Todo Sobre Robótica Wedo

May 31, 2018 | Author: aronchito1 | Category: Clock, Gear, Motion (Physics), Learning, Software
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D50022LEGO® Education WeDo™ Guía rápida LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. Índice 1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2. Plan de estudios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3. Pack completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4. Primeros pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5. Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6. Paquete de actividades para el set de Construcción WeDo™ . . . . 9 6.1. Actividad del Caimán Hambriento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 2 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida 1. Introducción LEGO® Education WeDo™ es un producto fácil de usar que permite a los estudiantes construir y programar modelos simples de LEGO. Conectando los modelos con motores y sensores a un ordenador y usando el software, los estudiantes pueden programarlos para que actúen de manera determinada. El set permite a los estudiantes trabajar en una serie de actividades con las que desarrollan sus conocimientos en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas además de mejorar sus habilidades comunicativas, de escritura y lectura, trabajo en equipo y resolución de problemas. Para que te familiarices con WeDo esta Guía Rápida contiene la información necesaria para que lleves a cabo la primera lección. 2. Plan de estudios WeDo está diseñado para cubrir gran cantidad de áreas curriculares. Los estudiantes construyen modelos de máquinas y animales; programan acciones y comportamientos; miden distancias en centímetros y velocidad en rotaciones; investigan cómo funcionan las máquinas; y crean y cuentan historias. Algunos temas cubiertos: • Ciencia: trabajar con máquinas simples, engranajes, palancas, poleas, transmisión de movimiento. • Tecnología: programación, uso de software, diseño y creación de un modelo. • Matemáticas: medida de tiempo y distancia; sumar, restar, multiplicar y dividir. • Lenguaje, lectura y escritura: escritura creativa, narración de historias, explicar, entrevistar e interpretar. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 3 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida 3. Pack completo El pack completo está formado por 3 componentes que se venden por separado: • Set de construcción • Software y Guía rápida • Paquete de actividades Set de construcción LEGO® Education WeDo™ El set de construcción WeDo permite a estudiantes construir y programar modelos LEGO sencillos conectados a un equipo informático. Este set contiene más de 150 elementos, incluyendo un motor, sensores de movimiento e inclinación y el Hub USB LEGO. Software LEGO Education WeDo El software LEGO Education WeDo se utiliza para crear programas arrastrando y soltando bloques en orden en la pantalla del equipo informático. Varios bloques controlan el motor, el sensor de inclinación y el sensor de movimiento del set de construcción para LEGO Education WeDo. Existen también bloques que controlan el teclado del equipo, la pantalla, el micrófono y el altavoz. El software WeDo detecta automáticamente los motores y sensores al conectarlos al Hub LEGO. La sección de primeros pasos contiene ejemplos del software WeDo que demuestran los principios de construcción y programación de LEGO. Paquete de actividades para LEGO Education WeDo El Paquete de actividades para LEGO Education WeDo contiene 12 actividades que pueden instalarse para funcionar en el software WeDo. Las animaciones e instrucciones de construcción paso a paso se encuentran integradas en las actividades. Esta guía del profesor incluye notas para que el profesor desarrolle las actividades, ideas de gestión en clase, ayuda para el plan de estudios, descripción general del software WeDo y ejemplos básicos de programación y construcción. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 4 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida 4. Primeros pasos Utiliza esta lista para preparar la primera lección. Instala el software LEGO Education WeDo en cada ordenador de la red. Instala el paquete de actividades (si está disponible) en cada ordenador de la red. Abre los sets de construcción y clasifica los elementos en la bandeja de la caja. Sigue los pasos de la actividad el Caimán Hambriento para familiarizarte con los componentes, software y su aplicación. Prueba a construir tus propios modelos y programas. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 5 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida 5. Software Descripción general Ficha de Conexión: Graba tus propios sonidos y consulta los Motores, Sensores de inclinación o Sensores de movimiento. Ficha de proyecto: Haz clic para abrir el menú que muestra Salir Abrir proyecto Proyecto nuevo Ficha de Contenido: Haz clic para abrir la sección de Primeros pasos (y las actividades si también has instalado el Pack de Actividades). Ficha de Pantalla: Se abre cuando se programan números, letras o fondos en los bloques de Pantalla. Ten en cuenta que los proyectos se salvan siempre y que los puedes renombrar poniendo el cursor encima del nombre y tecleando el nuevo. Haz clic en el botón de la Flecha para abrir la Paleta. La Paleta muestra todos los Bloques de programación. Haz clic en el botón Detener para parar programas y motores. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 6 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida Lista de vocabulario Ficha de Conexión Ficha de Contenido Ficha de Pantalla Ficha de Proyecto Salir Abrir Nuevo Detener Paleta [Cerrada] Paleta [Abierta] Programa LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 7 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida Lista de vocabulario continuación Bloque Iniciar Bloque de envío de mensaje Bloque Iniciar al pulsar una tecla Bloque Esperar Bloque Iniciar al recibir un mensaje Bloque Repetir Bloque de Activación de motor en un sentido Entrada de texto Entrada numérica Bloque de Activación de motor en otro sentido Entrada aleatoria Bloque de Activación de motor Grabar Detener Reproducir Bloque de Activación de motor durante Entrada de sensor de movimiento Bloque de Desactivación de motor Entrada de sensor de inclinación Bloque de Reproducción de sonido Inclinación hacia arriba Bloque de Pantalla Inclinación hacia abajo Bloque Sumar a pantalla Inclinación en un sentido Inclinación en otro sentido Bloque Restar de pantalla Cualquier inclinación Bloque Multiplicar por pantalla Entrada de sensor de sonido Bloque Dividir entre pantalla Entrada de pantalla Bloque de Presentación de fondo Burbuja LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 8 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida 6. Paquete de actividades para el set de Construcción WeDo™ El paquete de actividades de WeDo incluye 12 actividades y proporciona hasta 24 horas de lecciones y enseñanza basada en proyectos. Está actualmente disponible en inglés, español y portugués y a partir de noviembre de 2009 lo estará también en alemán, danés, francés, noruego y sueco. 6.1 Actividad del Caimán Hambriento Para que comiences de manera sencilla con WeDo, hemos elegido la actividad del caimán hambriento. Las instrucciones permitirán a los alumnos construir y programar un caimán mecánico que hace ruidos y abre y cierra la mandíbula. El CD de guía rápida también incluye instrucciones para construir 3 modelos adicionales para inspirarte y mostrarte las ventajas del paquete de actividades. Objetivos Ciencia Rastrear la transmisión de movimiento y transferencia de energía a través de la máquina. Identificar las poleas y correas, así como el mecanismo de reducción de velocidad que funciona en el modelo. Considerar las necesidades de los animales vivos. Tecnología Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas tecnológicos. Ingeniería Construir y probar el movimiento del caimán. Mejorar el comportamiento del caimán añadiendo el sensor de movimiento y programando sonidos que se coordinen con el movimiento. Matemáticas Comprender cómo afecta la distancia entre un objeto y el sensor de movimiento a la forma en que funciona el sensor. Comprender y utilizar números para representar el tipo de sonidos reproducidos y la cantidad de tiempo que permanece encendido el motor. Lenguaje Preparar y llevar a cabo una presentación acerca de los caimanes utilizando el modelo de caimán. Utilizar la tecnología para crear y comunicar ideas. Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado. Vocabulario Correas, sensor de movimiento y polea. Bloques: Entrada de sensor de movimiento, Activación de motor durante, Activación de motor en un sentido, Activación de motor en otro sentido, Entrada numérica, Reproducir sonido, Repetir, Iniciar al pulsar una tecla y Esperar. Otros materiales Opcional para ampliación: papel de construcción, cartulina, hierba, rocas. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 9 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida Conectar Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo Imagina que eres un caimán. ¿Cómo camina un caimán? Utiliza tus brazos para mostrar cómo abre y cierra el caimán sus mandíbulas. ¿Has visto un caimán real en persona o en televisión? ¿Qué hacía? ¿Es un caimán como un dinosaurio? ¿Por qué, o por qué no? Los caimanes ya vivían en la época de los dinosaurios. Sin embargo, los dinosaurios se extinguieron, y los caimanes no. Los caimanes son reptiles: ponen huevos, tienen escamas en la piel y son de sangre fría. Al ser de sangre fría, deben utilizar el sol y otros medios externos a su cuerpo para permanecer calientes. Al parecer, los dinosaurios también tenían estas características. ¿Sabías que... puedes utilizar correas y poleas para reducir la velocidad del motor? Consulta los modelos de la sección de Primeros pasos: 9. Reducción de velocidad. ¿Cuánto más lento avanza la polea grande en comparación con la polea pequeña? La polea grande gira sólo una vez por cada tres veces que gira la polea pequeña. La polea grande es tres veces más lenta que la polea pequeña LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 10 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida Construir Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o crea tu propio caimán. Si creas el tuyo, puede que necesites cambiar el programa de ejemplo. Para utilizar mejor el caimán, asegúrate de que la mandíbula se abre y se cierra fácilmente. Para ello, afloja las poleas y cojinetes para reducir la fricción. Si se han usado mucho las correas, límpialas para mejorar su rendimiento. La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo a la corona dentada y, formando un ángulo de 90º, al engranaje siguiente. Ese engranaje hace girar la polea pequeña y unas correas que se encuentran en el mismo eje que el engranaje. La correa conecta la polea pequeña con la polea grande. Al moverse, la polea grande abre y cierra las mandíbulas del caimán. La energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de los engranajes, correas y el mecanismo de la mandíbula). LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 11 LEGO® Education WeDo™ Software Guía rápida Instrucciones de ensamblaje 1 1 2 2 9580_BK2.indd 4 9580_BK2.indd 4 3/30/09 2:27:55 PM 3/30/09 2:27:55 PM LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 12 LEGO® Education WeDo™ Software Guía rápida 3 3 4 4 9580_BK2.indd 5 9580_BK2.indd 5 5 5 3/30/09 2:28:03 PM 3/30/09 2:28:03 PM 6 6 9580_BK2.indd 6 9580_BK2.indd 6 3/30/09 2:28:09 PM 3/30/09 2:28:09 PM LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 13 LEGO® Education WeDo™ Software Guía rápida 7 7 8 8 9580_BK2.indd 7 9580_BK2.indd 7 9 9 3/30/09 2:28:12 PM 3/30/09 2:28:12 PM 10 10 9580_BK2.indd 8 9580_BK2.indd 8 3/30/09 2:28:19 PM 3/30/09 2:28:19 PM LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 14 LEGO® Education WeDo™ Software Guía rápida 11 11 12 12 9580_BK2.indd 9 9580_BK2.indd 9 13 13 3/30/09 2:28:28 PM 3/30/09 2:28:28 PM 14 14 9580_BK2.indd 10 9580_BK2.indd 10 3/30/09 2:28:34 PM 3/30/09 2:28:34 PM LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 15 LEGO® Education WeDo™ Software Guía rápida 15 15 16 16 9580_BK2.indd 11 9580_BK2.indd 11 17 17 3/30/09 2:28:39 PM 3/30/09 2:28:39 PM 18 18 9580_BK2.indd 12 9580_BK2.indd 12 3/30/09 2:28:42 PM 3/30/09 2:28:42 PM LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 16 LEGO® Education WeDo™ Software Guía rápida 19 19 20 20 9580_BK2.indd 13 9580_BK2.indd 13 21 21 21 3/30/09 2:28:45 PM 3/30/09 2:28:45 PM 22 22 22 9580_BK2.indd 14 9580_BK2.indd 14 9580_BK2.indd 14 3/30/09 2:28:50 PM 3/30/09 2:28:50 PM 3/30/09 2:28:50 PM LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 17 LEGO® Education WeDo™ Software Guía rápida 23 23 24 24 9580_BK2.indd 15 9580_BK2.indd 15 25 25 3/30/09 2:28:53 PM 3/30/09 2:28:53 PM 26 26 9580_BK2.indd 16 9580_BK2.indd 16 3/30/09 2:28:55 PM 3/30/09 2:28:55 PM LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 18 LEGO® Education WeDo™ Software Guía rápida 27 27 28 28 9580_BK2.indd 17 9580_BK2.indd 17 29 29 3/30/09 2:28:57 PM 3/30/09 2:28:57 PM 30 30 9580_BK2.indd 18 9580_BK2.indd 18 3/30/09 2:28:58 PM 3/30/09 2:28:58 PM LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 19 LEGO® Education WeDo™ Software Guía rápida 31 31 32 32 9580_BK2.indd 19 9580_BK2.indd 19 33 33 3/30/09 2:29:01 PM 3/30/09 2:29:01 PM 34 34 9580_BK2.indd 20 9580_BK2.indd 20 3/30/09 2:29:07 PM 3/30/09 2:29:07 PM LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 20 LEGO® Education WeDo™ Software Guía rápida 35 35 36 36 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 9580_BK2.indd 21 9580_BK2.indd 21 3/30/09 2:29:11 PM 3/30/09 2:29:11 PM LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 21 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida Construir continuación Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo El programa del caimán hambriento utiliza los controles de teclado para iniciar su movimiento. El bloque Iniciar al pulsar una tecla espera a que pulses la tecla A en el teclado. Entonces activa el bloque Activación de motor en un sentido (hacia la izquierda) para cerrar la mandíbula. A continuación, el programa reproduce el Sonido 17, el sonido de trituración. A continuación activa el bloque Activación de motor en un sentido para abrir la mandíbula. El motor funciona durante siete décimas de segundo y después se apaga. Para cambiar la letra del bloque Iniciar al pulsar una tecla, coloca el ratón sobre el bloque y teclea una letra diferente. También puedes teclear un número o pulsar una de las cuatro teclas de dirección. Consulta la sección del software LEGO® Education WeDo™ para conocer la lista de sonidos a la que hace referencia el número del bloque Reproducir sonido, incluyendo nombres descriptivos. Consulta la sección de primeros pasos para conocer otros ejemplos que puedes poner en práctica con el bloque Activación de motor durante, Activación de motor en un sentido, Activación de motor en otro sentido, Reproducir sonido e Iniciar al pulsar una tecla. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 22 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida Contemplar Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo Haz espacio suficiente para libros, papel, tijeras y demás material necesario para demostrar cómo funciona tu modelo. Busca en libros o en Internet información acerca de la comida de los caimanes. Elige un tipo de comida. Dibújala y recórtala o cocínala. Prepara una hoja de información, diapositivas digitales o notas para tu demostración. Estás demostrando el comportamiento del caimán: el sensor de movimiento permite que el modelo del caimán reaccione ante la comida. Puede que desees ajustar los números del bloque Reproducir sonido y la sincronización del bloque Activación de motor durante para que se adapten a tu demostración. Practica la presentación de tu información acerca de los caimanes y el sincronismo de la demostración. Después de la presentación del caimán, comenta estas ideas. ¿Se parece el programa del caimán al cerebro de un caimán de verdad? El programa es como un cerebro porque toma decisiones y provoca movimientos en respuesta a lo que ocurre en su entorno. ¿En qué se diferencia el programa del caimán del cerebro de un caimán de verdad? El cerebro de un caimán de verdad es capaz de generar respuestas más sofisticadas y variadas. Está ‘programado’ para responder a muchos más estímulos. ¿Esto es un cocodrilo o un caimán? Se parece más a un caimán porque tiene las mandíbulas en forma de U. Los cocodrilos tienen las mandíbulas más puntiagudas y estrechas. Ideas alternativas... Describe un día en la vida de tu caimán por medio de dibujos. ¿Cuándo se despierta el caimán? ¿Cuándo come? LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 23 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida Continuar Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo En la fase Continuar de esta actividad añadiremos más inteligencia al comportamiento del caimán. Utiliza el sensor que ya se encuentra instalado en el modelo. El sensor de movimiento del motor puede funcionar conectándolo a cualquier puerto del Hub LEGO®. El sensor de movimiento debe colocarse como se muestra en las instrucciones de construcción. De lo contrario no funcionará con el programa de ejemplo. La boca debe abrirse completamente mientras espere la comida, de forma que el sensor de movimiento pueda detectar la comida, y no su propia mandíbula. El sensor de movimiento puede detectar objetos grandes y pequeños a una distancia de aproximadamente 15 cm. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 24 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida Imagen proveniente del Paquete de actividades para LEGO Education WeDo El programa del caimán hambriento se modifica para cambiar el bloque Iniciar al pulsar una tecla por un bloque Iniciar, y para añadir la entrada de sensor movimiento. Después de hacer clic en el bloque Iniciar, el programa espera a que el sensor de movimiento detecte algo. Entonces activa el bloque Activación de motor en un sentido para cerrar la mandíbula y reproduce el Sonido 17, el sonido de trituración. El motor se activa entonces en este sentido para abrir la mandíbula. El motor funciona durante siete décimas de segundo y después se apaga. El programa se repite. Para repetir el programa un número específico de veces, añade un número a la entrada de texto del bloque Repetir. Consulta la sección de primeros pasos para más información acerca de los bloques Sensor de movimiento, Activación de motor durante, Activación de motor en un sentido, Activación de motor en otro sentido, Reproducir sonido, Repetir y Esperar. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 25 LEGO® Education WeDo™ Guía rápida Ampliación Únete a todos los grupos de tu clase para crear un Parque de animales salvajes. Utiliza papel de construcción, cartulina, hierba, rocas y otros materiales para crear un hábitat adecuado para cada animal. Diseña una visita por el parque, y deja que cada grupo presente su animal. Invita a otros estudiantes a hacer la visita del Parque de animales salvajes. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 26 LEGO® Education se reserva el derecho de hacer cambios en el surtido de productos y en el embalaje. LEGO, el logo de LEGO y WEDO son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. LEGOeducation.com Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Software Control Software dede Control yyAutomatización Automatización WeDo WeDo El software Robótica WeDo se utiliza para crear programas arrastrando y soltando bloques en la pantalla del computador. Varios bloques controlan el motor, el sensor de inclinación y el sensor de movimiento del kit. Existen también bloques que utilizan el teclado del equipo, la pantalla, el micrófono y el altavoz. El software detecta automáticamente los motores y sensores al conectarlos al hub. La sección Primeros Pasos contiene actividades que demuestran los principios de construcción y programación. El software también contiene 12 actividades con animaciones e instrucciones de construcción paso a paso; se incluye notas para el docente, ideas de gestión en clase, ayuda para el plan de estudios, descripción general del software y ejemplos básicos de programación y construcción. Descripción general Ficha de conexión: grabe sus propios sonidos y consulte los motores, sensores de inclinación o sensores de movimiento. Ficha de proyecto: haga clic para abrir el menú que muestra: - Salir - Abrir proyecto - Proyecto nuevo Ficha de contenido: haga clic para abrir la sección Primeros Pasos, las actividades y su navegador. Ficha de pantalla: se abre cuando se programan números, letras o fondos en los bloques de pantalla. Haga clic en el botón de la flecha para abrir la paleta. La paleta muestra todos los bloques de programación. Haga clic en el botón detener para suspender la ejecución del programa. 1 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R Íconos Íconos Ficha de conexión Ficha de contenido Ficha de pantalla Detener Ficha de proyecto Salir Abrir Nuevo Software de Control y Automatización Paleta (cerrada) Paleta (abierta) Programa Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 2 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Íconos Bloque iniciar Bloque iniciar al presionar una tecla Bloque iniciar al recibir un mensaje Bloque de activación del motor en sentido horario Bloque de activación del motor en sentido antihorario Bloque de potencia del motor Bloque de activación de motor durante Bloque de desactivación de motor Bloque de reproducir sonido Bloque de pantalla Bloque enviar mensaje Bloque esperar Bloque repetir Entrada de texto Entrada numérica Entrada aleatoria Grabar, detener, reproducir Entrada del sensor de movimiento Entrada del sensor de inclinación Inclinación hacia arriba Inclinación hacia abajo Inclinación en un sentido Inclinación en otro sentido Cualquier inclinación Bloque sumar a pantalla Bloque restar de pantalla Bloque multiplicar por pantalla Bloque dividir entre pantalla Entrada del sensor de sonido Entrada de pantalla Bloque de fondo de pantalla Burbuja 3 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R Esta lista muestra el tipo de sonido que se escucha al utilizar el bloque de reproducción de sonido con la entrada numérica mostrada. Sonidos Sonidos Croac Software de Control y Automatización Hola Beso 1 2 1 1 3 Magia Salto Burbujas 1 4 5 1 1 6 Giro Splash Crujido 7 1 8 1 9 1 Trueno Alegría Silbido 10 1 11 1 12 1 Sueño Rugido Motor 1 13 14 1 1 15 Sonido metálico Trituración Aleteo 16 1 1 17 18 1 Trino Láser 1 19 1 20 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 4 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Esta lista muestra el tipo de imagen de fondo que aparece en el lienzo del software de automatización al utilizar el bloque de fondo de pantalla con el número mostrado. Fondos Fondos Hierba Cielo Mar T ormenta Bosque Sabana Roca Arrecife Cueva Montaña Espacio Polar Pizarra Flores Burbuja Corazón Explosión Grito Contento Pánico 5 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R Descripción general La sección Primeros Pasos incluye ideas de construcción y programación fundamentales. Estas ideas son una referencia útil en las actividades temáticas. La sección Primeros Pasos ofrece además ejemplos que se pueden construir y programar como lecciones independientes que ayudarán a los estudiantes a comprender y programar conceptos. 1.- Desde la ventana principal del software WeDo, haga clic en la ficha contenidos. PrimerosPasos Primeros Pasos Primeros Pasos 2.- Aparecerá el menú de Primeros Pasos. Luego haga clic en el botón Engranajes para tener una idea de construcción y programación. 3.- A continuación aparecerá el modelo construir con un ejemplo de programación. Para girar el modelo, haga clic en las flechas, a la izquierda o a la derecha. La ficha contenidos se encuentra abierta por la mitad para permitir la creación del ejemplo de programa utilizando el lienzo del software. Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 6 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios 4.- Haga clic en la flecha a la izquierda para abrir la lista de elementos que necesita para construir el modelo. A veces se incluye una sugerencia de programación. Haga clic en la flecha a la derecha para abrir la sugerencia. 5.- Haga clic en el ícono del engranaje ubicado en la esquina superior izquierda para volver al menú de Primeros Pasos. 6.- Para mostrar los elementos relacionados con los “Bloques” del software WeDo, haga clic en el signo de interrogación. Por ejemplo, haga clic en el primer bloque: “Bloque de activación del motor”. 7 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R 7.-Este ejemplo muestra los botones del menú Primeros Pasos que están relacionados con el bloque de “Activación del motor en sentido horario”. Ÿ Haga clic en uno los botones del menú para ver su programación. Ÿ Haga clic en el signo de interrogación para cerrar esta acción. Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 8 Primeros Pasos R Sesiones de Aprendizaje Sesiones de Aprendizaje para las áreas de Ciencia y Ambiente, Matemática y Comunicación Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 1 SESIÓN DE APRENDIZAJE: Inventario FECHA: D____ / M______ / A________ DURACIÓN: 90 minutos ÁREA: CIENCIA Y AMBIENTE CONOCIMIENTOS CAPACIDADES MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL AMBIENTE Los materiales del entorno. Propiedades: color, textura, estado físico, Explora características de los materiales y los clasifica según sus flexibilidad, transparencia, temperatura, durabilidad, masa, peso y propiedades. divisibilidad. Clasificación. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO Kits WeDo 20 min ACTIVIDADES DE INICIO - Los estudiantes se organizan en equipos de trabajo bajo las indicaciones del docente. - El coordinador de cada equipo recibe el Kit WeDo. - Cada integrante coge una pieza u objeto del kit y responde mediante una lluvia de ideas: ¿qué sentido utilizarías para describir las características de la pieza?, ¿de qué están compuestas las piezas, el manual y la ficha de inventario del kit? ACTIVIDADES DE PROCESO Sesiones de Aprendizaje Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Investigan en su texto del MED y en Wikipedia la definición de MATERIA y sus PROPIEDADES, contrastando con sus saberes previos. - Anotan sus conceptos de materia y sus propiedades en sus cuadernos o en la actividad Escribir. - Reconocen las propiedades generales que tienen las piezas del kit: extensión, inercia, gravedad. Laptop XO Actividades Wikipedia y Escribir Texto MED - C y A Cuaderno 20 min R Kits WeDo - Reflexionan: ¿cómo son las piezas?, ¿qué características podemos distinguir?, ¿las piezas tienen algo en común?, ¿podremos utilizar estas características para ordenar las piezas del kit? - Clasifican las piezas del kit según las características comunes de la materia (forma, longitud, color, transparencia), considerando las propiedades de la materia y diferenciándolas de las características que poseen algunos cuerpos. - Observan la ficha gráfica del kit y comparan las características empleadas para disponer las piezas: por color, por utilidad, por tamaño, etc. 20 min 2 3 Ficha de inventario 15 min 10 min Ficha de metacognición 5 min INDICADORES INSTRUMENTOS - Lista de cotejo - Interpretan la información que brinda la ficha gráfica del kit e infieren la utilidad de la misma. - Responden: ¿cómo podríamos asegurarnos que las piezas están completas? - Clasifican las piezas según la ficha gráfica a la que denominarán FICHA DE INVENTARIO. Cuaderno - Elaboran una lista de objetos de su entorno que tienen una característica en común. Por ejemplo, la Actividad Escribir de la laptop XO transparencia: vidrio, mica, forro plástico, lentes, etc. ACTIVIDADES DE APLICACIÓN ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN - Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? EVALUACIÓN CRITERIOS Reconoce las propiedades generales de distintos materiales. - Describe las propiedades de los distintos materiales de las piezas del kit WeDo. Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una Clasifica materiales según sus características comunes. - Clasifica las piezas según sus propiedades: color, textura, forma, etc. SESIÓN DE APRENDIZAJE: Inventario FECHA: D____ / M______ / A________ DURACIÓN: 90 minutos ÁREA: MATEMÁTICA CONOCIMIENTOS Valor de posición en números de hasta cuatro cifras. CAPACIDADES NÚMERO, RELACIONES Y OPERACIONES Interpreta y representa números naturales de hasta cuatro cifras. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO Kits WeDo 20 min ACTIVIDADES DE INICIO - Se les pedirá a los estudiantes que realicen el conteo de sus compañeros que asistieron hoy al aula. Se interrumpirá en determinados momentos como estrategia para distraer su concentración lo cual permitirá resaltar su importancia. - Dialogan sobre la experiencia de hacer un conteo en forma interrumpida. - Estiman, ¿cuántas piezas en total habrá en el kit de WeDo? ACTIVIDADES DE PROCESO Kit WeDo 20 min R Sesiones de Aprendizaje Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una Libro del MEDMatemática Pizarra y tizas 20 min - Responden: ¿qué pasaría si tenemos que contar muchos objetos y nos interrumpen en la cuenta?, ¿qué estrategia utilizaremos para seguir con la cuenta sin perdernos cada vez que nos interrumpan? - Por equipos discuten y ponen en práctica sus estrategias con el kit WeDo. - Un representante del equipo expone la estrategia practicada. - Leen la información del libro del MED Matemática sobre representar los números hasta 999 hallando la similitud con algunas de las estrategias explicadas: agrupar las piezas de 10 en 10. - Escriben en sus cuadernos el concepto de UNIDAD, DECENA y CENTENA. - Agrupan las piezas del Kit WeDo de 10 en 10 y hallan el total de piezas del kit. - En grupo grande se disponen los números en el tablero posicional, reconociendo la UNIDAD, DECENA y CENTENA. - Copian en sus cuadernos la disposición en el tablero posicional de las cifras halladas, representándo las en distintas formas (abreviada, desarrollada, indicando el orden y en letras) - Verifican la cantidad de piezas que debe tener el Kit y hacen entrega del mismo. Cuaderno 4 5 Cuaderno 25 min Ficha de metacognición ACTIVIDADES DE APLICACIÓN - Investigan cómo un cajero cuenta el dinero que tiene a su cargo. - Identifica las UNIDADES, DECENAS y CENTENAS en precios de distintos catálogos, recortándolos y colocándolos en tableros posicionales en sus cuadernos. - Representan en distintas formas los precios hallados (abreviada, desarrollada, indicando el orden y en letras). ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN - Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? 5 min EVALUACIÓN CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS - Ficha de cotejo Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Interpreta números naturales de hasta cuatro cifras. - Representa números naturales de hasta cuatro cifras. - Ubica las centenas, decenas y unidades de números naturales de hasta cuatro cifras de su entorno. - Representa números naturales de hasta cuatro cifras en distintas formas: abreviada, desarrollada, posición de orden o en letras. SESIÓN DE APRENDIZAJE: Inventario FECHA: D____ / M______ / A________ DURACIÓN: 90 minutos 90 minutos ÁREA: COMUNICACIÓN CONOCIMIENTOS CAPACIDADES COMPRENSIÓN DE TEXTOS Los propósitos de lectura: entretener, informar, entre otros. Comprende textos narrativos, descriptivos, informativos e instructivos: Tipos de textos: informativo señala el propósito de la lectura, formula y contrasta hipótesis. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO Laptop XO 20 min ACTIVIDADES DE INICIO - Ingresan a la actividad WeDo. Haciendo clic en el ícono. - Eligen una actividad temática WeDo de la ficha de contenido (actividades). - Leen el texto que se presenta luego de la animación. - Responden espontáneamente: ¿qué observan?, ¿cuál es el propósito que tiene esta lectura?, ¿todos los textos tienen el mismo propósito? ACTIVIDADES DE PROCESO Libro del MED Comunicación 40 min R Sesiones de Aprendizaje Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Contrastan sus inferencias iniciales con la información que brinda el docente y la que proporciona el texto del MED. - Escriben en sus cuadernos y/o en sus laptops XO (actividad escribir) el concepto de texto instructivo. - Identifican las características del texto informativo, de la actividad elegida inicialmente, a través de las preguntas informativas fundamentales: ¿quién?, ¿qué?, ¿cómo?, ¿dónde?, ¿cuándo? y ¿por qué? - Elaboran un organizador visual en su cuaderno distinguiendo las partes de un texto instructivo. - Distinguen las preguntas informativas utilizadas en el paso anterior en un organizador gráfico mediante la actividad organizador de la XO y/o en sus cuadernos. Cuadernos Laptop XO Actividad Organizador Guía Pedagógica y Técnica Lista de elementos Papelotes Plumones 6 7 20 min Revistas Periódicos Catálogos Colores Libro del MED Comunicación Cuadernos Ficha de metacognición 10 min INDICADORES INSTRUMENTOS - Lista de cotejo ACTIVIDADES DE APLICACIÓN - Recortan y pegan textos instructivos encontrados en revistas, periódicos, catálogos, etc., reconociendo sus partes con distintos colores. - Escriben el borrador de un texto instructivo de su juego favorito. ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN - Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? EVALUACIÓN CRITERIOS Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Comprende textos instructivos. - Reconoce el propósito de la lectura. - Responde las preguntas fundamentales a partir de la lectura del texto informativo de una actividad temática WeDo. - Señala el propósito de la lectura del texto de una actividad temática WeDo. Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Conectar Pájaros bailarines Repase la animación Conectar y comente: ¿Qué hacen Mía y Max cuando ven girar a los pájaros? ¿Pueden ir los pájaros en el mismo sentido? ¿Qué hace que se muevan los pájaros? Estas son otras formas de conectar: Divida a su clase en equipos de tres. Coloque a dos estudiantes dentro de un hula hula o dentro de una cuerda larga atada, formando un círculo. Sostenga el aro o la cuerda. El tercer estudiante deberá empujar el aro u otro estudiante dentro del círculo para hacerlo girar. ¿Qué le ocurre al otro estudiante dentro del aro? El estudiante gira en la misma dirección. ¿Sabía que los pájaros bailarines se mueven porque están conectados con poleas y una correa? Consulte los modelos de la sección Primeros Pasos: - Poleas y correas - Correa cruzada - Reducción de velocidad - Aumento de velocidad ¿Cómo puede invertir la dirección de una de las poleas? Cruzando la correa. ¿Cómo puede hacer que una polea gire más rápido que la otra? Cambiando una polea por otra de diámetro inferior. Construir Construya el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o cree sus propios pájaros bailarines (en este caso puede ser necesario cambiar el programa de ejemplo). Para utilizar mejor los pájaros bailarines, asegúrese de que las poleas y la correa situada delante del modelo se puedan mover libremente. 8 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el engranaje más pequeño. El engranaje pequeño hace girar un engranaje más grande. El engranaje grande está conectado al mismo eje que la polea, por lo que la polea gira también. La polea tiene un mecanismo de pájaro encima que gira con la polea. También hay una correa conectada a la polea. Al girar la polea, la correa gira. La correa hace girar otra polea con otro pájaro encima. La velocidad de los pájaros se puede cambiar pasando la correa de la polea grande a la polea pequeña, o de un lado a otro. El sentido de rotación de los pájaros se puede cambiar cruzando o descruzando la correa. La energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de los engranajes, poleas, correas y ejes). El programa de pájaros bailarines utiliza los bloques Iniciar y Activación de motor en sentido horario para activar el motor. El nivel de alimentación se puede modificar utilizando el bloque Activación de motor si se desea. En la sección Continuar de la actividad se incluyen programas más complejos. Actividades Contemplar Haga espacio suficiente para experimentar con las poleas y correas, y anote sus observaciones. Dibuje una tabla de datos en una hoja de papel. Utilice la tabla de datos para anotar los cambios de posición de la polea y la correa, y el efecto de la velocidad y la dirección de los pájaros bailarines. Después de investigar las poleas y la correa, comente sus conclusiones en las tablas de datos. Utilice las manos para demostrar cómo se mueven los pájaros cuando se conectan poleas grandes y no se cruza la correa, como se muestra en la primera línea de la tabla. Los pájaros giran en la misma dirección y se mueven a la misma velocidad. Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 9 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios ¿Qué ocurre al pasar la correa de una polea grande a una polea más pequeña, como se muestra en la segunda línea de la tabla? La velocidad de la polea más pequeña aumenta y también lo hace la velocidad del pájaro bailarín conectado. ¿Qué ocurre si cruza la correa de forma que parezca que hay un 8 dibujado alrededor de las dos poleas, como se muestra en la tercera línea de la tabla? Las poleas y los dos pájaros conectados a las poleas giran en direcciones opuestas. Ideas alternativas ¿Cuánto más rápido bailan los pájaros cuando se encuentran sobre la polea pequeña en comparación con la grande? Trabaje en parejas para que una persona cuente los giros de un pájaro y la otra persona cuente los giros del otro pájaro. ¿Cuánto más rápido es el pájaro de la polea más pequeña? Entre 3 y 4 veces más rápido. También puede medir el diámetro de las poleas. La relación entre la polea pequeña y la grande es de aproximadamente 1:3.8. Continuar Esta actividad no precisa cambios en las instrucciones de construcción. Cambie las poleas y la correa para crear el patrón de baile que más le guste. El programa Pájaros bailarines se modifica para cambiar el nivel de potencia del motor de forma aleatoria, reproducir un sonido, esperar, cambiar la dirección del motor y reproducir dos sonidos más con una pausa entre ellos. El programa se repite. Consulte la lista de sonidos a la que hace referencia el número del bloque Reproducir sonido, incluyendo nombres descriptivos. 10 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una SESIÓN DE APRENDIZAJE: Girando y girando GRADO: 2do grado DURACIÓN: 90 minutos ÁREA: CIENCIA Y AMBIENTE CONOCIMIENTOS CAPACIDADES MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL AMBIENTE La Tierra y sus movimientos. Relaciona el movimiento de traslación y de rotación de la Tierra y sus La Tierra: movimiento de rotación y translación, el día y la noche y sus efectos : el día y la noche y las estaciones. caracteristicas. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO Kits WeDo Laptop XO Actividad WeDo 40 min ACTIVIDADES DE INICIO - Imaginan que la Tierra es plana tal como se pensaba en la antigüedad en vez de esférica. Responden: ¿qué sería diferente si la Tierra fuera plana? - Responden a la interrogante: ¿cuándo observan la luna la ven siempre en el mismo lugar? - Construyen con el kit WeDo a los pajaritos bailarines. Le daremos movimiento primero a uno girando en su mismo eje, como observamos en la animación mostrada en la actividad temática WeDo. - Observan y programan con la ayuda de las actividades tematicas que se encuentra en la ficha contenido. R Sesiones de Aprendizaje Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una ACTIVIDADES DE PROCESO - Comparan y comentan que la construcción se asemeja al movimiento de la Tierra ya que ésta gira sobre sí misma como los pajaritos de nuestra construcción. - Comprenden que la Tierra gira sobre sí misma, este movimiento se llama ROTACIÓN y origina el día y la noche. - Comprenden que la Tierra gira alrededor del Sol, este movimiento se llama TRASLACIÓN y origina las estaciones y dura 365 días en dar una vuelta completa alrededor del Sol. - Elaboran un cuadro comparativo de las características de traslación y rotación de la Tierra. Laptop XO Texto del MEDCiencia y Ambiente Cuaderno Kits WeDo 30 min 11 12 Ficha de aplicación 10 min ACTIVIDADES DE APLICACIÓN - Observan y colocan el tipo de movimiento que pertenece a cada dibujo. Movimiento de _______________ Movimiento de _______________ Ficha de metacognición 10 min ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN - Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios EVALUACIÓN CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS - Anecdotario - Lista de cotejo Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Reconoce los movimientos de la Tierra. - Comprueba los movimientos de rotación de la Tierra experimentando con el kit WeDo, actividad pajaritos bailarines. - Explica los movimientos que realiza la Tierra para generar las estaciones. SESIÓN DE APRENDIZAJE: El Reloj GRADO: 2do. grado DURACIÓN: 90 minutos ÁREA: MATEMÁTICA CONOCIMIENTOS CAPACIDADES Geometría y Medición El reloj y sus partes. Mide objetos, superficies, tiempo haciendo uso de diferentes unidades Referentes temporales: minutos, horas, días semanas de medida. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO Reloj con manecillas 15 min ACTIVIDADES DE INICIO - Observan el movimiento de las agujas de un reloj. - Salen al patio de la I.E. para realizar movimientos giratorios indicados por la docente (movimiento giratorio a la derecha y la izquierda contando los segundos que duraron en mantenerse de pie). - Responden: ¿qué hemos medido?, ¿qué instrumento hemos utilizado? ACTIVIDADES DE PROCESO Texto del MEDMatemática R Sesiones de Aprendizaje Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Identifican las partes de un reloj nombrando cada una de ellas: horario, minutero y segundero. - Conocen que la manecilla llamada segundero indica los segundos y que al dar una vuelta entera equivale a un minuto, asimismo, el recorrido del minutero de 60 minutos es igual a una hora. - Recuerdan hasta qué número contaron al dar vueltas en el patio, para identificar los segundos. - Cuentan cuántas veces giran los pájaros bailarines por cada segundo (construcción anterior). - Programan a 10 segundos el giro del motor a utilizar en la construcción de los pajaritos bailarines, luego cambian a 20 el giro del motor. 50 min Cuaderno Laptop XO Kit WeDo - Cuentan las vueltas que realizó el pajarito al programar 10 segundos, 20 segundos, etc. 13 14 Cuaderno Hoja de aplicación 15 min 1:10 ACTIVIDADES DE APLICACIÓN - Practican leer la hora en relojes de manecillas. - Colocan las agujas del reloj según la hora indicada: 3:20 - Responden: ¿cuántas horas dura el movimiento de rotación de la Tierra? Ficha de metacognición ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN - Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? 10 min Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios EVALUACIÓN CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS - Lista de cotejo Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Conoce el reloj como medida de tiempo. - Mide el tiempo haciendo uso de diferentes unidades de medida: segundos, minutos y hora. - Reconoce las partes de un reloj colocando correctamente la hora indicada. SESIÓN DE APRENDIZAJE: Los Pajaritos GRADO: 2do. grado DURACIÓN: 90 minutos ÁREA: COMUNICACIÓN CONOCIMIENTOS Concordancia entre género y número. CAPACIDADES PRODUCCIÓN DE TEXTOS Utiliza sustantivos de diferentes géneros y números. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO Kits WeDo 10 min ACTIVIDADES DE INICIO - Observan la construcción de los pajaritos. - Responden a las siguientes interrogantes: ¿qué observamos?, ¿cuántos hay?, ¿qué será un sustantivo o adjetivo? - Escriben en la pizarra las respuestas: - Son pajaritos. - Hay 2 pajaritos. ACTIVIDADES DE PROCESO singular: la femeninos plural: las Género Texto del MEDComunicación 40 min R Sesiones de Aprendizaje Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una singular: el masculinos plural: los - Distinguen su género: masculino o femenino (pajaritos: masculino). - Distinguen su cantidad: plural o singular (los pajaritos: plural). - Forman grupos de 4 y reciben una cartulina con un artículo impreso: el, la, los, las y colocarán al sustantivo el artículo correspondiente. Por ejemplo: Los pajaritos. - Reconocen los artículos usados en cada genero y número a través de un organizador gráfico en la laptop XO. Cuaderno Cartulina Plumones Laptop XO Pizarra Actividad Organizador 15 16 artículo sustantivo - Escriben los artículos y sustantivos correspondientes a las siguientes imágenes : ACTIVIDADES DE APLICACIÓN Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios 30 min Cuaderno - Observan detenidamente el salón y luego en una hoja escriben diez nombres de objetos observados. Estos deben estar acompañados de sus respectivos artículos. Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN - Responden a las siguientes preguntas: ¿qué te gustó más de la clase?, ¿qué aprendiste hoy? Ficha de metacognición 10 min EVALUACIÓN CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS - Organizador gráfico - Escribe con seguridad los artículos que corresponden a los sustantivos. - Identifica el género y el número de los sustantivos que lee y escribe. R Peonza inteligente Conectar Repase la animación Conectar y comente: ¿Qué observan Mía y Max? ¿Qué están haciendo al bailar la peonza (trompo)? ¿Qué ocurre después de bailarla? Estas son otras formas de conectar: Tome una moneda, un bolígrafo u otros objetos e intente hacerlos girar sobre su mesa o escritorio. ¿Cómo puede hacerlos girar? ¿Cuánto tiempo se mantienen girando? La mayoría de los objetos no tiene la estabilidad suficiente como para girar durante mucho tiempo y se cae rápidamente. La fricción de la mesa u otra superficie frena y detiene el movimiento. Para mantener girando el objeto, debe aplicarse una fuerza de giro uniforme sobre el centro del objeto; de lo contrario el objeto no se mantendrá en equilibrio y no girará, sino que se moverá en otra dirección. Imagine que es una peonza (trompo) y gire. ¿Qué hace con su cuerpo para girar más tiempo?, ¿qué hace para intentar girar más rápido? Puede permanecer de pie y utilizar los brazos para estabilizar su cuerpo al girar. Mantenga los pies unidos tanto como sea posible para mantener un “punto” en el centro del movimiento de giro. ¿Sabía que los engranajes pueden aumentar o reducir la velocidad de movimiento? Consulte los modelos de la sección Primeros Pasos: - Engranaje de reducción - Engranaje de aumento ¿Cómo funcionan los engranajes? Se engranan, lo cual significa que encajan sus dientes de forma que si uno se mueve, el otro se mueve también. ¿Cómo puede hacer que algo se mueva más despacio utilizando engranajes? Asegúrese de que el movimiento se transfiera del engranaje pequeño al grande. El movimiento que se transmite del engranaje más pequeño (8 dientes) al más grande (24 dientes) se llama engranaje de reducción porque reduce la velocidad. ¿Cómo puede hacer que algo se mueva más rápido utilizando engranajes? Asegúrese de que el movimiento se transfiera del engranaje grande al pequeño. El movimiento que se transmite del engranaje más grande (24 dientes) al más pequeño (8 dientes) se llama engranaje de aumento porque aumenta la velocidad. Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una Actividades 17 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Construir Construya el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o cree su propio mecanismo de giro y peonza. Si crea el suyo, puede que necesite cambiar el programa de ejemplo. Para utilizar mejor el mecanismo giratorio, asegúrese de que el tren de engranajes del soporte se acopla con el engranaje de la peonza al insertarla. No presione la peonza contra la superficie. Déjela girar libremente antes de liberarla. La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el motor de la corona dentada. La corona dentada hace girar el engranaje pequeño que está engranado en ella. En el mismo eje el engranaje pequeño es un engranaje grande, por lo que el engranaje grande también gira. La peonza está insertada en el soporte. En ella hay un engranaje pequeño. Si se inserta la peonza y se gira el motor del soporte, el soporte hará girar la peonza. Al quedar la peonza libre del soporte, se mantiene girando. La combinación de engranajes se denomina tren de engranajes. La energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de los engranajes al hacer girar la peonza). El programa activa el motor, reproduce el Sonido 15 (el sonido de motor) y espera a que el sensor de movimiento compruebe que se ha levantado el soporte para liberar la peonza. Una vez liberado el soporte, el programa desactiva el motor. 18 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R Contemplar Haga espacio suficiente para experimentar con los engranajes y anote sus observaciones. Dibuje una tabla de datos en una hoja de papel. Utilice la tabla de datos para anotar los cambios en las posiciones de los engranajes y el tiempo en segundos durante el que se mantiene girando la peonza con cada combinación. Después de investigar los engranajes, comente sus conclusiones en las tablas de datos. ¿Durante cuánto tiempo giró la peonza utilizando el soporte con el engranaje de 24 dientes y la peonza con el de 8 dientes, como se muestra en la primera línea de la tabla? Las respuestas pueden variar. Esta combinación es muy rápida y estable, por lo que la mayoría se mantendrá girando varios segundos. Recoja las respuestas para resumir un rango común para la clase. Si cambia el engranaje de la peonza de 8 a 24 dientes, como se muestra en la segunda línea de la tabla, ¿gira más despacio o más rápido?, ¿durante más o menos tiempo? Normalmente esta combinación gira más despacio que la combinación anterior, ya que la velocidad de la peonza se reduce. Si la peonza gira más despacio, tiende a girar durante menos tiempo. Si cambia el engranaje de 8 dientes del soporte y el engranaje de 24 dientes de la peonza, como se muestra en la tercera línea de la tabla, ¿la peonza gira más rápido o más despacio?, ¿ha sido el periodo de giro más largo o el más corto en comparación con las combinaciones anteriores? Normalmente es el giro más lento, por lo que el periodo de giro será el más corto. Ideas alternativas Pruebe otras peonzas diseñadas de forma diferente, ¿afecta el diseño de una peonza al tiempo durante el que puede mantenerse girando?, ¿es más o menos estable?, ¿gira durante más o menos tiempo? Las respuestas variarán, pero las peonzas muy estables pueden girar durante muchos segundos, algunas durante más de un minuto. Actividades Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 19 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Continuar Esta actividad no precisa cambios en las instrucciones de construcción. Cambie los engranajes para hacer girar la peonza a la velocidad que prefiera. El programa de Peonza inteligente se modifica para utilizar la ficha Pantalla como reloj. Después de liberar el soporte del mecanismo de giro y de que la peonza comience a girar, el programa espera un segundo, suma uno a la ficha de Pantalla y repite el proceso. El “reloj” de la ficha de Pantalla sigue contando cada segundo hasta hacer clic en Detener. Ampliación Haga un concurso para averiguar qué peonza gira durante más tiempo. Cree el programa maestro en un equipo que envíe mensajes para arrancar varios mecanismos de giro en otros equipos. Asegúrese de que todos los participantes cambien el bloque Iniciar de sus programas de mecanismo de giro, por bloques Iniciar al recibir mensaje. Cuando el programa se ejecute y el sonido haya terminado de reproducirse, todos deberán levantar el soporte para dejar girar a las peonzas. 20 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una SESIÓN DE APRENDIZAJE: Jugando con el trompo GRADO: 5to. grado DURACIÓN: 90 minutos ÁREA: CIENCIA Y AMBIENTE CONOCIMIENTOS CAPACIDADES MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTE Movimiento: fuerzas que producen el movimiento. Caída de los Investiga las fuerzas que son causa de la caída de los cuerpos, el cuerpos, movimiento y rozamiento. movimiento y rozamiento. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO Diversos objetos de su entorno ACTIVIDADES DE INICIO - Reciben en grupos: una moneda, un bolígrafo u otros objetos. - Intentan hacerlos girar sobre su mesa o escritorio. - Responden: ¿cómo pueden hacerlos girar?, ¿cuánto tiempo se mantienen girando? - Reconocen que la mayoría de los objetos no tiene la estabilidad suficiente como para girar durante mucho tiempo y se caen rápidamente. - Responden: ¿qué necesitan para mantener el equilibrio?, ¿qué sucedería si aplicamos una fuerza de giro uniforme sobre el centro del objeto?, ¿se mantendrá en equilibrio? 5 min ACTIVIDADES DE PROCESO R Sesiones de Aprendizaje Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Reciben los Kit WeDo; realizan el inventario según lo organizado. - Construyen y programan un mecanismo que hará girar la peonza que utiliza un sensor de movimiento para desactivar el motor al liberar la peonza, según la guía de construcción. - Recuerdan que los engranajes pueden aumentar o reducir la velocidad de movimiento según se combinen engranajes grandes y pequeños. 55 min Kit WeDo Reducción de velocidad Aumento de velocidad 21 22 Transmisión de energía - Para utilizar mejor el mecanismo giratorio, se aseguran de que el tren de engranajes del soporte se acopla con el engranaje de la peonza al insertarla. Deben hacerla girar libremente antes de liberarla. - Determinan los pasos que siguen al funcionamiento de su peonza: a. La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el motor de la corona dentada. b. La corona dentada hace girar el engranaje pequeño que está engranado en ella. c. En el mismo eje el engranaje pequeño está unido a un engranaje grande, por lo que el engranaje grande también gira. d. En la peonza hay un engranaje pequeño. Si se inserta la peonza y se gira el motor del soporte, el soporte hace girar la peonza. Al quedar la peonza libre del soporte se mantiene girando. - Grafican el proceso de transmisión de energía: la energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de los engranajes al hacer girar la peonza). Energía eléctrica Energía mecánica ACTIVIDADES DE APLICACIÓN - Imaginan que son una peonza (trompo) y giran; ¿qué haces con tu cuerpo para girar más tiempo?, ¿qué haces para intentar girar más rápido? - Intentan permanecer de pie y utilizar los brazos para estabilizar su cuerpo al girar. - Mantienen los pies unidos tanto como sea posible para mantener un “punto” en el centro del movimiento de giro. - Escriben sus conclusiones en sus cuadernos y grafican. - Resuelven una Ficha de Actividad interpretando los íconos de la programación utilizada en la peonza. Ficha de Actividad 20 min Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? Ficha de metacognición 10 min EVALUACIÓN CRITERIOS INSTRUMENTOS - Lista de cotejo - Ficha de totalidad Engranajes de aumento y reducción. Transmisión de energía. INDICADORES - Identifica el mecanismo de engranaje y el efecto de los engranajes sobre el tiempo durante el que puede girar la peonza. - Rastrea la transmisión de movimiento y transferencia de energía a través de la máquina. FICHA DE ACTIVIDAD 1.- Completa el gráfico del proceso de transmisión de energía. Transmisión de ________________ Energía: ______________________ Energía: ______________________ 2.- Completa el gráfico del proceso de transmisión de energía. R Actividades Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 23 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Ficha De Actividad Observa la programación. Actividades y Sesiones COMPLETA CON LAS PALABRAS DEL RECUADRO SEGÚN LA PROGRAMACIÓN REALIZADA: MOVIMIENTO – SONIDO Nº 15 – MOTOR – DESACTIVA – PEONZA – SOPORTE El programa activa el _____________, reproduce el ____________, el sonido de motor y espera a que el sensor de ________________ compruebe que se ha levantado el soporte para liberar la _______________. Una vez liberado el ______________, el programa ______________ el motor. 24 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una SESIÓN DE APRENDIZAJE: “Usando tablas de datos” GRADO: 5to. grado DURACIÓN: 90 minutos ÁREA: MATEMÁTICA CONOCIMIENTOS CAPACIDADES ESTADÍSTICA - Gráficas estadísticas: barras, poligonales, circulares. Resuelve problemas que implican la organización de variables en tablas - Tablas de datos. y gráficas estadísticas. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO Kits WeDo Laptop XO 15 min ACTIVIDADES DE INICIO - Ejecutan el juego “La peonza inteligente”; cada grupo realiza su propio programa. - Participan de un concurso para averiguar qué peonza gira durante más tiempo. - Crean el programa maestro en un equipo que envíe mensajes para arrancar varios mecanismos de giro en otros equipos. ACTIVIDADES DE PROCESO Papelotes Plumones 55 min R Sesiones de Aprendizaje Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Dibujan una tabla de datos en una hoja de papel. - Utilizan la tabla de datos para anotar los cambios en las posiciones de los engranajes y el tiempo en segundos durante el que se mantiene girando la peonza con cada combinación. - Después de investigar los engranajes, comentan sus conclusiones en las tablas de datos. - Responden: ¿durante cuánto tiempo giró tu peonza utilizando el soporte con el engranaje de 24 dientes?, ¿con el de 8 dientes? - Recojen las respuestas para resumir un rango común para la clase. - Aplican la modificación: - Si cambian el engranaje de la peonza de 8 a 24 dientes como se muestra en la segunda línea de la tabla, ¿gira más despacio o más rápido?, ¿durante más o menos tiempo? 25 26 Cuaderno de Trabajo Laptop XO Actividad Escribir Ficha de metacognición 15 min 5 min INDICADORES INSTRUMENTOS Lista de cotejo Normalmente esta combinación gira más despacio que la combinación anterior, ya que la velocidad de la peonza se reduce. Si la peonza gira más despacio, tiende a girar durante menos tiempo. - Si cambian el engranaje de 8 dientes del soporte y el engranaje de 24 dientes de la peonza como se muestra en la tercera línea de la tabla, ¿la peonza gira más rápido o más despacio?, ¿ha sido el periodo de giro más largo o el más corto en comparación con las combinaciones anteriores? - Las respuestas variarán, pero los grupos llegan a una conclusión según el número de dientes del engranaje. - Intentan realizar un cálculo del tiempo de duración del giro a partir del número de dientes de los engranajes. ACTIVIDADES DE APLICACIÓN - Responden: ¿en qué otros casos necesitamos utilizar tablas de datos? - Escriben en sus cuadernos, o en la actividad Escribir, la utilidad de las tablas de datos y dan más ejemplos de su uso en la vida cotidiana. ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN - Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? EVALUACIÓN CRITERIOS Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Uso de tablas de datos. - Utiliza tablas para organizar sus datos. - Interpreta datos de una tabla estadística. SESIÓN DE APRENDIZAJE: “Construyendo palabras con el trompo” GRADO: DURACIÓN: 90 minutos 5to. grado ÁREA: COMUNICACIÓN CONOCIMIENTOS CAPACIDADES PRODUCCCIÓN DE TEXTOS Uso del diccionario. Escribe textos de manera organizada y emplea, según corresponda, lenguaje formal e informal. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO Pizarra Tizas 10 min ACTIVIDADES DE INICIO - Observan el trompo y buscan palabras que puedan construir cambiando algunas letras a partir de la palabra TROMPO: trompa – trampa - Piensan en otras palabras que puedan construir a partir de otras palabras. - Dan algunos ejemplos. ACTIVIDADES DE PROCESO 50 min R Sesiones de Aprendizaje Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Participan del juego “Baila, piensa y gana” que consiste en escribir la mayor cantidad de palabras a partir de otras en lo que demora el trompo en bailar. - Se organizan determinando quiénes bailarán el trompo y quiénes escribirán las palabras de cada grupo. - Escriben las palabras en columnas en la pizarra, participando en grupos. - Enumeran las palabras que lograron construir a partir de: PILA DAMA COMA Pizarra Tizas Peonza construida y Laptop XO Papelógrafos Plumones LODO RAMO - Copian las palabras en sus cuadernos y dialogan sobre la importancia de ampliar nuestro vocabulario para mejorar el habla. Cuadernos 27 28 Diccionario 25 min Ficha de metacognición 5 min INDICADORES INSTRUMENTOS - Lista de cotejo ACTIVIDADES DE APLICACIÓN - Buscan en el diccionario las palabras de significado dudoso para comprobar su existencia. - Reconocen que las palabras pueden ser modificadas y que por eso cambian de significado. ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN - Responden a las siguientes preguntas: ¿qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿cómo lo superaste?, ¿qué aprendiste hoy? EVALUACIÓN CRITERIOS Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una - Uso de vocabulario adecuado. - Utiliza el vocabulario adecuado en sus escritos. - Usa el diccionario para encontrar palabras de significado desconocido. SESIÓN DE APRENDIZAJE “¿Para qué nos sirven las palancas?” ÁREA: Ciencia y Ambiente GRADO: Tercero CAPACIDADES FECHA: DURACIÓN: 90 minutos CONOCIMIENTOS III. MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL AMBIENTE Comprende que las máquinas simples son medios para ahorrar esfuerzo.  Máquinas simples como medio para ahorrar esfuerzo: La palanca, aplicaciones e instrumentos. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO ACTIVIDADES DE INICIO  Contestan: ¿Qué es una palanca?, ¿Cuáles son los elementos de la palanca?, ¿Cuántos tipos de palancas hay? ¿Para qué nos sirve la palanca?, ¿Qué herramientas se han construido con palancas? Para sacar un clavo de la madera ¿Qué instrumento podemos usar?, ¿Será una palanca?, ¿Por qué?  Nombran objetos que funcionen como palanca.  Reconocen el tipo de palanca según la ubicación de las partes de algunas figuras mostradas ubicando carteles en cada figura. Láminas y/o figuras Listones de cartulina o papel 15 min   Eligen al coordinador del equipo de este día, encargado de recoger el kit correspondiente al grupo. Dirigen los encargados la ejecución del inventario, recordando las normas de convivencia sobre el uso del kit WEDO. ACTIVIDADES DE PROCESO    Construyen un prototipo de rompenueces con la ayuda de la guía de construcción del kit WEDO Observan y analizan la construcción dando funcionamiento al mismo. Registran sus observaciones elaborando oraciones en el siguiente cuadro: Herramienta: Elementos utilizados Cuántas partes movibles tiene Utilidad ¿Cómo funciona? Rompenueces Kit WEDO 25 min Libro del MED Ciencia y Ambiente      Se propone que desarmen la construcción en las dos partes movibles que presenta ¿qué similitud encuentran con la palanca? reconociendo los elementos de la palanca (resistencia, punto de apoyo, potencia) Reconocen que el rompenueces está compuesto por dos palancas Papelotes, interresistentes. Realizan la lectura y procesan la información del libro del MED de Ciencia plumones, regla y Ambiente (pág. 171 ) Concluyen que existen máquinas que están constituidas por más de una palanca. Realizan un organizador en papelotes dando las características precisas de las partes de una palanca y contrastan con sus saberes previos elaborando en grupo un mapa mental sobre la utilidad de las palancas (levantar, mover, romper o coger). 10 min 20 min PALANCAS Clasificación de palancas por su utilidad Levantar Ej: carretilla Mover Ej: palanca Romper Ej: abrelatas Coger Ej: pinza  Socializan la información con otros grupos mediante la técnica del museo, analizan, discuten y fundamentan la nueva información sobre la utilidad.  Deducen que la palanca puede emplearse con dos finalidades prácticas: *Modificar la intensidad de una fuerza. En este caso podemos vencer grandes resistencias aplicando pequeñas potencias *Modificar la amplitud y el sentido de un movimiento. De esta forma podemos conseguir grandes desplazamientos de la resistencia con pequeños desplazamientos de la potencia. 15 min Buscan en revistas y catálogos, imágenes de herramientas o máquinas que utilicen más de una palanca pegándolas en sus cuadernos. Identifican los elementos de la palanca en las imágenes encontradas Revistas y/o catálogos de señalándolas y nombrándolas. Escriben en su cuaderno un listado de palancas, colocando en cada uno para herramientas qué sirven (utilidad) ACTIVIDADES DE APLICACIÓN    Objeto Carretilla Remo Alicates Rompenueces utilidad levantar , mover mover coger romper ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN  Conocen la finalidad y clasificación por su utilidad de una palanca. Ficha de meta  Responden a las siguientes preguntas ¿Qué dificultades tuviste una acerca cognición del tema? ¿Te pareció difícil? EVALUACIÓN CRITERIOS 5 min. INDICADORES INSTRUMENTOS Identifica la clasificación de las palancas por su utilidad una exposición de acuerdo al tema. Elabora conclusiones teniendo en cuenta los elementos de la información recibida.    Clasifica los tipos de palancas por su utilidad. Reconoce herramientas y/o máquinas que utilizan más de una palanca. Exponen sus conclusiones en un papelote. Carpeta de trabajo. Hoja de aplicación. Registro auxiliar SESIÓN DE APRENDIZAJE “Ruedan y ruedan las ruedas” ÁREA: Ciencia y Ambiente GRADO: Tercero FECHA: DURACIÓN: 90 minutos CONOCIMIENTOS  Ruedas y ejes, Principios, aplicaciones en la vida diaria CAPACIDADES III. MUNDO FÍSICO Y CONSERVACIÓN DEL AMBIENTE Identifica los principios del funcionamiento de las ruedas y ejes; y su importancia. DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE INICIO  Observan imágenes de la ciudad o el campo, donde hayan objetos con ruedas.  Dialogan sobre cómo sería la vida sin el uso de las ruedas, contestando a las preguntas: ¿Cómo serían los medios de transporte? ¿Qué deportes no existirían?, ¿Qué juguetes tienen ruedas?, ¿En qué objetos más encontramos la rueda?  Dialogan y determinan que las ruedas son de mucha importancia en nuestra vida diaria.  Responden: ¿Desde cuándo el ser humano ha utilizado las ruedas? ACTIVIDADES DE PROCESO  Leen información sobre la rueda y su evolución a lo largo de la historia, en p. 177 del Libro del MED de Ciencia y Ambiente.  Reciben el kit de WEDO por grupos.  Identifican los elementos de la rueda en el maletín y se familiarizan con los nombres: neumático, rueda, eje. MATERIALES Y/O RECURSOS TIEMPO Imagen de una ciudad 15 min Libro del MED de Ciencia y Ambiente Kit WEDO 15 min Realizan la construcción de un auto con piezas de material WEDO. Responden por escrito en cada grupo: ¿Qué pasaría si las ruedas no cuentan con ejes? ¿Para qué sirven los ejes? ¿Cuántos ejes hemos necesitado en nuestra construcción? ¿Qué tamaños de ejes hemos utilizado?  Observan que la rueda va a acompañada de un eje, que le permite el movimiento y a la vez permiten que las ruedas se mantengan firmes en sus lugares y que pueden ser fijas o móviles.  Se organizan y eligen a un representante para explicar el funcionamiento de su construcción. ACTIVIDADES DE APLICACIÓN  Dibujan diversos objetos de uso diario que usan ruedas.  Elaboran un mapa conceptual con los datos acerca de las ruedas y sus diferentes usos, que encuentran en el libro, pág. 176, en sus cuadernos  Desarrollan la Ficha de Trabajo adjunta y la pegan en su cuaderno.  Una muestra expone sus respuestas verificando todos sus aciertos y sus errores. ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN Responden a las siguientes preguntas ¿Qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿Cómo lo superaste?, ¿Qué aprendiste hoy? EVALUACIÓN CRITERIOS Construcción de auto con ruedas y ejes. Conocimiento de la rueda y sus usos   Guía de construcción WEDO 40 min Ficha de Trabajo Cuadernos de trabajo 30 min Ficha de metacognición 5 min   INDICADORES INSTRUMENTOS Construye siguiendo las instrucciones Lista de cotejo. Ficha de Evaluación de la guía de construcción Describe el funcionamiento de la rueda señalando sus elementos. FICHA DE TRABAJO Ruedan y ruedan las ruedas 1. Responde con V o F a las siguientes afirmaciones:      Las ruedas facilitan el desplazamiento de objetos con menor esfuerzo. _____ Las ruedas necesitan un eje para mantenerse en su lugar. _____ Las ruedas son un invento muy moderno. _____ Los ejes pueden ser fijos o móviles. _____ Las fajas transmiten el movimiento entre las ruedas. _____  Cuanto más delgada la rueda el desplazamiento será con mayor facilidad. ______ 3. Explica brevemente: ¿Desde cuándo usa el ser humano las ruedas? ¿Cómo eran las primeras ruedas? __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 2. Señala con una flecha cada nombre con la imagen correspondiente: EJE NEUMÁTICO RUEDA Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Constituyen los primeros ejemplos de herramientas sencillas. Desde el punto de vista técnico es una barra rígida que oscila sobre un punto de apoyo debido a la acción de dos fuerzas contrapuestas (esfuerzo y carga). En la ilustración, observamos el punto de apoyo, que se encuentra en el punto de contacto de la barra y el objeto ubicado debajo de ella. En uno de sus extremos se está aplicando un esfuerzo que trata de levantar la carga del otro extremo. Cuando hablamos de palancas podemos considerar 4 elementos importantes: - Esfuerzo o potencia: Fuerza que tenemos que aplicar. - Resistencia de carga: Fuerza que tenemos que vencer a través de la palanca. - Brazo de resistencia: Distancia entre el punto de apoyo y el punto de aplicación de la carga. - Brazo de esfuerzo: Distancia entre el punto en el que aplicamos el esfuerzo y el punto de apoyo. Palancas Máquinas Simples Clases de Palancas Palanca de Primera Clase Con una palanca de primera clase la carga (resistencia) siempre se mueve en dirección opuesta a la fuerza. A medida que se aplica el esfuerzo hacia abajo, la carga se mueve hacia arriba. Al empujar la barra hacia abajo, ¿qué palanca crees que es la más cómoda? La primera porque cuanto más alejado se encuentra el esfuerzo del punto de apoyo, más fácil resulta el trabajo. Al cambiar la posición de la barra respecto al punto de apoyo, ¿cuál es la más cómoda de las tres? La primera porque cuanto más cerca del punto de apoyo está la carga, más fácil resulta el trabajo. Carga Esfuerzo Punto de apoyo Carga Esfuerzo Punto de apoyo Idea principal Cuando el punto de apoyo está situado entre la carga y el esfuerzo, llamamos a esta “palanca de 1ra clase” o “interapoyante”. Esfuerzo Carga Punto de apoyo 1 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R Carga Palanca de Segunda Clase Esfuerzo Punto de apoyo Carga En una palanca de segunda clase la resistencia (carga) se localiza entre el punto de apoyo y el esfuerzo. Una carretilla es un ejemplo de las palancas de segunda clase. En la ilustración se puede observar que la rueda es el punto de apoyo, las maletas son la carga y la persona proporciona el esfuerzo al extremo de las palancas. El brazo de la resistencia es la distancia desde la rueda hasta las maletas. El brazo del esfuerzo es la distancia de la rueda hasta las manos de la persona. Máquinas Simples Esfuerzo Punto de apoyo Carga Esfuerzo Punto de apoyo En una palanca de segunda clase, el esfuerzo y la resistencia siempre se mueven en el mismo sentido. Una palanca de segunda clase siempre incrementa la fuerza del esfuerzo. Idea principal Cuando la carga está situada entre el punto de apoyo y el esfuerzo llamamos a esta palanca "de segunda clase" o “interresistente”. Palanca de Tercera Clase En las palancas de tercera clase el esfuerzo se encuentra entre la resistencia y el punto de apoyo. El codo y antebrazo forman una palanca de tercera clase. El codo es el punto de apoyo. Los bíceps proveen el esfuerzo. Lo que se sostiene en la mano es la resistencia. Si se flexiona los bíceps se puede sentir dónde los músculos se conectan con el tendón en el brazo (cúbito). La distancia desde el codo hasta el punto de unión de los bíceps es el brazo de esfuerzo. La distancia desde el codo hasta la mano es el brazo de resistencia. Los bíceps flexionados levantan al brazo, levantando la mano. En una palanca de tercera clase el esfuerzo mueve la resistencia en la misma dirección en que se mueve. Fuerza Resistencia Apoyo FUERZA RESISTENCIA O PESO A MOVER ARTICULACIÓN Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 2 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Al elevar la barra, ¿qué palanca crees que es más cómoda? La primera porque cuanto más alejado está el esfuerzo del punto de apoyo, más sencillo resulta el trabajo. Con este tipo de palanca nunca se cambia la posición de la carga: siempre está en el extremo de la barra. Carga Barra Punto de apoyo Carga Barra Punto de apoyo Idea principal Cuando el esfuerzo está situado entre el punto de apoyo y la carga llamamos a esta palanca "de tercera clase" o “interpotente”. Recordemos que: Las palancas pueden ser unidas a través de un punto de apoyo común para hacer herramientas y mecanismos útiles. Las tijeras, cascanueces y pinzas son ejemplos de dos palancas conectadas. Por ejemplo, se usan uniones más complejas en objetos cotidianos como el limpiaparabrisas. Hay tres clases de palancas: - Palancas de primera clase El punto de apoyo está entre la carga y el esfuerzo. - Palancas de segunda clase La carga está entre el punto de apoyo y el esfuerzo. - Palancas de tercera clase El esfuerzo está entre el punto de apoyo y la carga. La palanca se usa para crear uno de estos efectos: 1. Cambiar la dirección de una fuerza. 2. Aplicar una fuerza a distancia. 3. Aumentar una fuerza. 4. Aumentar un movimiento. Las palancas compensan la distancia y la fuerza. Aquí dos reglas para cualquier tipo de palanca: 1. Para facilitar el movimiento de la carga: a) Poner el punto de apoyo de la palanca tan cerca como sea posible de la carga. b) Empujar la palanca tan lejos del punto de apoyo como sea posible. 2. Para mover la carga a una distancia es importante ponerla lo más lejos posible del punto de apoyo. Sin embargo, esto incrementa la fuerza necesaria para mover la carga. 3 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R Ruedas Y Ejes Una rueda es un disco sólido o un anillo circular con radios que ha sido diseñada para girar alrededor de un pequeño eje (o vástago) que pasa por su centro. Hace más de 5000 años que se utiliza la rueda para desplazar objetos pesados y aunque desconocemos quién la descubrió, creemos que lo más probable es que proceda de Mesopotamia (una región del moderno Iraq). No solo alguien tuvo la gran idea de hacer la rueda redonda para que pudiera rodar fácilmente, sino que también es una máquina que intercambia fuerza por distancia o distancia por fuerza, como todas las otras máquinas simples. Antes de que se inventaran los ejes se utilizaban rodillos de madera. Este ejemplo de una rueda sólida de Mesopotamia, (fig.1) del 3000 a.C. aproximadamente, tiene atados dos semicírculos de madera. Esta rueda con radios (fig.2) es un ejemplo típico de las usadas por los romanos allá por los 100 d.C. La combinación de rueda y eje es una de las máquinas más sencillas. La rueda y el eje adjunto giran a la misma velocidad. Sin embargo, la fuerza necesaria para girar el uno o el otro varía, ya que el diámetro de la rueda es, por regla general, más largo que el del eje. Máquinas Simples (fig.1) (fig.2) Principio I Se necesita menos fuerza para empujar un objeto sobre ruedas que para deslizar un objeto sin ellas, debido a que la fuerza de rozamiento es menor cuando se utilizan ruedas. Las ruedas grandes tienden a seguir girando durante más tiempo que las pequeñas. Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 4 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Principio II Existen ruedas que están unidas a un solo eje. Si se desliza éste de modo tal que solo una rueda toque la superficie verá que la otra rueda también gira. También existen ruedas que tienen su propio eje. Si se desliza de manera similar que anteriormente, verá que la otra rueda no gira por tener ejes separados. Las ruedas con ejes separados doblan las curvas fácilmente porque cada rueda recorre la distancia necesaria, mientras las ruedas unidas a un solo eje no doblan las curvas con facilidad porque ambas intentan rodar la misma distancia. En una curva, una rueda exterior debe recorrer una distancia más larga que una rueda interior. Principio III Para ser efectivas, las ruedas no tienen que rodar siempre sobre el suelo. Las ruedas se pueden usar como rodillos para reducir la fricción. Las cintas transportadoras de rodillos utilizan ruedas para desplazar objetos con facilidad, reduciendo la fricción (fuerza de rozamiento). Si se inclina la cinta transportadora y se deja rodar la carga hacia abajo, se deslizará por efecto de la gravedad. Principio IV Cuanto más largo sea el círculo trazado por la manivela en un torno, más pequeña es la fuerza necesaria para elevar la carga. Una rueda no tiene por qué ser un disco sólido. Así, en un torno la rueda se define como la trayectoria circular que se traza en el aire al girar la manija de la manivela. Esta rueda hace girar un eje que a su vez enrolla o desenrolla una cuerda o cable para elevar o bajar una carga. Un torno usa la rueda y el eje para que sea más fácil levantar cosas pesadas. 5 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R Engranajes Un engranaje es una máquina simple, es una modificación de la rueda y el eje. Tiene dientes alrededor. Es decir, es una rueda dentada que encaja exactamente con otra rueda dentada. Se utilizan dos o más engranajes para transferir potencia o velocidad, o bien para cambiar la dirección en la cual se aplica la fuerza. Los engranajes trabajan en equipo. Dos engranajes funcionando juntos son una combinación de dos máquinas simples. Cuando dos o más máquinas simples trabajan juntas, como en el caso de un par de engranajes, hablamos de una máquina compuesta. Máquinas Simples Dos o más engranajes trabajando juntos se denominan “Tren de engranajes”. El engranaje al cual se aplica la fuerza se denomina engranaje motor. El engranaje final al cual se transfiere la fuerza se llama engranaje de salida. Existen engranajes de una gran variedad de formas y tamaños. Engranajes rectos Engranaje Corona Principio I: Sentido de rotación El engranaje motor hace girar el engranaje de salida. Los ejes del engranaje motor y del engranaje de salida giran a la misma velocidad, pero en sentido opuesto. Engranaje motor Engranaje salida Cuando los dientes de un engranaje encajan con los de otro, ambos engranajes giran simultáneamente, pero en sentidos contrarios. La primera rueda se llama engranaje motor y la segunda se llama engranaje transmisor, conducido o de salida. Principio II: Aumento de la velocidad Una vuelta de un engranaje motor grande puede producir varias vueltas en el engranaje de salida porque es pequeño. Esto se llama multiplicación y produce un aumento de la velocidad. Si se gira la manivela el engranaje de salida gira más rápidamente que el engranaje motor. Una vuelta del engranaje motor de 40 dientes produce cinco vueltas del engranaje de salida de 8 dientes. Por lo tanto, la relación de engranaje es de: 1/5 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 6 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Principio III: Reducción de velocidad Un engranaje motor pequeño tiene que girar varias vueltas para hacer que un engranaje de salida grande gire una vuelta. Esto se llama reducción y produce una disminución de la velocidad. Al girar la manivela el engranaje de salida gira más lentamente que el engranaje motor. Cinco vueltas del engranaje motor de 8 dientes producen una vuelta en el engranaje transmisor de 40 dientes (40/8). Por lo tanto, la relación de engranaje es de 5/1. Principio IV: Cambio del sentido de rotación Al girar la manivela, el engranaje motor y el engranaje de salida giran en el mismo sentido y a la misma velocidad. Si se introduce un tercer engranaje entre el motor y el de salida, estos dos primeros girarán en el mismo sentido. El tercer engranaje que se llama engranaje intermediario o de transmisión, girará en sentido contrario. Principio V: Cambiar la dirección de movimiento Al girar la manivela, los engranajes permiten cambiar la dirección del movimiento en 90°. Esto también es un ejemplo de reducción. 7 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R Principio VI: Potencia y velocidad Al girar la manivela, el segundo engranaje de salida gira muy lentamente. Es imposible tratar de parar el segundo engranaje de salida con la mano, porque cuanto más lenta sea la velocidad, tanto más aumenta la potencia de giro producida. Si cambiamos la posición de la manivela al segundo engranaje de salida, se habrá repetido la multiplicación, aumentando todavía más la velocidad. Conectando los engranajes de un mismo eje a otros engranajes puede construirse aparatos muy fuertes o muy rápidos. A esto se llama transmisión mixta. Máquinas Simples Recordemos que: Ha conocido seis principios básicos de los engranajes. Ahora sabe hacer lo siguiente: - Multiplicar (aumentar la velocidad) - Desmultiplicar (reducir la velocidad) - Sentido de rotación - Cambiar el sentido de rotación - Cambiar la dirección de movimiento - Aumentar la potencia Poleas Una polea es una rueda con una ranura por donde pasa una correa o una cuerda, se usa para transferir fuerza o velocidad o para hacer girar otra rueda. En muchos mecanismos de la vida cotidiana se usan poleas, como por ejemplo, en las máquinas de coser, las grúas y las astas de banderas. Como en el caso de la mayoría de mecanismos simples, su descubrimiento es desconocido. En el año 1500 a.C. los asirios ya conocían su uso. La primera descripción de una grúa que usaba una polea fue descrita por Marco Vitruvio Polión, que fue un arquitecto romano del siglo I a.C. Se usa la polea para crear estos efectos: 1. Cambiar la posición de un movimiento de rotación (también se conoce como aplicar la rotación a la distancia). 2. Cambiar el sentido de rotación. 3. Incrementar o disminuir la velocidad de rotación. 4. Incrementar la fuerza giratoria (también conocida como torsión). 5. Cambiar el sentido de la fuerza de estiramiento. 6. Incrementar la fuerza de estiramiento. Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 8 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Una polea simple cambia el sentido de la fuerza en una correa o cuerda en la ranura. Así, en un mástil, al tirar de la cuerda hacia abajo, la polea cambia ese movimiento hacia arriba para izar la bandera. Una grúa usa una o varias poleas para elevar objetos pesados. Dos poleas también pueden estar conectadas por una correa. Al girar una de ellas, la correa hace que la otra gire. El motor de un automóvil usa transmisión por correa para girar ruedas en otros mecanismos, por ejemplo, bombas de agua o el acondicionador de aire. Polea motor Es el nombre de una polea empujada por una fuerza exterior (como la de un motor o alguien girando una manivela) y que gire al menos otra polea a través de una correa. Polea salida Es el nombre de una polea girada por otra polea motor. Relación de transmisión La proporción usada para comparar el movimiento de dos poleas, en relación la una con la otra, conectadas por una correa. Principio I: Sentido de rotación Al girar la manivela, la rueda que gira (llamada polea motor) hace girar también la otra rueda (llamada polea de salida), porque ambas están conectadas por una correa. La polea motor y la de salida giran en el mismo sentido. Si se sujeta la polea de salida y se gira la manivela, la correa puede resbalar. Es algo que suele suceder en las transmisiones por correa. Polea motor Polea Salida En resumen: Dos poleas conectadas por una correa giran en el mismo sentido. 9 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R Principio II: Cambiando el sentido de rotación Polea motor Polea Salida Cuando gira la manivela, la polea motor y la de salida giran en sentidos opuestos (horario y antihorario). Si se sujeta la polea de salida y se gira la manivela de la polea motor, la correa puede resbalar. Máquinas Simples El resbalamiento es un dispositivo de seguridad en los mecanismos que usan transmisiones por correa, como una prensa de taladro o un torno. En resumen: Dos poleas conectadas por una correa cruzada giran en sentidos opuestos. Principio III: Reduciendo velocidad Cuando gira la manivela, la transmisión hace girar la polea de salida grande más despacio que la polea motor pequeña. Ambas poleas giran en el mismo sentido. Una polea motor pequeña hace girar una polea de salida grande más despacio. Para que la polea de salida grande gire una vez, la de motor pequeño tiene que girar varias veces. Este proceso reduce la velocidad de la rotación, pero aumenta la fuerza. Esto ocurre a menudo con las transmisiones por correa. Principio IV: Aumento de velocidad Cuando gira la manivela, la transmisión por correa hace girar la polea de salida pequeña más rápido que la polea motor grande. Ambas giran en el mismo sentido. Una polea motor grande hace girar la de salida con más rapidez. Una polea de salida pequeña gira varias veces respondiendo a un único giro de la polea motor grande. Este proceso aumenta la velocidad de la rotación, pero reduce la fuerza. Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 10 Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Principio V: Cambio de dirección del movimiento Cuando gira la manivela, el movimiento de rotación recorre un ángulo de 90° cambiando el ángulo del movimiento. La polea de salida gira más lento que la polea motor pequeña. Principio VI: Transmisiones por correas compuestas Corresponde a una transmisión compuesta cuando hablamos de dos poleas que están conectadas a un mismo eje. Cuando gira la manivela, la primera polea conducida gira despacio mientras que la segunda gira aun más despacio. Las poleas de diferentes tamaños en un mismo eje pueden ser conectadas a otras poleas para construir sistemas que produzcan reducciones o aumentos de velocidad más amplios. Principio VII: Poleas fijas Si colocamos una carga en el gancho y jalamos de la cuerda, la cuerda eleva la carga. Una polea fija puede cambiar la dirección de una fuerza elevadora hasta un ángulo más conveniente. Las poleas fijas se usan, por ejemplo, en lo alto de los mástiles y en las persianas. Polea fija Es una polea sujeta en un eje fijo a un soporte, se usa con una cuerda para cambiar la dirección de la fuerza de estiramiento a un ángulo más conveniente. 11 Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una R Principio VIII: Poleas móviles Si jalamos la cuerda se eleva la carga. Es más fácil elevar la carga. Sin embargo, es necesario jalar más de la cuerda en una polea móvil que en una fija. Una polea móvil es una polea sujeta en un eje que no está fijo a un soporte, se usa sola o con una polea fija, para subir una carga con menos esfuerzo. Una polea móvil puede ser usada junto con una polea fija para elevar una carga con menos esfuerzo que solo con una polea fija. Este sistema de polea fija y polea móvil se llama aparejo, y en algunos casos se incluyen varias poleas. Al apoyarse esta polea móvil en dos cuerdas para elevar la carga, tiene que tirar de la cuerda dos veces más que si usara una polea fija. Sin embargo, solo necesita mitad de la fuerza. Máquinas Simples Resumen de las poleas: - Poleas conectadas por correa giran en el mismo sentido. - Poleas conectadas por una correa cruzada giran en sentidos opuestos. - Una polea pequeña hace girar más lento una polea grande (reducción de velocidad). Una polea grande hace girar más rápido una pequeña (aumento de velocidad). - Las correas y las poleas se pueden usar para cambiar el movimiento en unos 90 grados. - Las poleas de diferentes tamaños pueden ser conectadas a un mismo eje para versiones más amplias de reducción o aumento de velocidad. - Una polea móvil necesita menos esfuerzo para elevar un objeto que una polea fija. Programa U Laptop por Niño - Robótica Educativa WeDo una 12 INVENTARIO Principio I: Dirección de rotación Principio II: Aumento de la velocidad Principio III: Reducción de velocidad Principio IV: Cambiar la dirección de rotación Principio V: Cambiar la dirección de movimiento Principio VI: Potencia y velocidad SILLA VOLADORA LEGO VENTILADOR LEGO INVENTARIO Primer tipo ó Inter-apoyante. FUERZA CARGA PUNTO DE APOYO F P.A C Segundo tipo ó Inter-resistente. CARGA FUEZA PUNTO DE APOYO P.A C F Tercer tipo ó Inter-potente. CARGA PUNTO FUEZA DE APOYO P.A F C Cocodrilo Lego Balanza Lego Biblioteca Digital PRINCIPIOS TECNOLÓGICOS MÉTODO CIENTÍFICO EL MÉTODO CIENTÍFICO – ASPECTOS GENERALES Tema Resumen y Enlace Miltimedia Modelo que presenta las principales etapas para obtener, refinar y poner en práctica el conocimiento en todos los campos. http://es.wikipedia.org/wiki/MC-14 Método científico: Video: El método científico de manera amigable http://www.youtube.com/watch?v=otjLE2jSQk0 Distorsión cognitiva que afecta al modo en el que los humanos percibimos la realidad. Prejuicio cognitivo: http://es.wikipedia.org/wiki/Lista_de_prejuicios_cognitivos#falacia_ del_francotirador Sesgo de confirmación: Tendencia a investigar o interpretar información de tal suerte que confirma nuestras preconcepciones http://es.wikipedia.org/wiki/Sesgo_de_confirmaci%C3%B3n Aprendizaje por experiencia EL DESARROLLO CIENTÍFICO – TECNOLÓGICO Tema Resumen y Enlace Multimedia Conjunto de conocimientos que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras Concepto de Tecnología necesidades. http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnologia El descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo de nuevas tecnología Historia de la tecnología http://www.tudiscovery.com/guia_tecnologia/breve_resena/index.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_tecnolog%C3%ADa Video: Los inventores del mundo moderno http://www.youtube.com/watch?v=nZg83jynt-s&feature=related Ciencia, Tecnología y Sociedad En este campo se trata de entender los aspectos sociales del fenómeno científico-tecnológico, tanto en lo que respecta a sus condicionantes sociales como en lo que atañe a sus consecuencias sociales y ambientales. http://www.oei.es/cts.htm 2 MÁQUINAS SIMPLES MÁQUINAS Tema Resumen y Enlace Multimedia Una maquina está compuesta por una serie de elementos más Elementos de máquinas simples que la constituyen. http://es.wikipedia.org/wiki/Elementos_de_m%C3%A1quinas Máquina Conjunto de piezas o elementos móviles y fijos, cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía o realizar un trabajo http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina Máquina simple Mecanismo que transforma una fuerza aplicada en otra resultante, modificando la magnitud de la fuerza, su dirección, la longitud de desplazamiento o una combinación de ellas. http://www.profesorenlinea.cl/fisica/MaquinasSimples.htm http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_simple Es un tipo de máquina que se utiliza para dar forma a materiales sólidos, principalmente metales. http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_herramienta Máquina – herramienta Video: Museo de la máquina – herramienta http://www.museo-maquina-herramienta.com/ ESTRUCTURAS Y FUERZAS ESTRUCTURAS Y FUERZAS Tema Resumen y Enlace Multimedia Tipos, elementos y utilidad de las estructuras ¿Para que sirven las estructuras? ¿Qué problemas resuelven? Clasificación de las estructuras según diferentes criterios. Representación de fuerzas. Tipos de esfuerzos que soportan las estructuras. Equilibrio y centro de gravedad. Elementos fundamentales de las estructuras. Triangulación de estructuras. Clasificación de puentes. http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-005302/contenido/estructuras.htm Video: Las fuerzas http://www.youtube.com/watch?v=1E8rhGfRoFM&feature=related Video: La Fuerza y el movimiento Parte 1 La fuerza y el movimiento http://www.youtube.com/watch?v=hppjQtVdrNk&feature=related Parte 2 http://www.youtube.com/watch?v=-atOCyqsf4c&feature=related Video: Experimentando con fuerza y movimiento http://www.youtube.com/watch?v=TE60MFtw1hY&feature=related 3 PALANCAS PALANCAS Tema Resumen y Enlace Multimedia Palancas de primer, segundo y tercer tipo con ejemplos. Tipos de palancas http://www.profesorenlinea.cl/fisica/PalancasConcepto.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Palanca Galería de aplicaciones de palancas http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Levers Laboratorio Virtual Esta aplicación simula una palanca simétrica con pesas. Se puede ir colocando pesas, o cambiándolas de sitio, manteniendo el botón del ratón presionado. Simulación virtual de palancas http://www.walter-fendt.de/ph11s/lever_s.htm Antes de ver esta aplicación interactiva debes constatar que el Java se encuentre instalado en tu computador. Si no fuera así descarga e instala java desde el siguiente enlace http://java.com/en/download/index.jsp 4 RUEDAS Y EJES RUEDAS Y EJES Tema Resumen y Enlace Multimedia http://www.educaciontecnologica.cl/rueda.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Ruedas Historia y usos Galería de aplicaciones de ruedas http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Wheels Composición y aplicaciones http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ru eda.htm Aplicaciones de ruedas Rodillos y ruedas: diferencias y aplicaciones http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ro dillo.htm 5 ENGRANAJES ENGRANAJES Tema Resumen y Enlace Multimedia Tipos de engranajes http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ru edentada.htm Ventajas y aplicaciones de los engranajes http://es.wikipedia.org/wiki/Engranaje Los engranajes Video: Como funciona un reloj mecánico http://www.youtube.com/watch?v=u--pCjubpoY&feature=related Video: El sistema de engranajes en una caja de cambios de un automóvil http://www.youtube.com/watch?v=XoUmQdyF0yU&feature=related Video: Animación de manufactura en 3D de un sistema de engranajes reductor http://www.youtube.com/watch?v=7LReoWPg_pM&feature=related Composición y aplicaciones http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ru eda.htm Temas de integración Rodillos y ruedas: diferencias y aplicaciones http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/operadores/ope_ro dillo.htm Engranaje Motor Engranaje Salida Engranaje Recto Corona Dentada 6 POLEAS POLEAS Tema Resumen y Enlace Multimedia Tipos y aplicaciones http://es.wikipedia.org/wiki/Polea Galería de aplicaciones de poleas http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Pulleys Las Poleas Video: Animaciones de poleas simples y compuestas http://www.youtube.com/watch?v=vNUXSyUA-AQ Video: Animación de trasmisión simple de movimiento http://www.youtube.com/watch?v=sFF0ZciQ_Ws&feature=related Video: Animación de trasmisión compuesta de movimiento http://www.youtube.com/watch?v=qkhVcJTf4w0&feature=related Laboratorio Virtual Mediante esta aplicación se puede elevar o bajar una carga. Se puede cambiar el peso de la carga y de las poleas colgantes. Incluye un dinamómetro Simulación virtual de poleas http://www.walter-fendt.de/ph11s/pulleysystem_s.htm Antes de ver esta aplicación interactiva debes constatar que el Java se encuentre instalado en tu computador. Si no fuera así descarga e instala java desde el siguiente enlace http://java.com/en/download/index.jsp 7 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2008 The LEGO Group.


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