Balter Martin Kuschny Daniel Tscholl Manuel 1. Agenda Was ist KuBaTsch? MVC Model View Netzwerk Kollisionssystem Rundensystem 2.

April 28, 2018 | Author: Anonymous | Category: Documents
Report this link


Description

PowerPoint-Präsentation Balter Martin Kuschny Daniel Tscholl Manuel 1 BALTER 1 Agenda Was ist KuBaTsch? MVC Model View Netzwerk Kollisionssystem Rundensystem 2 Was ist Kuschny Balter Tscholl 4 Spieler Ping Pong Netzwerk fähig Rundenbasierend 3 3 Ziele von MVC – Pattern Netzwerkfähiges Spiel 2 bis 4 Spieler Dedicated Server Rundenbasierend 4 Model View Controller 5 Server Client Architektur Kommuniziert Sockets Messages werden über Sockets geschickt Klar abstrahiert 5 Übersichtsdiagramm TODO: Klassendiagramm des Models 6 Model TODO: Klassendiagramm des Models 7 Auszug - Model 8 9 Client View 10 Controller zur View 11 Agenda Was ist KuBaTsch? MVC Model View Netzwerk Kollisionssystem Rundensystem 12 Netzwerkkommunikation (1) 13 KUSCHNYYYYYYYYY 13 Netzwerkkommunikation (2) 14 Basisklasse für die Netzwerkkommunikation Nachrichten auf Stack -> Asyncron Abarbeitung Asyncroner Reader  bei erhalt fireEvent 14 Infrastruktur - Server 15 Servergamecontroller kommuniziert über NetworkControllerServer Events werden bei dem Erhalt von Nachrichten gefeuert 15 Infrastruktur - Client 16 PaddleMoved Event SteuerungsController ClientGameController interpoliert GameUpdated Event (View holt sich dann die benötigten Daten) 16 Kollisionsregeln Player Paddle HitArea PaddleReflectRule HitAreaReflectRule Player Paddle HitArea PaddleReflectRule HitAreaReflectRule Ball PlayTickRule IncreaseSpeedRule IUpdatable/ICollidable ICollidable 17 MANUEL!!!! Der GameController aktualisiert alle IUpdatables, beim Ball bewirkt dies die Bewegung 17 Kollisionsregeln Player Paddle HitArea PaddleReflectRule HitAreaReflectRule Player Paddle HitArea PaddleReflectRule HitAreaReflectRule Ball PlayTickRule IncreaseSpeedRule Kollidierende Elemente 18 Ball und Paddle kollidieren miteinander 18 Kollisionsregeln Player Paddle HitArea PaddleReflectRule HitAreaReflectRule Player Paddle HitArea PaddleReflectRule HitAreaReflectRule Ball PlayTickRule IncreaseSpeedRule Kollidierende Elemente Angewendete Regeln 19 Es werden die Regeln dieser beiden Objekte angewandt 19 Wichtige Regeln PaddleReflectRule (Wenn Paddle mit Ball kollidiert) Reflektiert den Ball mit entsprechendem Winkel Färbt den Ball neu PlayerHitAreaReflectRule (Wenn Ball mit HitArea kollidiert) Reflektiert den Ball Zieht dem Spieler Leben ab IncreaseBallSpeedRule Beschleunigt den Ball 20 Kollision Zwei Phasen Rechteckkollision Polygonkollision Linienüberschneidung von zwei Polygone = Kollision Polygone haben verschiedene Kollisionspunkte -> Basis für Linienüberschneidung Rechteckkollisionsprüfung Phase 1) 2 Fälle Überschneidung bzw keine Überschneitung 22 Polygonkollisionsprüfung Nur wenn Rechtecke kollidieren Phase 2) 2 Fälle Poligonkollision und keine Plyigonkolision 23 Polygonkollisionsprüfung 24 Polygonkollisionsprüfung 25 Polygonkollisionsprüfung Rundensystem 27 Das Rundensystem wird vom ServerGameController verwaltet. Es können beliebig viele Regeln hinzugefügt werden. 27 OnePlayerSurvivingRule canStartRound Sind mehr als 1 Spieler auf dem Server? startRound Setzte bei allen Spielern die Leben auf 100% Setzte einen Ball auf das Spielfeld isRoundFinished Ist nur noch 1 lebender Spieler auf dem Spielfeld finishRound Entferne alle Bälle aus dem Spielfeld Überlebender Spieler bekommt einen Punkt 28 28 Programmpräsentation Live und in Farbe 29 Fragerunde 30 � � GameClient Model Model View Controller Messages View Controller Network Network � Überschrift� � Keine Rechteck Kollision� � Überschrift� � Rechteck Kollision jedoch keine Polygonkollision � Überschrift� � Keine Polygonkollision � Überschrift� � Polygonkollision � Überschrift� � Polygonkollision � Überschrift� � Polygonkollision � Überschrift� � Polygonkollision


Comments

Copyright © 2025 UPDOCS Inc.