„I saw ‚The Matrix‘ on pay-per-view and I thought that the movie was outstanding, the sound effects are cool, and the graphics are awesome. After I saw ‚The Matrix‘, I began to think that we live in a Matrix. I tell myself every day that we live in a Matrix and I always tell my friends that we live in a matrix. If we do, Morpheas, I am ready to be unplugged.“ Leserbrief von Lyle Oates, 6. Klasse, Maynard School, Cambridge, Mass. USA.The Boston Globe, 3. Jan. 2000, C12.
Abkürzungsverzeichnis Abkürzungen im Text Abb. Bros. E EMP KI MIT NTSC o. S. PAL Sf s. o. vgl. z. B. z. n.
= = = = = = = = = = = = = =
Abbildung brothers Einstellung Elektromagnetischer Puls Künstlichen Intelligenz Massachussets Institut of Technology National Television System Committee ohne Seite Phase Alternating Line Sciencefiction siehe oben vergleiche zum Beispiel zitiert nach
Abkürzungen des Filmprotokolls Einstellungskonjunktionen = Aufblende = Überblendung = Abblende (schwarz oder andere Farben) [] = harter Schnitt Kamerabewegung S = Kameraschwenk F = Kamerafahrt Z = Zoom Z ! t = Veränderung der Brennweite in den Telebereich Z ! w = Veränderung der Brennweite in den Weitwinkelbereich l = links r = rechts v = vorwärts r = rückwärts Einstellungsgrößen det = Detailaufnahme gr = Großaufnahme n = Nahaufnahme hn = Halbnahaufnahme ht = Halbtotale t = Totale VG = Vordergrund HG = Hintergrund Effekte/Farben/Anmerkungen R = Rot G = Grün B = Blau
3
Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Abkürzungen im Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Abkürzungen des Filmprotokolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Inhaltsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Methode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Sciencefiction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Begriffsklärung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geschichte der Sciencefiction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reiseliteratur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fantastische Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sciencefiction-Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magazin-Sciencefiction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . New Wave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cyberpunk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Genre des Sciencefiction-Films . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Allgemeine Merkmale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dramaturgie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Weltanschauliche Aspekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gesellschaftlicher Aspekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Philosophischer Aspekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Religiöser Aspekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tricktechnik - Spezialeffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Themenbereiche im Sciencefiction-Film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Positive Utopien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Negative Utopien/Anti-Utopien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gesellschaftsbilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Fremde und die Fremden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Roboter, Androiden und Cyborgs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zeitreisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11 11 14 15 16 16 18 19 20 22 23 24 25 25 26 27 28 28 30 30 31 32 33 35
Filmanalyse und Interpretation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die digitale Welt - Wachowskis Matrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Matrix - Ein Wort-Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inhalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mehr Fiction als Science? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Figurenanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Figuren unter der Rücksicht der Kamera-Einstellungsgrößen . . . . Neo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Morpheus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36 36 36 37 40 43 43 44 46 4
Trinity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cypher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Smith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Struktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Dramaturgie der Matrix als eine Reise des Helden . . . . . . . . . . Schnitt - und Einstellungskonjunktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spezialeffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bullet-Time/Patronen-Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hongkong-Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Technologie in der realen Welt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Portale/Transition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reflexionen/Spiegel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Farben in der Matrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Botschaft der Matrix: Zwischen Revolution und Erlösung . . . . . . . . Freiheit vom „System“- Freiheit auf gesellschaftlicher Ebene . . . . Die Wahrheit macht frei - Freiheit auf philosophischer Ebene . . . . Erlösung - Freiheit auf religiöser Ebene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Buddhistische Motive in der Matrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Christliche Motive in der Matrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47 48 50 51 51 54 56 57 60 61 62 63 64 67 67 70 73 73 75
Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Quellenangaben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Filmographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DVD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Filme/Videos (Titel - Originaltitel - Land - Jahr - Regie) . . . . . . . . . Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Weiterführende Literaturhinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81 81 82 83 83 83 84 84
Filmprotokoll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
5
Einleitung Das Time Magazine1 schrieb, dass die Matrix den ! Oscar2 für den besten Film verdient hätte, obwohl er offiziell nicht einmal dafür nominiert wurde; der Philosoph Peter Sloterdijk nannte ihn den einzigen philosophisch relevanten Film des Jahres 1999 3; in Karlsruhe fand ein ! Symposion unter dem Titel: „inside THE MATRIX - zur Kritik der zynischen Virtualität“ statt und an der University of Washington wurde ein Seminar über Philosophy of The Matrix4 gehalten. In Deutschland war es der erfolgreichste Warner-Bros.-Film des Jahres (4,2 Millionen Besucherinnen, Besucher - zum Vergleich:
Krieg der Sterne -
Episode 1, 20th Century Fox, 6,5 Millionen)5. In naher Zukunft sind zwei weitere Folgen der Matrix geplant. Anhand dieser Aufzählung, die vielen Fan-Seiten im Internet nicht dazugezählt, scheint die Aussage berechtigt, dass die Matrix einen Kultstatus bekommen hat. Wieso fasziniert dieser Film? Das Thema der Matrix ist nicht neu. Dass intelligente Maschinen in der Zukunft über die Menschheit herrschen, ist ein beliebtes Thema des Sciencefiction-Genres (Sf) mit einer langen Tradition. Neu ist die Art und Weise der Umsetzung. Und das nicht nur auf der Ebene der Spezialeffekte. Nicht eine andere Welt ist die Scheinwelt, sondern das, was wir heute Realität nennen. Im Vordergrund dieser Arbeit steht eine Auseinandersetzung mit dem Thema der Versklavung der Menschheit in einer digitalen Welt des Scheins und ihrer möglichen Befreiung. Die Matrix erzählt „die Reise“ eines Helden, der erst langsam erkennt, wer er selber ist und dadurch andere befreit.
1
6. März 2000.
2
!Verweis auf Glossar.
3
Vgl. Martig: 2000, 33.
4
Nixon: 22.09.99.
5
Vgl. Horizont: 1999, 34. 6
Methode Ich habe bewusst auf die Darstellung einer Sf-Filmgeschichte 6 verzichtet, da dieses Thema bereits mehrfach und ausführlich behandelt wurde. Es schien angemessener, nur auf die Filme konkret hinzuweisen, auf die in der Matrix selbst Bezug genommen wird.7 Bei der Filmanalyse habe ich mich für den „strukturalistischen Zugriff“ 8 nach Werner Faulstich entschieden, der wegen seiner Präzision ein hervorragendes „Analyse-Instrument“ (29) ist. „Zentral ist der Leitbegriff ‚Struktur‘. [... Es] ist damit pragmatisch das zentrale Gerüst eines Films gemeint, sein Aufbau, seine Komposition, seine spezifische Ordnung als Einzelwerk. [...] Die Frage nach der Struktur ist hier die Frage nach den Teilen und Elementen, nach ihrem Stellenwert im Rahmen des Spiels als Gesamtheit, nach ihren Funktionen, nach den Relationen der Teile zu einander und nach der Gesamtbedeutung, die sich aus einem Film als ästhetischem System möglicherweise interpretieren lässt. Der strukturalistische Ansatz begreift die Struktur eines konkreten Spielfilms als bedeutungsgenerierend.“ 9 (16)
Dieser letzte Satz weist auf die Beschränkung dieses Ansatzes hin, weil er folgende drei wichtige Implikationen enthält: Zum Ersten wird immer schon ein System, eine Struktur als gegeben vorausgesetzt. Zum Zweiten schließt es aus, dass in einem Film die Thematik gar nicht in dessen Struktur, sondern in anderer Weise zum Ausdruck gebracht wird. Zum Dritten beurteilt er den Film auf
6
Verwiesen sei auf das Buch von Georg Seeßlen Kino des Utopischen. Geschichte u. Mythologie des Science-fiction-Films. Der filmgeschichtliche Abriss geht bis 1980. Daneben eine neue Arbeit von Axel Mehlem Der Science Fiction-Film. Ursprünge, Geschichte, Technik von 1996 und nicht zuletzt das Lexikon des Sf-Films von den Autoren Ronald M. Hahn und Volker Jansen. 7
Dazu findet sich im Anhang eine ausführlichere Filmographie. Die Filmtitel werden im Text nur unter ihrem (deutschen) Titel angegeben. Um eine einheitliche Textgestalt zu wahren, werden alle Zitate der neuen Rechtschreibung angepasst, ebenso alle An- und Ausführungszeichen. Kursive Hervorhebungen in den Zitaten sind, wenn nicht anders angegeben, vom Original übernommen. Wird aus einer bestimmten Quelle mehrfach hintereinander zitiert, so folgen die Seitenzahlen den Zitaten in Klammern. 8
Faulstich: 1995, 16.
9
Faulstich nennt es mit Absicht nicht „Methode“ sondern „strukturalistischen Zugriff“ bzw. „Ansatz“ (Vgl. 26). Die diesem „Zugriff“ zu Grunde liegende Theorie zielt mit ihrem Erkenntnisinteresse zunächst primär auf die Struktur, auf Kohärenz und betrachtet damit den Film als autonomes Werk. 7
Grund von einzelnen Elementen, wobei sich eben durch die Analyse einzelner Elemente nicht unbedingt ein bestimmter Sinn ergibt. In der Filmanalyse folge ich dem Vier-Frage-Raster: „Handlung“, „Figuren“, „Stilmittel“ und „Werte/Normen“ (18). Bei der Auswahl der Kriterien für das Filmprotokoll war entscheidend, dass die Matrix vor allem auch von ihren atemberaubenden Actionszenen10 geprägt ist. Mein Interesse galt folgenden Fragen: Wie sind die Übergänge von der digitalen Welt in die Realität gestaltet? Gibt es ästhetische Prinzipien in Bezug auf die Dauer der Sequenzen (Bildwechselfrequenz), die Art des Schnittes, den Einsatz von Farben, Spezialeffekte und den Kameraeinstellungen? Wie werden die Figuren filmsprachlich eingeführt? Die Abkürzungen und Begriffe des Filmprotokolls übernehme ich von Schaudig11. Ein vollständiges Sequenzprotokoll mit allen Subsequenzen bzw. Einstellungen hätte vom Umfang und intensiven Arbeitsaufwand den Rahmen dieser Arbeit weit überschritten. Für die Strukturanalyse wurde der vorgegebene Szenenindex der ! DVD (Hauptsequenzen) auf genauere Subsequenzen erweitert. Immer dann, wenn es für eine der oben genannten Fragestellungen von Relevanz war, folgen noch genauere Subsequenzen bis hin zur einzelnen Einstellung. Für eine Filminterpretation nennt Faulstich neben dem „strukturalistischen Zugriff“12 (= 1.) fünf Methoden: „[...] 2. die biographische Filminterpretation; 3. die literatur-/filmhistorische Interpretation; 4. die soziologische Filminterpretation; 5. die psychologischpsychoanalytische Filminterpretation [und] 6. die genrespezifische Filminterpretation.“ (14)
Bei der Interpretation verfolge ich einen teils literatur-filmhistorischen (3.), teils genrespezifischen (6.) Ansatz. „Das Erkenntnisinteresse der historiographischen Filminterpretation zielt auf ein Verständnis des Films im Licht einer literarhistorischen oder filmhistorischen Tradition.“ (45) 10
Vgl. Schnitt- und Einstellungskonjunktionen S. 54.
11
Schaudig: 1997, 163-183.
12
Faulstich: 1995, 14. 8
„Der Genrespezifische Ansatz fragt stets nach zwei Aspekten. Erstens: Was bleibt bei dem zu interpretierenden Film unverändert im Verhältnis zu andern Filmen desselben Genres, welches sind die Konstanten, aus denen sich die Genrezugehörigkeit herleitet? Zweitens: Was ändert sich im Verhältnis zu den anderen Filmen, welches sind die Variablen, aus denen sich die historische Genre-Entwicklung ersehen lässt?“ (80)
Im ersten Teil werde ich die Matrix in der thematischen Tradition des Genres des Sf-Films einordnen. Auf Grund der Ergebnisse der Filmanalyse nach oben dargestellter Methode (im zweiten Teil) werde ich zeigen, dass das Hauptmotiv der Matrix der Freiheitsgedanke ist. Dadurch dass die Matrix ein sehr neuer Film ist (Filmstart USA 02. April 1999), gibt es bisher wenig Einschlägiges in der Fachliteratur. Ein großer Teil der Informationen für diese Arbeit wurde im ! Internet gefunden. Das liegt nicht nur daran, dass Warner Bros. einen umfassenden Internetauftritt mit vielen Hintergrundinformationen, Chat-Möglichkeiten mit den Stars, den Regisseuren, den Cuttern etc. anbietet, sondern auch dass der Film eine Erfahrungswelt widerspiegelt, die genau von diesem Medium Internet und seinem rasanten Aufstieg Ende der 90er Jahre bestimmt wird. Zum anderen war die im Dezember erschienene DVD eine unschätzbare Quelle. Vergleicht man die Situation einer Filmanalyse und -interpretation in früheren Jahren, so hatte diese oft nur den Kinofilm auf Video als Grundlage. Damit war schon eine sehr genaue Untersuchung möglich. Durch die Digitalisierung ist ein sekundenschneller Wechsel zwischen den einzelnen Szenen möglich. Das Hauptmenü der DVD beinhaltet folgende Punkte: !"#$#$%&'( )*+,-*).,)/*)0,.1*/2,/)*/3,/1*/0 !4#56&(7 !8&9:;:#$#:!#W=#$"#$:"=A:X$878#'=$> @#A: !4#"6&(#QQ#D8#: &9A=Q#$: YZZZ[: =$@: @6#: E#67#: "=: @#$: \#'#6H* $677#$:@#A:JK&8A6LM:9#>6$$8Z !4A&5'#$ F#=875',X$>(675' ]$8#A868#(
9
U6(H:78&A8#$:NF^F:._:2.,2)OZ
Die verwendete Schriftart I`E:P:XL8#$@#@ wird nicht nur im Film (z. B. die Akte über Neo, E 6.2b), auf dem DVD- und Videocover sondern auch auf allen Plakaten, sowie auf der Internetseite als Standardschrift verwendet. Diese Schrift wurde sicher bewusst gewählt, da es sich um eine maschinenlesbare
! OCR-Schrift handelt, die eine Schnittstelle zwischen Menschen und Maschinen darstellt. Besonderes Interesse gilt den „Specials“. Nicht nur das auch sonst übliche Making of ... sondern vor allem Auf der Spur des weißen Kaninchens ist eine völlig neue Art einen Film zu schauen. Immer dann, wenn das Zeichen des weißen Kaninchens erscheint, ist es möglich, sich in Ausschnitten anzuschauen, wie die Szene gedreht wurde. Das bietet für eine genaue Analyse zusätzliches Material. Der vielleicht interessanteste Punkt ist die Interaktivität der DVD: *:G'#:I$#_:#$:"=H:U6(Ha:=$@:Q6$@#$:!6#:'#A&=7a:C9 !6#:%6AD(65':JF#A:P=7#A%b'(8#M:76$@:N#6$#:6$8#A&D86V#:?#A&=7QCA@#* A=$>O *:74#"6&(:%#9:#V#$87:N`'&8*ECCH*^#A"#65'$677#:H68:4ACH6$#$8#$:\b78#$O *:75A##$4(&c:&$@:78CAc9C&A@7:N^CH:!8CAc9C&A@:967:"=A:Q#A86>#$:!"#$#O *:-:74#56&(:#77&c7:&$@:&A86D(#7:N?6$8#A>A=$@9#A65'8#O:
Diese Möglichkeiten sind gegenüber einer Videokassette völlig neu. Ob sich durch die verschiedenen Potentiale von Video und DVD (analog/digital) verschiedene Arten der Filmanalyse ergeben, kann bezweifelt werden. Denn eine Fülle von Material ersetzt natürlich nicht die Frage, welche Aspekte protokolliert werden sollen. Diese leiten sich aus der Problemstellung ab. Es ist sicher nicht nur eine Frage der technischen Entwicklung. Die Filmemacher versuchen, auch junges Publikum, welches fernab vom Kino mit Computerspielen aufgewachsen ist, an die Kinokassen zu locken. Die seit Krieg der Sterne (USA 1977) auf einem neuen Niveau begonnene kommerzielle Verwertung bekommt mit der Einführung der DVD eine neue Qualität.
13
Vgl. The Matrix: file:///x:/whv/index.html. (x = Laufwerksbuchstaben des DVDLaufwerkes). 10
Sciencefiction Begriffsklärung Sf als Filmgenre hat einen engen Bezug zur Literatur. Dass neben der starken Nähe der Sf-Literatur und des Sf-Films beide dennoch auf Grund der verschiedenen Darstellungsmittel zwei unterschiedliche Phänomene bleiben, beschreibt Susan Sontag in ihrem Filmessay Die Katastrophenfantasie: „Der Sf-Film hat ohne Zweifel Möglichkeiten, die dem Sf-Roman nicht zu Gebote stehen; eine davon ist die der unmittelbaren Vergegenwärtigung des Außergewöhnlichen: der physischen Difformität und Veränderung, des Kampfes mit Raketen und Fernlenkgeschossen, umstürzender Wolkenkratzer. Natürlich hat der Film genau dort seine Schwächen, wo die Stärke der Sf-Romane (zumindest einiger unter ihnen) liegt: im Bereich des Wissenschaftlichen. Aber als Ersatz für den intellektuellen Kraftakt können sie etwas bieten, was der Roman niemals bieten könnte: den vollkommenen sinnlichen Eindruck. Nicht durch Worte, die erst von der Einbildungskraft übersetzt werden müssen, sondern durch Bild und Ton lässt uns der Film unseren eigenen Tod, mehr noch, den Tod ganzer Städte, ja die Vernichtung der Menschheit in der Fantasie miterleben.“
14
Neben der Wirkung eines Sf-Filmes beschreibt Susan Sontag dessen inhaltlichen Rahmen, der interessanter Weise nicht die Naturwissenschaft, sondern der Tod, die Katastrophe ist. Ihr geht es um eines der ältesten Themen in der Kunst, um die „Ästhetik der Destruktion, um die seltsame Schönheit der rächenden Verwüstung, der Schaffung eines Chaos. Und die Bilder der Zerstörung sind es dann auch, die den Kern des guten Sf-Films ausmachen.“ (283)
Für die meisten Sf-Filme trifft diese Beobachtung zu. Allerdings lässt sich Susan Sontags Position schwerlich bei „positiven“ Filmen wie Steven Spielbergs Unheimliche Begegnung der dritten Art (USA 1977) und E.T. -Der Außerirdische (USA 1982) halten.
14
Sontag: 1965, 282f. 11
Der russische Literaturwissenschaftler Jurij Lotman grenzt die Genres Horror, Sf und Fantasy in Bezug auf ihren Realitätsgehalt voneinander ab: „Kurz und schematisch dargestellt, geht es um die Abbildungsrelation zwischen einem Element (Wesen, Ort, Erkenntnis) der realen Alltagswelt des Lesers und seinem Element des fiktiven Systems innerhalb der Romane. Die Horror-Literatur beschreibt im Roman zuerst die reale Welt und dann, wie in diese ein dahinterliegender übernatürlicher Kosmos mit Gespenstern und Dämonen einbricht, deren Existenzen ja die reale Welt negiert.
Sciencefiction entwirft eine
nichtreale Welt, in der aber Elemente der Lebenserfahrung des Lesers - nur weitergedacht und in die Zukunft verlegt - ihren Platz haben. (Hervorhebung, C. W.) Fantasy, zumindest in ihrer genuinen Form, zeigt nur eine nicht-reale Welt ohne Bezüge zu unserem lebenweltlichen Kosmos. Schauplatz, Zeit und Figuren dieser Romane sind ohne Bezug zur Erfahrung des Lesers. Der Autor schafft hier sein eigenes System von Wahrheiten, das keine empirische Grundlage mehr besitzt.“ 15
Sf wird also durch einen größeren Realitätsgehalt vom Fantasy- und Horrorgenre abgesetzt. Präziser könnte man einen engeren und einen weiteren Begriff von Sf unterscheiden: Der enge Begriff von Sf: Es ereignen sich Dinge, die nach unserem heutigen naturwissenschaftlichen Wissen zwar möglich (= verträglich mit den Naturgesetzen) sind, technisch aber noch nicht realisiert werden konnten. Beispielsweise menschenähnliche Roboter, Besiedelung anderer Planeten etc. Der weite Begriff von Sf: Es ereignen sich auch Dinge, die mit dem heutigen naturwissenschaftlichen Wissen unverträglich sind (= unverträglich mit den Naturgesetzen). Beispielsweise das Beschleunigen makroskopischer Körper schneller als Licht, Zeitreisen in die Vergangenheit etc. Tzvetan Todorov versteht Sf eindeutig im weiteren Sinn: „Hier wird das Übernatürliche auf rationale Weise erklärt, aber anhand von Gesetzen, die die gegenwärtige Naturwissenschaft nicht anerkennt.“
16
15
Jurij Lotman, z. n. Wilfert: 1981, o. S.
16
Todorov: 1970, 53. 12
Das Problem dieses weiten Begriffs liegt darin, dass die Grenze zwischen Sf und Fantasy fließend wird. Dadurch, dass der Autor nicht mehr durch die bekannten Naturgesetze, sondern nur durch seine eigene Vorstellungskraft begrenzt wird, kann er sich wie im Fantasy-Film nahezu beliebig weit von der uns vertrauten Welt entfernen. Alles wird möglich bis hin zur Unglaubwürdigkeit. Die Matrix fällt unter diesen weiten Begriff der Sf. Manche Ereignisse im Film sind nach unserem jetzigen Wissensstand unwahrscheinlich, unverständlich oder gar unlogisch. Die sich daraus ergebenden Schwächen des Plots werden weiter unten eigens behandelt.17 In der Filmgeschichte findet sich mit ! Was kommen wird/Things to Come (GB 1936) eine weiteres Beispiel für den weiten Begriff von Sf. Ronald Hahn und Volker Jansen, Autoren des Heyne Sf-Lexikons, verweisen auf den nach dem Roman von Herbert George Wells (1866-1946) gedrehten Film. Für die Autoren bildet dieser Filmtitel eine „[...] Klammer um alle Filme, die etwas mit Sciencefiction zu tun haben. [...] Things - das bedeutet eine konkrete, fassbare Sache; eine wirkliche Grundlage [...] to Come ist nicht allein Synonym für das Kommende, Zukünftige, sondern auch für das Spekulative, noch Unbekannte, technisch und/oder gesellschaftlich eventuell Mögliche.“ 18
Die Anbindung der Sf an die Realität muss keineswegs durch strikte Konformität mit dem aktuellen wissenschaftlichen Weltbild garantiert sein. Wichtiger ist, dass Sf die konkreten gesellschaftlichen Träume und Ängste ihrer Zeit aufnimmt. Ihre Themen sind Spiegel ihrer Zeit und beruhen immer auf den Grundlagen der jeweiligen gesellschaftlichen, politischen und technischen Gegenwart. Auch im Film Matrix geht es nicht primär um eine Extrapolation des bisherigen technisch-naturwissenschaftlichen Wissens in die Zukunft. Die Autoren nehmen sich ein erhebliches Maß an dichterischer Freiheit, um die eigentlichen philosophischen und gesellschaftskritischen Aussagen des Films zu transportieren. Neben dem Versuch einer formalen Definition gibt es auch die Tendenz, ganz auf eine Definition zu verzichten, da nur wenige Werke „normative Gattungserwar17
Vgl. Mehr Fiction als Science? S. 40.
18
Hahn/Jansen: 1997, 13. 13
tungen zu erfüllen imstande sind“ 19. So kommen Pehlke und Lingfeld sogar zu dem Schluss: „Zur Sciencefiction ist zu rechnen, was die Verlage unter diesem Namen auf den Markt werfen.“ (16)
Geschichte der Sciencefiction Nach Dieter Wuckel, einem der wenigen, der auch die Sf der sozialistischen Länder untersuchte, gibt es drei unterschiedliche Positionen über den Zeitpunkt des ersten Auftretens der Sf in der Literatur. Die erste Gruppe von Wissenschaftlern setzt Sf mit der „fantastischen Literatur aller Völker und Zeiten gleich und beginnen demzufolge mit Mythen, Märchen [...].“20 Die zweite Gruppe setzt den Beginn „mit dem Entstehen des Begriffs [...] ungefähr 1929 an, als Hugo Gernsback den Terminus prägte“ (14). Der Gründer von ! Amazing Stories (1926) nannte den Inhalt seines Magazins Scientification. Jules Verne (18281905) und Herbert George Wells werden lediglich als Vorläufer gesehen. Eine dritte Gruppe lokalisiert den Anfang von Sf bei den „literarischen Erscheinungen, die im Zusammenhang [...] mit der industriellen Revolution des 19. Jahrhunderts“ (14) stehen.
Wuckel ist inhaltlich der dritten Gruppe zuzuordnen. Für ihn entsteht Sf „in der Epoche, in der natur- und vor allem gesellschaftswissenschaftliche Fragestellungen, Probleme, Errungenschaften, Erkenntnisse und Möglichkeiten in die traditionelle Fantastik eindringen.“ (14)
Diese Position vertritt auch Georg Seeßlen21, auf dessen Ausführungen ich mich im Folgenden beziehe. Er bestimmt die Anfänge der Sf in der Reiseliteratur des 18. Jahrhunderts. Eines der durchgängigen Motive durch die Sf-Geschichte ist die Reise des Helden. Das Entscheidende ist, dass man sich auf den Weg begibt. In der Matrix gibt Morpheus seinem Schüler Neo den Rat „Irgendwann wirst du genau wie ich einsehen, dass es ein Unterschied ist, wenn man den Weg nur kennt, oder ob man ihn beschreitet.“ (E 32.4.)
19
Pehlke/Lingfeld: 1970, 16.
20
Wuckel: 1986, 14.
21
Seeßlen: 1980. 14
Reiseliteratur Von der Aufklärung geprägt, lösen die Autorinnen und Autoren des 18. Jahrhunderts das Problem der Vermittlung zwischen persönlicher Erfahrung und allgemeiner Erkenntnis, zwischen individueller Praxis und gesellschaftlicher Theorie, indem sie ihre Heldinnen und Helden auf Reisen schicken. Beispielsweise Goethes Wilhelm Meisters Lehrjahre - obwohl zur literarischen Gattung des Bildungsromans gezählt - ist die Geschichte einer langen Reise. Wilhelm begegnet den Herausforderungen des Sinnlichen durch die Anwendung seiner Vernunft. Reisen wird als existenzieller und pädagogischer Vorgang gesehen. Die Reise als Erziehungsprogramm setzt eine erklärbare und erkennbare Welt voraus. Anstelle der geheimnisvollen Götter, des Magischen, des Mystischen und des Dunklen tritt die Herrschaft der Vernunft. Der Kampf der Vernunft gegen die Natur dauert bis heute an und hat eine „endgültige Niederlage der Natur als negative Utopie“ (15)22 produziert. Dieser lange Kampf (später Krieg) ist zum Hauptthema von Sf geworden. Es wird alles abgelehnt, was sich nicht mit Gesetzen berechnen lässt. Das heißt, der Mensch erhebt Anspruch auf die Konstruktion der Welt nach seinen Maßstäben. Die Reise ist „ein philosophischer Akt, in dem der Natur ihr Geheimnis entrissen und das Vakuum mit vernünftiger, menschlicher Herrschaft gefüllt wird.“ 23
Im
19.
Jahrhundert
wandelt
sich
der
Reisecharakter
vom
„poli-
tisch-philosophischen in einen psychologisch-traumhaften Vorgang“ (22). Der Versuch, das Fremde durch die Vernunft vertraut zu machen, schlägt um in die Faszination des Exotischen. Beispiele dafür sind Jules Vernes Zwanzigtausend Meilen unter dem Meer von 1870 und später Edgar Rice Burroughs Dschungelheld Tarzan von 1912.
22
Vgl. Negative Utopien/Anti-Utopien S. 30.
23
Seeßlen: 1980, 16. 15
Fantastische Literatur In der fantastischen Literatur findet sich die vor allem in Frankreich verbreitete Tradition der imaginären Reisen (Cyrano de Bergerac u. a.). Jonathan Swift (16671745) nimmt diese in seinem utopisch-satirischen Reiseroman in vier Teilen Reisen in verschieden ferne Länder der Erde. Von Lemuel Gulliver, zuerst Wundarzt, später Kapitän verschiedener Schiffe von 1726 auf. Jedoch zeigt Swifts satirische Verfremdung sein eher skeptisches Verhältnis gegenüber den utopischen Gesellschaftsentwürfen. Gullivers Reisen nach Liliput und Brobdingnag zeigen nicht nur die Relativität menschlicher Größe sondern auch menschlicher Werte. Ein weiterer wichtiger Meilenstein in der fantastischen Literatur der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts ist Edgar Allan Poe (1809-1849). Für die spätere Sf ist seine Technik und Methode der Darstellung des Helden (Ich-Erzähler) in autarken Lebenswelten wegweisend. Dabei lassen sich vier Merkmale finden, die spätere Erzählmuster im Sf vorwegnehmen: 1. Die Helden leben in einer Mikrowelt. 2. Die handlungsbestimmenden Elemente sind in eine fantastische Grundstimmung eingebettet. 3. Die Fortschrittsgläubigkeit wird karikiert. 24 4. Abenteuer- und Reiseroman werden durch spekulative Details verbunden.
Sciencefiction-Literatur Mit Autoren wie Jules Verne und Herbert George Wells nimmt die Sf-Literatur in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts ihren Anfang.25 Jules Vernes Abenteuer- und Zukunftsromane nehmen oft technische Erfindungen vorweg. Verne findet neue Ziele und neue Reisemittel wie in der Reise Von der Erde zum Mond (1865) und in die Tiefen des Meeres in Zwanzigtausend Meilen unter dem Meer (1870). Die Technik wird verwendet, um in eine neue Welt zu gelangen. Dort muss sie sich mit dem Fantastischen messen.
24
Vgl. Seeßlen: 1980, 23.
25
Vgl. Seeßlen: 1980, 23ff. 16
Die Romane Herbert George Wells Die Zeitmaschine (1895), Dr. Moreaus Insel (1896) und Der Krieg der Welten (1898) haben großen Einfluss auf die Sf. So tritt Wells Evolutionspessimismus in der Zeitmaschine zutage, wenn er zeigt, dass sich die Menschheit nicht ständig auf ein höheres moralisches und soziales Niveau entwickelt. Der Zeitreisende erlebt als letzte Station seiner ersten Reise eine völlig öde und menschenlose Erde, die kurz vor dem unmittelbaren Wärmetod steht; von der zweiten Reise kehrt er nicht mehr zurück. Es bleibt offen, ob er den Gefahren in die Vergangenheit nicht entronnen oder ob er freiwillig in einer „besseren“ fernen Zukunft geblieben ist. Wells Thema Zeitreise wird ein beliebtes Thema in der Sf. Gleichzeitig ist dieses Buch richtungsweisend für die literarische Gattung der Anti-Utopie26. In Dr. Moreaus Insel kreuzt ein krankhafter Forscher verschiedene Tiere miteinander, die menschenähnliche Züge aufweisen. Das Experiment misslingt, die Monstren wenden sich gegen ihren Erzeuger und töten ihn. Dr. Moreau zeigt einen darwinistischen Alptraum: Die Folgen grenzen- und verantwortungslosen Forschens. Im Krieg der Welten wird die Erde von den Marsbewohnern bedroht. Ihre Hitzestrahlen richten grauenhafte Massaker an und es scheint, dass die Menschen keine wirksamen Waffen dagegen haben. In dieser hoffnungslosen Lage tritt eine überraschende Wendung ein. Die Eindringlinge vom Mars fallen irdischen Krankheitserregern zum Opfer. Mit Krieg der Welten zeigt sich ein für die Sf typisches großes Thema: die Invasion. Wells zählt zu den antiutopischen Autoren. Er warnt vor einer zu raschen, gewaltsamen Umwandlung der Gesellschaft. Hier zeigt sich ein typischer, antiutopischer Aspekt der Sf: dass nie die beste aller möglichen Welten gezeigt wird. Denn die Realität gewordene Utopie wird durch eine neue abgelöst. Die Engländer Robert Louis Stevenson (1850-1894) und Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) führen weitere wichtige Themen ein. In Stevensons
Der
seltsame Fall des Doctor Jekyll und des Herrn Hyde (1886) zeigt sich das Thema des Doppelgängers und Persönlichkeitsspaltung sowie die alchimistische Exper26
Vgl. Negative Utopien/Anti-Utopien S. 30. 17
imentierfreude. Lovecraft verbindet zum ersten Mal in: Die Ratten im Gemäuer (1924) das Invasionsmotiv mit der Frühgeschichte des Menschen. Er wird damit zum „Begründer der Parallel-Mythologien“27. Der Autor erklärte, dass alle seine Geschichten auf der Legende gründen, „dass diese Welt einst von einer anderen Rasse bewohnt war, die bei der Ausübung schwarzer Magie stürzte und vertrieben wurde, aber draußen weiterlebt, jederzeit bereit, diese Erde wieder in Besitz zu nehmen“ 28.
Auch der deutsche Autor Kurd Lasswitz (1848-1910) schreibt mit seinem knapp tausendseitigen Roman Auf zwei Planeten 1897 zum ersten Mal eine Invasionsgeschichte. Die Marsmenschen, die Nume, wollen den Menschen ihre überlegene Organisations- und Lebensform oktroieren und die Energie der Erde ausbeuten. Magazin-Sciencefiction Die Entwicklung der Sf als Massenliteratur vollzieht sich in den ! Pulp-Magazinen vor allem in Großbritannien und den USA. 1923 erscheint das erste Magazin Weird Tales. Hugo Gernsback gründet 1926 Amazing Stories und in Folge kommt es zu immer mehr Magazin-Gründungen. Der Verleger W. Cambell übernimmt 1937 Astounding Stories of Super-Science unter neuem Titel Astounding Science Fiction. Für Cambell ist der naturwissenschaftliche Gehalt und die Ingenieurs-Perspektive das Entscheidende an der Sf. Astounding Science Fiction und Unknown sind das Forum für alle namhaften Sf-Autoren wie James Blish und Isaac Asimov. Im ersten finden sich vor allem realistische, naturwissenschaftlich orientierte Geschichten, im zweiten zeigen sich Einflüsse der fantastischen Literatur und die Vorliebe für bizarre Themen. Die thematische und stilistische Beschränkung in Astounding Science Fiction bringt wiederum Neugründungen wie Super Science Fiction hervor. Vor dem 2. Weltkrieg etabliert sich die Sf als literarische Form. Es ändert sich die Leser-, Leserinnenstruktur: Sf spricht weniger vornehmlich technisch
27
Seeßlen: 1980, 27.
28
Howard Phillips Lovecraft, z. n. Kindlers neues Literatur-Lexikon: 1996, Bd. 10, S.623. 18
Interessierte an, sondern wird ein Genre einer urbanen Mittelschicht. Hier werden neue Denkweisen, kulturelle und politische Ideen entgegen dem traditionellen Denken verarbeitet. Nach dem 2. Weltkrieg von 1946-1953 lässt sich ein Sf-Boom beobachten. Die Zahl der Magazine steigt von 8 auf 30. Allerdings bestehen nur 13 Titel über das Jahr 1955 hinaus und heute sind es nur noch sechs. Sf wird in Amerika in den 50er Jahren etwas Revolutionäres, das einen sozialen Generationswechsel markiert. Die neue aufgeschlossene Mittelschicht steht gegen die konservative alte Mittelschicht.29 New Wave Mit dem von England ausgehenden New Wave erlebt die Magazin-Sf in den 60er Jahren durch Autoren wie z. B. Frederik Pohl und Philip K. Dick eine Renaissance. Neben Schriftstellern wenden sich auch Journalisten und Wissenschaftler dem Genre zu. 1964 übernimmt Michael Moorcock New Worlds und fordert in seinem Editorial „eine neue Literatur für das Raumzeitalter“30. Die Literarisierung zeigt sich im Aufnehmen von neuen Formen der Pop- und Gegenkultur und bisher tabuisierten Themen wie Politik und Erotik. Es werden zum ersten Mal in der Sf die Grundlagen des Genres (der Glauben an die Wissenschaft, die Kolonialisierung) radikal in Frage gestellt. Ebenso vollzieht sich im Laufe der Entwicklung der Übergang des Magazin-Sf zur direkt als Buch konzipierten Literatur. Die spezialisierten Taschenbuchreihen lösen die Magazine auch in deren Funktion „Identifikationsmodelle für eine bestimmte Richtung des Genres und ‚Warenzeichen‘ für ein bestimmtes Niveau zu sein“31 ab. Die Entwicklung in den Sf-Magazinen hat weniger zur Herausbildung einer Richtung als vielmehr zu einem großen Pluralismus geführt. Und da das Genre Sf im Gegensatz zu anderen Genres der Unterhaltung (Love Stories, Western
29
Vgl. Schäfer: 1977, 85.
30
Michael Moorcock, z. n. Seeßlen: 1980, 32.
31
Seeßlen: 1980, 33. 19
etc.) ständig neue Elemente zu integrieren vermag, kann man insgesamt von einem ständigen Erneuerungsprozess sprechen. Cyberpunk Eine neue Strömung der Sf ergab sich im Kontext der Punkkultur der 80er Jahre. „! Cyberpunk is a literary movement, born in the 1980's, that seeks to completely integrate the realms of high tech and of pop culture, both mainstream and underground, and break down the separation between the organic and the artificial.“ 32
Nach Spinrad33 stammt der Begriff Cyberpunk von Gardner Dozois, dem Herausgeber des Isaac Asimov’s Science Fiction Magazins. Einige der wichtigsten Autoren sind William Gibson, Rudy Rucker und Bruce Sterling. Der unmittelbare Auslöser dieser Bewegung ist William Gibsons Roman Neuromancer von 1984. Die Wurzeln reichen aber weiter zurück, zumindestens bis John Brunner’s The Shockwave Rider von 1975. Oliver Faulhaber über Neuromancer: „Die entworfene Welt ist düster und jeder sorgt sich nur ums eigene Überleben. Entweder hält man sich mit Verbrechen über Wasser oder aber man ist Angestellter einer der Großkonzerne, die faktisch die Macht in ihren Händen halten. [...] Es geht um Case, einen ehemaligen ‚Daten-Cowboy‘, die sich über ihre Decks in das weltumspannende Netz der Matrix einloggen und für ihre Auftraggeber wertvolle Daten und Informationen besorgen. Dabei tauchen diese Freaks gleichsam in eine virtuelle Realität ein, sie sind direkt in die Matrix eingebunden und können mit ihrem metaphorischen Abbild interagieren. [...] Case war solch ein ‚Cowboy‘, bis einer seiner Auftraggeber beschloss, ihm eine Lektion zu erteilen und seinem Leben den Sinn nahm: er erlitt einen Nervenschaden, der ihm die Benutzung seines Decks für immer unmöglich macht.“
34
So bekommt Case, der „Daten-Cowboy“ oder eben der Cyber-Punk erneut eine Chance, wieder in die Matrix des Cyberspace der digitalen Welt einzutauchen. Punk (engl. = miserabel, nichts wert) war auch eine Protestbewegung von Jugendlichen, die sich besonders in den 80er Jahren auf dem Hintergrund von 32
The Cyberpunk Project: Cyberpunk, 2000.
33
Spinrad: 1987, 349.
34
Faulhaber: 1995. 20
wachsenden wirtschaftlichen und sozialen Krisen entwickelte. Ihr Äußeres konterkarierte bürgerliche Normen. Punks zeigten eine oppositionelle Abgrenzung zu den herrschenden Lebensstilen und hatten eine Vorliebe für Anarchie und Chaos. Case verkörpert einen neuen Punk, den Spinrad charakterisiert als „intellektuelle[n] Anti-Intellektuelle[n]“35. Es waren „keine naiven, natürlich nihilistische Rebellen ohne Ziel und Richtung, sondern selbstbewusst nihilistische Pessimisten, die den Zynismus zu einer mehr oder weniger kompakten Philosophie erhoben und wussten, was sie taten.“ (353)
An dieser Stelle ist es notwendig, zwei Bedeutungen des Begriffes Cyberpunk abzugrenzen. Einerseits bezeichnet Cyberpunk ein literarisches Teilgenre der Sf (s. o.) andererseits ist es ein soziologisches Phänomen. In der Szene der Cyberpunks existiert eine „Medienspezialkultur“36. „Sie rebellieren durch die Umfunktionierung des Computers für eigene Zwecke gegen etablierte Strukturen und Autoritäten, gleichzeitig sind sie auch auf der Suche nach außeralltäglichen neuen Erfahrungen.“ (3)
Zugehörig zur Cyberpunkszene sind nicht nur die eigentlichen Computerspezialisten (Hacker) sondern weit darüber hinaus solche Menschen, die von Computertechnologie und ihren möglichen Konsequenzen fasziniert sind. „Ihre anarchistische Einstellung und ihr subversiver Gebrauch von Informationsund Kommunikationstechnologien machen die Cyberpunks zu einer Avantgarde im Bereich von Technologie und Kultur.“ 37
Neo, der Held der Matrix, wird uns als Hacker vorgestellt. Und obwohl sich viele Hacker in der Cyberpunkszene bewegen, darf man diese beiden Typen keinesfalls gleichsetzen. Ein Hacker ist zunächst eine Person, der es gefällt, die Details eines programmierbaren Systems zu erforschen und es bis an die Grenzen seiner Möglichkeiten zu bringen, im Gegensatz zu normalen Anwendern, die es vorziehen, nur das absolut Notwendige zu lernen. Dieser Begriff kam in den 60er Jahren am Laboratorium für Künstliche Intelligenz (KI) des MIT (Massachussets
35
Spinrad: 1987, 353.
36
Winter: 1996, 3.
37
Wiemker: 1998. 21
Institut of Technology) auf. Einen Hacker zeichnet die Überzeugung aus, dass es ein hohes Gut und sogar eine Pflicht darstellt, Informationen offen mit anderen zu teilen. Deshalb machen Hacker ihre Expertise im Rahmen von
! Open
Source-Projekten anderen Interessierten zugänglich. Programme werden gemeinsam im Internet entwickelt, der Programmcode wird veröffentlicht und ist allen zugänglich und einsehbar im Gegensatz zu einer „Programmiererelite“, deren Endergebnis dann als Betriebsgeheimnis im Panzerschrank eines Softwaremonopolisten landet.38 Ein anderes wichtiges Element der Hackerethik ist die Überzeugung, dass das Einbrechen in ein System aus Spaß oder Neugierde ethisch erlaubt ist, solange man weder etwas stiehlt, zerstört oder Vertrauliches weitergibt. Es gibt natürlich auch Fälle, wo in Systeme eingebrochen wird, um sie zu schädigen oder stillzulegen. Die meisten Hacker allerdings würden dies auf Grund ihres ethischen Kodex ablehnen. Deshalb wurde von den Hackern ungefähr seit 1985 gegen den journalistischen Missbrauch des Wortes „Hacker“ das Wort „Cracker“ eingeführt. Dem typischen Angriff eines Crackers auf ein System fehlt die Brillanz des Hackers. Statt dessen finden wir den massiven wiederholten Einsatz einfacher und gut bekannter Tricks, die die offensichtlichen Sicherheitsschwächen eines Systems ausnutzen.39 Ein echter Hacker blickt mit einer gewissen Verachtung auf solche verantwortungslosen Spielereien herab.40
Das Genre des Sciencefiction-Films Nach der Darstellung der Geschichte der Sf soll im Folgenden spezifischer das Genre des Sf-Films betrachtet werden. Nach dem Filmtheoretiker Siegfried Kracauer dient der Genrebegriff dazu, verschiedene „Stoffgruppen“ und „Motivkomplexe“41 gegeneinander abzusetzen. Diese sind aber nicht an ein spezifisches Medium gebunden, sondern gelten medienübergreifend. Dementsprechend hat die Sf-Literatur für den Sf-Film ihre Bedeutung. 38
Beispielsweise die Entwicklung des kostenlosen und erfolgreichen Unix-Klons Linux.
39
Ein Beispiel dafür sind die ! DDoS-Attacken auf internationale Websites.
40
Vgl. The New Hacker’s Dictionary: 2000.
41
Kracauer: 1973, 343. 22
Genrebestimmend sind „Erzählmuster, Themen und Motive“, die einen Rahmen für die „sich auf der Leinwand ereignenden Geschehnisse“ definieren und „auf diese Weise die Erfahrung der Rezipienten“42 organisieren. Genres sind narrative Grundmuster, die eine bestimmte Erzählung und Erzählweise signalisieren und so beim Zuschauer, bei der Zuschauerin bestimmte Erwartungen stimulieren.43 „Genres können in diesem Sinne als Geschichten generierende Systeme verstanden werden, in denen Mythen tradiert werden, [...] sie sind kulturell und historisch eingebunden und Teil der massenmedialen Unterhaltung.“ (200)
Allgemeine Merkmale Jedes Genre im Film zeichnet sich nicht nur durch seine Thematik, sondern auch durch seine spezifische ästhetische Filmsprache aus. „So besehen ist [...] der Western das Genre der Landschaften und der Bewegungen, der historische Film das Genre der Kostüme und Architekturen, das Melodram das Genre der Blicke und Gesten. Der Sf-Film ist von Anfang an das Genre der verblüffenden Filmtricks, das Kino, welches das ‚Unmögliche‘ darstellt und fantasievoll mit den Naturgesetzen umgeht.“ 44
Mehr als in anderen Genres versucht der Sf-Film, die Ideen von Schriftstellern umzusetzen. Insofern ist es auch immer ein „literarisches“ Genre, wo das technisch Mögliche oft mit dem gedanklichen Experiment einhergeht. So wird das Genre des Sf-Films hauptsächlich über seine Themen und seine besondere Umsetzung mit einer speziellen Technik (Spezialeffekte) definiert. Thematische Originalität wie die Konstruktion autarker Welten und deren Verknüpfung mit der traditionellen Abenteuergeschichte ist ein wichtiges Beurteilungskriterium.45
42
Winter: 1992, 37.
43
Vgl. Hickethier: 1996, 199f.
44
Seeßlen: 1980, 83.
45
Vgl. Seeßlen: 1980, 35. 23
Dramaturgie Eine einheitliche Dramaturgie des Sf-Films ist nicht festzustellen. Dennoch lassen sich einige Kriterien nennen. Sf-Filme haben in der Regel eine eindeutige und klare, logische Geschichte, die oft eine starke moralische Botschaft vermitteln. Die stringente Handlung ist dabei wichtiger als Schrecken, Spannung, Schock und Überraschung. „Sf-Filme laden zu einer leidenschaftslosen, ästhetischen Betrachtung der Zerstörung und Gewalttätigkeit - zu einer
technologischen Betrachtungsweise -
ein.“ 46
So ließe sich ein beispielhaftes Drehbuch für einen Sf-Film über Thematik und Ideologie festmachen. Für Susan Sontag hat der „typische Sf-Film [...] eine Form, die nicht weniger voraussagbar ist als die des Wildwestfilms; er setzt sich aus Elementen zusammen, die für ein geübtes Auge ebenso klassische sind wie der Saloon-Krawall, der blonde Lehrer von der Ostküste [...].“ (279)
Susan Sontag entwickelt drei Grundmodelle, welche auf fünf bzw. vier Phasen beruhen. Diese treffen aber nicht auf alle Sf-Filme zu. Das wichtigste Grundmodell eines Sf-Drehbuches teilt Susan Sonntag in fünf Phasen ein. 1. Phase: Ankunft des Unbekannten, des „Etwas“; der Held ist ein junger Naturwissenschaftler mit einer einfühlsamen Freundin. 2. Phase: Die Beobachtung des „Etwas“ wird von anderen Zeugen bestätigt. 3. Phase: Es finden Besprechungen im internationalen Rahmen statt, wobei ein Plan zur Vernichtung der Feinde entworfen wird. 4. Phase: Die einfühlsame Freundin gerät in Gefahr, es kommt zu Vernichtung von Menschen und Städten, weitere Städte werden evakuiert, Massenszenen und Panik bricht aus, alle strahlenden Waffen nützen nichts. 5. Phase: Es finden „Neue Konferenzen unter dem Motto: ‚Irgendwie müssen sie verwundbar sein‘“ (280) statt. Inzwischen forscht der Held und findet ein Mittel gegen das „Etwas“. Der Abschluss bildet ein „Happy ending“ mit der einfühlsamen Freundin. 46
Sontag: 1965, 286. 24
Auf die meisten Katastrophenfilme wie zum Beispiel Independence Day (1995) lässt sich dieses Modell bis heute anwenden. Ein weiteres Merkmal ist, dass sich der Sf-Film Typologien und Stile aus anderen Genres (Horrorfilm, Western, fantastischer Film, Märchenfilm, Abenteuerfilm etc.) entlehnt. Seit den 60er Jahren lässt sich der Sf-Film nicht mehr thematisch und stilistisch auf tradierte Bereiche festlegen. Die gesamte Genre-Palette des Films steht nun zur Verfügung. Weltanschauliche Aspekte Gesellschaftlicher Aspekt Aktuelle gesellschaftliche Ideen und Wirklichkeitserfahrungen in der Gegenwart finden in Sf-Filmen ein direktes Echo. Dennoch ist es dabei ein Genre, dass sich zugunsten von Fantasie und Vorstellung auch weit von der Wirklichkeit entfernen kann. Im Sf-Film ist ein freies Spiel mit Denkinhalten im steten Bezug auf die Zukunft des Menschen möglich. Sf bewältigt die Gegenwart in der Auseinandersetzung mit den Phänomenen gesellschaftlicher Herrschaft, der Erfahrung des Unbekannten, Fremden und der Technologie. In der Regel wird ein „Detail“ herausgegriffen, das isoliert und in pointierter Form dargestellt wird. Daher eignet sich der Sf-Film als Modell ideologischer Diskurse im Sinne einer klaren politischen Botschaft, sowohl positiver als auch negativer Art. Ein typisches Beispiel dafür aus der Blütezeit des Genres, den 50er Jahren, ist die Angst vor der kommunistisch-sowjetischen Bedrohung, vor einem übermächtigen Gegner. Diese Angst spiegelte sich in den Filmen wieder. Thema waren entweder eine befürchtete Invasion oder eine notwendige Auswanderung in den Weltraum und dessen Erforschung. Dazu zählen Kampf der Welten (USA 1953) oder Endstation Mond (USA 1950). Die Themengestaltung greift meist die jeweils aktuellen gesellschaftlich relevanten Krisen auf und verarbeitet sie in verschlüsselter Form - oft als negative Utopien47. Solche Krisen atomarer, biologischer, ökologischer und gesellschaftli47
Vgl. Negative Utopien/Anti-Utopien S. 30. 25
cher Art finden sich in Filmen über atomare Katastrophen, ökologischen Kahlschlag, Mutanten, totale Herrschaft der Künstlichen Intelligenz, Fortschrittsgläubigkeit und Kritik an Phänomenen der kapitalistischen Gesellschaft. Neben der Gesellschaftskritik in der Form der negativen Utopien gibt es - wenn auch seltener - den Entwurf einer positiven Utopie48, die Hoffnung auf die Zukunft. Ein Beispiel dafür ist Krieg der Sterne (USA 1977) von George Lucas. „Was sie [die junge Generation, Anmerk. C. W.] zu sehen kriegen, sind Katastrophen, Unsicherheit und realistische Gewaltakte. [...] Ich wollte der jüngeren Generation eine ferne, exotische Welt zeigen, in der sich ihre Vorstellungskraft ungehindert entfalten kann.“
49
Als der entscheidende Konflikt im Genre kristallisiert sich sowohl für die positive als auch negative Utopie Folgendes heraus: die Vernunft in der Form der Technik soll sich mit dem Unfassbaren, mit dem Fantastischen messen. Die Technik als solche ist dabei im Allgemeinen positiv besetzt. „Sie [die Werkzeuge, Anmerk. C. W.] sind es, in denen sich Werte verkörpern, in ihnen liegt die Macht;
sie sind es, die der Zerstörung zum Opfer fallen; sie
schließlich sind die unentbehrlichen Mittel zur Überwindung der fremden Eindringlinge oder zum Wiederaufbau des Zerstörten.“
50
Philosophischer Aspekt In den Weltraumfahrten, Zeitreisen und Entwicklung von KI werden neue fantastische, fremde Welten, Parallel- und virtuelle Welten entworfen. Oft werden hierbei geschichtsphilosophische Vorstellungen eines zyklisches Weltbildes entwickelt: Die Zivilisation wird durch eine Katastrophe vernichtet, es folgt die Zeit der Barbarei, aus der sich dann wieder eine neue Kultur entwickelt.51 Die Frage nach der Realität, nach dem, was Wirklichkeit ist, nach der Erkennbarkeit der Welt (Schein/Sein) ist ein bedeutsames erkenntnistheoretisches Thema52. 48
Vgl. Positive Utopien S. 30.
49
George Lucas, z. n. Hahn/Jansen: 1997, 532f.
50
Sontag: 1965, 287.
51
Vgl. ! Was kommen wird.
52
Vgl. Descartes. S. 70. 26
Auch spekulative ethische Probleme werden aufgeworfen. Zum Beispiel ob, wenn der Mensch Wesen mit Bewusstsein schafft, sie dann auch ein Recht auf Leben und auf eine individuelle Geschichte haben. In Der Blade Runner (USA 1982) sind vier künstliche Menschen auf der Suche nach ihrem Schöpfer, um eine Antwort auf diese Frage zu erhalten. Religiöser Aspekt Ein weiterer Aspekt, der im Sf-Film behandelt wird, ist die Frage nach der Apokalypse, der Endzeiterwartung. Die Erwartung der Apokalypse als unabwendbares endgültiges Ende ist ein uraltes Phänomen. Ihrer Bedeutung nach sind Apokalypsen „erste Ansätze zu einer umfassenden religiös-spekulativen Erfassung der menschlichen Erfahrungsbereiche ‚Welt und Geschichte‘ (J. Maier).“ 53
Die Menschen reagieren in zweifacher Weise. Einerseits lösen sie sich radikal von der bestehenden Gesellschaft, andererseits nehmen sie die Nachricht ohne weitere Erregung hin.54 Im Sf-Film ist der Mythos der Welt- und Menschheitsbefreiung durch den Helden, den Erlöser häufig thematisiert. In End of Days - Nacht ohne Morgen (USA, 1999), das mit dem Jahrtausendwechselmythos spielt, kann einzig Jericho Cane (Arnold Schwarzenegger) die Menschheit vor der Weltherrschaft des Bösen retten. Ein weiteres Beispiel ist Armageddon - Das jüngste Gericht (USA 1998). Die Zerstörung der Erde durch Meteoriteneinschlag wird durch den Opfertod von Harry Stamper (Bruce Willis) verhindert. Ein allmächtiger Schöpfergott als übernatürliche Instanz wird im Sf meist als Beschränkung erfahren. Dennoch hat Sf selten einen explizit materialistischen Ansatz. Deswegen gibt es auch weiterhin „Götter“: der zukünftige Mensch als Gott, das pantheistische Weltall oder „künstliche Gottheiten“ wie Computer.
53
Marböck: 1993, 810.
54
Vgl. als Neo erfährt, dass die Welt der Zukunft von den Maschinen beherrscht wird
(E 12.1b). 27
Tricktechnik - Spezialeffekte Neben den Identifikationsangeboten durch die sympathischen Heldinnen und Helden und der Möglichkeit Abenteuer zu erleben, spielt die Tricktechnik (Spezialeffekte) eine zentrale Rolle. Damit werden die fantastischen Welten, Roboter, futuristische Maschinen, fiktive Wesen erzeugt. Die Tricktechnik ermöglicht eine filmische Modifikation bzw. Außerkraftsetzung der Gesetze der Wirklichkeit. Es wird unterschieden zwischen Tricks innerhalb der Kamera (Mehrfachbelichtungen, Stoptrick, Überblendung, Zeitraffung, Zeitlupe, Rücklauf) und Tricks außerhalb der Kamera (mechanische Tricks, oft Techniken aus dem Illusionstheater, optische Hilfsmittel, chemische und elektronische Verfahren, computergestützte Aufnahmen, digitaler Schnitt etc.). Die Computeranimation ist schon so weit fortgeschritten, dass Filme komplett von Computern erzeugt werden können.55 Der Sf-Film ist immer auch ein Spiegelbild des technisch Machbaren.
Themenbereiche im Sciencefiction-Film Hahn und Jansen teilen drei große Themenbereiche ein: Erstens der große Bereich, der die „Angst vor dem Bevorstehenden [und] die Bedrohung der Menschheit“56 zum Inhalt hat. Zweitens als Gegenpol ein wesentlich kleinerer Bereich der „Widerpart zum Bösen, das rein Positive, die Hoffnung auf eine bessere Welt, die Rettung aus der Gefahr“ (13). Zwischen diesen Extremen liegt der dritte Bereich, der des „Fortschritt[s]“ (13) mit jeweils positiven oder negativen Folgen. In das folgende Schaubild (Abb. 1) lassen sich alle Sf-Filme einordnen. Einem SfFilm können auch mehrere Elemente zugeordnet werden. Gerade die Kombination der verschiedenen Elemente macht den Reiz eines guten Sf-Films aus.57 Die Qualität eines Sf-Autors besteht nicht nur in der ausgezeichneten Kenntnis seines Genres und dessen Gesetze, um damit etwas höchst Originelles zu produzieren, sondern besteht darin, innovativ dessen Grundlagen und Vorausset55
Beispiel dafür, allerdings nicht aus dem Sf-Bereich, sind Toy Story (USA 1995), A Bug‘s Life/Das große Krabbeln (USA 1998) und Toy Story 2 (USA 1999). 56
Hahn/Jansen: 1997, 13. Hierhin gehören auch die Katastrophenfilme von Susan Sontag.
57
Vgl. Hahn/Jansen: 1997, 14. 28
29
Abbildung 1: Things to Come.
zungen selbst zu schaffen. Allerdings gibt es bei der Konstruktion „autarker Welten“ in Verbindung mit einer traditionellen (Abenteuer-)Geschichte durchaus logische und thematische „Fallen“. Viele Erzählungen umgehen diese oft mit scheinrationalen Erklärungsmodellen.58 Positive Utopien Ich verwende den Begriff „Utopie“ im Sinne von Hahn/Jansens Übersetzung von to Come als „Synonym für das Kommende, Zukünftige, [...] das Spekulative, noch Unbekannte, technisch und/oder gesellschaftlich eventuell Mögliche“59. Positive Utopien entwerfen Zukunftswelten in denen Frieden und Eintracht herrschen. So endet ! Was kommen wird (GB 1936) nicht mit der Katastrophe, sondern es zeigt ein blühendes und technisch fortgeschrittenes Gemeinwesen. In den beiden Filmen Unheimliche Begegnung der dritten Art (USA 1977) und E.T. - Der Außerirdische (USA 1982) von Steven Spielberg verbindet sich mit dem Besuch der Fremden (Aliens) die Hoffnung auf Verständigung, ja sogar Freundschaft. Auffällig ist, dass die positiven Utopieentwürfe im Sf-Genre kaum eine Rolle spielen. Negative Utopien/Anti-Utopien „In den negativen Utopien der Sf befürchtet das Genre, dass die Maschinen, außerirdische Invasoren, eine überstrukturierte Gesellschaftsform mit ihren bürgerlichen Helden das tun könnten, was die bürgerliche Herrschaft mit ihren potentiellen Überwindern gemacht hat.“ 60
Es findet keine Auseinandersetzung um die Technologie (wie ein sozialer Kampf um ihre Verfügung) sondern mit der Technologie statt. Das heißt, dass die Auseinandersetzung mit der Technologie in erster Linie rein zweckrational geführt wird. Die Auseinandersetzung mit der Technologie kann sich aber durchaus zur Kritik am Menschen wandeln. Sf stellt dann in ihren negativen
58
Vgl. Seeßlen: 1980, 35.
59
Hahn/Jansen: 1997, 13. Eine ausführliche Darstellung des Begriffes Utopie findet sich bei Martin Schäfer: 1977, 8-11, Kapitel 3 - 5. 60
Seeßlen: 1980, 74. 30
Utopien die Möglichkeit eines neuen Menschen in Frage. Denn es gibt keinen zukünftigen Menschen, der die Technik zum Segen der Menschheit einsetzt. Weil der Mensch diese Utopie nicht mehr erfüllen kann, erhält die Technik einen utopischen Charakter. Bei der Definition von Sf hatten wir weiter oben festgestellt, dass eine Anbindung an die reale Erfahrungswelt (im Gegensatz zur reinen Fantasy) wesentlich ist. Die Anti-Utopien schildern daher die realen Zukunftsängste in negativen Welten und entwerfen pessimistische Gesellschaftsprognosen. Sie beschäftigen sich u. a. mit der „Diktatur der totalen Technologie“, „Post Doomsday“ (nach der nuklearen Katastrophe), „Vernichtung des kulturellen Erbes“ und „Zerstörung der Individualität.“61 Die moralische Anti-Utopie zeigt, dass die Zukunft noch grausamer und schrecklicher sein wird als die Gegenwart. Der Film Fahrenheit 451 (GB 1966) zeigt beispielsweise einen utopischen Polizeistaat, in dem alle Bücher verboten und von der Feuerwehr in Razzien verbrannt werden. Lesen steht unter Strafe. Feuerwehrmann Montag (Oskar Werner) rebelliert gegen das System totaler Kontrolle. Er befreit sich aus Anpassung und Lethargie, um abseits einer repressiven Zivilisation mit Gleichgesinnten seine persönliche Utopie zu leben. Gesellschaftsbilder Das politische Weltbild der Sf ist ein Abbild der jeweiligen Struktur ihrer Leserschaft. Dennoch ist der ausgeformte Entwurf einer neuen Gesellschaft wie in Brave New World (USA 1980) oder 1984 (GB 1955) äußerst selten. Ausnahmen bilden die Schilderung galaktischer imperialer Welten wie in der Trilogie Krieg der Sterne (USA 1977, 1979 u. 1982) oder Raumschiff Enterprise (USA 1987), die aber oft auch nur als Staat, weniger als Gesellschaft funktionieren. Auseinandersetzungen zwischen zwei Planeten sind oft eine allegorische Konfrontation für die zwei großen ideologischen Gesellschaftssysteme. Häufiger sind die Verabsolutierung bestimmter gesellschaftlicher Teilbereiche in Kombination mit dem Thema der totalen Kontrolle des Menschen durch 61
Hahn/Jansen: 1997, 19. 31
gesellschaftliche Instanzen. Absolute Gedankenkontrolle gibt es beispielsweise in Fahrenheit 451 (USA 1966). In antiutopischen Gesellschaftsentwürfen findet man oft auch Kritik an den Konsumzwängen der modernen Gesellschaft. Zum Teil verstecken sich dahinter restaurative und reaktionäre Gesellschaftsbilder wie in Starship Troopers (USA 1997). In einem auf Autorität und Gewalt basierenden Zukunftsstaat werden junge Rekruten ausgebildet. Nach Gehirnwäsche in Schule und Kaserne werden sie zum Kriegseinsatz gegen fliegende, kriechende und feuerspeiende Monsterkäfer in eine andere Galaxie geschickt. Das Fremde und die Fremden Sf verdankt sein weites thematisches Spektrum seiner hohen Assimilationsfähigkeit von Elementen anderer Literatur- und Unterhaltungsgattungen wie soziale Satiren, Kriminalgeschichten, Spionage-Thriller, militaristische Propaganda etc. „Und augenscheinlich kann das Genre mühelos die alten Westernklischees integrieren, die vom Öffnen neuer Grenzen durch große, hagere, wetterharte (‚raumharte‘) Männer handeln, die drohende Colts (Strahlenkanonen) schwingen und den Indianern (den Außerirdischen) das Land nehmen.“
62
In den Space Operas (Filme, in denen die Weltraumfahrt eine zentrale Rolle spielt) wird in dieser Tradition kolonialistisches Gedankengut aufgegriffen. In Verwandtschaft zum Western ist der Aufbruch in eine neue Welt eine Reaktion auf die bedrückende, überbevölkerte „riesige Stadt“ auf der Erde. Genau wie an der Grenze im Westen ist auch im Weltraum eine Rückkehr zu fundamentalen menschlichen Beziehungen und Werten möglich. Der Mensch als Eroberer im 19. Jahrhundert erlebt seine Wiedergeburt in der Zukunft. Der Mensch wird Teil der zukünftigen Welt, verwächst mit ihr und entfremdet sich von seiner „alten Welt“. Mit Ridley Scotts Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt (GB 1978/79) findet die Begegnung mit dem Fremden ihren Ausdruck, obwohl mit dem englischen Wort anders als im Deutschen
62
Lundwall: 1971, z. n. Seeßlen 1980, 39. In der Matrix erinnert der Beginn der Kampfszene in der U-Bahn (E 33.3a) an den klassischen Showdown eines Western. Nach den Wachowskis ist das explizit eine „Homage to Sergio Leone“. Vgl. Chat Session: 1999. 32
zunächst nicht das Außerirdische gemeint ist. Die angetroffenen Aliens repräsentieren eine andere Kultur in einer dem Menschen fremden Wesensart. Dabei ist die entscheidende Frage, welche Wesensart die überlegene ist. Andere Autoren finden im Alien ein Modell für ein „[...] paradoxes Gedankenspiel: sich das Unvorstellbare vorzustellen, oder, pragmatischer, etwas Fremdes in seiner Fremdheit akzeptieren lernen.“ 63
Es gibt drei Formen der Begegnung mit dem Fremden: 1. Fremde sind nicht an den Menschen interessiert (Stargate, USA 1994). 2. Sie sind so andersartig, dass es keine Verständigung gibt. In Solaris (UdSSR 1972) von Stanislaw Lem ist ein ganzer Planet ein „Lebewesen“, der sich gegen die Menschen wehrt, dessen Geheimnis den Menschen aber letztendlich verschlossen bleibt. 3. Fremde sind an der Entwicklung der Menschheitsgeschichte beteiligt. Einmal, indem sie die Entwicklung positiv beeinflussen (Star Trek - Der Film, USA 1978), zum anderen, dass sie die Menschheitsgeschichte beenden (Independence Day, USA 1995). Roboter, Androiden und Cyborgs Roboter, Denk- und Handlungsmaschinen sind Ausdruck einer zukünftigen fantastischen Technologie. Roboter sind denkende Maschinen, die dem Menschen nicht unbedingt ähneln müssen, beispielsweise C-3PO und R2-D2 in Krieg der Sterne (USA 1977). Androiden sind künstliche Menschen, die aus überwiegend biologischen oder auch elektronischen Material bestehen. In Der Blade Runner (USA 1982) sind es Rachael, Leon, Batty und Pris, die zur hochentwickelten Nexus-6-Serie gehören und äußerlich nicht von einem Menschen zu unterscheiden sind. Cyborgs ist eine Kurzform für cybernetik organism, ein Hybride aus Mensch und Maschine. Es sind Menschen, bei denen alles außer dem Gehirn durch mechanisches oder elektronisches Material ersetzt wurde. In Der Mann aus Metall (GB 1974) kann dem US-Physiker Martino nach einem schweren Autounfall das Leben gerettet werden, aber er erhält einen Kopf und einen seiner Arme aus Metall.64
63
Seeßlen: 1980, 40.
64
Vgl. Hahn/Jansen: 1997, 18. 33
Isaac Asimov (1920-1992) stellte die drei folgenden Robotergesetze auf: „1. Ein Roboter darf niemals ein menschliches Wesen verletzen oder durch sein Nichthandeln zulassen, dass ein menschliches Wesen zu Schaden kommt. 2. Ein Roboter muss den Befehlen gehorchen, die ihm ein Mensch gibt - es sei denn, diese Befehle stehen im Widerspruch zum ersten Gesetz. 3. Ein Roboter muss seine eigene Existenz schützen, solange dies nicht dem ersten oder zweiten Gesetz widerspricht.“ 65
Wie sich aber eindrücklich im Film Matrix zeigt, hält sich der Sf-Film nicht immer an diese Gesetze, dort haben sich Maschinen verselbstständigt und lassen Menschen in einer digitalen Wirklichkeit unter ihrer Kontrolle existieren: Menschen sind Maschinen ausgeliefert. De facto hat sich also eine größere Variationsbreite an Motiven entwickelt. Variiert werden die drei folgenden Grundprobleme:
! Wegen ihrer größeren Widerstandsfähigkeit und ihrer größeren Intelligenz übernehmen die Maschinen/Roboter die Macht und Herrschaft auf der Erde;
! Künstliche Intelligenzen sind auf Grund ihrer Ähnlichkeit nicht mehr von den Menschen unterscheidbar und unterwandern diese.
! Androiden und Mutanten stehen als Symbole der Ohnmacht. Dabei wird die Frage behandelt, wie eine Gesellschaft mit abweichenden Lebensformen umgeht. Die Schaffung künstlicher Menschen hat sogar religiöse Implikationen. Dazu schreibt Stanislaw Lem: „Das Programm der künstlichen Anfertigung des Menschen stellt in unserem Kulturkreis eine Gotteslästerung dar. Der Schöpfungsakt soll vom Menschen wiederholt werden; es handelt sich also um eine Karikatur, um den menschlichen Versuch, dem Gotte gleich zu werden. Ein solches Wagnis kann, dem Dogma zufolge, nicht glücken; und sollte es doch dazu kommen, so heißt das, dass teuflische Kräfte beim Werk mitgeholfen haben, dass die Hölle dem Schöpfer des Homunculus begestanden hat. Es gibt aber Mythen aus vorchristlicher Zeit, welche über Homunculi reden und diese nicht für das Resultat einer Zusammenarbeit des Menschen mit dem Bösen 65
Isaacs Asimov, z. n. Seeßlen: 1980: 71. Der Einfluss der drei Gesetze auf die Sf wäre eine eigene Untersuchung wert, kann hier aber nicht weiter verfolgt werden. 34
halten. Diese Mythen sind eben in der vorchristlichen Zeit entstanden, aber auch fern dem Judaismus, welcher ja zum Ahnen des Christentums wurde. Denn im Prinzip kann eine Religion dem Problem der ‚künstlichen Anfertigung von Menschen‘ gegenüber ganz neutral bleiben; nur die Mittelmeerkultur, vom Christentum kodifiziert, hält den Homunculus für das Resultat einer Gotteslästerung, wie schon erwähnt. Deshalb sind die ‚Urroboter‘, diese literarischen Prototypen aus früheren Jahrhunderten, gewöhnlich böse oder zumindest unheimlich wie z. B. der Golem.“ 66
Eine weitere Frage ist, ob die Roboter eine eigene Form des Bewusstseins entwickeln. Wenn Maschinen denken können, dann haben sie eventuell auch ein Bewusstsein. Sie entwickeln sich so zu gleichwertigen Partnern. Das kann dazu führen, dass sie sich in ihren Schöpfer, ihre Schöpferin verlieben und umgekehrt67. Manchmal gehen sie mit ihnen eine neue „Lebensform“ ein. Zeitreisen Dem Menschen erschließen sich mittels technischer Erfindungen neue Möglichkeiten. Dennoch ist es nicht der Sinn der Sf die Zukunft vorauszusagen, sondern die Gegenwart zu bewältigen. Gesellschaftliche Phänomene werden im abstrakten Denk-Raum formuliert und auf die Spitze getrieben. Zeitreisen machen ein bestimmtes Gesellschaftsbild plausibel. Die Konstruktion ist denkbar, dass Hitler den 2. Weltkrieg gewonnen hat. Oder dass man sich im Zeitreise-Paradox selber begegnen kann oder versucht bestimmte Abläufe in der Zukunft rückgängig zu machen. Dabei kommt es zu logischen Fallen, wie wenn man eine Zeitreise unternimmt, um seine eigene Geburt zu verhindern. Nur dann wären die Zeitreisenden ja selber nicht existent und könnten folglich auch nicht ihre Geburt verhindern. In 12 Monkeys (USA 1995) endet der Film mit dem Wiederaufgreifen der ersten Szene. James Cole (Bruce Willis) erlebt als Kind, wie er mit seinen Eltern auf einem Flughafen steht und einen Mord mit ansehen muss. Das verfolgt ihn in seinem weiteren Leben immer wieder als Alptraum. Es stellt sich heraus, dass er seinen eigenen Tod mit angesehen hat. 66
Lem: 1972, 165f.
67
In Der Blade Runner (USA 1982). 35
Filmanalyse und Interpretation Die digitale Welt - Wachowskis Wachowskis Entwurf einer digitalen Welt, der Matrix, zählt nach dem Schema von Hahn/Jansen (Abb. 1) zum großen Themenbereich der Anti-Utopie. Aus der Sf nimmt sie vor allem Elemente des Cyberpunk und das traditionelle Motiv der Reise des Helden68 (Neo) auf. Wer aus dem Kinofilm Matrix kommt, fragt sich nicht selten, ob er, sie sich nun in der Realität oder einer Matrix befindet. Der Film bewirkt beim Publikum eine Art erkenntnistheoretische Verunsicherung. Was ist die Matrix?
Matrix - Ein Wort-Spiel Das Wort, das dem Film den Namen gibt, hat mehrere Bedeutungen. In der Mathematik steht es für eine rechteckige Anordnung von Zahlen. Für Kluge
69
gehört der Begriff „Matrix“ zum „peripheren Fachwortschatz“, er meint zunächst „Grundsubstanz; Keimschicht; Schema [...] Gebärmutter, StammMutter“. Im Spätlatein bedeutet Matrix an den Universitäten „öffentliches Verzeichnis“ (der Immatrikulierten). Im Cyberpunk heißt es: „The ! Matrix is another term (slang) for the globally interconnecting computer network also known as cyberspace. As more and more networks are bridged together, we are ending up with one network of networks. Soon, as computers are equipped with radio modems, users will be able to access the worldnet from just about anywhere.“ 70
Wenn ein künstliches, digitales Welt-Netz als Grundsubstanz des Lebens angenommen wird, dann verbinden sich beiden Bedeutungen des Wortes Matrix. Morpheus
„Ich weiß ganz genau, was Du meinst. Ich will Dir sagen, wieso Du hier bist. Du bist hier, weil Du etwas weißt. Etwas, was Du nicht erklären kannst. Aber Du fühlst es. Du fühlst es schon Dein
68
Vgl. Die Dramaturgie der Matrix als eine Reise des Helden S. 51
69
Kluge: 1995. 545.
70
The Cyberpunk Project: 2000. 36
ganzes Leben lang, dass mit der Welt etwas nicht stimmt. Du weißt nicht was, aber es ist da. Wie ein Splitter in Deinem Kopf. Der Dich verrückt macht. Dieses Gefühl hat Dich zu mir geführt. Weißt Du, wovon ich spreche? Neo
Von der Matrix?
Morpheus
Möchtest Du wissen, was genau sie ist?
Neo
Nickt 71 [...]
Morpheus
Das hier ist die Welt die Du kennst (Schaltet den Fernseher an). Die Welt am Ende des 20. Jahrhunderts. Sie existiert inzwischen nur noch als Teil einer neuro-interaktiven Simulation, die wir als Matrix bezeichnen. [...] Was ist die Matrix. Kontrolle! Die Matrix ist eine computergenerierte Traumwelt, die geschaffen wurde, um uns unter Kontrolle zu halten [...].“ (E 12.1d)
Die Matrix als grüne Zeichen bzw. Zahlenkolonnen, die zu Beginn des Filmes über die Leinwand laufen, ist die Visualisierung des mathematischen Begriffes der Matrix als ein rechteckiges Schema von Zahlen (E 1.2a und 1.2c).72
Inhalt Wie schon erwähnt, formuliert die Matrix als Anti-Utopie Zukunftsängste. Sie thematisiert die zukünftige Entwicklung von KI. Die Welt der Zukunft ist eine Diktatur der totalen Technologie. Die von der Matrix aufgeworfenen Themen, besonders das Verhältnis von Illusion und Wirklichkeit, hat bekannte Vorläufer. Mit dem Wesen der Realität (Wirklichkeit) in der Sf beschäftigt sich vielleicht am nachhaltigsten Philip K. Dick. Seine zentralen Themen waren: „[...] in welcher Wirklichkeit lebt der Mensch, in welcher Beziehung stehen menschliche Wahrnehmung und Denken zu einer wie auch immer gearteten ‚objektiven‘ Realität, wie verhalten sich Bewusstsein und Sein zueinander, was
71
E 8.2bf.
72
Der dahinter gelegte Sound sind digitalisierte Tonaufnahmen von Regen auf eine Fensterscheibe. Vgl. Chat Session: 1999. 37
unterscheidet den Menschen von einem Androiden oder einer Maschinenintelligenz?“73
Ein Klassiker bei den Verfilmungen war u. a. Der Blade Runner (USA 1982). Zu Filmen, deren simulierte Welt, der Cyberspace ist, zählt Tron (USA 1981) oder Vernetzt - Johnny Mnemonic (USA, Kanada 1995). Explizit das Thema, dass die Welt, die man für real hält, nur eine von anderswoher gemachte bzw. programmierte ist, findet sich in einer ganzen Reihe von Filmen, die thematische Vorläufer der Matrix sind. Der erste, der sich damit beschäftigt ist ! Welt am Draht (Dt. 1973). Diese Linie wird mit Die totale Erinnerung (USA 1990), Die Truman Show (USA 1998) oder auch The 13th Floor (USA 1999) fortgesetzt. Allerdings wie ich im Folgenden zeigen werde, bringt die Matrix eine Fülle von inhaltlichen Bezügen, die dort so nicht zu finden sind. Die Matrix scheint auf den ersten Blick ein Actionfilm zu sein, der in der Zukunft spielt. Die Handlung spielt auf zwei Ebenen bzw. in zwei Welten: 1. Die reale Welt (Wirklichkeit) 2. Die „virtuelle“ Welt des Scheins (Illusion) Die erste ist die Welt um 2190. Hier leben die Rebellen, die den Kampf gegen die Maschinen führen, welche die Scheinwelt programmiert haben. Das ist der apokalyptische Schauplatz, der Himmel ist verdunkelt, die Erde ist verwüstet. Im Film gibt es nur einmal eine „Außenaufnahme“ (E 12.1b). Nur noch im Inneren, der inzwischen fast völlig verwüsteten Erde, gibt es eine letzte Zuflucht der Menschheit: ! Zion. Ansonsten zeigt sich die „Realität“ nur im Inneren des futuristischen Gefährts, der ! Nebukadnezar und im Blick aus diesem und auf dieses, als dieses so genannte Hovercraft von den Wächtern der Matrix angegriffen wird (E 18 - 18.2 und E 35.1a und 35.1c). Nach den monochromen grünen Logos der Filmstudios Warner Bros. und Village Roadshow Pictures74 beginnt der Film mit dem Telefongespräch zwischen Trinity und Cypher, zwei Crewmitgliedern der Nebukadnezar. Wir sehen die Computerausschriften auf
73
Hector: 2000, II.
74
Vgl. Freiheit vom „System“- Freiheit auf gesellschaftlicher Ebene S. 67. 38
dem Monitor der Nebukadnezar, um dann in einer Fahrt durch den Quellkode in der Matrix, der Ebene des Scheins, zu landen (E 1.2 - 1.2c). Dort begegnen wir dem Held Thomas Anderson. Er arbeitet als Programmierer für eine große Software-Firma und ist auch unter dem Namen „Neo, der Hacker“ in der Computerszene bekannt. Er fühlt, dass mit der Welt etwas nicht stimmt. Neo ist auf der Suche nach dem Geheimnis der Matrix und nach einem mysteriösen Morpheus (E 3.1), von dem man sagt, dass er seine Frage beantworten kann. „Folge dem weißen Kaninchen“ (E 3.2k) sagt ihm die rätselhafte Nachricht auf seinem Computerbildschirm. Das Tattoo eines weißen Kaninchens findet er auf der Schulter einer Frau. Damit beginnt für Neo eine lange Reise ins Unbekannte. Ihm wird von Morpheus, dem Anführer der Rebellengruppe (Crew der Nebukadnezar), ein Handy geschickt, mittels dessen er Neo vor der bevorstehenden Gefahr warnt. Aber Neo schafft die Flucht aus seinem Büro nicht. Er wird vom Agenten Smith, Vertreter der herrschenden KI in der Matrix, verhaftet und verwanzt. Er soll ihn und die anderen Agenten zu Morpheus führen. Doch Morpheus kommt ihnen zuvor. Er enthüllt Neo das schreckliche Geheimnis: die Welt in der er gelebt hat, ist lediglich eine Scheinwelt. In Wahrheit werden die Menschen nur als Sklaven, als Energiespender für die übermächtigen Maschinen benötigt. Auf riesigen Feldern werden Menschen nicht mehr geboren, sondern gezüchtet. Da sie zu ihrem lebenden Körper auch ein Bewusstsein haben, wurde die Matrix für die Menschen nur für dieses „Restselbstbild, die mentale Projektion [... ihres] digitalen Selbst“ geschaffen (E 12.1a). Die Realität, in der Morpheus mit seinem Schiff, dem Hovercraft Nebukadnezar (Baujahr 2069) und der Crew lebt, ist der Ort, von dem er sich in die Matrix hackt und auf Grund einer Prophezeiung nach einem Auserwählten sucht, mit dem die Befreiung der Menschheit beginnen wird. „Als die Matrix erschaffen wurde, ist ein Mann geboren worden, der die Fähigkeit hatte, alles zu ändern, was er wollte. Er konnte die Matrix nach seinen Wünschen umgestalten. Er war es, der die ersten befreit hat, der uns die Wahrheit sagte. Solange die Matrix existiert, wird die Menschheit niemals frei sein. Nach seinem Tod hat das Orakel prophezeit, dass er zurückkehrt und dass seine Ankunft die 39
Zerstörung der Matrix einläutet, den Krieg beendet und uns die Freiheit zurückgibt. Deswegen gibt es Leute wie uns, die ihr ganzes Leben nichts anderes tun als in der Matrix nach ihm zu suchen.“ (Morpheus, E 13)
Morpheus hat den festen Glauben, dass diese Prophezeiung in Neo in Erfüllung gegangen ist. Neo, der zunächst selbst nicht daran (an sich) glaubt, nimmt den Kampf gegen die Matrix auf. Auf Grund des Verrates durch Cypher wird Morpheus von den Agenten gefangen genommen. Sie foltern ihn, um die Zugangskodes des Zentralrechners von Zion zu bekommen. Neo und Trinity befreien Morpheus und es kommt zu einem letzten großen Kampf gegen die Agenten, nach dem Neo von Kugeln durchlöchert wie tot daliegt. Durch einen (Liebes-)Kuss von Trinity wird er wieder zum Leben „auferweckt“. Er durchschaut nun die Matrix, als das, was sie ist, nämlich ein Computerprogramm, das er beherrschen kann und nicht als etwas, das ihn beherrscht. Er nimmt seine Erwählung an und verkündet eine neue Zukunft.
Mehr Fiction als Science? Wie oben gezeigt, muss sich Sf im weiten Sinn nicht streng an naturwissenschaftlichen Plausibilitäten orientieren. Im Film Matrix nehmen sich die Autoren sehr großzügige Freiheiten im Entwickeln ihres Plots. Vieles bleibt ungeklärt und hält einer kritischen Überprüfung kaum Stand. Dieser Aspekt des Filmes war Gegenstand der Kritik von Sf-Experten, die sich eine engere Anbindung von Sf an das naturwissenschaftliche Weltbild und damit eine scharfe Abgrenzung vom Fantasy-Genre wünschen.75 Schon der Hintergrund der Handlung bleibt unklar: Dass die KI-Maschinen schon im 22. Jahrhundert die Herrschaft über ihre Erzeuger (die Menschen) antreten, ist gemessen an der faktisch äußerst langsamen Entwicklung der KI sehr unwahrscheinlich. Es wird im Film auch überhaupt nicht geklärt, wie es dazu kommen konnte. Warum brauchen die Maschinen gerade Menschen, um Energie zu gewinnen? Warum benutzen sie nicht Erdwärme, Gezeiten, Wind oder Atomenergie? Im Film selbst wird erwähnt, dass die Maschinen eine Art 75
Vgl. Kritik in: Science Fiction Studies: 1999, 346ff. 40
Kernfusion entwickelt haben. Die Erhaltung der Menschen ist selber mit einem hohen Energieaufwand verbunden und ziemlich ineffizient. Die Idee, dass die Ernährung der Menschen wieder durch Körpersubstanz anderer Menschen geschieht, ist nicht nachvollziehbar. Es kann so kein geschlossener Nahrungskreislauf entstehen. Es muss andere Nahrung für die Aufzucht der Menschen geben. Diese Nahrung muss organische Nahrung sein. Wie das ohne Sonneneinstrahlung (Photosynthese) geschehen soll, bleibt unklar. Der eigentliche Plot ist auch nicht immer einleuchtend: Wenn die Programme wirklich die volle Kontrolle über die Matrix haben, ist es nicht sehr überzeugend, dass die Menschen als Programme in sie eindringen können, ohne entdeckt zu werden. Warum die Eindringlinge nicht einfach löschen? Man könnte sich höchstens vorstellen, dass die Matrix so komplex ist, dass die Maschinen sie selbst nicht mehr ganz unter Kontrollen haben. Dann wäre verständlich, dass sie selbstgesteuerte Kontrollprogramme brauchen. Aber wieso treten diese so genannten Agenten in Menschenform auf? Sie könnten viel einfacher unsichtbar im Hintergrund arbeiten, sozusagen als Virenscanner der Matrix. Aber wenn sie schon innerhalb der Matrix arbeiten, warum vernichten sie die Aufständischen nicht durch einen Autounfall oder lassen ein Gebäude einstürzen? Die radikalste und einfachste Lösung wäre jedoch, die Körper der Aufständischen, physisch von der Matrix abzukoppeln und zu töten. Auch die Schnittstelle zwischen den beiden Welten ist unklar. Warum beispielsweise das Ausloggen aus der Matrix nur per Festnetz-Telefon erfolgen kann, bleibt völlig rätselhaft. Das Telefon existiert ja nur virtuell. Es wurde vom Computer erzeugt. Wie soll durch ein „virtuelles Mittel“ die virtuellen Welt verlassen werden? Man kann nur aus der virtuellen Welt aussteigen, wenn sich etwas in der Wirklichkeit ändert, zum Beispiel wenn der Verbindungsstecker zum Gehirn gezogen wird. Die unmittelbare Ankoppelung der Nervenenden an die die Matrix erzeugende Maschine (Stecker am Hinterkopf) ist die einzig plausible Schnittstelle zwischen Matrix und Realität.
41
Daher fragt sich auch, wie es möglich ist, dass Neo durch das Schlucken einer Pille, die ja auch nur virtuell ist, die Matrix verlassen kann? Auch hier ist der Übergang, obwohl im Film fantasievoll und dramatisch ausgemalt, kaum nachvollziehbar. Mit Pille, Trace-Programm und tollen Spezialeffekten wird das Problem nur verschleiert. Ein letzter mit unserem Weltbild unverträglicher Punkt ist, dass jemand, der in der Matrix stirbt, in der Wirklichkeit nicht weiterleben kann. Das wäre so, als wenn jemand, der sich im traumlosen Schlaf befindet dadurch zwangläufig stirbt, bzw. wenn jemand, der im Traum stirbt, tatsächlich niemals mehr aufwachen würde. Auch wenn man das Sf-Genre im weiten Sinn versteht und den Autoren größtmögliche Freiheit für ihre Fantasie zugesteht, kann die Arbeit der Wachowski Brüder in diesem Punkt nicht voll überzeugen. Die Bereitschaft des Zuschauers, nicht zu genau nachzufragen, wird überstrapaziert. Die Schwächen in der Logik des Plots erweisen sich aber nicht als ein Desaster für die eigentlichen Inhalte des Films. Wie weiter unten noch gezeigt wird, verstehen es die Wachowskis in eindrucksvoller Weise, Motive aus der Philosophie, Religion und Mythologie auf dem Hintergrund des Plots zu platzieren. Seine inhaltliche Kraft bezieht der Film weit mehr aus diesen Elementen als aus der wissenschaftlichen Rationalität Alice im
seiner Handlung. So erklären sich auch die vielen Anspielungen auf
Wunderland (England 1865, Verfilmung USA 1933, 1951). Als Beispiel hierfür wird Neo zu Beginn des Filmes aufgefordert: „Folge dem weißen Kaninchen“ (E 3.2k). Morpheus verwendet das Bild des Kaninchenbaus, als er Neo vor die Wahl zwischen roter und blauer Pille stellt (E 9). „[...] Sie [Alice] kommt in die Welt, in der alles verrückt ist, die Leute sagen: ‚Iss das, trink das.‘ Alles beeinflusst sie und verändert sie und nichts ergibt einen Sinn, nichts ist logisch. Das ist einfach der Weg, den sie gehen muss.“
76
76
Wachowski Bros.: Making the Matrix. DVD 2: 21/01 00:0:22. 42
Figurenanalyse Figuren unter der Rücksicht der Kamera-Einstellungsgrößen Die Hauptakteure des Filmes sind: Neo, Morpheus, Trinity, Cypher und Smith. Neo lebt zunächst völlig in der Matrix. Er ist ein Übergänger. Morpheus ist Kapitän auf dem Hovercraft Nebukadnezar. Zu seiner Crew gehören Trinity und Cypher. Sie leben außerhalb der Matrix. Die Gegenspieler in der Matrix sind intelligente Programme genannt „Wächter“ wie Agent Smith. Alle Figuren begegnen uns das erste Mal in der Matrix. Erst nach 6 ½ Minuten sehen wir den Helden das erste Mal, wie er auf seiner Computertastatur mit Kopfhörern Musik hörend eingeschlafen ist. Die Kamera zeigt Neo und seine Welt (Zimmer) in wechselnden 4 Sekundeneinstellungen in harten Schnitten:
Neos Gesicht (n) von vorn, Neos Bildschirm (gr), Neo von hinten (n, F ! l), Neo von oben (t, Kreisbewegung) und Neo vor seinem Bildschirm (n), Neo wacht auf und schaut auf seinen Bildschirm (gr), Neos Bildschirm (n) und Neos Gesicht (gr). Neo ist der einzige, der als Erstes in einer Nah- dann in einer Großaufnahme gezeigt wird (E 3.2a - 3.2h). Morpheus (E 8.2a) und Trinity (E 1.3h) werden zuerst in der Totalen und mit dem Rücken zum Publikum, Cypher (E 9.1k) von vorn im Vorbeifahren, in halbnaher Einstellung mit einer Kamerafahrt nach links und Smith (E 1.3l) von vorn in halbnaher Einstellung auf nah gezoomt gezeigt. Der Wechsel von Nah- zu Großaufnahmen bei Neo bewirkt eine starke Nähe. Man kann ihn im Schlaf beobachten, seinen mimischen Ausdruck genau sehen. Das schafft Intimität, Sympathie und Identifikation beim Publikum. Trinity als auch Morpheus erscheinen das erste Mal weit weg, die Totale schafft zunächst etwas Distanz, bevor sie in der Großaufnahme dem Publikum nahe kommen. Bei Cypher ist interessant, dass er in einer Kamerafahrt nach links gezeigt wird. Denn die Bewegung ist entgegen der Leserichtung. Die Bewegungen, die in die andere Richtung weisen, wirken als widerständig, als etwas, was gegen etwas
43
anläuft.77 Hier ist filmästhetisch schon seine Rolle als „Judas“ der Geschichte vorweggenommen. Agent Smith sehen wir das erste Mal nicht wie alle anderen Figuren in Räumen, sondern in der Öffentlichkeit. Nicht nur wegen seiner Rolle, als Verkörperung der staatlichen Macht, auch die Kamera-Einstellung hält ihn (zunächst) auf Distanz. Neo Keanu Reeves spielt den jungen selbstbewussten Helden, der im „normalen“ Leben (innerhalb der Matrix) den Namen Thomas Anderson trägt. Wie auch der Name des Agent Smith, ist Anderson im englischsprachigen Raum ein weit verbreiteter Name. Durch die Nutzung dieses Namens wird gesellschaftliche Konformität suggeriert. Thomas Anderson ist ein junger Mann, der als
Abbildung 2: Keanu Reeves
begabter Programmierer bei einer großen Softwarefirma arbeitet. Äußerlich unterscheidet er sich nicht von anderen Angestellten. Er zeigt (noch) nichts Außergewöhnliches. Die meiste Zeit seiner Freizeit verbringt Thomas Anderson als Hacker vor dem Bildschirm im Internet. Dort trägt er den Namen „Neo“ und ist in der Szene als erstklassiger Hacker bekannt. Aus der Perspektive des Systems und seiner Agenten ist Neo ein subversives Element oder gar ein Verbrecher. Neo ist auf der Suche nach Morpheus und nach einer Antwort auf die Frage: Was ist die Matrix? Neo glaubt, „dass die Antwort seinem Leben Sinn geben wird.“78 Neo zeigt sich als aufgeklärter Mensch, der Morpheus’ Frage: „Glaubst Du an das Schicksal?“ mit „Mir missfällt der Gedanke, mein Leben nicht unter Kontrolle zu haben“ (E 8) beantwortet. Zu diesem Zeitpunkt ist ihm noch nicht klar, dass er sein bisheriges Leben überhaupt nicht kontrolliert hat. Ein Grundmotiv der Matrix, der Gegensatz von Freiheit und Kontrolle ist damit eingeführt.
77
Vgl. zu Bewegungsrichtungen der Kamera. Hickethier: 1996, 64f.
78
Keanu Reeves: Making the Matrix. DVD 2: 21/01 00:05:03. 44
Einen aufschlussreichen Hinweis auf Neos Identität zwischen Anpassung und Individualität erhalten wir in der Kampfszene im U-Bahnschacht am Ende des Films. Agent Smith hat Neo im Würgegriff und hält ihn auf den U-Bahnschienen fest. Beim sich nahenden Geräusch der U-Bahn sagt Smith: „Hören Sie das Mr. Anderson? Das ist der Klang des Unvermeidlichen. Das ist der Klang Ihres Todes [...].“ „Ich heiße Neo.“ (E 34c)79
In dem Moment, wo er sich zu dieser Identität bekennt und beginnt an sich zu glauben, erwächst ihm neue Kraft, Neo kann sich aus dem Würgegriff befreien. Im erfolgreichen Kampf gegen die Matrix liegt sein Talent weniger darin, dass er schneller ist als der Prozessor eines Computers (Agenten), sondern dass er sich selbst erkennt und dabei ein intuitives Verständnis entwickelt, was dem regelgesteuerten Denken überlegen ist. Er muss dabei seine ebenfalls noch regelgesteuerte Vergangenheit (Hacker) überwinden und wirklich ein Neuer (Neo) werden. Was im Deutschen auf den ersten Blick nicht sofort deutlich wird, ist, dass Neo ein anagrammatischer Name ist: ! The One. Er ist der, nach dem man (Morpheus und seine Gruppe) lange gesucht hat, der Auserwählte. Interessant ist auch folgende Analyse von Cyberdolphin (
[email protected]): „The letters N, E and O are found in ‚Anderson‘ in this order: aNdErsOn. The letters N, E and O are found in ‚Thomas Anderson‘ in this order: thOmas aNdErson. So this name conceals/contains the ideas that Thomas Anderson is both Neo and the One.“ 80
79
Vgl. Symbolism of Names in the Movie The Matrix: 2000.
80
Symbolism of Names in the Movie The Matrix: 2000. 45
Morpheus Sein Namensgeber ist der griechische Gott des Traumes und Schlafes. Allerdings ist er es im umgekehrten Sinn. Denn die Welt, die Neo kennt, ist der Traum und die Realität, in der er von Morpheus geführt wird, ist für ihn (zunächst) ein Traum. Morpheus
„Du fühlst dich im Moment sicher wie Alice im Wunderland, während sie in den Kaninchenbau stürzt.
Abbildung 3: Laurence Fishburne
Neo
Ja, so ähnlich.
Morpheus
Ich kann es in deinen Augen lesen. Du siehst aus wie ein Mensch, der das, was er sieht, hinnimmt. Weil er damit rechnet, dass er wieder aufwacht. Ironischerweise ist das nahe an der Wahrheit.“ (E 8)
Morpheus, gespielt von Laurence Fishburne, ist eine Vaterfigur und Anführer für eine kleine Rebellengruppe. Schon in Neos Namen Anderson verbirgt sich eine Vater-Sohn-Beziehung zu Morpheus: andre’s son, andr = Mann/Vater und son = Sohn. In dieser Vater-Sohn-Beziehung spiegelt sich auch eine Gott-Vater Gott-Sohn-Beziehung (Erlöser) wieder.81 Morpheus kennt die Zugangskodes zum Zentralrechner von Zion und ist überzeugt, dass Neo der Auserwählte ist. Für Neo ist er der Meister, der seinen Schüler zur Selbsterkenntnis führen will und der ihn dafür sowohl mental als auch körperlich vorbereitet und trainiert. Morpheus
„Ich habe dich ins Vertrauen gezogen, weil ich glaube, dass die Suche vorbei ist. Du hast einiges vor dir. Ruh dich aus.
Neo
Wofür?
Morpheus
Ein Training.“ (E 13)
Im Ernstfall, in der Szene, als sie auf Grund Cyphers Verrat in der Matrix in einem Haus von den Agenten umstellt sind, ist er sogar bereit, sein Leben für seinen Schüler zu geben. 81
Warner Bros: 1999, Facts. 46
Trinity In der Matrix sehen wir Trinity zum erstenmal im Raum 303 des Heart O’ the City Hotels, einen der Übergangsorte zwischen Matrix und Wirklichkeit. Ihr Name ist wie auch „Neo“ ein Hackerpseudonym, ihren normalen Namen in der Matrix kennen wir nicht. An ihrer Figur zeigen sich zwei Seiten. Auf der einen Seite verkörpert sie sogenannte typisch männliche Eigenschaften. Sie ist erste Offizierin an Bord des Schiffes
Abbildung 4: Carrie-Anne Moss
Nebukadnezar und in der Matrix fährt sie ein Motorrad (Triumph Speed Triple T509), fliegt einen B-212 Helikopter. Auf der anderen Seite tritt sie feminin auf. Carrie-Anne Moss über ihre Figur: „Was ich an Trinity besonders mag, ist, dass ich eine darstelle, die wirklich stark ist, eine, die ein Ziel hat. [...] Sie ist eine Kämpferin. Trotzdem hat sie nicht vergessen, dass sie eine Frau ist.“ 82
Sie warnt Neo vor den Agenten. Trinity
„Mein Name ist Trinity
Neo
Trinity. Trinity? Du hast die Datenbank des Finanzamtes [IRS, Internal Revenue Service] gecrackt?
Trinity
Das ist ja schon bald nicht mehr wahr.
Neo
Großer Gott!
Trinity
Was?
Neo
Ich dachte, du wärst ’n Kerl.
Trinity
Denken alle Kerle. [...] Alles was ich dir zu Zeit sagen kann ist, das du in Gefahr bist, du bist nur hier, damit ich dich warnen kann.“ (E 4)
Ihr Name Trinity bedeutet: Trinität, Dreieinigkeit, Dreifaltigkeit. Die christliche Anspielung auf Vater, Sohn und Heiliger Geist ist nicht zu übersehen. Ihr wurde vom Orakel offenbart, dass sie sich in den Auserwählten verlieben wird. Im Film 82
Carrie-Anne Moss: Making the Matrix. DVD 2: 21/01 00:07:02. 47
gibt es zwei wichtige Dreiergruppen. Zum einen in der Konstellation: Neo Morpheus -Trinity und zum anderen Neo - Trinity - Cypher. Erstere ist die „Heldengruppe“, in Letzerer steht sie zwischen der Liebe von Cypher und Neo. In Bezug auf Neo ist sie zugleich sowohl schützende Mutter als auch Verliebte und Kämpferin an seiner Seite.83 Cypher Cypher ist ein Wortspiel mit Luzifer. In dem Film Angel Heart (USA 1986) verkörpert der „böse, schwarze Held“ Louis Cyphre Luzifer. Die von Joe Pantoliano gespielte Figur wird aber nicht nur als „das Böse“, sondern auch als Judasfigur aufgebaut. Zu Anfang ist er ein loyaler Anhänger von Morpheus, aber er beginnt zu zweifeln. Seine Kommentare sind meist zynisch und er hat auch ein deutlich schlechtes Gewissen, als Neo ihn auf dem Schiff Nebukadnezar bei der Kontaktaufnahme mit Agent
Abbildung 5: Joe Pantoliano
Smith ertappt. Er beendet schnell das Programm und bietet in konspirativem Ton einen selbstgebrannten Drink an. Cypher
„He, willst du ’nen Drink?
Neo
Gern.
Cypher
Weißt du, ich weiß was du denkst. Mir geht’s nämlich genauso. Ich denke seit ich hier bin an nichts anderes. Wieso wollte ich Idiot nicht die blaue Kapsel.
Neo
Verschluckt sich an dem Drink.
Cypher
Hat Dozer gebraut. Ist für zwei Dinge gut. Motoren putzen und Hirnzellen abtöten. Darf ich dich was fragen? Hat er erzählt wieso er es tat? Wieso du hier bist?
Neo
Nickt leicht.
Cypher
Großer Gott! Muss hart für dich gewesen sein. Du allein sollst also die Welt retten. Was geht einem so durch den Kopf, wenn man so was hört. Ich geb’ dir ’nen guten Rat. Wenn du einen
83
Symbolism of Names in the Movie The Matrix: 2000. 48
Agenten siehst, tu das Gleiche wie wir. Renn und zwar so schnell wie du kannst [...].“ (E 19.1b)
Danach trifft er sich in der Matrix mit Agent Smith bei einem Essen mit gedämpfter Harfenmusik. Für den Preis, dass er wieder zurück in die Matrix „eingegliedert“ wird, will er Morpheus, der die Zugangskodes vom Zentralrechner von Zion weiß, verraten. Smith
„Dann sind wir uns also einig, Mr. Reagan?
Cypher
Hören sie. Ich weiß, dass dieses Steak nicht existiert, ich weiß, wenn ich es in meinen Mund stecke, die Matrix meinem Gehirn sagt, dass es saftig und ganz köstlich ist. Nach neun Jahren ist mir eine Sache klar geworden. Unwissenheit ist ein Segen.“ (E 19.2)
Ist Neo der Suchende, zeigt sich Cypher als der gezielt „Nicht-Wissen-Wollende“. „Cypher“ ist eine britische Variante von Cipher und bedeutet Zahl, Null, Niemand und auch verschlüsseln. In der Cyberpunkszene beschäftigen sich Cypherpunks mit Kryptographie, um sich vor der Kontrolle durch das System (Regierung, Polizei, Wirtschaft) zu schützen. Cypher könnte der Verschlüsselte und im übertragenen Sinne der Undurchsichtige bedeuten. Bei Tom Good findet sich noch ein weiterer Gedanken zur Bedeutung ! Null. „One meaning for this word is ‚zero‘ (the symbol 0). This is funny, because if Neo is ‚the one‘ (1), then that makes Cypher ‚the zero‘ (0). So together, Cypher and Neo are 0 and 1, the two digits in the binary number system used by computers. The two of them are opposing ‚values‘ in the movie, because they are working towards opposite ends.“ 84
Dazu passt auch ein kleines Detail, dass Neo im Zimmer 101 (E 3.3) wohnt.
84
Symbolism of Names in the Movie The Matrix: 2000. 49
Smith Agent Smith vertritt das Gesetz, den Staat, der auf der Suche nach dem Terroristen Morpheus ist. In der Szene, wo Neo vor dem Bildschirm schläft, laufen darauf Nachrichtenbilder gefiltert von einem Suchprogramm: „Morpheus entkommt am Flughafen Heathrow, Fahndung läuft.“ (E 3.1). Smith kommt zum Heart O’ the City Hotel gefahren, wo er durch den Verrat von Cypher Trinity festnehmen will. Smith tritt in klassischer FBI-Manier als
Abbildung 6: Hugo Weaving
einer auf, der die Polizei vor Ort erst einmal belehrt. Im Film ist ein Agent ein intelligentes Programm, welches die Aufgabe hat, die Rebellen, wenn sie sich in der Matrix befinden, zur Strecke zu bringen. Die Agenten können sich in jeden Menschen verwandeln und sind für sie scheinbar unbesiegbare Maschinen. Der Name85 des Agenten Smith weist auf die Konformität und die gesichtslose Natur eines Agenten hin. Smith
„Der große Morpheus. Endlich lernen wir uns kennen.
Morpheus
Und wer sind sie?
Smith
Smith. Agent Smith.
Morpheus
Von euch sieht einer aus wie der andere.“ (E 24.4)
Dennoch ist er der einzige, der menschliche Schwächen, Gefühle wie Hass, Ekel und sogar den Wunsch nach Freiheit entwickelt. „[...] Können sie mich hören, Morpheus? Ich will ehrlich zu ihnen sein. Die Wahrheit sagen. Ich hasse diesen Planeten. Diesen Zoo, dieses Gefängnis, diese Realität, wie auch immer man dazu sagen mag. Ich halte es nicht länger aus. Vor allem den Geruch. Falls so etwas existiert. [...] Ich kann riechen wie sie stinken und jedesmal fürchte ich, mich infiziert zu haben. [...] Ich will hier raus, ich will endlich frei sein [...].“ (E 28.2c)
85
Vgl. den Namen Anderson in Figurenanalyse: Neo S. 44. 50
Struktur Ich orientiere mich im Folgenden zunächst an der durch die 38 Kapitel vorgegebene Struktur der ! DVD. Die Szenenüberschriften der deutschen DVD unterscheiden sich wesentlich vom englischen Original. Die im Filmprotokoll (siehe Anhang) verwendeten Übersetzungen orientieren sich am Original. Bei genauerer Untersuchung zeigte sich, dass die Szeneneinteilung zwar sinnvoll, aber für ein Sequenzprotokoll viel zu ungenau waren. Die Dramaturgie der
als eine Reise des Helden
Als Ergebnis der Analyse stellt sich heraus, dass die Matrix, sieht man von der Einstiegssequenz (1 und 2) ab, ziemlich genau mit dem Drehbuchmodell 86 von Vogler „Die Reise des Helden“87 übereinstimmt. Damit steht die Matrix wie wir weiter oben gesehen haben in der langen Tradition der Sf. Phase
Kapitel
Einstellungen
Handlung
dramaturgische Funktion
Trinity wird von der Polizei gejagt.
Spannungsaufbau, da nicht
(DVD) 1-2
klar ist, warum Trinity gejagt wird, noch ob sie die Heldin des Filmes ist. I
II
3
4
Neo wird vor seinem Computer ge-
Der Held wird in seinem
zeigt, für einen Freund hat er eine
Leben in der gewöhnli-
verbotene MD besorgt.
chen Welt vorgestellt und
Anweisung auf Neos Computer, Trinity
erhält seine Berufung.
warnt ihn in der Disko. III
IV
5, 6
7, 8
bis 8.1
Neo schafft es nicht, aus dem Büro-
Er zögert oder verwei-
hochhaus zu fliehen und wird von den
gert die Berufung, wird
Agenten abgeführt.
aber
Morpheus ruft (sucht) ihn zu sich,
von einem Mentor ermu-
Trinity ermutigt ihn, den Schritt zu
tigt,
wagen
86
Der 12teilige Phasenaufbau und deren dramaturgische Funktion sind von Voglers Modell übernommen. 87
Vogler: 1997, 52f. 51
Phase
Kapitel
Einstellungen
Handlung
dramaturgische Funktion
ab 8.2
Neo muss sich entscheiden, ob er die
die erste Schwelle zu
blaue oder die rote Pille nimmt. Er
überschreiten, woraufhin
entscheidet sich für die Wirklichkeit,
ihm
(DVD) V
8 - 10
wird entkoppelt und auf die Nebukadnezar geholt. VI
11 - 19
Hier erwartet ihn ein Training (Kung-
Proben, Verbündete und
Fu), das ihn für den Kampf gegen die
Feinde begegnen.
Agenten der Matrix und die Begegnung mit dem Orakel fit machen soll. Cypher zeigt hier schon, dass er nicht an Neo glaubt und Verrat begeht. VII
20 - 27
bis 27.3a
Neo wird zum Orakel geführt. Hier
Der Held nähert sich der
kommt er wieder das erste mal in die
geheimsten Höhle, wobei
Matrix. Beim Orakel sagt er, dass er
er eine zweite Schwelle
nicht glaubt, dass er der Auserwählte
überschreiten muss, und
ist. VIII
IX
27 - 31
32, 33
ab 27.3b
bis 33.2
Neo rettet Morpheus aus der Hand der
hat dann die äußerste
Agenten.
Prüfung zu bestehen.
Zusammen verlassen sie die Matrix,
Er nimmt die Belohnung an sich und
X
33 - 35
33.3a
wobei sie von Agenten gejagt werden.
ist auf seinem Rückweg in
bis
Morpheus und Trinity gelingt die
die „gewöhnliche“ Welt
35.1c
Rückkehr auf die Nebukadnezar, Neo
Verfolgungen ausgesetzt.
kämpft gegen die Agenten. XI
36
Er wird von ihnen mit Kugeln durch-
Danach hat er noch eine
löchert und scheint tot zu sein. Dank
dritte
Trinitys Kuss erhält seine Lebens-
überschreiten, erlebt seine
waage den entscheidenden Ausschlag,
Auferstehung und wird
er wird nun nicht mehr von der Matrix
von
beherrscht, sondern er beherrscht jetzt
grundlegend verändert.
Schwelle
dieser
zu
Erfahrung
diese. XII
37, 38
bis 38.2d
Er prophezeit das Ende der Unter-
Nun kann er mit dem Eli-
drückung.
xier, dem Schatz oder einer sonstigen Wohltat in die
gewöhnliche
Welt
zurückkehren.
Vogler sieht die Krise in den Phasen VIII-X. Das Wort Krise im Deutschen bedeutet nicht nur eine gefährliche Situation, sondern bezeichnet auch den Höhe- bzw. Wendepunkt einer Entwicklung. In der Matrix entspricht das den 52
Sequenzen, wo die Crew der Nebukadnezar ihren Anführer Morpheus verliert. Damit ist Zion, das heißt die letzte Zufluchtstätte der Menschheit, in Gefahr. Eine Alternative, Morpheus selber zu töten, indem man ihn aussteckt, käme einem Vatermord gleich. Dem Höhepunkt im Modell („dritte Schwelle“ bzw. „Auferstehung“, Phase XI) entspricht genau die Einstellung 36.2c der Matrix. Neo „erwacht“ durch einen Kuss von Trinity wieder zum Leben. Vogler teilt die „Reise des Helden“ in drei Akte mit einem Phasenverhältnis 4-5-3 1. Akt: Phase I - IV, 2. Akt: Phase V - IX und 3. Akt: Phase X - XII ein. Die Schnittstelle zwischen dem ersten (E 1 - 8.1, die Verfolgung Trinitys dazugerechnet) und zweiten Akt ist das Treffen mit Morpheus. Neos Suche nach Morpheus (und umgekehrt) ist beendet. Die erste Schwelle, die Neo überschreitet, ist seine Entscheidung für die „Befreiung“ in die „Realität“, indem er die rote Pille schluckt. Morpheus drängt Neo nicht, es ist allein dessen Entscheidung. Der zweite, längste Akt beinhaltet Neos Training für den Kampf gegen das System88, gegen die Agenten und endet mit der Befreiung Morpheus und der Rückkehr Trinitys auf die Nebukadnezar (E 8.2 - 33.2). Unser Held muss allein gegen das System (die Matrix) antreten. Der dritte Akt (E 33.3a - 38.2d) beginnt mit der Jagd der Agenten auf Neo und endet mit der „Verkündigung“ der Botschaft, dass die Unterdrückung ein Ende nimmt. Der dritte Akt entspricht dem Showdown. Beurteilt man die einzelnen Phasen im Verhältnis untereinander, so stimmen nur die Größenordnungen (4 - 5 - 3 und 24:40 - 85:03 - 14:26) überein. Der erste Akt ist etwas länger als der dritte. Der zweite Akt dauert am längsten. Ein exakter zeitlicher Vergleich erübrigt sich, da Vogler in seinem Modell keine Zeiten, sondern die Seiten des Drehbuches zu Grunde legt (30/60/30).
88
Vgl. Freiheit vom „System“- Freiheit auf gesellschaftlicher Ebene S. 67. 53
Schnitt - und Einstellungskonjunktionen Die Matrix ist von hervorragenden Actionszenen geprägt (E 2, 15, 23, 24, 29 37 = 41:02). Bei einer Filmgesamtlänge von 130 Minuten machen sie fast ein Drittel aus. Actionszenen arbeiten bewusst nach dem Montageprinzip, um die Handlung der Szenen auf das Wesentliche zu reduzieren. „Sie leben von der Spannung zwischen Großaufnahmen und Totalen, von den Bewegungen der Figuren und der Kamera. [...] Es ist z. B. nicht wichtig, wie lange eine Bewegung dauert, es reicht der Teil des Bildes, in dem sie sich am deutlichsten ausdrückt. ‚Action‘ lebt von schnellen Bewegungen, von den ‚typischen‘ Geräuschen, von Musik, Dialogfetzen und kurzen Schnitten und sich steigerndem Tempo.“ 89
Und nicht nur in diesen Sequenzen, sondern fast durchgängig wird der Schnittrhythmus durch harte Schnitte bestimmt. Eine mathematisch genaue Zeitmessung des Rhythmus pro Sequenz würde ein detailliertes Einstellungsprotokoll erfordern, was den Umfang dieser Arbeit gesprengt hätte. Statt dessen wurde beim Protokollieren besonders auf „Abweichungen“ geachtet. Überblendungen gibt es nur an vier Stellen. Das erste Mal als Neo auf der Nebukadnezar gesund gepflegt wird (E 11.2), das zweite Mal als Morpheus Neo die Wirklichkeit zeigt, die riesigen Felder, auf denen die Menschen zur Energiegewinnung gezüchtet werden (E 12.1). Das dritte Mal zu Beginn des Trainings (E 14.1) und das vierte Mal als Neo Tea Kwon Do, Drunken Boxing und Kung Fu trainiert (E 14.3a). Alle Überblendungen außer in E 12.1 markieren eine Zeitdauer. Eine längere Zeit bei Neos Heilung, eine schlaflose Nacht bevor das Training für Neo beginnt und die Zeit, in der Neo die verschiedenen Kampfsportarten trainiert. Die Überblendung des roten apokalyptischen Himmels in den roten Körper eines Embryos zeigt einen Ortswechsel von Morpheus und Neo zu den riesigen Feldern. Die sieben Auf- bzw. Abblenden haben unterschiedliche Funktionen. Sie kennzeichnen den Beginn oder das Ende einer Sequenz E 1.2a und E 38.2d, ver-
89
Höf: 1999, 119. 54
mitteln eine bestimmte Tageszeit (Nacht) in E 1.3a, heben ein bestimmtes Symbol bzw. Gegenstand oder eine Aussage hervor (Logos der Studios E 1.1, Telefonhörermuschel E 37.8c). Morpheus spricht im Gespräch mit Trinity zum ersten Mal für das Publikum aus, dass Neo der „Auserwählte“ ist (E 11.1). Neo wacht in der „Wirklichkeit“ auf und entdeckt, dass er einen Anschluss am Hinterkopf hat (E 11.3). Morpheus weiht Neo ein, dass er der „Auserwählte“ ist (E 13). Hier vermittelt der weiche Auftakt Ruhe und Konzentration. Die kurze weiße Abblende zeigt den Übergang von der Wirklichkeit in die Simulation (Trainingsprogramm, E 15.2). Der erste Kuss in der Realität (E 37.7) bewirkt die Auf- bzw. Abblende im Kontrast zu den schnellen harten Schnitten vorher, eine der Situation angemessene „Weichheit“. Im Höhepunkt E 36 wechseln die Schnitte nicht nur im Sekundentakt (E 36.1a - 36.1i), die besondere Spannung wird auch noch durch die Parallelmontage (E 36.2a - 36.2f) erhöht90. „Die Parallelmontage bekannt aus alten Rettung-in-letzter-Minute-Filmen, in denen die Heldin, in gefährlichster Situation ihrer Retter harrt, die immer wieder aufgehalten werden. Dabei wird kreuzweise (cross-cutting) zwischen den raumzeitlich getrennten Ereignissen hin und her geschnitten und damit eine Simultaneität hergestellt, die die Dramatik erhöht.“ 91
Die Parallelmontage macht dem Publikum die Auseinandersetzung zwischen Jäger und Gejagtem bewusst und bewahrt zugleich die Illusion einer durchgehenden Handlung.92 Bei der Untersuchung der Länge und der Frequenz des Wechsels der beiden Handlungsebenen wird ein dynamischer Aufbau erkennbar. In den ersten dreißig Minuten des Films wird nur die Scheinwelt gezeigt (E 1 - 9). Mit dem Auskoppeln Neos aus der Matrix wechselt der Schauplatz in die Realität, auf die Nebukadnezar. Nach weiteren 30 Minuten (E 10 - 19.1c) nimmt Cypher zum ersten Mal Kontakt mit den Agenten in der Matrix auf, um Morpheus zu verraten. Ab 90
Die E-Folge: 36.1a, 36.2a, 36.1b, 36.2b, 36.1c, 36.2c, 36.1d, 36.2d, 36.1e, 36.2e, 36.1f, 36.1g, 36.2f, 36.1h, 36.1i. Die E 36.1x steht für den Flur im Heart O‘ the City Hotel in der Matrix, E 36.2x für die Nebukadnezar in der Wirklichkeit. 91
Beller: 1999, 82.
92
Vgl. Beller: 1999, 82. 55
dieser Stelle beginnt sich die Parallelmontage zwischen beiden Schauplätzen immer mehr zu verdichten. Bei der Rückkehr vom Orakel, bei dem Neo in Morpheus Begleitung Rat geholt hat, wird Morpheus auf Grund des Verrats von Cypher gefangen genommen. Die Flucht gelingt nur mit Hilfe des Operators „Tank“ auf der Nebukadnezar. Während die Geretteten überlegen, wie sie Morpheus befreien und das (fast) Aussichtslose versuchen, wird Morpheus verhört und dabei gefoltert. Schließlich, nach der geglückten Befreiung Morpheus’, zeigt sich Neo im Showdown als der Auserwählte, der die Agenten besiegen kann. Am Ende verkündet Neo seine Botschaft in einer Telefonzelle in der Matrix. Optisch ergibt sich die Unterschiedlichkeit der beiden Welten dadurch, dass innerhalb der Matrix Weitwinkelobjektive verwendet werden, so dass die Menschen sich nicht vom Hintergrund absetzen. Im Gegensatz dazu werden in der realen Welt Teleobjektive verwendet die den Vordergrund mit den Personen deutlicher vom Hintergrund absetzen.93
Spezialeffekte An den Spezialeffekten für die Matrix arbeiteten 110 Computerspezialisten und 40 Spezialisten für die fotographischen Effekte. Die teilweise völlig neue Software wie Virtual Backgrounds 94 schlagen in Kombination mit der Bullet-TimeTechnologie ein neues Kapitel für Computeranimationen auf. John Gaeta, Special Effects Supervisor, nennt die Verbindung von BeidenVirtuelle Cinematographie.95 Die Matrix bekam unter anderem für ihre „Visual Effects“ (John Gaeta, Janek Sirrs, Steve Courtley und Jon Thum) und für den besten „Film Editor“ (Zach Staenberg) jeweils einen Oskar.
93
Vgl. Chat Session: 1999.
94
Dieses Programm erzeugt eine realistische dreidimensionale Hintergrundumgebung für die Bullet-Time-Technologie. Vgl. Feature-Length Audio Commentary. DVD 1. 95
Vgl. Feature-Length Audio Commentary. DVD 1. 56
Bullet-Time/Patronen-Zeit Die Wachowskis wollten eine Szene mit extrem hoher Bildrate (= Zeitlupe), in der sich die Kamera aber gleichzeitig in normaler Geschwindigkeit bewegte. Das ist natürlich nicht möglich. Der erste Ansatz, das Problem zu lösen, war die Kamera auf eine Rakete zu montieren. Dies ließ sich aber aus Sicherheitsgründen nicht durchführen. Dann schlug John Gaeta eine digitale Lösung vor.96 Die speziell für die Matrix entwickelte Technologie (die das Zeigen der Flugbahnen von Kugeln ermöglicht) ist eines der herausragenden Merkmale des Films. Durch diese neue Technologie der virtuellen Kamera steht er am Anfang einer ganz neuen Generation von Kinofilmen. Im Laufe der Entwicklung der Filmkameratechnik lässt sich eine Mobilisierung nachzeichnen: von der Standkamera auf dem Stativ bis zu einer beweglichen Haltevorrichtung (Kran) über die tragbaren Schulterkameras bis zu einer völlig losgelösten virtuellen Kamera. Mit der Bullet-time Technologie werden die Kameras noch mobiler. Sie bewegen sich frei, als virtuelle Objekte in einer von Computern berechneten „Bühne“. Die Kameras sind keine physischen Objekte mehr, sondern nur noch Blickwinkel. Keine der auf dem Set existierenden physisch realen Kameras nimmt die Kameraperspektive ein, aus der das Publikum den Film dann sieht. Diese existiert allein durch eine vom Computer errechnete Überlagerung der verschiedenen Perspektiven der Einzelbilder in eine virtuelle Ansicht des Geschehens. Das ist die Digitalisierung der Cinematographie. Im Filmstudio werden 120 Fotokameras und zwei Filmkameras um die Szene platziert. Alles beginnt mit einer Computersimulation, die für die Berechnung der Zeitfrequenzen benötigt wird. Zuerst wird die Stellung der Kameras berechnet, in einem Kreis, in einem Bogen etc. Auch die Höhe und der Winkel jeder einzelnen Kamera wird bestimmt sowie die genauen Punkte an der Wand der Anlage berechnet, die durch Laserstrahlen markiert werden. Auf diese werden dann die Sucher der einzelnen Fotokameras justiert. Um zum Beispiel 96
Vgl. Chat Session: 1999. 57
einen rückwärts fallenden Menschen (Neo weicht den Kugeln aus E 30.4) in einer kontinuierlichen Kreisbewegung von allen Seiten darzustellen, muss eine sehr hohe Einzelbildrate zu Grunde gelegt werden, damit die Bewegung vollständig erfasst wird. Die virtuelle Kamera, die sich nur aus der selektiven Kombination von Einzelbildern ergibt, kann sich innerhalb der Simulation frei bewegen. Sie kann zum Beispiel abrupt stehen bleiben, sich um ein Objekt bewegen, sich entgegen der Bewegungsrichtung des Objektes bewegen, dem Objekt folgen etc. „Patronen-Zeit ist ein Stilmittel, um zu zeigen, dass man sich in einer konstruierten Realität befindet und das Zeit und Raum nicht das Gleiche sind wie in der Welt, in der wir heute leben. Das verlangsamen der Zeit in einem Ausmaß, dass man wirklich alles um einen herum, so deutlich wie möglich sieht.“ 97
Für diesen Prozess der virtuellen Kamerabewegung sind weit mehr Einzelbilder erforderlich, als selbst von den über hundert Kameras geliefert werden können. Deshalb sind spezielle Computerprogramme notwendig, um die fehlenden Einzelbilder nahtlos zu integrieren (interpolieren). Die Technik der Interpolation ist notwendig, um aus dem Material, das die Standkameras liefern, für den Zuschauer eine realistische Bewegungssequenz zu kreieren. Die Entwicklung solcher Interpolationsalgorithmen ist eine der schwierigsten Aufgaben in dieser neuen Filmtechnologie. Die Algorithmen für diese Software waren nicht vorhan-
97
John Gaeta, Special Effects Supervisor, What is Bullet-time. DVD 2: 36/01 00:00:04. 58
Abbildung 7: Hier sind die halbkreisförmig angeordneten einzelnen Standkameras um die Szene zu sehen. den, sie wurden ad hoc durch weltweite Zusammenarbeit von Spezialisten entwickelt. Es stand während der Dreharbeiten nicht fest, ob sich die Vorgaben der Regie überhaupt umsetzen ließen. Es war alles andere als klar, ob die konzeptionellen Lösungen überhaupt gefunden werden konnten. Der Film musste sich seine Technologie selber schaffen. Da zur Positionierung der Kameras eine Computersimulation des Geschehens notwendig war, wurde die Computersimulation, die in Filmen wie Toy Story (USA 1995) das Endprodukt war, hier nur eine Zwischenstufe. Das eigentlich faszinierende an der neuen Technologie ist, dass hier „echte“ Schauspieler in diese virtuelle Welt synthetisiert werden und zwar übergangslos. Die so gewonnenen Aufnahmen der Hauptdarsteller werden erst nachträglich durch die Technologie der Virtual Backgrounds an den Ort des Geschehens versetzt. Man filmt zum Beispiel das Rückwärtsfallen von Neo in Bullet-time, dann versetzt man diese Aufnahmen auf das Dach des Hochhauses durch Virtual Backgrounds. All dies ermöglicht den Wachowskis, in ihrem Film eine visuelle Sprache zu entwickeln, die stark an Comics erinnert. Auch dass Neo am Schluss (E 38.2d)
59
wie Superman in den Himmel fliegt, ist eine Anspielung darauf. Zieht man das Storyboard zum Vergleich, so lassen die Szenen, die alle in der Art von Comicstrips gezeichnet sind, auf die Vorliebe für Comics der Autoren schließen. „Ein Freund fragte uns, ob wir eine Idee für ein Comic-Buch hätten. Wir mögen Kung-Fu Filme. Wir mögen japanische Animationen. Wir mögen Sf-Bücher, die sich mit der Natur der Realität befassen.“ 98
Und in der Tat wirken viele Szenen ja „unglaublich“. Wie im Comic scheinen die Naturgesetze außer Kraft gesetzt. Eine weitere Referenz an die Comicwelt sind die Schießszenen: Zunächst die Jagd auf Trinity (E 1 und 2), die Verfolgung der Crew der Nebukadnezar (E 23f), das Feuergefecht in der Lobby (E 29), die Schüsse auf dem Dach (E 30), der Patronenregen aus dem Hubschrauber (E 31) und die Todesschüsse auf Neo (E 36). In allen diesen Szenen sieht man die Patronen so detailliert (durch Zeitlupe) wie man sie normalerweise nie wahrnehmen kann. Ein Vorläufer der von den Wachowskis perfektionierten Zeitlupentechniken und Ästhetisierung des Kampfes ist Hongkong Kult-Regisseur John Woo99. Ein klassischer Actionfilm würde hier mehr auf Realismus und damit auf mehr Brutalität setzen. Nicht nur bei diesen Szenen, sondern auch bei anderen wie den Kampfszenen, wird der Tempowechsel als Stilmittel zu Pointierung eingesetzt. Manchmal wird die ! Frame-Rate pro Bild runter gesetzt (in der Szene E 21.1/E 21.3 als Neo das erste Mal wieder die Matrix betritt, entsteht dadurch die irritierende Wirkung)100. Hongkong-Action Fast alle Actionszenen, vor allem auch die Kampfszenen, erhalten eine besonders hohe Glaubwürdigkeit dadurch, dass sie von Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss und Hugo Weaving selbst und nicht von einem Double oder Stuntman gespielt werden. Die Qualität dieser Szenen resultiert vom mehrere
98
Wachowski Bros.: Making the Matrix. DVD 2: 21/01 00:03:06.
99
Beispielsweise in Im Körper des Feindes (USA, 1997), Operation: Broken Arrow (USA, 1995) und Killer Target (HK, 1991). Die Wachowski bekannten in der Chat Session, dass sie John Woo für ein Genie halten. Vgl. Chat Session: 1999. 100
Vgl. Feature-Length Audio Commentary. DVD 1. 60
Monate dauernden Kampftraining unter Leitung des Spezialisten Wo Ping und seinem Hongkong-Stuntteam. „Eines der Dinge, die wir bei der Hongkong-Action mögen, ist, dass sie die Kampfszenen mit weitem Winkeln und langen Einstellungen drehen. Aber sie arbeiten auch mit Drähten, was die Bewegungen sehr gleitend macht und die Leute fliegen herum und springen ganz unglaublich. Es ist sehr ballettartig und jeder hat diese supermenschliche, übernatürliche Grazie [...].“
101
Trinitys hechtet über eine große Distanz durch das Fenster (E 2.2). Trinity und Neo gehen „problemlos“ Wände hoch (E 1, 15, 29). Trinity, der sie verfolgende Agent und Morpheus vollbringen mit der Drahttechnik102 „unmögliche“ Sprünge (E 2, 16). Die Szene, in der Neo nach erfolgreichem Training per Computersimulation seine Kräfte mit Morpheus misst (E 15), wirkt nicht wie eine Szene aus einem klassischen Actionfilm, sondern eher wie aus einem Computerspiel (kurze weiße Abblende auf den Rücken des Trainingsanzuges von Neo in den Trainingsraum und die Erklärungen von Morpheus). Das Faszinierende daran ist die Idee, etwas einfach durch das Einlesen eines Programms in das Gehirn zu erlernen. Der Eindruck von Schnelligkeit und Kraft (z. B. E 15)103, der dadurch vermittelt wird, dass Neo, Morpheus oder auch die Agenten gleichzeitig mehrere Hände, Fäuste haben, wird durch eine rekursive Funktion beim digitalen Bildschnitt hergestellt. Ein ! Frame zeigt immer den Schatten des vorherigen.104 Technologie in der realen Welt In der Matrix sind die Technologien der Zukunft nicht so hypermodern. Sie sehen eher mechanisch und altmodisch aus, als ob sie schon mal weggeworfen worden wären und wieder neu zusammengeflickt sind. Zum Beispiel der Apparat, womit Trinity Neos Wanze entfernt (E 7.3). Die Technologie und auch die Nebukadnezar sind keine technischen blankpolierten Wunderwerke wie bei101
Wachowski Bros.: Making the Matrix. DVD 2: 21/01 00:12:27.
102
Die Drähte werden dann im Computer „entfernt“.
103
Vgl. E 30.3, 33 und 37.1.
104
Vgl. Feature-Length Audio Commentary. DVD 1. 61
spielsweise in Krieg der Sterne (USA 1977). Damit wirkt es weitaus realistischer als in den großen Space Operas. Hier zeigt sich die Ästhetik der Punk-Kultur mit ihrer Vorliebe für das Kaputte, Unvollkommene und Hässliche. Die Low-Tech-Mechanik ist andererseits auch eine Anspielung auf historische Vorbilder. So ist zum Beispiel die Nebukadnezar eine Anspielung auf die Nautilus von Kapitän Nemo105, auch was die Innenausstattung angeht. Kapitän Nemo kämpft gegen die Kraken, gegen die gefährlichsten Tiere des Meeres. Die Wächter in der Matrix sehen aus wie elektronische Kraken, die genauso lebensgefährlich für die Nebukadnezar sind. Das Komplizierte Set der Nebukadnezar musste natürlich 1:1 und voll begehbar sein. Eines der wenigen Modelle im gesamten Film ist die 1:4 Miniaturisierung des Helikopters, das für den Crash in die Glasfassade benutzt wird. Die „Außenaufnahmen“ (Umgebung der Nebukadnezar) sind zu 100% Computergraphik wie auch der Tunnel, durch den sie dabei fliegen. Besonders aufwendig waren die Szenen, in denen das „Ernten der Embryos“ durch die Maschinen auf den endlosen Feldern (E 10.1 und 12.1c) zu sehen sind. Das Berechnen der Kamerabewegung der Oberflächenstrukturen der 3D-Einzelheiten war computertechnisch so kompliziert, dass ihre Herstellung ungefähr 18 Monate gedauert hat. Auch diese Szenen sind 100% computergeneriert.106 Portale/Transition Ein immer wieder kehrendes Stilelement sind die nahtlosen direkten Übergänge von einer Computersimulation in die reale Situation und umgekehrt von der realen Situation in eine Computersimulation. Die beiden „Realitäten“ werden durch Portale (Tore zur Realität) oder Transitions107 markiert. Übergänge von einer Computersimulation in eine reale Situation: Die Aufblende aus dem Lichtkegel in den Hotelzimmergang (E 1.3a). Die Kamerafahrten durch die Kontrollmonitore in den Verhörraum (E 6.2a) und durch den Fernseher in 105
Vgl. Zwanzigtausend Meilen unter dem Meer (USA 1954).
106
Vgl. Feature-Length Audio Commentary. DVD 1. Nur bei diesen beiden Szenen ertönen menschliche Chorstimmen. Sie symbolisieren musikalisch das Schicksal der Menschheit. 107
Vgl. Feature-Length Audio Commentary. DVD 1. 62
das Apokalyptische New York (E 12.1b), durch den Buchstabentunnel zwischen M und F (SysteM Failure) in den Telefonhörer (E 37.8b). Übergänge von einer realen Situation in eine Computersimulation: Die Fahrt durch den Telefonhörer endet auf Neos Bildschirm (E 3.1) und der Übergang von den „Energiefeldern“ zurück ins Konstrukt (E 12.1d). Reflexionen/Spiegel Ein zentrales Thema sind die „reflections“. Und zwar im doppelten Sinne. Einmal als Spezialeffekte, das andere Mal als Kategorie der Abbildung und abgeleiteten Realität. Immer wenn ein solcher Effekt eingesetzt wird, passiert etwas Entscheidendes. Zu Beginn sehen wir mit Trinity, wie Neo von den Agenten abgeführt wird (E 6.1) durch den Rückspiegel ihres Motorrades. Die wichtige Szene, in der sich Neo zwischen der roten und der blauen Pille entscheiden muss, spiegelt Morpheus Sonnenbrille in Detailaufnahme (E 9.1h) „zwei Neos“ wieder. Je ein Spiegelglas repräsentiert die beiden Leben, zwischen denen Neo die Wahl trifft. Im linken Glas spiegelt sich die blaue Pille und Thomas Anderson und im rechten Glas spiegelt sich die rote Pille und Neo.108 Nachdem Neo die rote Pille gewählt hat und damit das Trace-Programm gestartet ist, schaut er in den zerbrochenen Spiegel an der Wand. Dieser Spiegel wird wieder ganz und überzieht ihn wie flüssige Haut. Dabei gerät er in Lebensgefahr (E 9.1l, 9.1m). Weitere wichtige Stellen: Als Morpheus Neo die Wahrheit über die Matrix erzählt und dieser es nicht glauben kann, spiegeln sich Neo und die Batterie in seinen Brillengläsern (12.1e); nach dem Einfrieren des Trainingprogramms als Morpheus die Funktion der Agenten (den Wächtern in der Matrix) erklärt, spiegelt sich Neo in diesem Dialog in den Gläsern von Morpheus Sonnenbrille (E 17.1c). Beim Orakel zeigt eine Detailaufnahme den Türknauf (E 21.5b), der Morpheus und Neo spiegelt. In der Begegnung mit dem kleinen Jungen, der den Löffel verbiegen kann, spiegelt sich Neo (E 21.6b). Als die Agenten kommen, um
108
Zum Teil mussten diese Spiegelungen mit dem Computer nach realisiert werden. Vgl. Feature-Length Audio Commentary. DVD 1 und Chat Session: 1999. 63
Morpheus zu verhören, überfliegen sie mit ihrem Helikopter ein riesiges Verspiegeltes Gebäude (E 27.1). Dort halten sie Morpheus gefangen. Beim Showdown in der U-Bahn zerschlägt Neo das Brillenglas von Smith (E 33.3b). In E 36.1i durchbricht Neo die Spiegelwelt, er sieht durch die Matrix hindurch als das was sie ist: ein Computerprogramm aus Zahlen. Auch wenn Spezialeffekte, zum Beispiel die flüssige Metallhaut, schon durch Terminator 2 - Tag der Abrechnung (USA 1990) bekannt sind, gibt es einen Unterschied, der auch generell auf alle Effekte zutrifft. In der Matrix werden die Effekte nicht um ihrer selbst willen eingesetzt. Sie sind ein wesentlicher Teil, um die Handlung voranzutreiben. Zum Beispiel der schon oben erwähnte Übergang, als Neo von Morpheus eingeweiht wird. Die Spiegelung verdeutlicht, dass die Welt, die Neo für real hielt, eine Scheinwelt ist. Zentrale inhaltliche Aussagen werden durch die Effekte umgesetzt und verdeutlicht. Sie sind keine „Garnierung“, sondern drücken visuell den wesentlichen inhaltlichen Punkt aus.109 Die Farben in der Matrix Zunächst fällt die besondere Farbbehandlung des ganzen Filmes auf. Die Spannbreite geht von dunklen, dichten Szenen (unter der Brücke, E 7.2) bis zum klaren weißen Raum (Eintauchen in das Konstrukt E 12.1a). Weiterhin fällt auf, dass das Licht in der Matrix grün gefärbt, in der realen Welt hingegen blau getönt ist.110 Als Ergebnis der Analyse lassen sich drei (vier) dominante Farbthemen bestimmen: Grün, Blau, Rot und Weiß. Der grüne Farbton in der Matrix zeigt, dass diese Welt nicht ganz real ist. Auch in allen Außenaufnahmen wurde das Blau per Computer herausgefiltert. Das Grün verkörpert das System und steht damit für Unterdrückung. Alle Szenen, die in der Matrix spielen, haben einen grünen Grundton, beispielsweise die Szenen zu Beginn: Trinitys Verfolgung (E 2) oder Neos Verhör (E 6). Die Matrix im Quellkode zeigt sich in grünen Zeichen- und Zahlenkolonnen und das nicht
109
20 % des Filmes sind digital erzeugt. Vgl. Feature-Length Audio Commentary. DVD 1.
110
Vgl. Chat Session: 1999. 64
nur zu Beginn und am Ende des Films, sondern auch auf den Bildschirmen der Nebukadnezar. Die Logos der Filmstudios sind monochrom grün eingefärbt
111
.
Der Filmtitel und der Abspann sind in Grün. Selbst kleinste Details werden mit den entsprechenden Farben bedacht. Neos Wecker hat grüne Ziffern, sein Telefon ist grün. Morpheus trägt in der Matrix eine grüne Krawatte. Beim Orakel (E 22) sind die Küchenschränke rosa, die Kacheln an den Wänden sowie die Schürze, die das Orakel trägt sind grün. Auch in den Szenen, als Neo in das „Konstrukt“ eintaucht, ist seine Gesichtsfarbe grünlich eingefärbt. Sämtliche „Himmel“ in der Matrix oder auch im Sprungprogramm sind Grün/Weiß. Dass auf Neos Bildschirm die Anweisungen von Morpheus in einer grünen Schrift kommen und kein buntes Fenster aufgeht, ist kein Zufall. Es erinnert an Zeiten, in denen die Computermonitore nur grüne Schrift darstellen konnten, da für Weiß ja alle drei Farben notwendig gewesen wären. In Blau sind alle Szenen gehalten, die auf der Nebukadnezar, in der Realität spielen. Das geht von der Ausstattung (die Sessel auf der Nebukadnezar) über die blauen Stahlwände des Schiffes. Rot kommt eher selten vor. Es ist die Rote Pille, die Neo nimmt. Damit verändert er sein Leben. In anderen Szenen wie im Trainingsprogramm das rote Ampelmännchen (E 17.1a), die Frau in Rot (E 17.1b), die Wächter mit ihren roten „Augen“ (E 18.2), der EMP-Schalter (E 18.1b) bedeutet Rot Gefahr. Sonst steht es für die Welt des Grauens. Der Ort, wo Neo aufwacht und von der Maschine „entsorgt“ wird, die Embryos als Energiequelle, die Felder der Brutstätten haben als Grundton Schwarz/Rot. Auf dem Weg, den Neo zurücklegen muss, ist eine seiner Hauptfragen, was die Wirklichkeit ist. Auffällig ist, dass Neos Rückkehr in die Matrix (Scheinwelt) immer auf einem weißen Hintergrund passiert. In der Filmgeschichte war die Filmarchitektur eigentlich immer bemüht, die Raumillusion 112 zu steigern. Der hier eingesetzte Effekt bewirkt genau das Gegenteil. Die Scheinwelt wirkt 111
Zach Staenberg, der Editor kommentiert diese Stelle so, dass das eine Botschaft an das Publikum ist, die zeigt, dass die Filmemacher das Studiosystem zurückweisen. Denn die Studios zerbrechen die kreativen Energien der Autoren. Vgl. Feature-Length Audio Commentary. DVD 1 und Freiheit vom „System“- Freiheit auf gesellschaftlicher Ebene S. 67. 112
Vgl. Hickethier: 1996, 76. 65
eigenartig flach, die Figuren Morpheus und Neo wie ausgestanzt. Das Gefühl, dass dies nicht die Realität sein kann, wird mit den abstrakten und unspezifisch wirkenden Orten verstärkt. Zum ersten Mal als Morpheus Neo die wirkliche Welt zeigt, betreten beide das weiße „Konstrukt“ (E 12.1a), wo sie sich als „digitales Restselbstbild“ (E 12.1a) erleben. Morpheus
„Neo, du wolltest wissen was die Matrix ist [...]. Das hier ist das Konstrukt, unser Ladeprogramm. Wir können alles laden. Räume, Kleidung, Zubehör, Waffen, Trainingssimulationen, alles was wir brauchen.
Neo
Das heißt, wir sind jetzt in einem Computerprogramm?
Morpheus
Ist das wirklich so schwer zu glauben? Die Anschlüsse an Deinem Körper sind weg, Du trägst andere Kleidung, Deine Frisur ist ganz anders. Deine momentane Erscheinung nennen wir das Restselbstbild, die mentale Projektion deines digitalen Selbst.
Neo
Das hier ist nicht wirklich?
Morpheus
Was ist die Wirklichkeit. Wie definiert man das: Realität. [...] Das hier ist die Welt die Du kennst (Schaltet den Fernseher an). Die Welt am Ende des 20. Jahrhunderts. Sie existiert inzwischen nur noch als Teil einer neuro-interaktiven Simulation, die wir als Matrix bezeichnen.[...]
Neo
Nein, das glaub ich einfach nicht. Das kann unmöglich sein.
Morpheus
Ich sagte nicht, dass es für Dich leicht würde. Nur, dass es die Wahrheit ist.
Neo
Schluss damit. Lassen Sie mich hier raus! Ich will hier raus [...]“ (E 12)
Dass Neo am Ende durch die Informationen von Morpheus durchdreht, findet seine visuelle Vorbereitung durch den weißen Hintergrund. Analog dazu die Szene (E 15), wo das Sparring-Programm geladen wird, wo beide gegeneinander kämpfen. In den folgenden Einstellungen erscheint der Hintergrund von Neo im Gegensatz zu Morpheus von einem weißen Nebelschleier überzogen (E 15.3f). Beim Wechsel zum Sprungprogramm (E 16.3) wird der Hintergrund weiß. Als Neo und Trinity beschließen, in die Matrix zu gehen, um Morpheus aus der Hand
66
der Agenten zu befreien, stehen beide im leeren weißen Raum, um sich von Tank mit Waffen per Programm zu versorgen.
Die Botschaft der
: Zwischen Revolution und Erlösung
Nach der filmhistorischen Einordnung und der Analyse der Personen und Techniken will ich mich abschließend mit den großen inhaltlichen Motiven der Matrix befassen.113 Das bisher Gesagte allein würde noch nicht erklären, warum dieser Film so viele Menschen tief beeindruckt, ja in manchen Kreisen einen Kultstatus erreicht hat. Ein spannender, actiongeladener Sf-Film, der bisher noch nie gezeigte Techniken benutzt, würde nicht ohne weiteres diese Anziehungskraft ausüben. Nach meiner Auffassung liegt die Faszination des Films in der Vermittlung eines positiven, optimistischen Menschenbildes: Selbst gegen die denkbar widrigen Umstände ist der Mensch aufgerufen und auch dazu in der Lage, sich zu behaupten und seine Freiheit zu erringen. Ähnlich wie das große Sf-Epos Krieg der Sterne (USA 1977) seine Faszination aus dem archetypisch-mythischen Motiv des Kampfes der Mächte der Finsternis gegen die Mächte des Lichts gewinnt, bezieht die Matrix ihre suggestive Kraft aus einer vielgestaltigen Verarbeitung des Motivs der Befreiung aus Sklaverei und Unmündigkeit. Die Wachowskis ziehen dabei geschickt Motive aus dem Bereich von Gesellschaft und staatlicher Ordnung, der Philosophie und sogar der Religion heran. Dem Publikum wird eine Mischung aus Ideen der abendländischen und östlichen Geistesgeschichte vorgeführt, die nur eine Botschaft hat: Der Mensch ist zu Höherem berufen, er kann die Fesseln der Unterdrückung und der Unwissenheit ablegen. Freiheit vom „System“- Freiheit auf gesellschaftlicher Ebene Auf die Frage Neos, was die Matrix sei, antwortet Morpheus: „Die Matrix ist ein Instrument der Versklavung.“ (E 8.2b) Sie ist „Kontrolle“ (E 12.1c). Immer 113
Die aufmerksame Zuschauerin, Zuschauer wird bemerken, dass im Folgenden manche Zitate von der deutschen Filmfassung abweichen. Diese Rückkehr zum englischen Original wurde notwendig, weil den deutschen Übersetzerinnen, Übersetzern offensichtlich einige Anspielungen entgangen sind. 67
wieder wird die Matrix als „System“ charakterisiert. „Die Matrix ist ein System, Neo! Das System ist unser Feind“ (E 17.1b). Der Film beginnt (E 1.2b) und endet (E 37.8a) mit einer großflächige Darstellung des unverständlichen MatrixCodes, am Ende folgt auf die Warnung „carrier anomaly“ in deutlich lesbaren Buchstaben die Meldung „System failure“ (E 37.8a) Die Aufgabe der Rebellen ist es, das System zu stürzen. Das System ist aufgebaut auf Regeln. Die Gesetzlosigkeit, die Anomalie, ist die größte Bedrohung des Systems. Die Repräsentanten des Systems pochen auf die Einhaltung der Regeln. Sein Arbeitgeber wirft Neo vor: „Sie glauben, dass Sie etwas besonderes seien, dass die Regeln für Sie nicht gelten.“ (E 5.2)
Morpheus erklärt Neo, dass die Stärke der Agenten „auf einer Welt von Regeln“ basiert (E 18.1b). Hinter dieser Auflehnung gegen das System steht zunächst die unreflektiert anarchistische Einstellung der Cyberpunk-Bewegung, die sich gegen alle totalitäre Tendenzen durch politische oder industrielle Machtkonzentration wendet. Beim Verhör vergleicht Neo die Agenten mit der Gestapo (E 6.2b). Die Auseinandersetzung mit dem „System“ ist in der Matrix aber wesentlich spezifischer. Die Maschinen und Computerprogramme im Film sind regelgesteuerte Systeme. Die amerikanischen Philosophen Hubert und Stuart Dreyfus haben in ihrem populären Buch Mind over Machine114 die These vertreten, dass KI-Maschinen dem Menschen im regelgesteuerten Schlussfolgern zwar überlegen seien, echte Experten ihr Wissen aber nicht durch Regelbefolgung, sondern durch Intuition anwendeten. Sie argumentieren dort, dass wir selber die Art von Gesellschaft und Menschen in der Zukunft bestimmen. Werden wir uns den von uns geschaffenen Maschinen angleichen und regelkonformes Denken als höchste Form des Wissens betrachten, oder werden wir die typisch menschliche Fähigkeit des intuitiven Wissens weiter entfalten? Diese philosophische Debatte um das Verhältnis von Mensch und Maschine wird in der Matrix aufgegriffen. Die Dreyfus’ stellen die Frage:
114
Dreyfus: 1986. 68
„Should we become servants of expert systems and, demanding of our experts their rules and facts, become careless of the intuitive powers [...]?“ (206, Hervorhebung C. W.)
Die Frage ist also, ob der Mensch sich der Logik der von ihm geschaffenen Maschinen unterwirft und sich so selbst verliert. Bei der Definition von Sf hatte ich auf die Notwendigkeit der Anbindung des Fantastischen in der Zukunft an eine konkrete gesellschaftliche Realität in der Gegenwart hingewiesen. Genau dies leisten die Wachowskis und das Publikum spürt die konkrete Relevanz der aufgeworfenen Frage. Die positive Botschaft des Films ist, dass der Mensch die Möglichkeit hat, dieser Versklavung zu entgehen, wenn er seinen Geist befreit. Die strikten Regeln der Matrix können durch die Kraft des menschlichen Geistes gebrochen werden (Morpheus erklärt die „Regeln“ im Kung Fu Trainingsprogramm, E 15.3a). Diese Befreiung ist ganz in der Tradition der Aufklärung eine Aufgabe des Einzelnen. Niemand kann es einem abnehmen. Morpheus sagt Neo: „Niemanden kann gesagt werden, was die Matrix ist. Du musst es selber herausfinden.“ (E 8.2b)
An vielen Stellen im Film wird ein aufklärerisches Pathos spürbar, ein: Habe Mut deinen eigenen Verstand zu gebrauchen! Trete heraus aus deiner Unmündigkeit! In mehreren zentralen Szenen des Filmes, auf die weiter unten noch einzugehen sein wird, steht dann auch die Forderung „Steh auf!“, „Erheb dich!“ (E 5.4 31.4a, 36.2d). In einer der interessantesten Szenen des Films offenbart sogar Agent Smith, der selbst eigentlich nur ein Programm ist, seine Einsicht, dass die Matrix ein Gefängnis ist, dem er entrinnen möchte (E 28.2c). Nicht von ungefähr liegt der Schlüssel für seine Befreiung aus der Matrix aber an dem für ihn unzugänglichen letzten Zufluchtsort der Menschheit: Zion. Das Wesen des Menschen aber bleibt ihm verschlossen. Er betrachtet Menschsein als eine „Krankheit (Virus)“ (E 28.1).
69
Die Wahrheit macht frei - Freiheit auf philosophischer Ebene Das Freiheitsmotiv in der Matrix wird neben der gesellschaftlichen Ebene auch in erkenntnistheoretischer und metaphysischer Weise aufgeworfen. Die leitende Idee ist hier, dass nur derjenige wirklich frei ist, der sich schonungslos der Wahrheit über sich und über die Welt stellt. Noch in der Matrix bekennt Neo, dass er den Gedanken an ein vorherbestimmtes Schicksal ablehne, weil er die Kontrolle über sein Leben schätze (E 8.2b). Er ahnt nicht, dass er in Wahrheit bisher noch nie die Kontrolle über sein Leben hatte. In Wahrheit war er bisher ein Sklave. Der einzige Weg zu wirklicher Freiheit besteht in der Anerkennung dieser Wahrheit. Deshalb sagt Morpheus: „Alles, was ich Dir anbieten kann, ist die Wahrheit.“(E 9.1i)
Die Frage, ob ich mich nicht radikal über mich selbst getäuscht haben könnte, ist fast jedem Menschen vertraut. Die in der Matrix gestellte Frage, ob die Welt, die ich erlebe, vielleicht nur ein Traum ist (E 9.1m), ist so alt wie das philosophische Nachdenken überhaupt. In klassischer Weise hat sich Descartes in seinen Meditationen115 die Frage gestellt, ob es nicht sein könnte, dass meine ganze Welt, inklusive meines eigenen Körpers nicht bloß eine Illusion sein könnte. Es wäre jedenfalls prinzipiell möglich, dass mir ein böser Dämon (genius malignus) die ganze Welt nur vorgaukelte.116 Der zeitgenössische amerikanische Philosoph W. V. O. Quine ( Word and Object117) hat den Gedanken populär gemacht, dass unser ganzer Kontakt zur Außenwelt eigentlich nur in Reizungen unserer Nervenenden besteht. Das Gehirn konstruiert daraus eine Welt. Diesen erkenntnistheoretischen Gedanken formuliert auch Morpheus. Es ist die Interpretation der elektrischen Signale in den Nervenbahnen durch das Gehirn, die meine Realität erzeugt (E 12.1a). Aber ist meine Realität wirklich die Realität? In seinem Buch Reason, Truth and History118 115
Descartes: Meditationes.
116
Vgl.Descartes: Meditationes. 1. Meditation, 11. Kapitel.
117
Quine: 1960.
118
Putnam: 1981. 70
entwirft der amerikanische Philosoph Hilary Putnam eine moderne Variante des kartesischen Gedankens, der in der Matrix dargestellt wird. Könnte es sein, dass ich nur ein Gehirn in einer Nährlösung bin und meine Nervenenden an einen Computer angeschlossen sind, der sie in solcher Weise reizt, dass meine ganze innere Erlebniswelt entsteht? Könnte es sein, dass ich mich in so radikaler Weise über die Welt getäuscht habe? Dieses Bild der „Gehirne in der Nährlösung“ wird von den Wachowskis in der Matrix drastisch und schockierend umgesetzt. Ihre Fragestellung geht aber über die Möglichkeit des radikalen Zweifels hinaus. Descartes und Putnam interessiert vor allem die erkenntnistheoretische Frage, welcher meiner Überzeugungen ich mir überhaupt vollständig gewiss sein kann. In der Matrix aber handelt es sich bei den „Gehirnen in der Nährlösung“ nicht bloß um ein Gedankenexperiment, sondern um harte Realität. Und zwar in der radikalsten Form der Abhängigkeit und Unfreiheit, die dem Versklavten selbst die Tatsache seiner Unfreiheit verschleiert. In der Tradition der klassischen Metaphysik wird behauptet, dass hinter der Welt der Erscheinungen eine andere, die wahre Welt liegt. In der Matrix wird die Idee der virtuellen Welt nicht benutzt, um in postmoderner Weise die Grenze zwischen Konstrukt und Realität für nichtexistent zu erklären. Im Gegenteil: Die Grenze zwischen Schein und Sein ist messerscharf. Die filmisch deutlich hervorgehobenen Übergänge119 (transitions) zwischen wirklicher Welt und der Matrix verbinden nicht gleichwertige Partner. Wirklich und eigenständig ist nur die Welt, in der die Menschen von den Maschinen versklavt wurden. Die andere Welt, die Matrix, ist abgeleitet, abhängig und unwirklich. Morpheus erklärt Neo: „Die Matrix ist die Welt, die dir über die Augen gezogen wurde, um Dich für die Wahrheit blind zu machen.“ (E 8.2b)
Das, was Morpheus hier formuliert, dass die Realität vor uns durch einen „Schleier der Unwissenheit“ verborgen ist, zeigt sich als klassischer Gedanke westlicher wie östlicher Weisheitslehren und metaphysischer Systeme. Die
119
Vgl. Portale/Transition, S. 62. 71
Befreiung ist nicht möglich, ohne den Schleier zu durchdringen und damit die Blindheit für die Wahrheit zu überwinden. Dass unsere alltägliche Welt nur eine abgeleitete, unselbständige, eine Widerspiegelung ist, erinnert sogleich an einen der klassischen Texte der westlichen Metaphysik: das platonische Höhlengleichnis ( Politeia, Buch VII120). Die Menschen in der Höhle halten einen an die Wand projizierten Schatten für die Wirklichkeit. Die eigene Identität in der Matrix ist nach Morpheus eine „Projektion“ (E 12.1a). Einigen Bewohnern der Höhle wird die Realität dieser Projektionen fragwürdig. Sie vermögen aber noch nicht, die Wahrheit zu sehen. Als Neo die illegale Software für Choi heraussucht, greift er zu einem Buch (das Versteck) mit dem Titel Simulacra and Simulation121 von Baudrillard (E 3.3). Damit wird ausgedrückt, dass er eine Agonie des Realen122 (Baudrillard) erlebt. Baudrillard vertritt die These, dass wir uns in einem Zeitalter der Simulation befinden, in welchem der feste Bezug des Realen abhanden kommt. Neo bleibt aber nicht bei dieser negativen Analyse stehen. Im ersten Gespräch mit Trinity wird deutlich, dass er auf der Suche nach der „Antwort“ (= die Wahrheit) ist (E 4). Wie im Höhlengleichnis ist sein Aufstieg zur Wahrheit mühsam und die Konfrontation mit der Realität fast unerträglich und schmerzhaft. Die Menschen in der Matrix hingegen sind - ganz wie im platonischen Vorbild - an der Wahrheit nicht interessiert. Ihr Geist hängt an seinen Projektionen und will sie nicht loslassen (E 13). Daher sind sie bereit, die Welt des Scheins mit Gewalt zu verteidigen (E 17.1b). Auch das Motiv der Rückkehr in die Welt des Scheins, um die dort Lebenden zu retten, wird in der Matrix aufgenommen. Wie weiter unten noch zu zeigen sein wird, machen die Wachowskis dabei auch viele Anleihen bei östlichen Weisheitslehren. Auch der Buddha Bodhisattva kehrt, nachdem er auf einen mühsamen Weg der Überwindung der Illusionen seinen Geist befreit hat, zu den noch Unfreien zurück, um ihnen zu helfen.
120
Platon: Sämtliche Werke, Bd. 4.
121
Baudrillard: 1996.
122
Baudrillard: 1978. 72
Ganz anders als in den klassischen Vorbildern ist die Wahrheit, die der suchende Neo schließlich entdeckt, allerdings keine angenehme. Im Gegenteil: hinter dem Schleier erwartet ihn das unvorstellbar Grauenhafte und Böse, das sich durch den an metallisch kalte Schläuche angeschlossenen Säugling im Film bildlich manifestiert (E 12.1c). Dass das Böse trotz seiner Übermacht nicht das letzte Wort behalten wird, glauben die Rebellen im Film auf Grund einer Verheißung. Die Befreiung muss nicht allein durch ihre Leistung erbracht werden. Sie ist durch einen Heilsplan verbürgt. Erlösung - Freiheit auf religiöser Ebene Die Wachowskis bekennen sich explizit zur religiösen Dimension in der Matrix.123 Das Freiheitsmotiv in der Matrix wird über den gesellschaftlich-politischen und den philosophisch-metaphysischen Bereich in den der Religiosität erweitert. In der Religion wird Befreiung als Erlösung begriffen. Zwei verschiedene Traditionslinien werden im Film auf recht unbekümmerte und nicht immer verträgliche Weise vermischt: der Buddhismus und das Christentum. Buddhistische Motive in der „Der Buddhismus ist im Kern eine Erlösungslehre. Das Verlangen nach Erlösung erwächst aus dem hoffnungslos unbefriedigendem Wesen der Welt, in der wir uns befinden. Buddhisten haben eine außerordentlich düstere Auffassung von den Bedingungen, unter denen wir unglücklicherweise leben.“ 124
Der Grund für unsere Erlösungsbedürftigkeit liegt in unserem Unwissen. Wegen der Unwissenheit halten wir unser empirisches Selbst für real und verstricken uns in unsere eigenen Wünsche und Begierden nach sinnlicher Befriedigung, Macht und Ansehen, aber auch in unsere Ängste und Sorgen. All dies bringt letztendlich nur Leiden und eine Kette der Wiedergeburten hervor. Die Erlösung 123
„Als wir das erste Mal die Idee der Matrix hatten, bewegte uns eine Frage, die Philosophie, die Religion und Mathematik zu beantworten versuchen. Nämlich: Wie kann die sinnlich gegebenen natürliche Welt in Beziehung gesetzt werden zu jener anderen Welt, die wir nur intellektuell erfassen können?“ Auf die Frage eines Chatters, ob der Bezug auf religiöse Symbole und Lehren absichtlich ist, antworteten die Wachowskis: „Das meiste ist beabsichtigt.“ Vgl. Chat Session: 1999. 124
Conze: 1986, 20. 73
können wir erreichen, indem wir unsere Anhänglichkeit an diese nur vermeintliche Welt der Sinne ablegen und ihre Nichtigkeit (= Leere) erkennen. Damit befreien wir unseren Geist und können unser wahres Selbst, unsere Buddhanatur erkennen.125 Der Weg dahin wird durch die meditative Versenkung eröffnet, die eine unmittelbare intuitive Anschauung der Realität ermöglichen soll. Jeder und jede hat für sich allein diesen Weg der Erlösung zu gehen. Schon diese kurzgefasste Darstellung von Grundgedanken des Buddhismus lässt die Parallelen zu Matrix deutlich hervortreten. Es sind nicht nur die kleinen Anspielungen126 (wie etwa die Idee der Wiedergeburt beim Besuch des Orakels), sondern auch die großen Motive, die der buddhistischen Vorstellungswelt entnommen sind. Auch in der Matrix verhindert die Unwissenheit der Menschen die Befreiung und Erlösung. Die Menschen hängen sogar an ihrer Unwissenheit. An zentraler Stelle, beim Verrat seiner Freunde, sagt Cypher „Unwissenheit ist ein Segen“ (E 19.2). Er will in völlige Ahnungslosigkeit zurück versetzt werden und dann unwissend Sinnesfreuden, Reichtum und sozialen Aufstieg genießen. In völliger Verkehrung der Tatsachen behauptet er, die Matrix sei real (E 25.6). Neo hingegen stellt sich der Irrealität der Matrix und fragt sich, was es bedeutet, dass all seinen Erinnerungen an das Leben in der Matrix in Wirklichkeit nichts entspricht. Trinity antwortet ihm auf diese Frage: „Es bedeutet, dass die Matrix dir nicht sagen kann, wer Du bist.“ (E 21.3)
Das Selbst in der Matrix ist eine Fiktion, es existiert eigentlich gar nicht. Die Matrix ist ein Traum, aus dem man erst erwachen muss. Die erste Aufforderung an Neo auf dem Computerbildschirm heißt „Wach auf!“ (E 3.2e). Buddha heißt übersetzt „erwacht“ oder auch „erleuchtet“. Auf der Suche nach seiner wahren Identität muss Neo nicht nur seine Wünsche und Ängste fallenlassen, sondern auch das diskursive Denken und Urteilen hinter sich lassen. Bei seinem Sprungtraining ermahnt ihn Morpheus: „Du musst Furcht und Zweifel fallenlassen. Befreie Deinen Geist!“ (E 16.3)
125
Das Orakel sagt zu Neo: ! Temet nosce! Erkenne dich selbst (E 22c).
126
Die Kamerafahrt in die Ziffern des Matrixcodes (E 1.2c) erinnern an die konzentrischen Kreise in einem ! Mandala. 74
Doch Neo muss diesen Weg allein gehen und scheitert zunächst. Obwohl er sich selbst „Befrei deinen Geist!“ einhämmert, überwindet er seine Angst nicht und stürzt prompt ab (E 16.3). Im Kampftraining versucht Morpheus ihm klarzumachen, dass es nicht sein gar nicht existierender Körper sei kann, der seine Kampfkraft schwächt, sondern die innere Gebrochenheit seines Geistes: „Hör auf zu versuchen, mich zu treffen, triff mich!“ (E 15.3e)
Die deutlichste Anspielung auf die buddhistische Geisteswelt findet sich bei der Begegnung mit dem kleinen Jungen, der durch bloße Gedankenkraft Löffel verbiegt. Der Junge ist gekleidet wie ein buddhistischer Mönch und sitzt im Lotussitz. Der Junge erklärt: „Versuch nicht den Löffel zu verbiegen. Das ist unmöglich. Statt dessen erfasse die Wahrheit: Es gibt keinen Löffel.“ 127 (E 21.6.b)
Als der entscheidende Kampf zur Befreiung Morpheus beginnt, sagt Neo leise zu sich selbst: „Es gibt keinen Löffel.“ (E 30.2b) Auf dem Höhepunkt dieses Kampfes, als Neo zum ersten Mal vor dem Agenten Smith nicht davonläuft, sondern ihm Auge in Auge gegenübersteht, sagt er zu ihm: „Du bist leer.“ (E 33.3b) Die Anspielung auf den buddhistischen Begriff der Leere ist nicht zu übersehen. Als Neo schließlich die Matrix unverhüllt erkennt und dann den Agenten Smith vernichtet, befindet er sich in einem Zustand meditativer Versenkung mit geschlossenen Augen. Seinem tiefem Atemzug folgend dehnt und kontrahiert sich die Welt um ihn herum. Christliche Motive in der In der christliche Lehre von der Erlösung steht nicht das Wissen, sondern der Glaube und das Vertrauen im Zentrum. Die Erlösung kann der Mensch nicht aus eigener Kraft erreichen. Es bedarf eines Mittlers und ist deshalb ein dialogisches Geschehen. Der Weg dorthin geht über das Opfer und den Tod, aber letztlich triumphiert die Liebe über den Tod. Die Beziehungen zwischen den Hauptpersonen sind bestimmt von diesen christlichen Motiven. 127
Nach den Wachowskis ist dies einer ihrer beiden Lieblingssätze im ganzen Film. Vgl. Chat Session: 1999. 75
Morpheus ist eine Gestalt wie Johannes der Täufer. Er bezieht seine Kraft aus dem festen Glauben an die Wiederkunft einer Messiasgestalt, dem Auserwählten, welche die Befreiung der Menschheit einläuten soll. Er glaubt, dass Neo der Auserwählte ist und ist bereit, sich für ihn zu opfern. Neo selbst vermag zunächst nicht an seine Erwählung zu glauben. Mehr noch als der Respekt vor Morpheus ist es die Zuneigung zu Trinity, die ihn in die Gruppe der Rebellen hineinzieht. Beim ersten konspirativen Kontakt im Auto unter der Brücke, möchte er sich schon wieder absetzen, als Trinity ihn bittet: „Vertrau mir!“ (E 7.3) Dieses Vertrauen ist der Anfang einer Beziehung zwischen den Beiden. Durch diese Beziehung gelingt es Neo letztlich, seine wahre Identität zu finden. Die Anspielungen auf Neo als Christusfigur sind überall greifbar. Nicht nur der große eschatologische Gedanke der Wiederkunft des Retters (E 13) macht dies deutlich, sondern auch kleine Begebenheiten. So sagt ihm schon Choi, der junge Mann, der bei ihm illegale Software einkauft: „Du bist mein persönlicher Jesus Christus“. Die Typenbezeichnung Mark 3 V 11 der ! Nebukadnezar ist eine direkte Anspielung auf einen Vers im Markusevangelium (Markus 3 11), in dem beschrieben wird, wie die von Dämonen Besessenen Jesus als Sohn Gottes erkennen. Neo ist aber aus eigener Kraft nicht in der Lage, die Rolle des Erlösers auszufüllen. Die Entwicklung Neos als Erlösergestalt kann durch drei Szenen in Stufen eingeteilt werden. In jeder dieser Szenen wird die Aufforderung „Steh auf!“ ausgesprochen. Beim Übergang zur ersten Stufe ist Neo noch in der Matrix gefangen. Er bedarf der Hilfe Morpheus‘. Dieser befreit ihn aus der Matrix. Noch bevor sie sich persönlich treffen, lautet die erste Anweisung von Morpheus an Neo: „Steh auf und siehe selbst.“ (E 5.4) Das ist der Beginn der Selbstfindung Neos. Aber es ist noch ein weiter Weg bis zur Übernahme seiner Rolle als Retter der Menschheit. Das Orakel sagt ihm, dass er anscheinend noch auf etwas warte (E 22.d). Außerdem wird ihm prophezeit, dass er eine Entscheidung treffen müsse zwischen seinem und Morpheus‘ Leben. Nachdem sich dann Morpheus für ihn gefangennehmen lässt und dem Tod ins Auge schaut, reift in Neo der Entschluss, gemäß der Weissagung sein eigenes Leben zu opfern, um Morpheus
76
zu retten. Es ist diese Bereitschaft zum Opfer, die Neo auf die nächste Stufe seiner Selbstfindung führt. Opfern kann er sich aber nur, weil er seine wahre Identität noch nicht erkannt hat und daher durch die gefährliche Rückkehr in die Matrix bereit ist, seinen Tod auf sich zu nehmen. Ausdruck dieser neuen Stufe auf seinem Weg ist, dass nun er es ist, der dem gefesselten Morpheus zuruft: „Steh auf!“ (E 31.4a), so dass dieser seine Fesseln zerreißt und aus den Händen der Agenten befreit werden kann. Als dann auch Trinity in Lebensgefahr gerät, wächst Neo über sich hinaus und rettet sie durch eine übermenschliche Tat. In diesem Moment erkennt der Operator (Tank), dass Neo der Auserwählte ist (E 32.2). Neo selbst hat diesen Schritt aber noch nicht vollzogen. Erst als Trinity ihm ihre Liebe offenbaren will, sie aber durch den Angriff des Agenten Smith gestört werden, beginnt er an sich zu glauben und stellt sich dem vermeintlich aussichtslosen Kampf. Er unterliegt in der Auseinandersetzung und Smith schießt ihn aus nächster Nähe nieder. Neos Herz schlägt nicht mehr und die Agenten konstatieren seinen Tod. Erst jetzt kann Trinity dem regungslosen Neo ihre Liebe gestehen. Das Orakel hatte ihr prophezeit, dass der Mann, den sie liebt, der Auserwählte sei. Die Liebe besiegt den Tod. Neos Herz beginnt wieder zu schlagen. Und nun sagt Trinity zu ihm: „Steh auf!“ (E 36.2d) Mit diesem dritten „Steh auf!“, nach dem Gang durch Opfer und Tod, wird Neo zu seiner wahren Identität erweckt. Die Kugeln der Agenten vermögen ihm nichts mehr anzuhaben, die Matrix verliert alle Macht über ihn. Er wird zum Befreier der Menschheit. Die suggestive Kraft der Matrix liegt meines Erachtens darin, dass die Wachowskis aus vielfältigen Quellen schöpfend Gedanken, Symbole und Bilder verwenden, die alle die Sehnsucht der Menschen nach Befreiung, ja sogar Erlösung Ausdruck verleihen. Die Verbindung dieser Tiefendimension mit atemberaubenden Actionszenen, unerträglicher Spannung und noch nie gesehenen visuellen Effekten resultiert in einen Sf-Film, der zu den besten seiner Art gehört.
77
Glossar Amazing Stories: Das Magazin war eines der ersten erfolgreichen Sf-Magazine der USA. Seine weitere wechselhafte Geschichte unter verschiedenen Herausgebern und Verlagen endete 1994. Cyberspace: Cyberspace ist ein Konzept einer „Gegen-Realität“, die auf einer von Computern erzeugten virtuelle Erlebniswelt basiert. Cyberpunk (Übersetzung): Der Cyberpunk ist eine in den 80er Jahren entstandene literarische Bewegung, welche die Welt der Hochtechnologie und die der Popkultur - sowohl als Massen- wie auch als Untergrundphänomen - zu integrieren sucht und dabei die Grenzen zwischen Natürlichem und Künstlichen aufhebt. DDoS: Bei einem so genannten Distributed-Denial-of-Service-Angriff wird im Gegensatz zu einem Einbruch in ein Computersystem oder beim Abhören von Daten „lediglich“ durch Überlastung die Verfügbarkeit des Zielsystems eingeschränkt und ihm damit wirtschaftlichen Schaden zugefügt. So wurden Yahoo, eBay, oder Amazon für Stunden zum Stillstand gebracht. Einen ausführlichen Bericht zu DDoS gibt es in: iX - Magazin für professionelle Informationstechnik. Nr. 4/2000, 97-99. DVD: Im März 1997 wurde die DVD eingeführt. „Digital Versatile Disc (digitale Vielzweckscheibe) [ist] ein neuartiger Datenträger für Computerdaten, Bild und Ton, äußerlich von der Form einer CD. Dank kleinerer Pits (Vertiefungen) ist die Kapazität einer einseitigen Einschicht-DVD mit 4,7 Gigabyte ca. siebenmal höher als die einer CD.“ Sony Deutschland GmbH: 2000. Frame: Kleinste Bild-Einheit beim Filmschnitt. Eine Sekunde besteht aus 25 Frames/Einzelbildern (PAL) bzw. aus 30 Frames (NTSC). Internet: 1995 entstanden mit Mosaik und Netscape die ersten Browser (Version 1.0) für das World Wide Web. Die dort verwendete Programmiersprache war HTML (HyperTextMarkupLanguage) Version 1.0. Heute sind wir bei den Browsergenerationen 5x und der HTMLSpezifikation 4.0 angekommen. Waren es zu Beginn einfach gestaltete Textseiten mit grauem Hintergrund und einfacher Linkstrukturen, so sind es heute komplizierte multimediale hochgraphisch gestaltete Seiten. Die ästhetische Veränderung der Gestaltung ging natürlich auch mit der technischen einher. Heute ist e-commerce das Schlagwort. Die drei Hauptformen sind: b2b = Business to Business (wo zwei Unternehmen ihre Geschäftsbeziehungen online erledigen), b2c = Business to Consumer (wo der Endverbraucher, die Endverbraucherin über Internet einkauft wie z. B. www.amazon.de) und c2c = Consumer to Consumer (wie z. B. in Usergroups). Mandala: Das Mandala (im Sanskrit für Kreis) im Hinduismus und Buddhismus ist ein Diagramm, das als Sammelpunkt und Führer für die Meditation benutzt wird. Jedes Mandala repräsentiert das Universum bildlich. Der Gläubige betritt das Mandala mit seiner Vorstellungskraft, indem er sich Schrittweise auf seine Stadien konzentriert und sich dabei - die Logik seiner Form aufnehmend - dem Zentrum nähert. Vgl. MS Encarta 2000, digitale Enzyklopädie. Matrix (Übersetzung): Die Matrix ist ein anderer Ausdruck (umgangssprachlich) für das global verbindende Computernetzwerk, welches auch als ! Cyberspace bekannt ist. Indem zwischen mehr und mehr Netzwerken Brücken geschlagen werden, entsteht ein Netzwerk von Netzwerken. Wenn bald die Computer mit Funkmodems ausgestattet sein werden, können die Anwender das Weltnetz von nahezu jedem Ort erreichen. Nebukadnezar: Die Modellbezeichnung der Nebukadnezar ist „Mark 3 V 11“ (Markus 3. Kap. Vers 11). Diese Bibelstelle lautet: „Wenn die von unreinen Geistern Besessenen ihn sahen, fielen sie vor ihm nieder und schrieen: Du bist der Sohn der Gottes!“ Die von den unreinen Geistern Besessenen stehen für die Bewohner der Matrix und Neo ist der Erlöser. Daneben ist der Name Nebukadnezar eine Anspielung auf die gleichnamige alttestamentliche Gestalt im Buch Daniel (Dan 4). Vgl. Chat Session: 1999.
78
Null (Übersetzung): Eine Bedeutung des Wortes ist das Symbol 0. Das ist spaßig, denn wenn Neo „The One“(= 1) ist, dann macht dies Cypher zu „The Zero“ (= 0). Zusammen sind Neo und Cypher 1 und 0, die zwei Ziffern im von Computern benutzten binären Zahlensystem. Die zwei sind auch gegensätzliche „Werte“ im Film, da sie für entgegengesetzte Ziele arbeiten. OCR: optical character recognition heißt optische Zeichenerkennung. One, the (Übersetzung): Cyberdolphis (
[email protected]) Analyse: Die drei Buchstaben, aus dem das Wort Neo und das Wort One gebildet ist, kommen in der Zeichenkette „Thomas Anderson“ und der Zeichenkette „Anderson“ je einmal vor und zwar genau so, dass sich die Worte Neo und One ergeben: aNdErsOn und thOmas aNdErson. Der Name Thomas Anderson enthält somit die verborgene Botschaft, dass diese Person sowohl „Neo“ als auch „The One“ ist. Open Source-Software: Sie ist für alle zugänglich, der Programmcode ist einsehbar und jederzeit veränderbar unter der Bedingung, dass die Programmquellen wieder veröffentlicht werden. Auf dem 4. Linux Kongress hielt Eric Raymond einen Vortrag mit dem Thema: Die Kathedrale und der Basar. Wobei Kathedrale für die auserlesenen Programmierer steht und der Basar die freien Programmierer der Open Source-Software. Der Inhalt erläutert den Erfolg von Linux, einem guten Beispiel der Open Source-Software. Die deutsche Übersetzung im LinuxMagazin: 1997,1998. Oscar: Die Matrix gewann alle vier Nominierungen für: „Visual Effects“ (John Gaeta, Janek Sirrs, Steve Courtley und Jon Thum), „Sound Effects Editor“ (Dane A. Davis), „Sound“ (John Reitz, Gregg Rudloff, David Campbell und David Lee), „Film Editor“ (Zach Staenberg). Pulp-Magazine: meint sogenannte Schundblätter, Groschenhefte. Symposion: Ausgangspunkt des interdisziplinären Symposions am 28. Oktober 1999 war der Film The Matrix. Es wurden „Technologien und Utopien der Gegenwart, das Verhältnis Mensch-Maschine in einem sich neu definierenden sozialen und künstlerischen Umfeld“ (Inside THE MATRIX: 1999.) thematisiert. Die Teilnehmenden: Slavoj Zizek, Elisabeth Bronfen, Peter Weibel, Peter Sloterdijk, Boris Groys, Carl Hegemann, Hans-Ulrich Obrist, Marq Smith, Joanne Morra, Lothar Spree. Veranstalter: EIKK (Europäisches Institut des Kinofilms Karlsruhe), ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) und Bluebox e.V. Karlsruhe. Weitere Informationen und teilweise Vorträge der Teilnehmenden unter: http://eikk.hfg-karlsruhe.de/. Temet Nosce: Erkenne Dich! Der klassische Spruch heißt eigentlich nosce te ipsum (Erkenne dich selbst!). Das ipsum ist dem Füllsel -met gewichen, was nur rhetorisch Art ist und keine zusätzliche Bedeutung hat (z. B. auch „Metipsum). Forcellini: 1868, 111. Was kommen wird: (GB 1936, Regie: William Cameron Menzies). Als einer der ambitioniertesten Filme von London Films zeigt er eine Zukunftsvision über einen kommenden Krieg und eine Wiedergeburt der Zivilisation in einer Technokratie. Das zukünftige Schicksal der Erde wird anhand einer Familiengeschichte im Laufe eines Jahrhunderts (1940-2036) erzählt. Welt am Draht: Ist die Verfilmung des Romans Simulacron-3 von Daniel F. Galouye von 1964 durch Rainer Werner Fassbinder. Der Inhalt: „In der Forschungsabteilung der auf Kybernetik und Zukunftsforschung spezialisierten Firma TEAG können mit Hilfe des Spezialcomputers ‚Simulacron‘ politische, gesellschaftliche oder ökonomische Vorgänge der Zukunft derart exakt simuliert werden, als fänden sie bereits heute statt. Als der Leiter des Forschungsprojekts eines Tages unter mysteriösen Umständen Selbstmord verübt, stellt dessen engster Mitarbeiter Douglas Hall Nachforschungen an. Vor Halls Augen verschwindet der Sicherheitsbeauftragte der Firma im Nichts. Schließlich erfährt Hall Schreckliches: Auch die Welt, in der lebt und die er für absolut real hält, ist nichts anderes als das Simulationsmodell eines Computers aus einer übergeordneten Welt. Jeder, der die Wahrheit herausfindet, wird kaltblütig vom ‚Großen Simulations-Elektroniker‘ abgeschaltet. Als Hall bemerkt, dass sich die ihn umgebende Realität drastisch verändert, weiß er, dass man auch ihm nach dem ‚Leben‘ trachtet. Er flieht und stößt auf die Tochter seines verschwundenen Chefs, die ihm aber erklärt, eine Projektion eines Wesens aus der realen Welt zu sein. Sie verliebt sich in Hall, der dem Großen Simulations-Elektroniker zum Verwechseln ähnlich sieht, aber weitaus menschlichere Züge aufweist. Schließlich stellt sie einen 79
Kontakt mit der Wirklichkeit her und bringt Hall dorthin, bevor die Anlage abgeschaltet wird. Hall erwacht im Körper desjenigen, der bisher die Fäden des großen Simulationsspiels gezogen hat.“ Hector 1: 2000. Zion: Zion ist der Name des Tempelbergs in Jerusalem. Im 11. Jh. v. Chr. wird Jerusalem von David (2 Sam 5,6ff) erobert. Für die Juden gilt Jerusalem und der Berg Zion als Stätten der Gottesgegenwart. Später steht Zion dann für die ganze Stadt Jerusalem. Nach der Zerstörung Jerusalems durch Titus im Jahre 70 n. Chr. sybolisiert Zion die Wiedergewinnung des Heimatlandes der Juden. Für das Christentum sind Zion und Jerusalem Bezeichnung für das neue Volk Gottes und die Kirche (Gal 4,26). Zion in der Matrix wird zum Symbol dafür, dass die Menschheit ihre Heimat wiederbekommt. Zion selber wird nicht gezeigt. Dies wollen sich die Wachowskis für die weiteren zwei Folgen der Matrix-Trilogie aufheben. Vgl. Chat Session: 1999.
80
Quellenangaben Bibliographie Baudrillard, Jean: 1996. Simulacra and simulation. 4. print. Ann Arbor: Univ. of Michigan Press. Baudrillard, Jean: 1978. Agonie des Realen. Berlin. Beller, Hans: 1999. Filmediting/Filmmontage/Filmschnitt. Berufsbild: Cutter/Schnittmeister. In: Handbuch der Filmmontage: Praxis und Prinzipien des Filmschnitts. Hrsg. v. Hans Beller. 3. durchges. Auflage 1999. Conze, Edward: 1986. Eine kurze Geschichte des Buddhismus. Frankfurt. Caroll, Lewis: 11865, 1993. Alice‘s Adventures in Wonderland. Dover Publications, Inc. New York. Descartes, René: Meditationes. Meditationes de prima philosophia. Über die Grundlagen der Philosophie. Hamburg 1992. Dreyfus, Hubert; Dreyfus, Stuart: 1986. Mind over Machine. The Power of Humen Intuition and Expertise in the Era of the Computer. New York. Forcelli, Aegidius: 1868. Totius Latinitatis Lexicon Tomus Quartus. Prati: Typis Aldinianis. Faulstich, Werner: 1995. Die Filminterpretation. Göttingen. Gibson, William: 1987. Neuromancer. Aus d. Amerik. übers. v. Reinhard Heinz. München. Hahn, Ronald M.; Jansen, Volker: 1997. Das Heyne Lexikon des Science Fiction Films. 2000 Filme von 1902 bis heute. Wilhelm Heyne Verlag. München. Hickethier, Knut: 1996. Film- und Fernsehanalyse. 2. überarb. Aufl. Stuttgart, Weimar. Höf, Ursula: 1999. Werkstatt-Notizen aus dem Schneideraum. In: Handbuch der Filmmontage: Praxis und Prinzipien des Filmschnitts. Hrsg. v. Hans Beller. 3. durchges. Auflage 1999. Horizont: 1999. Werbung für Matrix. Nr. 43. vom 28. Oktober. Kluge, Friedrich: 1995. Etymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache. Bearb. v. Elmar Sebold. 23. erw. Aufl. de Gruyter. Kindlers neues Literatur-Lexikon: 1996. Hrsg. v. Walter Jens. Studienausgabe. München. Kracauer, Siegfried: 1973. Theorie des Films. Frankfurt/M. Lem, Stanislaw: 1972. Roboter in der Science Fiction. In: Eike Barmeyer (Hrsg.): Science Fiction. Theorie und Geschichte. München. Lundwall, Sam J.: 1971. Science Fiction: What ist‘s All About. New York. Marböck, Johannes: 1993. Apokalypsen. In: Lexikon für Theologie und Kirche. Begr. v. Michael Buchberger. Hrsg v. Walter Kasper... 3., völlig neu bearb. Aufl. Bd. 1, Freiburg, Basel, Rom, Wien. Martig, Charles: 2000. Filmische Apokalypsen. Wie das Kino dem Ende der Zeit entgegenfiebert. In: Herder Korrespondenz 54, 1/2000. Mehlem, Axel: 1996. Der Science Fiction-Film. Ursprünge, Geschichte, Technik. Aufsätze zu Film und Fernsehen. Bd. 24. Ahlfeld/Leine. MS Encarta 2000, digitale Enzyklopädie. Putnam, Hilary: 1981. Reason, truth and history. Cambridge [u.a.] : Cambridge Univ. Press. Pehlke, Michael; Lingfeld Norbert: 1970. Roboter und Gartenlaube. Ideologie und Unterhaltung in der Science Fiction-Literatur. München. 81
Platon: Sämtliche Werke. Nach der Übers. von F. Schleiermacher und H. Müller. Hrsg. v. W. F. Otto; E. Grassi; G. Plamböck. 6.Bde, Reinbek 1957ff. Quine, W. V. O.: 1960. Word and Object. Cambridge, MA. MIT Press. Schäfer, Martin: 1977. Science Fiction als Ideologiekritik? Utopische Spuren in der amerikanischen Science-fiction Literatur 1940-1955. Stuttgart. Schaudig, Michael: 1997. Abbildungsvariable. Beschreibungsinventar zur Produktionstechnik von audiovisuellen Medien und ihrer Wahrnehmungsfunktion. In: Kanzog, Klaus: Einführung in die Filmphilologie. Mit Beitr. von Kirsten Burghardt u. a. 2., aktualisierte und erw. Aufl. München. Science Fiction Studies: 1999. The E-Files: Discussion of The Matrix (A, B, C). Vol. 26, Part 2. Seeßlen, Georg: 1980. Kino des Utopischen. Geschichte u. Mythologie des Science-fiction-Films. Reinbek bei Hamburg, Rowohlt. Sontag, Susan: 1965. The Imagination of Disaster. In: Dies.: Against Interpretation. New York. Dtsch. : Die Katastrophenfantasie. In: Dies.: Kunst und Antikunst. Reinbek 1968. Spinrad, Norman: 1987. Die Neuromantiker. In: William Gibson: Neuromancer. Aus d. Amerik. übers. v. Reinhard Heinz. München. Todorov, Tzvetan: 1970. Einführung in die fantastische Literatur. Übersetzt von Karin Kersten, Senta Mentz und Caroline Neubaur. Frankfurt/M. - Berlin - Wien. Aus der Schriftenreihe. Literatur als Kunst. Hrsg. von Walter Höllerer. Vogler, Christopher: 1997. Die Odyssee des Drehbuchschreibers. Frankfurt/M. Wuckel, Dieter: 1986. Science-fiction. Eine illustrierte Literaturgeschichte. Edition Leipzig. Wilfert, Peter: 1981. Phantastica - Literatur für Grüne und Alternative? Interview, geführt von Peter Hanse. In: Börsenblatt für den Deutschen Buchhandel - Science Fiktion, Krimis, Phantastica. 37. Jg., Nr. 61, Frankfurt/M. 15. Juli (Frankfurter Ausgabe). Winter, Rainer: 1996. Punks im Cyberspace. Einblicke in eine postmoderne Spezialkultur. In: Medien praktisch. Zeitschrift für Medienpädagogik. Hrsg. v. Gemeinschaftswerk d. Evang. Publizistik, Fachbereich Film, Bild, Ton. Frankfurt am Main. Heft 77, Februar 1996. Winter, Rainer: 1992. Filmsoziologie. München.
Internet Chat Session: 06.11.1999. Matrix Virtual Theatre. Wachowski Brothers Transcript. Symbolism of Names in the Movie The Matrix: 2000. http://ww.geocities.com/Hollywood/Heights/6495/names.htm. The Cyberpunk Project: Cyberpunk: 16.02.2000. http://www.cyberpunkproject.org/idb/scifi.html. Matrix: 16.02.2000. http://www.cyberpunkproject.org/idb/matrix.html. Faulhaber, Oliver: 1995. http://www.carpe.com/buch/t_gibson_william_neuromancer.html. Hector, Robert 1: 16.03.2000. Gedankenspiele Spezial. Willkommen in der Wirklichkeit. Über „Simulacron-3“ und „Matrix“, Philip K. Dick und Perry Rhodan. http://www.light-edition.midroth.com/back/gsp/sp_gsp16.htm. Hector, Robert 2: 16.03.2000. Gedankenspiele Spezial. Ist die Welt eine Illusion oder Simulation? Im Schattenreich virtueller und paralleler Realitäten. http://www.light-edition.midroth.com/back/gsp/sp_gsp14.htm. Inside THE MATRIX - zur Kritik der zynischen Virtualität: 10/1999. http://eikk.hfg-karlsruhe.de/. 82
Linux-Magazin: 08/1997 http://www.linux-magazin.de/ausgabe/1997/08/Basar/basar.html, 11/1997 http://www.linux-magazin.de/ausgabe/1997/11/Basar/basar2.html und 04/1998 http://www.linux-magazin.de/ausgabe/1998/04/Basar/basar3.html. The New Hacker’s Dictionary: Jargon File. Version 4.2.0, 31. Januar 2000: http://www.tuxedo.org/~esr/jargon/jargon.html. Nixon, David Mitsuo: 22.09.1999. http://students.washington.edu/mitsuo/matrix/. Sony Deutschland GmbH: 03/2000. Digitale Versatile Disc - Technik und Funktionen: http://www.sony.de/prod_special/dvd/pl_inc.html Wiemker, Markus: 1998. http://www-users.rwth-aachen.de/Markus.Wiemker/cp5.htm. Warner Bros.: 1999. What is the Matrix. http://www.whatisthematrix.com. Warner Bros: 1999. Facts. http://www.warnerbrosppv.com/matrix/facts.html.
Filmographie DVD The Matrix. DVD 1, US-Version, 2000. The Matrix. DVD 2, Dt-Version, 2000. Making the Matrix. DVD 2, 21/01. What is Bullet-time. DVD 2, 36/01. Feature-Length Audio Commentary by Carrie-Anne Moss, Editor Zach Staenberg and Special Effects Supervisor John Gaeta. DVD 1. Filme/Videos (Titel - Originaltitel - Land - Jahr - Regie) Alice im Wunderland. Alice In Wonderland. USA 1951. Clyde Geronimi, Hamilton Luske, Wilfred Jackson. (Alice in Wonderland. USA 1933. Norman Z. McLeod). Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt. Alien. GB 1978/79. Ridley Scott . Armageddon - Das jüngste Gericht. Armageddon. USA 1998. Michael Bay. Der Blade Runner. Blade Runner. USA 1982. Ridley Scott. Brave New World. Brave New World. USA 1980. Burt Brinckerhoff. Das große Krabbeln. A Bug‘s Life. USA 1998. John Lasseter. Endstation Mond. Destination Moon. USA 1950. Irving Ichel. E.T. - Der Außerirdische. E.T. - The Extraterrestrial. USA 1982. Steven Spielberg. Fahrenheit 451. Fahrenheit 451. USA 1966. François Truffaut. Independence Day. Independence Day. USA 1995. Roland Emmerich. Kampf der Welten. The War Of The Worlds. USA 1953. Byron Haskin. Killer Target. Yongsheng Sihai. HK 1991. John Woo. Im Körper des Feindes. Face/Off. USA 1997. John Woo. Krieg der Sterne. Star Wars. USA 1977. George Lucas
83
Das Imperium schlägt zurück. The Empire Strike Back. USA 1979. Irvin Kershner. Die Rückkehr der Jedi-Ritter. The Return Of The Jedi. USA 1982. Richard Marquand. Der Mann aus Metall.Who? GB 1974. Jack Gold. End of Days - Nacht ohne Morgen. End Of Days. USA 1999. Peter Hyams. Operation: Broken Arrow. Broken Arrow. USA 1995. John Woo. Raumschiff Enterprise - Das nächste Jahrhundert: Der Mächtige/Mission Farpoint. Star Trek - The Next Generation: Encounter At Farpoint. USA 1987. Corey Allen. Starship Troopers. Starship Troopers. USA 1997. Paul Verhoeven. Stargate. Stargate. USA 1994. Roland Emmerich. Solaris. Solaris. UdSSR 1972. Andrej Tarkowskij Star Trek - Der Film. Star Trek - The Motion Picture. USA 1978. Robert Wise. Terminator 2 - Tag der Abrechnung. Terminator 2 - Judgment Day. USA 1990. James Cameron. Die totale Erinnerung - Total Recall. Total Recall. USA 1990. Paul Verhoeven. Toy Story. Toy Story. USA 1995. John Lasseter. Toy Story 2. Toy Story 2. USA 1999. John Lasseter. Tron. Tron. USA 1981. Steven Lisberger. Die Truman Show. The Truman Show. USA 1998. Peter Weir. Unheimliche Begegnung der dritten Art. Close Encounters Of The Third Kind. USA 1977. Steven Spielberg. Vernetzt - Johnny Mnemonic. Johnny Mnemonic. USA/Kanada 1995. Robert Longo. Was kommen wird. Things To Come. GB 1936. William Cameron Menzies. Welt am Draht. Dt. 1973. Rainer Werner Fassbinder. 12 Monkeys. Twelve Monkeys. USA 1995. Terry Gilliam. The 13th Floor. The 13th Floor. USA 1999). Josef Rusnak 1984.1984.GB 1955. Michael Anderson. Zwanzigtausend Meilen unter dem Meer. Twenty Thousand Leagues Under The Sea. USA 1954. Richard Fleischer. Internet Internet Movie Database: http://us.imdb.com/. Cyberpunk Movies: http://www.cyberpunkproject.org/idb/movies.html Cyberpunk filmography by Duke of Hell: http://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/2473/cyber/cybfil.htm
Weiterführende Literaturhinweise Apokalypse und Jahrtausendwende im Film: Ausführliches Internet-Dossier: http://www.kath.ch/dossiers/apokalypse/. Cyberpunk: Aktuelle Diskussionen zum Cyberpunk: alt.cyberpunk, alt.cyberpunk.chatsubo, alt.cyberpunk.movement und alt.cyberpunk.tech. 84
Sf: Rezensionsliste: http://www.carpe.com/buch/l__sf.html. Gedankenspiele Spezial. Die Simulation von Welten. Hector, Robert 3: 16.03.2000. http://www.light-edition.midroth.com/back/gsp/sp_gsp12.htm.
85
Filmprotokoll
86
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
1
Trinity in der Klemme
3:18
Subsequenz/E-Beschreibung Gesamt
E-Konjunktion
Nr.
Beschreibung
Zeit
1.1
Logos
0:27
0:00:00
1.1a
Warner Bros. Pictures
0:15
[]
0:00:15
11.b
Village Roadshow Pictures
0:12
[]
1.2
Titel, Telefongespräch: Trinity - Cypher
0:52
0:00:27
1.2a
Matrix Quellcode (Zeichen) und Titel MATRIX
0:12
0:00:39
1.2b
Trinity ruft Cypher an
0:10
0:00:49
1.2c
Matrix Quellcode (Zahlen), dann Rechtecke bis zum Schluss die Ziffern 506 stehen.
0:32
Im Heart O’ the City Hotel
1:57
1.3
K- Bewegung
E-Größen det
n
hn
ht
t
G monochrom, Logo auf Schwarzem Hintergrund
o
[]
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
u
Z
t
Z
t
G monochrom, Leinwand = Computerbildschirm, der Cursor blinkt, es erscheinen einzelne Programmausschriften erscheinen Call trans opt: received. 19.2.98, 13:24:18
F, v (durch die 0) G
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
0:01:21
1.3a
Polizist mit Taschenlampe
0:12
0:01:33
1.3b
Polizisten bewegen sich Richtung Tür
0:07
[]
F, v
0:01:40
1.3c
Blick mit der Taschenlampe auf die Tür Zimmer 303
0:07
[]
S
0:01:47
1.3d
Polizist nimmt Anlauf
0:01
[]
0:01:48
1.3e
Er tritt die Türe ein
0:02
[]
0:01:51
1.3f
Raum 303. Trinity sitzt am Laptop mit dem Rücken zur Polizei
0:03
[]
0:01:54
1.3g
Polizei
0:02
[]
0:01:56
1.3h
Trinity von hinten
0:02
[]
0:01:58
1.3i
Trinity von vorn sie hebt langsam die Hände
0:04
o
0:02:02
1.3j
Hotel von außen:
0:10
[]
S, o
0:02:12
1.3k
Blick aus dem Auto der Agenten, Auto hält
0:05
[]
0:02:17
1.3l
Agenten steigen aus, Mr. Smith im VG
0:05
[]
Z w mit F, u o Z t S, u o
E-Größen det
Z S
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen n
hn
ht
t
x
t l
Übergang von 2D
3D
x
x
l
x x x
Kreisende Taschenlampen = pseudokamerabewegung
x x u
x
u
unscharfe Kante wird nach unten weggezogen
x x
x x
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
2
Unmögliche Verfolgung
3:02
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
Folge den Anweisungen
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
0:03:18
2.1
Telefonat: Trinity mit Morpheus
0:18
n
hn
ht
t
0:03:36
2.2
Verfolgung von Trinity über die Dächer
2:38
[]
G
0:05:14
2.3
Trinity in der Telefonzelle
0:36
[]
G
0:05:40
2.4
Die Agenten starten das Suchprogramm (nach Neo)
0:40
[]
G, Die Drei Agenten wie im stehen in Cowboystellung (Western)
0:06:13
2.4a
Fahrt durch den Telefonhörer
0:07
[]
G
0.06:18 3
K- Bewegung
F
v
x
Z
t
x
Z
w
x
G, G monochrom, Übergang vom Telefonhörer, der Telefonzelle
3:00 durch einen grünen Buchstabentunnel „a“ mit Ausgang: „Searching“ auf Neos Bildschirm, upload von Nachrichten
0:15
3.2
Neos Zimmer
1:01
[]
0:06:30
3.2a
Neo von vorn
0:04
[]
0:06:34
3.2b
Neos Bildschirm
0:04
[]
0:06:38
3.2c
Neo von hinten
0:04
[]
0:06:20
3.1
[]
auf Neos Bildschirm 3D 2D, Morpheus auf Neos Bildschirm, er wird als Terrorist gesucht x G
Z
t
x x
F
l
G G
x
G
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
4
Die Frage
2:10
5
Sie sind hinter dir her
4:37
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
0:06:42
3.2d
Neo von oben
0:04
[]
0:06:46
3.2e
Neo VG von hinten vor seinem Bildschirm HG „Wake up, Neo...“
0:04
[]
0:06:50
3.2f
Neo (Gesicht) wacht auf und schaut auf seinen Bildschirm
0:06
[]
x
G
0:06:56
3.2g
Bildschirm: „Wake up, Neo...“
0:02
[]
x
G
0:06:58
3.2h
Neos Gesicht
0:02
[]
x
G
0:07:06
3.2i
Bildschirm: „The Matrix has you...“
0:08
[]
x
0:07:12
3.2j
Neo an der Tastatur
0:08
[]
0:07:20
3.2k
Bildschirm: „Folge dem weißen Kaninchen.“
0:03
[]
0:07:31
3.3
Neos Freund Choi kommt
1:49
[]
0:09:20
0:11:30
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen n
Kreisbewegung l
hn
ht
t x
x
x x
G
G, Kreisblende in Neos Bildschirm, die Nachrichten wechseln auf die Konsole
Versucht mit Strg + x und Escape abzubrechen G G, Zimmertür von Neo mit Nr. 101 G, Im SM-Club/Gespräch mit Trinity
5.1
Neo hat verschlafen
0:04
[]
G
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
6
7
Beschreibung
Unfähig zu sprechen
Herausholen der Wanze
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
0:11:34
5.2
Gespräch mit seinem Chef von Metakortex
0:52
[]
G
0:12:26
5.3
An Neos Arbeitsplatz/Neo bekommt das Telefon
0:38
[]
G
0:13:04
5.4
Morpheus ruft an, gibt Neo Befehle
3:04
[]
G, „Steh auf!“
0:16:07
6.1
Neo wird abgeführt
0:12
[]
G, Trinity beobachtet es im Rückspiegel ihres Motorrades
6.2
Neo beim Verhör
4:32
0:16:19
6.2a
Fahrt durch die Kontrollmonitore in das Zimmer des Verhörs
0:22
[]
0:16:41
6.2b
Im Zimmer, Verhör
3:26
[]
0:19:47
6.2c
Neo wird verwanzt
0:53
[]
Gelb-G, Im wächst der Mund zu, so dass er nicht schreien kann
0:20:40
7.1
Bei Neo, Morpheus ruft ihn an, Ausmachen des Treffens
2:21
[]
G
0:21:41
7.2
Unter der Brücke
0:18
[]
G
4:34
Gelb-G Z t mit Sr-l-r
x
x
Gelb-G, Übergang von 2D 3D, leichter S wie eine Schlangenlinie Gelb-G
3:27
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
8
Beschreibung
Morpheus Angebot (Neo trifft Morpheus)
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
det
Hinein in den Kaninchenbau (Rot oder Blau?
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
0:21:59
7.3
Im Auto, entfernen der Wanze
2:09
[]
G
n
hn
ht
t
0:24:08
8.1
Ankunft am Treffpunkt
0:32
[]
G
8.2
Treffen mit Morpheus
0:24:40
8.2a
Morpheus am Fenster, mit dem Rücken zu Neo, dreht sich um
0:02
[]
0:24:42
8.2b
Morpheus noch in Drehung
0:04
[]
3:23
G x
x Z
9
E-Größen
3:27
t
x
G
G, Schnitt setzt nicht nahtlos an, sondern 1 Sekunde sehen wir nochmal, nur andere KE
0:27:41
9.1
Morpheus und Neo sitzen sich gegenüber
G, Verfallenes Hotelzimmer, zwei rote Ledersessel, ein Tisch
0:27:57
9.1a
Morpheus bietet Neo die Wahl zwischen den beiden Pillen
0:16
[]
0:28:00
9.1b
Neo, Kopf
0:03
[]
0:28:01
9.1c
Morpheus geöffneten Hände
0:01
[]
0:28:02
9.1d
Morpheus, Kopf
0:06
[]
x
G, Neo ist in den Spiegelgläsern von Morpheus deutlich zu sehen, 3D gespiegelt in 2D x
x
G G
x
G
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
10
Beschreibung
Schleimige Wiedergeburt
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
0:28:08
9.1e
Neo, Kopf
0:04
[]
x
G
0:28:12
9.1f
Morpheus
0:03
[]
x
G
0:28:15
9.1g
Neo
0:03
[]
x
G
0:28:18
9.1h
Morpheus, Brille
0:04
[]
x
G, Spiegelung von Neo, der sich zwischen beiden Pillen entscheiden muss
0:28:24
9.1i
Morpheus, Hände
0:01
[]
x
G
0:28:25
9.1j
Neo nimmt die rote Pille
0:04
[]
0:28:29
9.1k
Das Trace-Programm wird gestartet um Neo zu entkoppeln
1:25
[]
F
l
0:29:54
9.1l
Neo schaut in den zerbrochenen Spiegel, der Spiegel wird wieder ganz
0:31
[]
F
l
0:30:25
9.1m
Der Spiegel überzieht ihn wie flüssige Haut (Terminator), dabei gerät er in Lebensgefahr
0:42
[]
Neo schreit, Abblende in seinen Mund
0:31:08
10.1
Neo wacht auf
1:32
[]
r-schwarz
0:32:40
10.2
Neo wird von der Wächtermaschine ausgestöpselt und ins Abwasser „entsorgt“
0:45
[]
R-Schwarz
G x
x
G, Cypher wird das erste Mal (im Vorbeifahren) gezeigt. G, Der Spiegel verzerrt sich, so dass das Spiegelbild gekrümmt wird (Wellenbewegung)
2:38
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
11
12
Beschreibung
Die Crew der Nebukadnezar
Die wirkliche Welt
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
0:33:25
10.3
Neo wird von der Nebukadnezar gerettet und an Bord gebracht
0:20
[]
0:33:54
10.4
Morpheus: „Welcome to the real world“
0:02
[]
0:33:56
11.1
Gespräch Trinity und Morpheus
0:10
B, Aufblende in ein blendendes Weiß, Abblende. Morpheus und Trinity tragen keine Sonnenbrillen und haben tragen abgetragene und zerrissene Kleidung
0:34:06
11.2
Neo auf dem Krankenbett, er wird gesund gepflegt
1:02
B, Blau auch auf den Bildschirmen, zum ersten Mal Überblendungen, Obersicht (Morpheus)
0:35:08
11.3
Neo in seiner Kabine, er entdeckt, dass er am Hinterkopf einen Anschluss hat
1:11
B Stahlwände
0:36:19
11.4
Morpheus zeigt Neo sein Raumschiff
0:48
[]
B
12.1
Neo bekommt die Matrix gezeigt, er wird eingesteckt
0:06
[]
B
R-Schwarz
x
B, Untersicht
3:11
5:28
0:37:07 0:37:44
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
13
Die Suche ist beendet
2:05
14
Das Training beginnt
2:19
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
0:37:50
12.1a
Neo und Morpheus im „Konstrukt“ das „digitale Restselbst“
1:28
0:39:18
12.1b
Morpheus zeigt Neo die Welt, wie sie nun existiert
1:23
0:40:41
12.1c
Felder, wo die Menschen gezüchtet werden
0:54
0:41:35
12.1d
Zurück ins Konstrukt
0:16
0:41:51
12.1e
Morpheus zeigt die Batterie, Neo dreht durch
[]
G, Neo und die Batterie spiegeln sich in seinen Brillengläsern
0:42:10
12.1f
Neo wird ausgestöpselt und muss sich übergeben
[]
B
[]
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen n
hn
ht
t G, Hintergrund ist völlig weiß, alle Gegenstände, zwei Sessel und ein Fernseher stehen raumlos, beide haben normale, ordentliche Kleidung an, die Anschlüsse am Kopf sind weg, Morpheus trägt eine grüne Krawatte
Z
t
B, Apokalyptisches New York, Übergang 2D 3D, durch den Fernseher R-Schwarz, weißer Filter (Nebel) über den Bildern
Z
w
0:42:35
G, Übergang 3D
B
0:44:40
14.1
Nacht, es wird hell
0:06
B
0:44:46
14.2
Neo erfährt vom Operator (Tank) von der Stadt Zion
1:10
[]
0:45:56
14.3
Neo beginnt sein Training mit Ju Jitsu per Disk
0:36
[]
B verwackelte Kamera
B
2D
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
15
Beschreibung
Morpheus und Neo messen die Kräfte
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
0:46: 32
14.3a
Fortsetzung des Trainingprogramms Tae Kwon Do, Drunken Boxing, Kung Fu
0:27
0:46:59
15.1
Neo lernt schon 10 Stunden
0:13
0:47:12
15.2
Morpheus fordert Neo auf, ihm sein Können zu zeigen
0:47:13
15.3a
Der Kampf beginnt
1:10
[]
G, HG bei beiden normal
0:48:23
15.4a
Maus holt die anderen zum Zuschauen
0:06
[]
B
0:48:29
15.3b
Kampf
0:29
[]
G, Sprünge mit Zeitlupe
0:48:58
15.4b
Die Crew beobachtet, Cypher freut sich, dass Neo am Boden liegt
0:04
[]
B
0:49:02
15.3c
Kampf, Morpheus siegt, nächste Runde...
0:11
[]
G, aus Neos Blickwinkel trägt der HG von Morpheus einen leichten Weißschleier
0:50:13
15.4c
Die Crew beobachtet
0:04
[]
B
0:50:17
15.3d
Kampf
0:08
[]
G
0:50:25
15.4d
Kommentar Maus (Neos Neurokinetik)
0:05
[]
B
B
4:22 []
B G, kurze weiße Abblende auf den Rücken des Trainingsanzuges von Neo in den Trainingsraum
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
16
Beschreibung
Der erste Sprung
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
0:50:30
15.3e
Kampf
0:30
[]
G, aus Neos Blickwinkel HG unscharf (bis hier alles scharf) aus Morpheus Blickwinkel Neos HG scharf
0:51:00
15.4e
Gestischer Kommentar Maus
0:01
[]
B
0:51:01
15.3f
Kampf von Neo gewonnen
0:06
[]
G, Wechsel: HG von Neo unscharf, wird nebeliger (weißer), HG von Morpheus scharf
0:51:07
15.4f
Kommentar Maus
0:03
[]
B
0:51:10
15.3g
Kampf
0:11
[]
G, wie 15.3f
0:51:21
16.1
Morpheus fordert auf das Sprungprogramm zu laden
0:03
[]
G
0:51:24
16.2
Nebukadnezar, Tank lädt das Sprungprogramm
0:01
[]
B
0:51:25
16.3
Morpheus und Neo „fliegen“ auf die Hochhausdächer „Befreie deinen Geist Neo“, Neo schafft es nicht
0:12
[]
G, weißer Hintergrund, Kreisblende des neuen Haushintergrundes
0:52.37
16.4
Nebukadnezar, Das Training ist zu Ende, Neo ruht sich aus.
0:10
[]
B
0:53:47
16.5
Gespräch Trinity Cypher
0:28
[]
B
2:54
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
17
Die Wächter (Agenten) der Matrix
2:12
18
Stillwerden und Abtauchen
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
0:54:13
17.1a
Rotes Ampelmännchen
0:01
[]
0:54:14
17.1b
Morpheus und Neo gehen durch ein Trainingsprogramm, was die Matrix simuliert. Alle können ein Wächter sein. Neo ist nicht konzentriert genug, sieht der attraktiven Frau in Rot nach und wird infolge dessen von einem Agenten überrumpelt
0:39
[]
G
0:54:54
17.1c
Einfrieren des Trainingprogramms, Morpheus erklärt die Funktion der Agenten (Wächter in der Matrix)
1:38
[]
G, Im Dialog wird Neo in Morpheus Brillengläser gespiegelt
0:56:32
17.1d
Morpheus Handy klingelt, er wird zurückgerufen, Wächter bedrohen die Nebukadnezar
0:02
[]
G
0:56.34
18.1a
Die Nebukadnezar landet in den ehemaligen Abwasserkanälen
1:01
[]
B
x
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen n
hn
ht
t
R
2:13
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
19
20
Beschreibung
Ein Handel - gekauftes Glück
Aufbruch zum Orakel
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
0:57:35
18.1b
Sie schalten alle Energiequellen aus und halten den EMP Schalter bereit
0:46
[]
B wechselt auf R
0:58:21
18.2
Die Wächter checken den Bereich, können die Nebukadnezar aber nicht entdecken und ziehen ab
0:10
[]
R
0:58:31
19.1a
Cypher allein vor den Bildschirmen
0:17
[]
B
0:58:48
19.1b
Neo kommt dazu, Dialog Cypher und Neo, Zynismus Cyphers
2:12
[]
B
1:01:00
19.1c
Cypher allein
0:06
[]
B
1:01:06
19.2
Cypher mit Agent Smith in einem Restaurant, Cypher ist ein Steak und verrät Morpheus an Agent Smith, weil dieser die Zugangskodes des Zentralrechners von Zion hat.
1:30
[]
G
1:02:36
20.1a
Tank „zapft“ das Essen für Neo, Gespräch mit Maus über das Essen
1:30
[]
B
4:06
2:24
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
21
Beschreibung
Es gibt keinen Löffel
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:04:08
20.1b
Morpheus fordert sie auf zum Orakel zu gehen
0:15
[]
B
1:04:23
20.2
Die Crew loggt sich ein, das Telefon klingelt, Morpheus hebt ab, „Wir sind drin.“
0:37
[]
Bildschirm der Matrix im Quellcode, Wechsel von G (Matrix) und B (Nebukadnezar)
1:05:00
21.1
Sie kommen an der Rückseite eines Hotels am Liefereingang heraus, Cypher als erster, Trinity, Neo das erste mal in der Matrix
0:19
[]
G Zeitlupe, nur bei Neos Bewegungen
1:05:19
21.2
Cypher ruft die Agenten an und wirft sein Handy in eine Mülltonne, sie steigen in ein Auto
0:05
[]
G, „Connect“ auf dem Handydisplay, wieder alles im Grünen Grundton, Morpheus trägt eine grüne Krawatte.
1:05:24
21.3
Die Fahrt zum Orakel, Neo blickt aus der Fensterscheibe, Trinity sagt im „fast“ was das Orakel ihr gesagt hat
1:05
[]
G
1:06:29
21.4a
Sie betreten das Haus des Orakels. Am Eingang gegenüber dem Aufzug sitzt ein blinder Bettler
0:11
[]
G, im Hintergrund weiße Kacheln mit einem roten Muster
4:36
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
1:06:40
21.4b
Im Aufzug, Neo erfährt, dass das Orakel seit Beginn des Widerstandes dabei ist, Neos Zweifel, Morpheus, sagt ihm seinen Orakelspruch, dass er den Auserwählten finden wird
1:00
[]
G
1:07:40
21.5a
Vor der Tür, Morpheus, kann ihm die Tür nur zeigen, durchgehen, muss Neo schon alleine
0:05
[]
G
1:07:45
21.5b
Neo betätigt den Türknauf, Spiegelbild beider im Türknauf
0:02
[]
1:07:47
21.6a
In der Wohnung
0:40
[]
G, Neo schaut sich um, auf dem Boden sitzen Kinder, im Hintergrund läuft ein Fernseher in dem Kaninchen in Großaufnahmen zu sehen sind
1:08:27
21.6b
Neo beobachtet einen kleinen Jungen, der Löffel verbiegt und Neo erklärt das sein unmöglich, er solle nur versuchen, die Wahrheit zu erkennen, ... welche Wahrheit... es ist kein Löffel
0:54
[]
G, Neo wird im Löffel gespiegelt.
1:09:21
21.6c
Neo versucht den Löffel zu verbiegen
0:06
[]
G, Der kleine Junge wird im Löffel gespiegelt, dann Neo selber
x
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen n
hn
ht
t
G
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
22
23
Beschreibung
Entscheidungen und ein Plätzchen
Fehler in der Matrix
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:09:27
21.7
Aufforderung zum Orakel in die Küche zu kommen
0:13
[]
1:09:40
22a
Orakel mit dem Rücken zu Neo, sie dreht sich zu ihm
0:02
[]
1:09:42
22b
Gespräch Orakel Neo
1:29
[]
G
1:11:11
22c
„Temet nosce“ „Erkenne dich selbst“ über der Tür
0:09
[]
G
1:11:20
22d
„Auserwählt zu sein ist genauso, wie verliebt zu sein“ ... du hast eine gute Aura, vielleicht im nächsten Leben... Neo bekommt prophezeit, dass er Morpheus und sein Leben in der Hand hat, eines davon wird überleben
3:19
[]
G
1:14:39
23.1a
Maus in der Matrix, er schaut sich ein Plakat mit der Frau in R an, Handy klingelt
0:11
[]
G, sitzt auf dem selben roten Stuhl vgl. Sequenz 9
1:14:50
23.2a
Tank auf der Nebukadnezar
0:01
[]
B
G
5:07 x
G, rosa Küchenschränke, grüne Fliesen, das Orakel trägt ein hell-dunkelgrünes Kleid
3:06
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
1:14:51
23.1b
Matrix, Cypher grinst Neo hämisch an
0:22
[]
G
1:15.13
23.2b
Nebukadnezar: Cyphers linker Mundwinkel zuckt
0:08
[]
B
1:15:21
23.1c
Matrix
0:06
[]
G
1:15:27
23.1d
Neo sieht ein schwarze Katze
0:03
[]
G
1:15:30
23.1e
schwarze Katze
0:02
[]
1:15:32
23.1f
Neo sieht zum dieselbe Katze noch einmal
0:02
[]
G
1:15:34
23.1e
schwarze Katze
0:02
[]
G
1:15:36
23.1g
Neo berichtet den anderen den Fehler in der Matrix
0:34
[]
G
1:16:10
23.3a
Agenten durchtrennen die Telefonleitung
0:01
[]
G
1:16:11
23.1h
Morpheus und seine Crew fliehen nach oben
0:04
[]
G
1:16:15
23.2b
Tank warnt Maus vor einer Falle, er ist eingeschlossen, kann nicht mehr raus
0:12
[]
B
1:16:27
23.3b
Sie stürmen das Gebäude und erschießen Maus
0:19
[]
G
x
ht
t
G
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
24
Beschreibung
Einer bleibt zurück
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:16:46
23.2b
Maus Herzstillstand auf der Nebukadnezar
0:02
[]
B
1:16:48
23.3c
Ein weiterer Trupp tritt die Tür ein mit Taschenlampen
0:16
[]
G-Weißes Licht, nebelig
1:17:04
23.1i
Morpheus fragt Cypher nach seinem Handy, Trinity gibt ihrs, lässt sich von Tank zum Wasserleitungsschacht führen
0:50
[]
G
1:17:54
24.1
Morpheus und seine Crew fliehen durch die Wasserleitungsschacht
1:16
[]
G
1:19:10
24.2
Dreck fällt herunter, Cypher muss nießen, sie werden entdeckt
0:10
[]
G
1:19:20
24.3
Agent Smith hat Neo
0:10
[]
G
1:19:30
24.4
Morpheus opfert sich für Neo
0:19
[]
G
1:19:49
24.5
Trinity bringt Neo raus
0:31
[]
G
1:20:20
24.6a
Kampf: Morpheus, Agent Smith
0:55
[]
G
1:21:15
24.6b
Morpheus unterliegt und wird abgeführt
0:21
[]
G
3:52
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
25
Den Helden werden „ausgeschaltet“
4:29
26
Cyphers Tod
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:21:36
25.1
Trinity kommt aus der Kanalisation
0:03
[]
G
1:21:39
25.2
Cypher an einer Telefonzelle, Telefoniert mit Tank, der ihn rausholt
0:24
[]
G
1:22:03
25.3
Trinity ruft Tank an, selbes Ziel (Ausgang) wie Cypher
0:15
[]
G
1:22:18
25.4
Cypher wird rausgeholt
0:29
[]
G
1:22:47
25.5
Cypher erschießt Dozer und Tank wird schwer verletzt
0:53
[]
B
1:23:40
25.6
Gespräch Cypher mit Trinity, Morpheus habe ihn belogen, er wird sie jetzt rausziehen, weil er es satt hat, er wähle lieber die Matrix
1:52
[]
B (Nebukadnezar, Cypher) und G (Matrix, Trinity)
1:25:32
25.7
Apocs Tod
0:28
[]
G/B
1:26:00
25.8
Switchs Tod
0:05
[]
G/B
1:26:05
26.1
Beim Versuch, Neo umzubringen, wird er von Tank erschossen
1:05
[]
B
1:38
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
27
Beschreibung
Glaubenssache
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:27:10
26.2
Trinity und Neo werden zurückgeholt
0:33
[]
G/B
1:27:43
27.1
Anflug der Agenten mit Hubschrauber
0:14
[]
G, Fliegt über ein riesiges verspiegeltes Gebäude
1:27:57
27.2a
Smiths Verhör von Morpheus, über die Schönheit der Matrix, die erste Matrix war perfekt, ohne Leid
0:53
[]
G
1:28:50
27.2b
Morpheus bekommt das Serum gespritzt, was seine Aussagen erzwingen soll
0:52
[]
G, Die Maschine steht am Ende der Evolution
1:29:42
27.3a
Nebukadnezar: Tank, Neo und Trinity beraten, ob sie Morpheus den Stecker ziehen sollen, das wäre der Tod Morpheus, bevor die Agenten von ihm die Zugangskodes vom Zentralrechner von Zion verraten kann
0:55
[]
B
1:30:37
27.2c
Die Agenten aktivieren die Wächter
0:17
[]
G
5:53
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
28
Beschreibung
Die Heilung vom Virus
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:30:54
27.3b
Tank will den Stecker ziehen, Neo: „Stop“ nochmaliges Überlegen, Neo erzählt ihnen seine Prophezeiung vom Orakel, dass er über Morpheus Leben entscheidet
0:43
[]
B
1:31:37
27.3c
Er glaubt, dass er ihm das Leben retten kann und beschließt Morpheus aus der Matrix zu befreien. Trinity geht mit ihm
1:50
[]
B
1:33:27
28.1
Smith philosophiert über die Spezies Mensch, Vgl. sie mit dem Virus, der Mensch ist eine Krankheit...
1:13
[]
G
1:34:40
28.2a
Tank lädt das Programm
0:05
[]
B
1:34:45
28.3a
Neo im Ladeprogramm, er fordert Waffen an
0:03
[]
1:34:48
28.2b
Tank tippt die Anweisung ein
0:05
[]
1:34:53
28.3b
Neo und Trinity bekommen ihre Ausrüstung
0:08
[]
3:20
x
Weißer Hintergrund, Übergang von der Wirklichkeit in die Matrix B x
Weißer Hintergrund
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
29
Feuergefecht in der Lobby
3:09
30
„Nur“ ein Agent
2:32
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
1:35:01
28.2b
Morpheus in der Kontrolle der Agenten, aber das Serum wirkt immer noch nicht
0:25
[]
G
1:35:26
28.3c
Tank wischt Morpheus den Schweiß von der Stirn
0:04
[]
B
1:35:30
28.2c
Morpheus und Smith allein. Er steckt sich aus, er hasst die Matrix... wenn Zion zerstört ist, wird Smith in der Matrix nicht mehr gebraucht
1:20
[]
G
[]
G
1:36:50
det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen n
hn
ht
t
1:40:06
30.1a
Die Agenten kommen wieder ins Zimmer
0:10
[]
G
1:40:16
30.2a
Neo und Trinity im Fahrstuhl
0:24
[]
G
1:40:40
30.1b
Die Agenten bekommen mit, dass Morpheus gerettet wird
0:09
[]
G
1:40:49
30.2b
Sie fahren mit dem Fahrstuhl als Gegengewicht auf das Dach des Wolkenkratzers. Neo: „Es gibt keinen Löffel“
0:34
[]
G, Der Fahrstuhl unten angekommen, entflammt die Lobby in Feuer.
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
31
32
Beschreibung
Ich hab dich, Morpheus
Trinitys Rettung
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:41:23
30.1c
Die Sprinkleranlage wird ausgelöst, die drei Agenten und Morpheus stehen im Wasser
0:10
[]
G
1:41:33
30.3
Auf dem Dach
0:33
[]
G
1:42:06
30.4
Neo kann den Kugeln ausweichen, Bullet-time
0:32
[]
G
1:42:38
31.1
Trinity lernt den B-212 Helikopter fliegen
0:42
[]
G
1:43:20
31.2
Die Agenten im Regen der Sprinkleranlage
0:08
[]
G, Innengeräusch des Helikopters wird zum Außengeräusch
1:43:28
31.3
Neo am Maschinengewehr, schießt Morpheus frei
0:50
[]
G, Die Patronenhülsen fallen in Zeitlupe wie ein Regen auf die Erde
1:44:18
31.4a
Morpheus sprengt seine Fesseln
0:48
[]
G, „Steh auf!“
1:45:06
31.4b
Neo rettet ihm mit einem Sprung
0:42
[]
G
1:45:48
32.1
Neo rettet Trinity
1:10
[]
G, Trinity fliegt den Hubschrauber in ein Gebäude, Effekt einer kreisförmigen Glas-Explosion
3:10
2:42
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
33
Beschreibung
Showdown in der UBahn
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:46:58
32.2
Tank „Er ist der Auserwählte“
0:02
[]
1:47:00
32.3a
Neos Gesicht beim Hochziehen
0:04
[]
1:47:04
32.3b
Neo zieht Trinity aufs Dach
0:16
[]
1:47:20
32.4
Gespräch Morpheus und Neo „Irgendwann wirst du genau wie ich einsehen, dass es ein Unterschied ist, wenn man den Weg nur kennt, oder ob man ihn beschreitet.“
0:22
[]
G
1:47:42
32.5
Nebukadnezar: Tank sucht einen Ausgang aus der Matrix: U-Bahnstation
0:08
[]
B
1:47:50
32.6
Die Agenten kommen zu spät, aktivieren aber die Wächter
0:30
[]
G
1:48:20
33.1
Morpheus kehrt zurück auf die Nebukadnezar
0:20
[]
G/B
1:48:40
33.2
Trinitys Angst vor der Erfüllung ihrer Prophezeiung, sie wird auf die Nebukadnezar zurückgeholt
1:03
[]
G
B x
Die Farbe des Himmels wird weiß (Blende in die Matrix) dann wieder G x
G
3:31
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
34
35
Beschreibung
Mein Name ist Neo
Wächter
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:49:43
33.3a
Kampf Neo mit Agent Smith
0:17
[]
G, klassische Westernszene, Hommage an Sergio Leone
1:50:00
33.4a
Nebukadnezar: Morpheus: „Er glaubt an sich“
0:04
[]
B
1:50:04
33.3b
Klassische Duellszene, Beginnt mit der Totalen
1:33
[]
G, Neo zerschlägt das linke Brillenglas, Zerschlagen des Spiegels
1:51:42
33.4b
Neo am Boden, Nebukadnezar: Trinity „Großer Gott, er wird ihn umbringen“
0:09
[]
G/B
1:51:51
34a
Der Kampf geht weiter
0:47
[]
G
1:52:38
34b
Agent Smith schleift Neo auf die U-Bahnschienen, die U-Bahn nähert sich
0:49
[]
G
1:53:27
34c
„Ich bin Neo“, er befreit sich, Agent Smith wird von der U-Bahn überfahren
0:25
[]
G
1:53:52
34d
Agent Smith steigt aus der U-Bahn, Neo flieht aus dem U-Bahnschacht
0:07
[]
G
1:53:59
35.1a
Die Wächter haben die Nebukadnezar entdeckt
0:31
[]
B
1:54:30
35.2a
Neo auf der Flucht
1:31
[]
G
2:08
3:28
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
36
Beschreibung
Er ist der Auserwählte
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:56:01
35.1b
Rote Alarmstufe auf der Nebukadnezar, die Wächter sind da
0:35
[]
B
1:56:36
35.2b
Neo auf der Flucht, wieder im Heart O‘ the City Hotel auf dem Weg ins Zimmer 303.
0:36
[]
G, Die Schrift wird von rechts abgefahren, seitenverkehrt als am Anfang, dasselbe Zimmer wie Trinity
1:57:12
35.1c
Die Wächter schweißen die Außenhaut des Schiffes auf und kriechen ins Innere
0:15
[]
B
1:57:27
36.1a
Neo rennt auf der dritten Etage ins Zimmer 303. Er wird von Agent Smith erwartet, mit zwei Kugeln durchlöchert
0:37
[]
G
1:58:04
36.2a
Nebukadnezar, Neo
0:03
[]
1:58:07
36.1b
Zimmer 303, von Smith zusammengeschossen
0:08
[]
G
1:58:15
36.2b
Nebukadnezar, Neo Herzstillstand
0:07
[]
B
1:58:22
36.1c
Zimmer 303, Neo am Boden, die Agenten überprüfen ob er tot ist
0:07
[]
G
3:07
x
B
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
37
Beschreibung
Erfüllung der Mission
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
K- Bewegung
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
n
hn
ht
t
1:58:45
36.2c
Trinity gesteht Neo ihre Liebe, der Kuss, Neo erwacht
0:01
[]
1:59:46
36.1d
Neo erwacht in der Matrix
0:01
[]
1:59:47
36.2d
Trinity: „Und jetzt steh auf“
0:02
[]
1:59:49
36.1e
Neo in der Matrix
0:02
[]
1:59:51
36.2e
Morpheus u. Tank
0:03
[]
1:59:54
36.1f
Agenten schießen zu dritt
0:04
[]
x
G
2:59:58
36.1g
Neo stoppt die Kugeln
0:26
[]
x
G, Verlangsamung durch Zeitlupe
2:00:24
36.2f
Morpheus: „Der Auserwählte“
0:02
[]
2:00:26
36.1h
Neo
0:02
[]
2:0028
36.1i
Neo sieht die Agenten im Quelltext (grüne Ziffernfolgen)
0:06
[]
2:00:34
37.1
Der Auserwählte. Neo wehrt Agent Smiths Angriff ab, zersetzt Smith in Energie
1:00
[]
2:01:34
37.2
Neo holt Luft
0:08
[]
G, die Wände wölben sich
2:01:42
37.3
Die Agenten fliehen
0:02
[]
G
B
x
G B
x
G x
B
x
B
x
G x
G monochrom
2:57 x
G
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
Abspann
E-Größen det
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
2:01:44
37.4
Nebukadnezar, ein Laserstrahl der Wächter trifft fast Morpheus und Tank, Trinity ruft Neo
0:07
[]
B, „Steh auf!“
2:01:51
37.5
Neo rennt zum Telefon ins Zimmer 303
0:03
[]
G
2:01:54
37.6
Nebukadnezar, Die Wächter sind über Neo, Morpheus betätigt den EMP
0:21
[]
B, Die Oberfläche verschwimmt
2:02:15
37.7
Trinity, Neo: Der erste Kuss in der Realität
0:25
2:02:40
37.8a
Neo verkündet seine Botschaft
0:40
„System Failure“
38
K- Bewegung
n
hn
ht
t
B []
Z
2:03:20
37.8b
Buchstabentunnel zwischen M und F (SysteM Failure)
0:02
F, v
2:03:22
37.8c
Telefonhörermuschel
0:08
Z
t
x
G monochrom, Blinkender Cursor 18.9.1999, 14:32:21 Warning: carrier anomaly Trace program running Matrix Quellcode Zeichen, Zahlen, dann Rechtecke, System Failure, die Rechtecke bleiben eingefroren, Vgl. 1.2 G monochrom
w
G Übergang 2D
3D
Handlungs-Sequenz/Chapter (DVD) Nr.
Beschreibung
Zeit
Subsequenz/E-Beschreibung
E-Konjunktion
Gesamt
Nr.
Beschreibung
Zeit
2:03:30
38.1
Neo verlässt die Telefonzelle und setzt seine Sonnenbrille auf, schaut nach oben
0:31
K- Bewegung
E-Größen det
F r mit Z t
gr
Visuelle Effekte/Farben/Anmerkungen n
hn
ht
t
x
G
x
G
x
2:04:01
38.2a
Vogelperspektive
0:01
[]
2:04:02
38.2b
Vogelperspektive
0:01
[]
x
G
2:04:03
38.2c
Vogelperspektive
0:01
[]
x
G, Ausschnitt nur etwas größer
2:04:04
38.2d
Vogelperspektive, Neo fliegt wie Supermann nach oben weg
0:05
[]
x
G, Ausschnitt nur etwas größer, Bild verschwimmt
2:04:09
38.3
Abspann
5:58
G monochrom