D&D 3.5 Condições

May 6, 2018 | Author: Anonymous | Category: Documents
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Condições — Dungeons & Dragons 3.5 Abalado: Um pouco amedrontado. Um personagem abalado sofre -2 de penalidade em suas jogadas de ata- que, testes de resistência, de perícias e de habilidades. Adoecido: Parcialmente doente. Um personagem adoecido sofre -2 de penalidade em suas jogadas de ata- que, testes de resistência, de perícias e de habilidades. Agarrando: Engajado em um com- bate corpo a corpo com uma ou mais criaturas durante a manobra Agar- rar. Os personagens envolvidos nesta manobra podem realizar somente uma quantidade limitada de ações, não ameaçam qualquer área e per- dem seu bônus de Destreza na CA (se houver) contra os oponentes que não estão envolvidos na manobra. No caso de um monstro, essa manobra equivale a prender o adversário de alguma forma (com a mandíbula, sob as patas, etc.). Amedrontado: Com medo de uma criatura, situação ou objeto. Uma criatura amedrontada se afasta da origem do seu medo da melhor ma- neira possível. Caso seja impossível fugir, ela poderá lutar, mas sofre -2 de penalidade nas suas jogadas de ataque, testes de resistência, pericias e habilidades. Uma criatura nessa condição é capaz dc utilizar suas habilidades especiais, incluindo ma- gias, para escapar. Obviamente, a criatura deve usar estes meios quan- do forem a única maneira de evitar a fonte do medo. Apavorado: Uma criatura apavora- da larga tudo que estiver segurando nas mãos e foge, usando um caminho aleatório, o mais rápido possível, da fonte de seu medo e de qualquer outro perigo que encontrar. Além disso, a criatura sofre -2 de penali- dade de moral em todos os testes de resistência. Se não puder escapar, uma criatura apavorada estará en- curralada e não atacará, geralmente escolhendo a ação de defesa total. Uma criatura apavorada é capaz de utilizar suas habilidades especiais, incluindo magias para escapar. Ob- viamente, a criatura deve usar estes meios quando forem a única maneira de evitar a fonte do medo. Atordoado: Um personagem ator- doado larga qualquer coisa que esti- ver segurando nas mãos, é incapaz de realizar ações, sofre -2 de penali- dade na CA e perde seu bônus de Destreza na CA (se houver). Caído: Quase indefeso, talvez deita- do no solo. Um atacante caído sofre - 4 de penalidade nas jogadas de ata- que corpo a corpo e não pode usar armas de ataque à distância (exceto uma besta). Uma criatura caída rece- be +4 de bônus na CA contra ataques à distância, mas sofre -4 de penali- dade na CA contra ataques corpo a corpo. Cego: Incapaz de enxergar. Um personagem cego sofre -2 de penali- dade na CA, perde qualquer bônus de Destreza na CA (se houver), percorre apenas metade de seu deslocamento e sofre -4 de penalidade em testes de procurar e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Qual- quer teste de perícia que dependa da visão (como Observar) fracassa au- tomaticamente. Apenas contra o personagem cego, todos os oponen- tes terão camuflagem total (50% de chance de falha). Confuso: Um personagem com o discernimento afetado e incapaz de escolher como agir, devido a uma magia ou outro efeito. As ações de um personagem confuso são deter- minadas jogando 1d% no início do seu turno. 01–10: o personagem ataca o conjurador com uma arma branca ou de combate a distância (ou se aproxima do conjurador caso seja impossível atacar); 11–20: age nor- malmente durante uma rodada; 21– 50: não faz nada, mas balbucia Inco- erentemente; 51–70 foge do conjura- dor da melhor forma possível; 71– 100: ataca a criatura mais próxima (para este resultado, um familiar é considerado o próprio personagem). Um personagem confuso que não puder executar a ação indicada não fará nada, mas balbuciará incoeren- temente. Os oponentes não obtêm qualquer vantagem para atacar um personagem confuso. Qualquer per- sonagem confuso que sofrer um ata- que, contra-atacará automaticamen- te na próxima oportunidade, desde que ele ainda esteja confuso quando isso acontecer. Um personagem con- fuso não é capaz de desferir ataques de oportunidade contra qualquer criatura que ele não esteja atacando diretamente (seja sua vitima mais recente ou uma criatura que acabou de atacá-lo). Encurralado: Paralisado de medo e incapaz de realizar ações. Um per- sonagem encurralado sofre -2 de penalidade na CA e perde seu bônus de Destreza na CA (se houver). Enjoado: Sofrendo de problemas de estômago. As criaturas enjoadas são incapazes de atacar, conjurar magias, concentrar-se ou realizar qualquer outra ação que exija atenção. A única ação possível para um personagem enjoado será uma ação de movimen- to a cada rodada, além de quaisquer ações livres (exceto conjurar magias aceleradas). Enredado: Preso, com a movimen- tação prejudicada. Enredar uma criatura atrapalha sua movimenta- ção, mas não impede seu desloca- mento — a menos que ela esteja apri- sionada a um objeto imóvel ou exista algum a força que não permita sua movimentação. As criaturas enreda- das estão limitadas a metade de seu deslocamento, não podem correr ou realizar Investidas, sofrem -2 de penalidade em suas jogadas de ata- que e -4 de penalidade no seu valor efetivo de Destreza. Quando um per- sonagem enredado tenta conjurar uma magia, de deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD + nível da magia) ou perderá a magia. Ensurdecido: Incapaz de escutar. Um personagem surdo sofre -4 de penalidade nas jogadas de Iniciativa, fracassa automaticamente em testes de Ouvir e sofre 20% de chance de falha para conjurar qualquer magia que tenha componentes verbais (V). Estável: Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de vida entre -1 e -9. Um personagem que esteja morrendo e seja estabili- zado não recupera seus pontos de vida, mas deixam de perder 1 PV a cada rodada. Exausto: Cansado a ponto de quase ficar incapacitado. Um personagem nesse estado percorre somente me- tade de seu deslocamento e sofre -6 de penalidade efetiva na Força e Destreza. Após 1 hora de descanso total, um personagem exausto estará fatigado. Um personagem fatigado voltará a ficar exausto de realizar ações que normalmente causem fa- diga. Fascinado: Enfeitiçado por um efeito sobrenatural ou mágico. Uma criatura fascinada permanece de pé ou sentada silenciosamente, sem executar qualquer ação, exceto pres- tar atenção no efeito que a fascinou, até o término da duração do mesmo. Ela sofre -4 de penalidade nos testes de perícia reflexos, como testes de Ouvir e Procurar. Qualquer ameaça em potencial, como uma criatura hostil se aproximando, permite que a criatura fascinada realize um novo teste de resistência contra o efeito original. Qualquer ameaça óbvia, como alguém desembainhando uma arma, lançando uma magia ou mi- rando uma arma de ataque à distân- cia contra a criatura fascinada, dissi- pará o efeito automaticamente. U- sando uma ação padrão, os aliados de uma criatura fascinada podem sacudi-la para que o fascínio seja dissipado. Fatigado: Muito cansado, quase exausto. Um personagem fatigado não pode correr ou realizar investi- das e sofre -2 de penalidade efetiva na Força e na Destreza. Realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga deixará o persona- gem exausto. Após 8 horas de des- canso total, um personagem nesse estado volta ao normal. Impedido: Incapaz de continuar se movendo para frente devido a uma força contrária, como o vento. As criaturas terrestres que forem impe- didas simplesmente param onde estão. As criaturas voadores que forem impedidas recuam a distância especificada na descrição do efeito. Incapacitado: Um personagem com o PV ou menos, mas já estabili- zado e ainda consciente. Ele pode realizar uma ação de movimento ou uma ação padrão a cada rodada (mas não ambas, sendo incapaz de realizar ações de rodada completa). Ele con- segue percorrer metade de seu deslo- camento sem sofrer qualquer dano adicional, mas executar uma ação padrão (ou qualquer outra ação que o Mestre julgar cansativa, incluindo algumas ações livres como conjurar uma magia acelerada) infligirá 1 pon- to de dano após a conc1usIo da ação. A menos que a ação executada au- mente seus pontos de vida, o perso- nagem estará com um total negativo de pontos de vida e morrendo. Inconsciente: Caído e indefeso. Um personagem estará inconsciente quando Seus pontos de vida estive- rem entre -1 e -9 ou quando sofrer uma quantidade de dano por contu- são superior aos seus pontos de vida atuais. Quando um personagem esti- ver inconsciente porque seus pontos de vida atuais foram reduzidos a um valor entre -1 e -9, mas estiver está- vel, ele terá 10% de chance a cada hora de recobrar a consciência. Caso tenha ficado inconsciente ao sofrer uma quantidade de dano por contu- são superior aos seus pontos de vida atuais, ele terá 10% de chance a cada minuto de acordar, mas ainda estará nocauteado. Indefeso: Paralisado, amarrado, imobilizado, dormindo, inconsciente ou totalmente à mercê do oponente. Considera-se que uma vítima indefe- sa possui Destreza 0 (-5 de penalida- de). Os ataques corpo a corpo desfe- rido contra uma vítima indefesa re- cebem +4 de bônus. Um atacante é capaz de executar um golpe de mise- ricórdia contra um oponente indefe- so. Invisível: Impossível de enxergar. As criaturas invisíveis recebem +2 de bônus nas suas jogadas de ataque e ignoram qualquer bônus de Destreza na CA do oponente (se houver). A invisibilidade não funciona contra criaturas cegas, não importa a causa da cegueira. A localização de uma criatura invisível não pode ser defi- nida através de qualquer tipo de contato visual. Sob esta condição, ela recebe camuflagem total mesmo se um atacante souber exatamente a localização da criatura invisível. Os atacantes sofrem 50% de chance de falha em combate contra criaturas invisíveis. Uma criatura invisível recebe +40 de bônus nos testes de Esconder-se quando estiver imóvel ou +20 quando estiver em movimen- to. Localizar o quadrado que uma criatura invisível ocupa exige um este de Observar (CD 40 para criaturas imóveis, CD 20 para criaturas que se deslocaram durante seu último tur- no), modificado pelos fatores apro- priados (como penalidade de arma- dura ou de deslocamento). Metade do deslocamento: Quan- do a movimentação de uma criatura estiver reduza para metade do deslo- camento, considere cada espaço que será atravessado como se fossem 2 quadrados, e cada espaço em uma movimentação diagonal como se fossem 3 quadrados. Sob esta condi- ção, é impossível correr, realizar Investidas ou executar um passo de ajuste de 1,5 m. Morrendo: Inconsciente e próximo da morte. Um personagem que esti- ver morrendo terá entre -1 e -9 pon- tos de vida e não pode realizar ne- nhuma ação. A cada rodada, no seu turno, o personagem joga 1d% para verificar sua estabilização. Ele tem 10% de chance de estabilizar seu organismo. Caso contrário, ele perde 1 ponto de vida adicional. Caso um personagem nessa condição seja reduzido a -10 pontos de vida, ele estará morto. Nocauteado: Um personagem que sofreu uma quantidade de dano por contusão exatamente igual aos seus pontos de vida atuais. Os persona- gens nocauteados só podem realizar uma única ação (de movimento ou padrão) a cada rodada (nunca am- bas, portanto não são capazes de realizar ações de rodada completa). Ofuscado: Incapaz de enxergar devido a uma sobrecarga extrema dos olhos. Uma criatura ofuscada sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de Observar e Procurar. Paralisado: Incapaz de se mover ou agir de qualquer forma, como se estivesse sob efeito da magia imobili- zar pessoa. Os personagens paralisa- dos têm Força 0 e Destreza 0, estão indefesos, e só podem realizar ações exclusivamente mentais. Uma criatu- ra alada que esteja voando quando for paralisada não conseguirá bater as asas e cairá. Um nadador parali- sado poderá se afogar. Uma criatura é capaz de atravessar o espaço ocu- pado por uma vítima paralisada — seja um aliado ou inimigo. Entretan- to, cada quadrado ocupado por uma criatura paralisada é considerado como 2 quadrados. Pasmo: Incapaz de agir normal- mente. Um personagem pasmo não é capaz de realizar nenhuma ação, mas não sofre nenhuma penalidade na CA. Petrificado: Transformado em pedra. Considera-se que os persona- gens petrificados estão inconscien- tes. Caso um personagem petrificado rache ou seja quebrado, mas os pe- daços permaneçam unidos até ele voltar a se transformar em carne, nada acontecerá. Caso contrário, o Mestre determinará uma quantidade de dano permanente de pontos de vida e/ou penalidades de habilidade.


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