SÍLABO DE DISEÑO GRAFICO

June 17, 2018 | Author: WIL DER VILCAHUAMAN CRISTOBAL | Category: Design, Graphic Design, Technology, Software, Tools
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SÍLABO DE DISEÑO GRAFICOI. INFORMACIÓN GENERAL 1.1 Carrera Profesional 1.2 Modulo 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 Unidad Didáctica Créditos Semestre Académico Duración Turno Nº Horas Semanales Nº horas Semestral Docente Año Académico : Computación e Informática : Gestión de Aplicaciones Para Internet y Producción Multimedia : Diseño Grafico :04 :V : 18 Semanas del 09 – 04 – 2012 al 10 – 08 – 2012 : Mañana : 05 : 90 : Prof. Vilcahuamán Cristóbal Wilder : 2012 – I 1 II. COMPETENCIAS DE LA CARRERA PROFESIONAL 2.1 Conoce y utiliza las herramientas teóricas y tecnológicas más actuales y de alto nivel para el procesamiento y la interpretación de la información, que aseguren niveles óptimos de logro en lo relativo al pensamiento lógico formal. 2.2 Maneja teorías, enfoques y metodologías contemporáneas que te permitan un tratamiento actualizado integral orgánico y ético de las tecnologías de la información y la comunicación y la informática educativa, considerando teorías de sistemas, interdisciplinariedad, modularidad, transversalidad, ínter ciencia, constructivismo, etc. 2.3 Desarrolla su propia personalidad y su cultura creativa y productiva en el contacto con las tecnologías de la información y la comunicación y la informática educativa, en términos de valores, actitudes positivas y afectividad en general y en la búsqueda colectiva de la nueva ética 2.4 Desarrolla destrezas manuales y habilidades intelectuales para la representación de la realidad a través de la investigación y la innovación. 2.5 Maneja una adecuada tecnología curricular, que lo instrumente para facilitar y estimular el respectivo aprendizaje intelectual, ético – actitudinal y motor de sus alumnos 2.6 Los alumnos al culminar el curso estarán en la capacidad de realizar diseños como: revistas, afiches, publicidades, boletines, etc. con sus respectivas creaciones y aplicaciones que tengan atractivo para el tipo de público al cuál debe llegar la respectiva producción de diseño. Desarrollen habilidades para manejar y aplicar apropiadamente el Corel en actividades de tipo Académico, Administrativo, como también propiamente al de su profesión y poder elaborar materiales propios. Tengan iniciativas de investigación, para ampliar los trabajos que se puede desarrollar en el entorno del Corel y otros software de diseño gráfico, el cual les permite tener ubicación frente a las competencias que rige la nueva sociedad globalizada. 2 III. CAPACIDAD TERMINAL Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN Capacidad Terminal   Planificar y elaborar recursos gráficos  Criterios de Evaluación Discrimina las herramientas de diseño gráfico. Utiliza herramientas adecuadas de diseño gráfico para elaborar los recursos, de acuerdo a estándares Elabora gráficos en diversos formatos  IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS Semanas /fecha Actividades de aprendizaje Introducción y conceptos básicos Contenidos Básicos Objeto vectorial y mapa de bits, manejo del entorno Herramientas de visualización Barra de propiedades y paleta de color Deshacer rehacer repetir uso de paginas, reglas y líneas guías Soldar recortar y administración de objetos Elementos de capacidad Reconoce las novedades de Corel Draw X5 Tareas previas Investigar los software de diseño gráficos (Libres y de Propietario) Conoce las herramientas a utilizar 1 2 Identifica las herramientas de visualización Explica cada componente que se realiza en las operaciones básicas Visualización y desplazamiento 3 Operaciones básicas Configura la pagina 4 Realiza operaciones con objetos Operaciones con objetos I Indagar sobre las herramientas más usadas en Corel Draw X5 Diferenciar los modelos simples de colores. 5 Ordena, distribuye, objetos haciendo uso la herramienta recortar Operaciones con objetos II Herramienta recortar relleno inteligente 6 Uso de texto artístico, párrafo, Texto artístico texto de párrafo Cajas de texto Propiedades de texto Cambiar a mayúsculas minúsculas y adaptar texto a trayectoria Herramienta mano alzada herramienta bezier Medios artísticos herramientas avanzadas de dibujo Crea textos artísticos 7 Identificar y adaptar texto a un trayecto Uso de texto II Publica como PDF 3 8 Realiza trabajos de creación de trazos Creación y edición de trazos Dibuja los trazos de figuras de ilustración vectorial EVALUACIÓN DE UNIDAD DIDÁCTICA Utiliza las diferentes herramientas para crear las diferentes ilustraciones Relleno uniforme Relleno degradado Relleno de patrón 9 Realiza ilustraciones Creación de ilustraciones Diseña cada una de las ilustraciones 10 Identifica los distintos tipos de herramientas para combinar colores El color Utiliza cada herramienta de forma adecuada 11 Diseña logotipos de forma individual logotipos papelearía Crear logotipos Hace uso de las herramientas de Corel Draw X5 Hace uso de las herramientas de relleno y transparencia Aplica efectos a los trabajos realizados 12 Identifica las distintas herramientas de relleno y sombra Efectos interactivos relleno sombra y transparencia Efectos de perspectiva extrusión y bisel Herramienta relleno interactivo 13 Determina como hacer perspectivas Efecto añadir perspectiva 14 Define como utilizar cada tipo de herramientas Herramientas de envoltura silueta interactiva Herramientas de envoltura interactiva características Herramienta de mezcla interactiva Usa la herramienta envoltura Identifica la mezcla de trayectorias Usa las herramientas interactivas 15 Creación de calendarios Herramienta de mezcla interactiva 16 Identifica las características y opción de lente Paletas de lente distorsión interactiva Efectos lente 17 Reconoce los efectos PowerClip Herramienta de malla PowerClip Herramienta malla interactiva Reconoce las herramientas 18 Hace uso de todo sus conocimientos durante el semestre Elaboración de pieza grafica Elabora gráficos Trabajo final Evaluación Final 4 V. METODOLOGÍA El desarrollo de las Unidades didácticas tomaran en cuenta modelos metodológicos: • AULAS DE INNOVACIÓN VIRTUAL Los laboratorios de Cómputo asumen la tarea de convertirse en el entorno virtual que les permite a los estudiantes desde inicio tanto contactarse con el Hardware y Software de la informática en general despertando el interés, creatividad y deseo de investigar. • TRABAJO DE CAMPO Busca generar una relación cognitiva y ética entre el estudiante y la realidad natural o social, incentivando el interés por ella. el descubrimiento de problemas, la búsqueda de soluciones, el compromiso con su mejoramiento. • TRABAJO EN BIBLIOTECAS Y ARCHIVOS Relaciona a los estudiantes con los resultados de la investigación ya realizada por especialistas. • TRABAJO EN LABORATORIO La formación del pensamiento riguroso de los estudiantes al plantear hipótesis sobre problemas detectados y verificarlas a través de la experimentación. • TRABAJO CON MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOCIAL Divulgación científica o con programas de televisión o radiales sobre temas de la investigación reciente. • CONSULTA A EXPERTOS Se propone aprovechar el conocimiento científico y empírico existente en la comunidad, acumulado en forma especializada por algunos expertos y en forma espontánea por las personas de base en general. • PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN los siguientes Tiene por objeto ubicar la información recientemente recogida en el conjunto de saberes ya existentes. Es el modelo por excelencia para desarrollar el pensamiento lógico y la creatividad de los estudiantes. • PROYECTOS Tienen por objeto ordenar y buscar máxima eficacia en acciones de mejoramiento de la realidad. VI. 5 EVALUACIÓN  La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante.  El estudiante que en la evaluación de la Capacidad Terminal programada en la Unidad Didáctica (Asignatura), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperación programado.  El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece (13), en la capacidad terminal de la Unidad Didáctica, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didáctica.  El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignatura), será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación. VII. Nº 1 2 3 RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS/BIBLIOGRAFÍA AUTOR Gallardo, Abel Francisco Rodríguez Manuel Álvarez, Víctor TITULO Coreldraw X4 Manual Corel Draw x5 Libro digital gratuito sobre Corel Draw X3 EDITORIAL Cristiani Gratuiti Nº 1 2 Dirección Internet http://www.AulaClic.com/ http://www.monografias.com/ Descripción 3 4 6 7 http://www.youtube.com/ http://www.wikipedia.com/ http://www.google.es/ www.corel.com/corel/jump/es/es/.../coreldraw-graphics-suite-x5 ACOBAMBA, ABRIL DE 2012 6 DOCENTE DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA WILDER VILCAHUAMAN CRISTÓBAL JEFE DE UNIDAD DE FORMACIÓN ACADÉMICA DIRECTOR GENERAL DEL I. E. S. T. P. “MST”


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