INSTITUCIÓN EDUCATIVA“Leoncio Prado Gutiérrez" ÁREA : TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y DE COMUNICACIÓN CATEGORIA : “C” (NIVEL SECUNDARIO) PROYECTO DE CIENCIA: EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR MI PC A PARTIR DEL CLIC 3.0 AUTORES: AYLAS ZENTENO, Ángela DEL CARPIO RAMIREZ, Zilery Evelin ASESOR: CONTRERAS NAVARRO David Alcides. SAN CRISTÓBAL – 2007 1 ÍNDICE Pag. RESUMEN………………………………………………………………… 1. Planteamiento del problema……………………………………….... 1.1 Descripción………………………………………………………... 1.2 Objetivos de la investigación……………………………………. 1.3 Formulación del problema………………………………………. 2. Importancia……………………………………………………………… 3. Marco teórico…………………………………………………………… 3.1 Antecedentes……………………………………………………... 3.2 Términos básicos…………………………………………………. 3.3 Formulación de la hipótesis……………………………………… 4. Materiales y métodos………………………………………………….. 4.1 Materiales…………………………………..……………….…….. 4.2 Métodos…………………………………………………………….. 5. Resultados………………………………………………………………. 6. Conclusiones……………………………………………………………... 7. Bibliografía………………………………………………………………... ADDENDA……………………………………………………………………. 02 03 03 05 05 05 06 06 06 10 10 10 10 11 12 14 15 2 Esto implica hacerlos participes de situaciones reales que estimulen el desarrollo de su pensamiento. Considerando que la mejora de la calidad educativa es tarea de todos los docentes y contando con los avances de la ciencia y la tecnología podemos decir que el actual docente dispone de materiales educativos modernos como es la computadora (con sus múltiples utilidades) para ser deleitable la experiencia del proceso del aprendizaje. Existen infinidades de programas educativos desde lo más elemental hasta lo más profundo pero con limitados enfoques didácticos por que han sido diseñados por ingenieros y expertos en programación. Frente a este panorama nos proponemos a realizar el presente trabajo. Siendo consientes de este hecho y la importancia de computación en la vida por eso sentimos la necesidad de dotar a los usuarios una cultura de computación que les proporcione los recursos suficientes para poder afrontar con éxito una vida llena de retos.RESUMEN En la actualidad los conocimientos de computación se desarrollan vertiginosamente y aumentan sus aplicaciones día a día. potenciando sus destrezas y capacidad de adopción a la sociedad. 3 . Descripción: Realizado el diagnóstico de la problemática sobre la enseñanza de ENSAMBLAJE en los alumnos del 2do año de la Institución Educativa “LEONCIO PRADO GUTIÉRREZ” de San Cristóbal.1. sin lugar a duda se puede decir que en la institución no se utilizan medios audiovisuales y/o software educativos para 4 . Materiales Educativos Láminas Hojas de lectura fotocopiados Materiales audiovisuales Ninguno Otros Total fi 00 13 08 06 05 32 Porcentaje 00% 41% 25% 19% 15% 100% Al observar el cuadro N° 1 podemos decir que el 75 % de los materiales educativos para la enseñanza de ensamblaje son las hojas de lectura fotocopiados. 1.1. Se observó lo siguiente: CUADRO Nº 1 ¿Qué materiales educativos utiliza mayormente tu profesor(a) a parte de la Computadora para realizar sus clases de Ensamblaje?. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. copias a mimeógrafo y otros. Consideras Muy divertido Divertido Poco divertido Aburrido Total fi 03 15 10 04 32 Pi 09% 47% 31% 13% 100% Al observar los resultados que se muestran en el cuadro Nº 02 podemos decir que el 44 % tiene poco interés o considera aburrido las clases de Ensamblaje.concretizar el aprendizaje de las alumnas en las diferentes área y en el área de Educación Para el Trabajo especialidad Computación e Informática. probablemente se debe por la falta de condiciones. CUADRO Nº 3 ¿Qué tiempo promedio te dedicas a practicar Ensamblaje por semana fuera del horario de clases? Practicas Menos de una hora Entre 1 a dos horas fi 16 12 Pi 50% 38% 5 . CUADRO Nº 2 ¿Cómo son las clases de Ensamblaje que realiza tu profesor?. carencia de materiales audiovisuales y otros. 0 1. Por estas razones nos planteamos los siguientes objetivos: Mejorar la enseñanza de ENSAMBLAJE en los alumnos del 2do año de la institución educativa “Leoncio Prado Gutiérrez”.2 Objetivos de la investigación: En este trabajo se trata de obtener una visión de la Enseñanza Asistida por Computadoras en la enseñanza de ensamblaje. para utilizar las nuevas tecnologías con vistas a elevar la eficiencia del proceso de enseñanza y la necesidad de ganar conciencia en el ámbito educacional de que el empleo de estos nuevos medios impondrán marcadas transformaciones en la configuración del proceso pedagógico en los roles que han venido desempeñando estudiantes y profesores. así como la importancia de incrementar software educativos. no practican en sus horas libres ensamblaje por no contar con materiales educativos interactivos.Entre 2 a 3 horas No tiene la posibilidades Total 00 04 32 00% 12% 100% De cada 3 alumnos 2. Producir software interactivo de ensamblaje en el programa gratuito CLIC 3.3 Formulación del Problema:- 6 . 1. Se elevará el nivel educativo por ser un medio autodidáctico y accesible. IMPORTANCIA. La realización del presente estudio es importante por las siguientes razones: El software Educativo es un recurso de importancia para el docente pues hará que sus sesiones sean más efectivas y de mejor entendimiento. beneficiando tanto a los alumnos(as) y/o docentes que recurran a este Software Educativo. 7 . 3.¿Se logrará mejorar la enseñanza de ENSAMBLAJE con el Software Educativo EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR MI PC A PARTIR DEL CLIC 3.0? 2. Se va proveer de MATERIAL AUDIVISUAL INTERACTIVO adecuado (aplicado y validado) a los profesores y alumnos. MARCO TEÓRICO.1 Antecedentes. 3. El alumno(a) tendrá un medio que le servirá de guía de acuerdo a los temas propuestos en los contenidos curriculares sobre la enseñanza de ENSAMBLAJE. Este tipo de material (Software) generan en los estudiantes habilidades para el aprendizaje o el aprendizaje autodirigido logrando el “Aprender a aprender”. Son de modo general. CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos específicos y conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos.2 Términos Básicos. facilitando la acción planificadora de los Docentes.S. elementos que deben memorizarse. la síntesis y la evaluación. el análisis. Benjamín Bloom. en tercer lugar las herramientas de evaluación sean las adecuadas y por último determinar las actividades a realizar.ENSAMBLAJE VIRTUAL I. donde cabe destacar que algunas de éstas presentan subdivisiones. 8 . en segundo lugar que los objetivos estén correctamente planteados.P. en su taxonomía clasifica y ordena el aprendizaje. CLASIFICACION TAXONOMIA DE BLOOM Para crear una buena planificación es necesario tener claro en primer lugar: el área de aprendizaje. conocimientos de lo universal y de las abstracciones específicas de un determinado campo del saber. 3. “GUSTAVO ALLENDE LLAVERIA” DAVID CONTRERAS NAVARRO. la aplicación.P. la comprensión. CAMPO COGNOSCITIVO: Comprende el área intelectual que abarca las subáreas del conocimiento. o la percepción de lo que ocurrió en cualquier hecho particular. la memoria con la Placa madre. etc. Ensamblaje. un plan de operaciones o la derivación de una serie de relaciones abstractas. SINTESIS: A la síntesis concierne la comprobación de la unión de los elementos que forman un todo.Es armar los diferentes elementos de la PC. como la lectora el floppy. ANALISIS: El análisis implica la división de un todo en sus partes y la percepción del significado de las mismas en relación con el conjunto.. de relaciones. La evaluación puede estar en relación con juicios relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la evidencia externa. como la comprensión de una orden escrita u oral.Es un Software libre que nos permite realizar cinco tipos básicos de actividades: 9 . las tarjetas. EVALUACIÓN: Este tipo de conocimiento comprende una actitud crítica ante los hechos. El análisis comprende el análisis de elementos. COMPRENSION: El conocimiento de la compresión concierne el aspecto más simple del entendimiento que consiste en captar el sentido directo de una comunicación o de un fenómeno.. CLIC.. APLICACIÓN: El conocimiento de aplicación es el que concierne a la interrelación de principios y generalizaciones con casos particulares o prácticos. el disco duro. Puede consistir en la producción de una comunicación. • Los rompecabezas plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. De modo más preciso. corregir u ordenar..``Software Libre'' se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar. letras y párrafos de un texto que hay que completar. con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2). 10 . Los textos pueden incluir también imágenes y ventanas con contenido multimedia. Software Libre. cambiar y mejorar el software. o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. textual. con cualquier propósito (libertad 0). • Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivos de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas. copiar. Esta información puede ser gráfica. sonora. se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: • • La libertad de usar el programa. • La libertad de distribuir copias. y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). frases. • Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.. distribuir.. estudiar. La libertad de estudiar cómo funciona el programa. • Las actividades de texto plantean ejercicios basados siempre en palabras. El acceso al código fuente es un requisito previo para esto. PC. 11 . 4.1. sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos. MATERIALES Y METODOS. sea con o sin modificaciones. Así pues. Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades.4 Formulación de Hipótesis.• La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás. deberías tener la libertad de distribuir copias. Impresora. CDS. (libertad 3). 4. Disquetes.0 mejora el aprendizaje sobre la enseñanza de ENSAMBLAJE. Cámara filmadora. Cuadernos de campo. a cualquiera y a cualquier lugar. MATERIALES. 3. Materiales de escritorio. Cámara digital. El Software Educativo EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR MI PC A PARTIR DEL CLIC 3. de modo que toda la comunidad se beneficie. Estrategias de información (búsqueda. 5. METODOS. seguimiento y evaluación).2. Se accederá a diferentes páginas Web y recursos relacionados a la Creación de Software. Estrategias de comunicación (procedimientos y herramientas de comunicación). RESULTADOS. 5.4.1 DESCRIPCION DE LOS RESULTADOS. CUADRO Nº 4 DISTRIBUCIÓN DE CALIFICATIVOS LOGRADOS EN LA OBSERVACIÓN POST TEST – GRUPO CONTROL PUNTUCIONES 11 12 13 15 16 17 TOTAL CANTIDAD 01 02 03 05 01 03 15 CUADRO Nº 5 12 . Se hará uso de filmaciones y tomas fotográficas. organización de tareas. Estrategias de gestión y producción (planificación. organización y almacenamiento). 6. CONCLUSIONES 13 . GRUPOS CONTROL EXPERIMENTAL PROMEDIO 13. del grupo Control. donde se puede decir que el Software Educativo LA FORMA VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR EL MUNDO INTERNO DE MI PC es efectivo y mejora el aprendizaje en ENSAMBLAJE.DISTRIBUCIÓN DE CALIFICATIVOS LOGRADOS EN LA OBSERVACIÓN POST TEST – GRUPO EXPERIMENTAL PUNTUCIONES 16 17 18 19 20 TOTAL CANTIDAD 01 04 04 01 05 15 CUADRO Nº 6 COMPARACIÓN DE PUNTUACIONES POR GRUPOS.73 18.30 Al observar las medidas de resumen por observaciones podemos decir que: Los calificativos de las observaciones del Post Test del grupo Experimental están por encima del rendimiento medio. La elaboración de Software Educativos. lo cual es el objetivo del grupo como profesionales en post a la producción que se ejecutará el mencionado Software Educativo para aquellas personas que las requieren. El Software Educativo es un instrumento o recurso para la comunidad Docente y es un soporte efectivo para la concreción del aprendizaje. por que permite iniciar y avanzar su conocimiento de los alumnos(as) en la medida en que se sientan motivados a hacerlo. favorecen la imagen de nuestro país como estado propulsor en la producción de Software educativos. Para poder producir Software Educativos. fomenta el autoaprendizaje. El uso del Software Educativo. 14 . El software educativo permite alcanzar niveles de calidad educativo pertinentes El alumno(a) se valdrá de un recurso que le servirá de guía de acuerdo a los temas propuestos en los contenidos curriculares sobre el aprendizaje en ENSAMBLAJE. 7.TEXTOS AUTODIDÁCTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE COMPUTACIÓN E INFORMATICA EN EDUCACIÓN PRIMARIA. PROYECTOS PEDAGÓGICOS. Lima – Perú. Edit. Edit. Lima – Perú. Lima – Perú.P. IZAGUIRRE ARZAPALO. 189 PP. 1998.S.. INADEP. CORDOVA.R.I.Ltda. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD. Edit. Menigno.P.Isaac. 1999. Marco. Jose y OTROS.”G. San Marcos. COVEÑAS E. Tarma – Perú.LL. 1999. FLORES VELAZCO.I. INVESTIGACIÓN Y DIAGNOSTICO. HIDALGO MATOS. 15 ..A.2002.”.309 pp. 123 pp. BIBLIOGRAFÍA. .com. 16 .. ENSAMBLAJE. http://www.monograias.es.html#exportcontrol#exportcontrol.gnu.org/philosophy/freesw. SOFTWARE LIBRE. www. CONOCIENDO EL ENTORNO DEL PROGRAMA CLIC REALIZANDO UNA CLASE DE LA FORMA TRADICIONAL EN EL GRUPO CONTROL 17 . APLICANDO EL SOFTWARE 18 . APLICANDO EL POST TEST AL GRUPO EXPERIMENTAL Y CONTROL 19 . 20 .