BREVÍSIMA HISTORIA DEL AJEDREZ Muchas son las leyendas levantadas en torno al origen del ajedrez y varios los países que se atribuyen su procedencia; hoy se cree que el ajedrez procede de la India (200-700 d. C.)con el nombre de chatrng, y que su creador los ideó para entretener al rey, a quien le pidió como recompensa un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente, hasta cubrir los 64 escaques de que consta el tablero. Hecho el cálculo se descubrió que los graneros del imperio de 16.384 ciudades de 4.080 ganaderos no hubieran bastado para contener la cantidad de trigo perdida, pues ¡equivalía a un cubo de más de un kiló metro de lado o a sembrar 77 veces toda la superficie terrestre del planeta! También se cree que el inventor fue el Griego Palamedes, que lo creó durante el sitio de Troya, para distraer a los guerreros durante los días de inacción. Los árabes lo aprendieron de los persas con el nombre de as-satrany y lo enseñaron a su vez a los españoles. El primer experto del ajedrez fue el árabe al-Dali. A España cabe, pues, la honra de haber introducido el noble juego en Europa y de ser cuna del primer teórico del ajedrez, Ruy López, creador de una famosa apertura, quién escribió un Libro de la Invención liberal y arte del juego de Ajedrez. En América se difundió rápidamente, y el general José de San Martín lo jugaba entre batalla y batalla, mientras iba liderando países. Entre los grandes maestros del ajedrez destacan los nombres de Andersen,Steinitz, Lasker, Capablanca, Max Euwe, Alekhine, Botvinik, Smyslov, Tal, Petrosian, Spassky y Fischer. España y América se han caracterizado por sus niños prodigios como el Cubano Capablanca, que a los 11 años ya había conquistado el campeonato de Cuba; el español Arturo Pomar, el chileno Rodrigo Flores, Miguel Naydorf, Erico Eliskases y Gedeón Stanhlberg Fases del juego de ajedrez Una partida de ajedrez suele dividirse en tres fases: apertura, medio juego y final, cada una con características particulares. Contenido [ocultar] • 1 Apertura • • • • • • 2 Medio juego 3 Final 4 Transiciones entre las fases del juego 5 El ajedrez es muy distinto según la fase de la partida 6 Referencias 7 Véase también [editar]Apertura Artículo principal: Apertura (ajedrez) La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas. Esto se realiza mediante el estudio detallado de cada movimiento lógico de las blancas y, posteriormente, cada posible respuesta (entre las razonables) de las negras, y así sucesivamente. En algunas aperturas muy practicadas se han estudiado líneas que llegan hasta la jugada 30 o más, en muchas ocasiones sobrepasando los límites de la apertura hasta llegar a un final de partida (ver más adelante la definición de "final"). Sin embargo, en otras aperturas menos habituales los análisis son mucho más breves. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados pueden saberse de memoria cientos o incluso miles de líneas. Estas consideraciones indican que la apertura es una de las partes más técnicas del juego, donde el conocimiento de partidas o análisis previamente desarrollados suele ser primordial. Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, líneas y sublíneas, pueden ser clasificadas de acuerdo con una nomenclatura, bastante utilizada, que se creó al desarrollarse la llamada Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of Chess Openings). En esta nomenclatura, se identifican las distintas variantes de apertura mediante una letra mayúscula de la 'A' a la 'E', seguida de un número. Sin embargo, es mucho más frecuente utilizar nombres que se han ido otorgando a las aperturas a lo largo de la historia del ajedrez. La mayoría de aperturas tiene un nombre típico, por las que se conocen dichas aperturas en todos los países (por ejemplo, Apertura Española, Defensa Siciliana, Gambito de Rey, etc.). A fin de poder clasificar, aunque sea de forma grosera, el tipo de posiciones que se generan, las aperturas se pueden dividir en cinco grandes grupos: Aperturas Abiertas: aquéllas en las que el blanco avanza dos posiciones su peón de su rey (1. e4), y el negro responde también con un avance de dos casillas de su peón de rey (1...e5). Aperturas Semiabiertas: aquéllas en las que a ese avance del blanco (1. e4), el negro contesta con otro movimiento distinto a 1...e5. Aperturas Cerradas: aquéllas en las que el blanco avanza dos posiciones su peón de dama (1. d4), y el negro responde también con dicho avance (1...d5). Aperturas Semicerradas: aquéllas en las que al mencionado avance del blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto. Por ejemplo, las "aperturas indias" que comienzan con 1. d4 Cf6. Aperturas de Flanco: aquéllas en las que el blanco inicia la partida con un movimiento distinto a los dos anteriores. Las más comunes son la apertura inglesa (1. c4) y el movimiento de caballo 1. Cf3, aunque otras jugadas más "exóticas" como 1. b3, 1. g3, 1.b4, 1.f4, etc, se juegan también ocasionalmente. Las aperturas que aquí hemos llamado "cerradas", "semicerradas" y "de flanco", a menudo se engloban en una única clase general (que asimismo se denomina como "Aperturas cerradas"), dado que el juego suele ser en estos casos parecido y más lento que en las aperturas de peón de rey, al no abrirse con tanta facilidad diagonales y filas para las piezas al principio del juego. Durante la apertura se recomienda desarrollar lo más rápidamente posible las piezas. El concepto de "desarrollo", de tremenda importancia en ajedrez, se refiere a activar las piezas desde sus posiciones de partida, llevándolas a casillas en donde sean más capaces de atacar las piezas contrarias o defender las propias. Asimismo, otro concepto importante de la apertura es el control del centro del tablero. Los peones y piezas que controlan el centro son más potentes que si están en la periferia. De forma general, algunas recomendaciones generales para la apertura son las siguientes: Adelantar uno o más peones centrales, a ser posible dos casillas, a fin de controlar el centro del tablero Desarrollar las piezas, también controlando el centro. No mover demasiados peones, lo que implicaría que se han desarrollado menos piezas. Enrocar pronto, a fin de proteger el rey en la esquina del tablero y desarrollar las torres. No sacar la dama apresuradamente, ya que podrá ser atacada por los peones y piezas menores adversarias, con la consiguiente pérdida de tiempo al tener que retirarla y guarecerla. Estas son en realidad reglas básicas para principiantes (ver la sección apertura para más detalles). Un jugador experimentado puede no seguir estas normas más que aproximadamente, guiándose más bien por su experiencia y, sobre todo, por los conocimientos adquiridos a través de los libros de aperturas, a fin de conseguir aventajar a su contrario desde el principio de la partida. [editar]Medio juego Artículo principal: Medio juego (ajedrez) El medio juego empieza tras la apertura y es el momento del juego en el que los dos bandos, que ya han desarrollado sus piezas, entran en un grado máximo de conflicto. La transición entre apertura y medio juego es difícil de definir, pero suele tener lugar tras unas 10-15 jugadas en la mayoría de posiciones. Al encontrarse los dos bandos con un número elevado de piezas, es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de opciones, tanto tácticas (ataques y defensas) como estratégicas (desarrollo diverso de planes). Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, es frecuentemente en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser de material o de posición. En el caso del material se considera que uno de los dos bandos captura un peón o una pieza, en el caso de posición la ventaja toma muchas formas por ejemplo: Control del centro Control de columnas o diagonales abiertas Ventaja de desarrollo Ventaja de espacio Mejor estructura de peones Rey mejor protegido Frente al gran desarrollo de la teoría de aperturas o de la de finales, la teoría del medio juego es la más pobremente desarrollada de todas. Eso se debe a que la complejidad de las opciones que se presentan hacen difícil una correcta sistematización de las posiciones. Sin embargo, a lo largo de los siglos se han ido desarrollando un conjunto de procedimientos tácticos y estrategias características que se aplican en posiciones más o menos parecidas y que todo jugador debe conocer para evitar ser derrotado. [editar]Final Artículo principal: Final (ajedrez) Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego (en caso de que la partida no haya terminado aún) y que se caracteriza por un número escaso de piezas. Esta es otra fase de la partida en la que la técnica es primordial y existen numerosas obras dedicadas a analizar posiciones características en donde el número de piezas y peones es reducido. Cualquier jugador competente debe conocer las posiciones críticas del final, so pena de perder muchas partidas (o dejar de ganarlas) en esa fase. Un ejemplo sencillo es que cualquier jugador razonablemente fuerte debe jugar con total perfección cualquier final en el que se encuentre un rey y un peón contra un rey solo. Dependiendo de la posición, el bando que posee el peón gana (al forzar la coronación del peón y su conversión en dama, pues rey + dama dan jaque mate fácilmente a un rey aislado) o bien son tablas (pues el bando débil es capaz de evitar la coronación del peón). Sin embargo, un solo error puede convertir una posición ganada en tablas o viceversa, por ello conocer la forma correcta de jugar es esencial. Es interesante que algunos finales son más habituales que otros. Por ejemplo, entre todos los finales en los que sólo queda una pieza (junto con algunos peones) destacan los finales en los que los dos bandos tienen una torre. Estos finales son extremadamente frecuentes y, además, muchas veces, muy difíciles de jugar con corrección. La razón por la que estos finales son tan frecuentes (y por ello, importantes para el jugador práctico), es que las torres suelen ser las últimas piezas en entrar en acción y, por ello, suelen tardar más en poderse cambiar. Por el contrario, en muchas aperturas desaparecen muy pronto alfiles o caballos, lo que hace que los finales con piezas menores sean algo menos frecuentes que los de torres. Por otra parte, las damas también se deben cambiar en muchas posiciones y, además, el hecho de que sólo haya una dificulta que pueda llegar al final de la partida. Por tanto, los finales de damas también son menos frecuentes. [editar]Transiciones entre las fases del juego Ya hemos mencionado que las transiciones entre apertura y medio juego son difusas. En realidad, no existe una norma clara para definir lo que es apertura, medio juego y final. Por ejemplo, hay aperturas en las que se cambian varias piezas e incluso las damas muy pronto y la partida pronto adquiere características de final sin siquiera pasar por el medio juego. En otras, las piezas entran a luchar tan pronto que se puede decir que las partidas rápidamente adquieren características de medio juego. Ejemplos extremos: Apertura Española, Variante del cambio: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6 dxc6 5. d4 exd4 6. Dxd4 Dxd4 7 Cxd4. El rápido cambio de una pieza menor y la dama confiere a la partida características entre el medio juego y el final, tras sólo siete jugadas. Apertura Española, Variante Schliemann 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 f5!? 4. Cc3 fxe4 5 Cxe4 d5 6 Cxe5 dxe4 7 Cxc6 Dg5!?. Otras siete jugadas, de las cuales sólo cuatro y media son distintas de las anteriores. Sin embargo, aquí la posición contiene muchísima tensión, con ataques recíprocos. Las ideas características de la apertura (desarrollo de piezas, control del centro) pasan a un segundo término frente a la resolución de los problemas concretos de la posición, situación característica del medio juego. [editar]El ajedrez es muy distinto según la fase de la partida El hecho de que cada fase requiera aplicar un tipo particular de conocimientos e ideas, significa que el ajedrez no es en realidad un juego, sino varios muy distintos, cuyo único punto común es que se juegan con las mismas piezas y que se suceden a lo largo de una partida. Dicho de otro modo: poco tiene que ver el juego del ajedrez en las primeras jugadas, en el medio juego o en el final. Un buen jugador es aquél que puede jugar a alto nivel todos estos "distintos juegos de ajedrez" que surgen en una misma partida. Pero incluso los más fuertes jugadores tienen puntos fuertes y otros relativamente más débiles, dependiendo del tipo de posiciones que se producen. Es interesante el hecho de que las propias piezas adquieren características muy distintas según avanza el juego y éste se va simplificando. El caso más extremo es el del rey, que no vale apenas para nada en la apertura, pues es muy vulnerable. En cambio, es una pieza muy importante en los finales con pocas piezas, y especialmente sin damas, dado que ya corre muy poco peligro de sufrir mate. De la misma manera, una torre difícilmente es activa al principio de la partida, pues requiere filas y columnas libres. Las aperturas y el principio del medio juego son el momento de los caballos, alfiles y damas. Sin embargo, al cambiarse algunas piezas, y especialmente peones, las torres ganan tremendamente en fuerza. [editar]Referencias 10 reglas básicas del ajedrez Comenzando mi largo camino ajedrecístico me enfrenté a todo tipo de humillantes derrotas, lo cual fue frustrante al principio, pero con algo de dedicación y constancia, me fui dando cuenta de mis errores. Así fue como creé algunas reglas básicas que cualquier jugador debe seguir para lograr un juego ordenado, y para saber qué es lo que debo hacer en ciertas situaciones en el tablero. A pesar de lo simples que parezcan estas reglas, muchos no las saben o no les dan la importancia que se merecen. Incluso a mí se me olvidan algunas veces, por lo cual a menudo las leo para tenerlas en mente. He visto a muchos maestros perder sólo por violar una simple regla de las de la lista. Luego, leyendo libros, me di cuenta de que la mayoría de mis reglas ya salía en ellos, expresada de distintas formas. Por eso aquí les entrego las Reglas básicas del Ajedrez, para los simples mortales que deseen mejorar su juego, o por último “repasar”. 1. Comenzar con un peón central: Es lo más conveniente. Las mejores jugadas para empezar son e4 o d4, ya que ponen un peón en el centro y abren enseguida el paso para el desarrollo de piezas. También existen otras opciones, pero dejémoslas para jugadores con mayor experiencia. 2. Desarrollar las piezas menores, primero el Caballo y después el Alfil: Primero se debe desarrollar el caballo, ya que desde su posición inicial no controla casillas importantes, en cambio al desarrollarlo, por ejemplo al jugar Cf3, el caballo toma un importante rol tanto defensivo como ofensivo en el centro y en el flanco en que esté. Por otra parte, el alfil ya controla una diagonal importante desde su posición inicial, 3. 4. 5. 6. 7. 8. luego de avanzar el peón central correspondiente. Por eso su desarrollo se debe hacer después que el del caballo. Tratar de no mover las piezas a un lugar donde seguro la van a amenazar: Hay que preocuparse de desarrollar todas las piezas de forma segura para evitar quedar en una desventaja de tiempos con el adversario. La ventaja de tiempos se transformará eventualmente en una ventaja de posición, y si el oponente juega acertadamente, en una ventaja material, asegurando la partida. Por esto, por ejemplo, no conviene desarrollar la dama prematuramente, ya que se expone a las amenazas de las piezas adversarias en desarrollo. Enrocar lo antes posible: Recordemos que en el ajedrez lo más importante es la seguridad del Rey, por lo cual el enroque es casi indispensable. La violación de esta regla es muy frecuente, y ha sido tema de diversas combinaciones y sacrificios que terminan en la victoria del adversario. Si el oponente se ha demorado en enrocar, hay que tratar de sacar la mayor ventaja de ello: evitar en lo posible que el enroque ocurra, para mantener las posibilidades de clavadas, sacrificios u otros temas. La mejor defensa para un peón es mantenerlo en su posición inicial: En ese lugar es donde recibe el mayor apoyo de las piezas, y están fuera del alcance del adversario. Además, al avanzar los peones se van creando distintas debilidades, por donde el adversario puede ingresar al campo propio. Los peones no se deberían mover sin una justificación clara: recién en el final es donde deben tomar protagonismo. Es malo defender un peón con una pieza, pues ésta pierde valor: Una pieza defendiendo un peón queda prácticamente clavada hasta que llegue algún relevo, lo cual puede ser aprovechado por el adversario. La mejor defensa para un peón es otro peón, por lo tanto, si ya se avanzaron los peones, para defenderlos hay que encadenarlos. No hacer sacrificios materiales si no se está seguro de si se va a sacar ventaja de ello: A pesar de que hacer un sacrificio temerario le añade algo de emoción a las partidas, es lo menos recomendable. En partidas rápidas podría ser aceptable, pero por lo general se deben pensar las variantes que puedan ocurrir. En realidad soy un violador patológico de esta regla... y siempre me ha ocurrido que estoy seguro de que voy a sacar ventaja, y de pronto viene una jugada del adversario que no había considerado, lo cual me hace perder la partida. Por lo tanto, se debe pensar dos o tres veces la variante antes de llevar a cabo un sacrificio. Doblar las torres en una columna libre, y apenas sea posible llevarlas a la séptima u octava fila: Si se logra hacer esta penetración en el campo enemigo, ya casi podemos cantar victoria, debido a la inestabilidad que genera al adversario. Asimismo, se debe evitar que el enemigo haga lo suyo. Si sitúa una torre en una columna libre, definitivamente se debe pelear por ella, poniendo la torre propia en el extremo opuesto. 9. La dama nunca debe atacar sola: debe ir acompañada de otras piezas: Traten de imaginarse a una Dama dando mate por sí sola en el medio juego. ¡Es prácticamente imposible! A lo único que se expone la Dama al atacar por su propia cuenta, es a recibir amenazas del oponente, con la consiguiente pérdida de tiempos. Por eso para lograr un ataque contundente, la Reina debe ir acompañada por lo menos de una pieza menor. Los mejores acompañantes de una dama de mejor a peor serían a mi parecer: 1. Torre; 2. Caballo; 3.Alfil. Los ataques de Dama junto con torre suelen ser devastadores en el medio juego y final. El caballo es mejor para atacar junto con la dama que el alfil debido a la alta combinatoria que resulta de las habilidades de ambas piezas, En cambio, la dama se puede mover en diagonal al igual que el alfil, lo cual reduce el arsenal de ataques en esos casos. 10.10. En finales, casi siempre gana el rey que llegue primero al centro: Especialmente en finales de peones, el rey es el protagonista principal. Por eso, al cambiar las últimas piezas para “llegar al final”, se debe también calcular qué rey llega primero al centro. Si es el adversario, se debe evitar llegar al final a toda costa, hasta ganar tiempos para el rey, o mejorar las condiciones para el final. No creo necesario dar aplicaciones de estas reglas en partidas de ajedrez, ya que me extendería demasiado, y además se puede ver la comprobación de ellas en cualquier libro o partida... estas reglas están presentes en todas partes, sólo basta reconocer cuándo están siendo aplicadas o violadas... y, según experiencia y observación propia, quien hace caso omiso de alguna de estas reglas, por lo general pierde la partida. Además de éstas, existen muchas otras reglas que omití, ya que no tiene caso escribir toda la teoría del ajedrez en un sólo artículo. En realidad éstas reglas deberían llegar por sí solas a cada ajedrecista que revisa sus partidas. Por lo tanto, incito al estudio comprensivo de las partidas jugadas, lo cual es clave en el aprendizaje. Espero que con este aporte, el principiante logre mejorar en alguna fracción su juego. Pero para hacerlo, en realidad debe consultar a los verdaderos maestros: los libros. Recomiendo empezar con el libro “Fundamentos del Ajedrez” de Capablanca. La última vez lo vi en la Librería Orellana de Valparaíso. Hasta la próxima. El elo en ajedrez ¿Qué es? El elo es un sistema matemático, elaborado por el profesor Arpad Elo (Profesor de Física de la Universidad de Milwaukee), para laevaluación del rendimiento de los jugadores de ajedrez. Con él se puede saber sin conocer a un jugador cual es su nivel de juego y permite realizar clasificaciones de los jugadores. ¿Cómo se mide? El sistema de clasificación elo está basado en una tabla, una constante y una fórmula: • La tabla: Esta da una puntuación al resultado esperado al final de una partida basándose en la diferencia de elo entre ambos jugadores: Para el Para el jugador jugador de de mayor menor elo elo Dife Dife ren Punt ren Punt cia uaci cia uaci de ón de ón elo elo 0 0.5 0 0.5 20 0.53 -20 0.47 40 0.58 -40 0.42 60 0.62 -60 0.38 80 0.66 -80 0.34 100 0.69 120 0.73 140 0.76 160 0.79 180 0.82 200 0.84 300 0.93 400 0.97 0.31 100 0.27 120 0.24 140 0.21 160 0.18 180 0.16 200 0.07 300 0.03 400 Las puntuaciones de la tabla no puedo asegurar que sean correctas, pués he visto en diferentes sitios diferentes valores para una misma diferencia de elo. Por otro lado esta tabla esta muy simplificada, sólo se dan determinados valores, no los intervalos que incluyen a cada grupo de valores. Si alguien conoce, con certeza, las puntuaciones le agradecería que me las enviase para hacer las correcciones pertinentes en esta página. En realidad con la primera mitad de la tabla es suficiente. Si a un jugador le corresponde una cantidad al otro le corresponderá lo que falte de esa cantidad para llegar a uno. Gráficamente, si a uno de ellos le corresponde lo que hay por debajo, al otro le corresponde lo que hay por encima: Esta puntuación corresponde aproximádamente con el tanto por uno de probabilidades de que un jugador gane al otro. Es por esto que dicha puntuación puede alcanzar un máximo de 1 (100%) y un mínimo de 0 (0%). • La constante(C): Esta es una contante, que en realidad no lo es (pués depende del elo inicial del jugador), que se utiliza en la fórmula. Varía de la siguiente manera: • • Para jugadores con elo menor o igual a 2000: toma el valor 30 Para jugadores con elo entre 2000 y 2400 varía según la fórmula: C = 130 - (elo/20) • Para jugadores con elo mayor o igual a 2400: toma el valor 10 • La fórmula: Nuevo elo = Viejo elo + C x (Puntuación - Puntuación esperada) La puntuación es 1, 1/2 o 0 según el jugador halla ganado, hecho tablas o perdido la partida. La puntuación esperada es la que se obtiene de la tabla. Según lo dicho hasta ahora, se pueden deducir dos cosas interesantes: 1. Si un jugador tubiese, supuestamente, el 100% de probabilidades de ganar pero perdiese, según la fórmula: Puntuación - Puntuación esperada = 0 - 1 = -1 que al mutiplicar a C daría: C x (-1) = -C lo que daría como resultado que: Nuevo elo = Viejo elo - C De manera análoga para el caso de su rival: Nuevo elo = Viejo elo + C x (1 - 0) = Viejo elo + C Por lo que se puede subir o bajar el elo como máximo en una cantidad igual a C. 2. De la anterior deducción y de los valores de C podemos darnos cuenta que los jugadores con menor elo (menor o igual a 2000) pueden variarlo más rápidamente (hasta un valor de 30 en una sola partida), mientras que a los jugadores con un eloalto (mayor de 2400) les cuesta más variarlo. Ejemplo de cálculo del elo Blancas: elo=2400 Negras: elo=2600 Resultado=1/2-1/2 (0.5-0.5) Blancas: Nuevo elo = 2400 + 10 x (0.5 - 0.16) = 2400 + 10 x 0.34 = 2400 + 3.4 = 2403 Negras: Nuevo elo = 2600 + 10 x (0.5 - 0.84) = 2600 + 10 x (-0.34) = 2400 3.4 = 2597 Si tenéis elo aquí tenéis un programa de mi amigo Enrique López Melgar (elo FIDE 2189) que os permitirá mantenerlo al día: Performance Calculator ederación Internacional de Ajedrez «FIDE» redirige aquí. Para otras acepciones, véase FIDE (desambiguación). Este artículo o sección se encuentra desactualizado. Es posible que la información suministrada aquí haya cambiado o sea insuficiente. La Federación Internacional de Ajedrez (más conocida por FIDE, del acrónimo de su nombre en francés: Fédération Internationale des Échecs), es una organización internacional que conecta las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fundó en París,Francia el 24 de julio de 1924 y su lema es «Gens una sumus» ("Somos una familia"). Su actual presidente (junio de 2006) es Kirsan Ilyumzhinov, que también preside la república de Kalmukia (Rusia). Además de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y árbitros. Durante sus primeros veinte años, la FIDE tuvo poca influencia. Principalmente porque la Unión Soviética, cuna de los principales grandes maestros de la época, se negaba a participar en su seno al considerar el ajedrez un asunto de índole política. Esto cambió en1946, cuando, tras la muerte del Campeón del Mundo Alexander Alekhine, la FIDE organizó un torneo para encontrar un nuevo campeón y la Unión Soviética se adhirió al proceso. Desde aquel torneo inicial de 1948 en La Haya (ganado por Mijaíl Botvínnik) hasta 1993, la FIDE fue la única organizadora de Campeonatos del Mundo de ajedrez, con algunas anécdotas menores. Por ejemplo la protagonizada, en 1975, por Bobby Fischer que no defendió su título ante Anatoli Kárpov porque la FIDE no accedió a sus extravagantes demandas. O la ocurrida en 1984 cuando el entonces presidente de la FIDE, Florencio Campomanes, anuló el encuentro entre Kárpov y Gari Kaspárov. En 1993, el campeón entonces vigente, Kaspárov, y el aspirante Nigel Short (que se había clasificado a través del sistema de la FIDE), rompieron con la Federación Internacional y jugaron su encuentro bajo los auspicios de la PCA (Professional Chess Association). Desde entonces han coexistido ambos Campeonatos del Mundo: el de la FIDE y el de la PCA, luego conocido como Campeón Clásico. Hasta el 2005 los campeonatos de la FIDE habían consistido en torneos eliminatorios con partidas cada vez más rápidas, lo cual nunca produjo un campeón ampliamente reconocido como el mejor del mundo. La FIDE cambio el formato por un torneo el cual se llevó a cabo en San Luis (Argentina) entre Septiembre y Octubre del 2005. El campeonato enfrentó a los 7 primeros del escalafón mundial (excepto el ruso Vladímir Krámnik que declinó la invitación por considerarse él mismo como campeón mundial de ajedrez "clásico") y al anterior campeón de la Fide. El ganador fue el búlgaro Veselin Topalov que si ha logrado un amplio consenso como un auténtico campeón mundial ya que además es el jugador activo con mayor coeficiente ELO. Desafortundamente la FIDE sigue sin mantener una posición consistente en cuanto a la forma que debe tener la lucha por el título máximo y luego de programar unas competencias de candidatos, ahora paralelamente ha anunciado que cualquier jugador con un ELO superior a los 2700 puntos que aporte una bolsa de un millón de dólares puede retar al campeón mundial sin más trámite. En 1999, la FIDE fue reconocida por el Comité Olímpico Internacional (COI) y dos años después se introdujeron las normas anti-droga del COI en el ajedrez. La FIDE quiere que el ajedrez sea parte de los Juegos Olímpicos. Contenido [ocultar] • • • • • 1 Presidentes de la FIDE 2 Ranking de la FIDE 11/2010 3 Véase también 4 Referencias 5 Enlaces externos [editar]Presidentes de la FIDE 1924 - 1949 Alexander Rueb 1949 - 1970 Folke Rogard 1970 - 1978 Max Euwe 1978 - 1982 Fridrik Olafsson 1982 - 1995 Florencio Campomanes 1995 - Kirsan Ilyumzhinov [editar]Ranking de la FIDE 11/2010 Estos son los veinte mejores jugadores de ajedrez según datos de la FIDE en su lista de noviembre de 20101 Puesto Nombre Título País ELO Partidas Nacid o 1 Anand, Viswanathan g IND 2804 6 1969 2 Carlsen, Magnus g NOR 2802 14 1990 3 Aronian, Levon g ARM 2801 22 1982 4 Kramnik, Vladimir g RUS 2791 21 1975 5 Topalov, Veselin g BUL 2786 9 1975 6 Grischuk, Alexander g RUS 2771 15 1983 7 Ivanchuk, Vassily g UKR 2764 16 1969 8 Mamedyarov, Shakhriyar g AZE 2763 16 1985 9 Karjakin, Sergey g UKR 2760 16 1990 10 Wang, Yue g CHN 2756 21 1987 11 Ponomariov, Ruslan g UKR 2744 20 1983 12 Radjabov, Teimour g AZE 2744 14 1987 13 Eljanov, Pavel g UKR 2742 25 1983 14 Gelfand, Boris g ISR 2741 16 1968 15 Nakamura, Hikaru g USA 2741 15 1987 16 Shirov, Alexei g UKR 2735 32 1972 17 Gashimov, Vugar g USA 2725 16 1975 18 Wang, Hao g CHN 2727 22 1989 19 Kamsky, Gata g USA 2726 26 1974 20 Wojtaszek, Radoslaw g RUS 2726 18 1987 [editar]Véase también Ajedrez Ciclo de candidatos de la FIDE Campeonato Mundial de Ajedrez 2010 Campeonato Mundial de Ajedrez 2010 (en inglés) [editar]Referencias 1. ↑ lista de los ciento dos mejores jugadores en enero de 2009 [editar]Enlaces externos Página oficial de la FIDE Acceso al listado completo de jugadores de ajedrez publicado por FIDE (en inglés) Ver las calificaciones de la página Evalúa este artículo ¿Qué es esto? Confiable Objetivo Completo Bien escrito Estoy muy bien informado sobre este tema (opcional) Enviar calificaciones Categoría: • Federaciones de Ajedrez Maestro FIDE (MF) (en inglés:FIDE Master o FM) es un título que concede la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). Existe desde1978 y está por debajo de los títulos de Gran Maestro Internacional y de Maestro Internacional, pero por encima del de Maestro Candidato, de reciente creación. El modo más habitual para obtener el título de Maestro FIDE es conseguir una puntuación de 2300 o más puntos en la lista del Rating FIDE. El título lo pueden obtener tanto hombres como mujeres que participen en competiciones internacionales de ajedrez. La regulación del título se encuentra en el manual de la FIDE (en inglés) [1]. El listado de la FIDE de julio de 2005 recoge más de 4.300 MFs. RESUMEN En esta ocasión quiero compartir una preocupación que tengo en relación a los bellos ideales y su diferencia con la realidad. Es precisamente en el caso de la Formación de docentes, donde me desenvuelvo y donde oriente una investigación para ver que tan cierta era mi hipótesis inicial, en relación al poco avance en la mentalidad del docente debido a la gran influencia de los mas de 500 años de historia, conquista y penetración ideológica, tanto en docentes como en formadores. Es así como usando la vía directa entre mis alumnos y alumnas y de otros colegas del país y de 6 países hermanos de América Latina, decidimos saber cuál era la verdad de la historia entre los mismos docentes tanto en formación como maestros activos, pero que acuden a ser formados en la actualidad. Esto porque suponemos que están recibiendo una formación con las ideas de la actualidad, donde se habla mucho del uso de la ciencia y la tecnología para resolver los problemas sociales. Sabiendo que la educación no se escapa a esas innovaciones, procedimos a ver que tanto llegaba a los docentes esos nuevos paradigmas y pudimos observar que con tres preguntas, acerca de sus creencias tanto en su rol docente como lo que debe saber y lo que debe enseñar, se notó lo lejos que están de la formación que se pretende curricularmente enseñarles, así como el divorcio de su perfil profesional, según sus autoridades. Se entrevistó a una muestra de 497 estudiantes (docentes en formación) en 7 países de la región, incluyendo una ciudad española. Los resultados siguieron las mismas tendencias en cada uno de ellos, significando eso que las raíces culturales subyacentes son fuertes en relación a la visión sobre la docencia, el docente y su rol social, son muchas las influencias que se pernean dentro de la formación que se oferta. Hacemos una reflexión final donde proponemos la necesidad de salvar la figura del docente involucrándolo mas hacia la búsquela y comprensión del conocimiento y de su concientización real de su rol ante los avances en ciencia y tecnología para aplicarlos en bienestar de la sociedad de forma critica y contundente ante los abusadores, siempre a favor de la verdad. Ese es el reto de todos y todas los que estamos inmersos en este mar de confusiones y que de hecho hemos confundido nuestro papel de formadores en muchas instituciones que no reflexionan sobre los cambios y las necesidades sociales y se quedan obsoletas sin aportar, pero si con palabritas de moda. Haremos una presentación de los diferentes perfiles docentes a disposición en la OEI, luego analizaremos el papel de la formación del docente y los paradigmas mas comunes, presentaremos el estudio empírico y luego haremos una propuesta a partir de las respuestas de nuestros docentes planteando una conclusiones necesarias a la luz del divorcio entre lo que se publica y la verdadera historia vivida por los dolientes, los docentes de aula en formación, que serán los docentes de las aulas en la “sociedad del conocimiento”. INDICE GENERAL 1. Perfiles ideales de Docentes 2. Formación del Docente 3. Creencias de Docentes 4. Reflexiones finales A modo de introducción Los docentes son muy importantes a la hora de hacer los cambios por ello vale destacar la cita de Tegiri y Diker, cuando se hace varias preguntas entre ellas: ¿Cómo transformar la escuela moderna concebida hace trescientos años, en una institución que responda a las necesidades de un mundo globalizado, de una cultura massmediática, de unos niños que sobre muchas cosas saben más que nosotros, de un mercado de trabajo flexibilizado cuyas demandas formativas mutan constantemente? , ¿Cómo confiar en el sentido de lo que enseñamos si las certezas científicas y la confianza ilustrada en el progreso indefinido del conocimiento están profundamente cuestionadas?. 3 Son muchas las inquietudes en torno al quehacer social y especialmente educativo, por ello el docente y su formación cobra muchísima importancia en este mundo tan convulso pero que aun se vale de una persona moral y científicamente preparada para orientar en torno al conocimiento y la cultura. Una alternativa para enseñar ajedrez: el profesor de ajedrez como docente mediador. Considero que el perfil del profesor de ajedrez debe consolidarse como el mediador del proceso de enseñanza y aprendizaje del juego ciencia. Es muy importante en este procedimiento didáctico la actitud que asumamos; de ella dependerá gran parte de nuestra programación metodológica y el éxito de nuestros objetivos. En estas épocas de acelerados cambios estructurales en el sistema educativo Argentino; debemos apostar una vez más a laprofesionalización e identidad de los profesores de ajedrez, aún no creada. ¿Qué hacer para constituirla? Siempre la investigación pedagógica sobre nuestra práctica áulica y sobre nuestra experiencia docente nos ayudará a planificar mejor nuestra tarea, sin embargo, es esto suficiente para ejercerla con total idoneidad. Considero que no. Entonces, sumemos aliados a nuestra formación profesional. La capacitación y el perfeccionamiento pueden brindarnos algunas de las respuestas a las tantas inquietudes que nos plantean los educandos ajedrecistas en nuestras clases. Sepamos que sin vocación, actitud y pasión, no hay discusión pedagógica posible. Atrás de ella, quedan los conocimientos técnicos que tengamos sobre el juego o la fuerza ajedrecística que poseemos. Es necesario definir nuestra identidad profesional, si no lo hacemos, jamás tendremos educadores, a lo sumo, instructores asalariados. Es desde esta visión pedagógica que nos separan diferencias esenciales en lo actitudinal como en lo profesional con todos aquellos que suponen que porque son jugadores de ajedrez o tienen un buen nivel técnico, también son idóneos para la enseñanza. Si poblamos las clases solamente con instructores asalariados, seguramente perderemos la meta de lograr la profesionalización docente que tanto necesitamos para asegurarnos la igualdad de condiciones y de talentos con los demás educadores. En cambio, si el postulante a mediador aspira a ejercer su rol como educador, ganaremos la carrera hacia la identidad profesional que nos homologue definitivamente como docentes. Para sostener este planteo, citaré a Gastón Mialaret que afirma: "la pedagogía no puede reducirse al estudio limitado de algunos procedimientos prácticos. El educador no es un robot, un simple operario de la pedagogía. Debe conocer las razones del empleo de tal o cual método pedagógico, los factores que intervienen en la aplicación de una técnica determinada y ser capaz de asegurar la coherencia de su acción educativa" (1) Por eso debemos pensar en el profesor de ajedrez como un mediador e investigador que apoyándose en la investigaciónacción sea capaz de interrelacionar la práctica con la teoría. Pueda configurar la secuencia de indagar la teoría, llevándola a la experimentación del aula y así reflexionar sobre esa práctica; reajustándola, innovándola y modificándola para regresar nuevamente a la teoría que la sustenta y pueda de esta manera, fundamentarla en una programación didáctica que le permita alcanzar lo planificado. La enseñanza del ajedrez podrá convertirse en un aprendizaje significativo en la medida que logremos que la práctica y la teoría sean las dos caras pedagógicas de una misma moneda. La una depende de la otra, mutilarla sería abortar la integración del acto pedagógico. El profesor de ajedrez, como mediador, deberá meditar acerca "del qué, el cuándo y el cómo enseñar y evaluar" para comprender porqué ciertas prescripciones y recomendaciones didascálicas alcanzan el éxito y otras no. Estimados colegas, investiguemos sobre nuestra labor docente para encontrar la mejor metodología para la enseñanza del ajedrez. (1) Gastón Mialaret, La formación del docente, Huemul, Buenos Aires, 1986. 7 El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas movibles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, doscaballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando lo que trae como resultado el Jaque Mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4como evolución del juego persa Shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguochaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razón principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar ésta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se desharía al empaparse de agua, no pudiéndose cumplir con este requisito de anotación de jugadas y firma, ni entrega de ésta. Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo. 2. DESCRIPCIÓN TECNICA 2.1 ELEMENTOS QUE COMPONEN EL RELOJ Como se aprecia en el diagrama, el reloj dispone de: PULSADOR BLANCAS PULSADOR NEGRAS Figure 1: Botones de Modo y arranque / parada Pulsadores de juego basculantes Presionando hacia abajo el pulsador denominado de blancas, se para el reloj de la izquierda y se activa el de la derecha. Viceversa con el de negras. La ubicación del jugador con blancas puede ser definida antes de arrancar el cómputo, actuando el balancín de forma que la bandera señale a dicho jugador. La nueva tecnología empleada garantiza una pulsación suave y extremadamente precisa. En la parte frontal, tres botones denominados El botón situado en la parte baja izquierda, para el reloj activo, presionando brevemente (0,3 segundos, para evitar presión errónea). Además sirve para decrementar. Presionando prolongadamente se entra en modo de ajuste manual. El botón central selecciona el modo deseado de juego, presionando brevemente (0,5 segundos). Además se han definido funciones como botón para uso ARBITRAL (Penalti, visualización del contador de jugadas y de la primera bandera caída, etc.) 4 Arranca el reloj del jugador en turno. Se activa al soltarlo. Su pulsación prolongada en juego permite visualizar los segundos (dígitos centrales). Además incrementa. Interruptor de encendido, en la base. Permite reducir significativamente el consumo de baterías, evitando la degradación ácida. BATERÍAS AA NORMALES PANTALLA LCD DE ALTO CONTRASTE Presenta 8 dígitos /caracteres, que visualizan el tiempo disponible, así como otros datos que se detallan en los siguientes apartados. BANDERAS H.MM MODE DÍGITOS CENTRALES BATERÍAS M: SS La pantalla se divide en dos grupos de tres caracteres, mostrando el tiempo disponible en todo momento para cada jugador, en formato Horas. Minutos o Minutos: Segundos. 5 ∆ este icono (altavoz) indica que se ha modificado manualmente el tiempo de al menos uno de los contendientes (Manual, Penalti, etc.). PRIM informa que todavía queda un periodo adicional. SEC informa que aun quedan dos o más periodos después que acabe el que esta en curso. Estos dos indicadores (◄ ►) situados entre los relojes, señalizan el jugador en turno. ◄ es el indicador de que el reloj izquierdo esta activo. ► indica que el reloj derecho esta activo. Banderas, aparecen cuando un jugador ha superado una fase del juego o ha consumido todo el tiempo asignado. También señalizan, antes de iniciar la partida, el jugador que llevara las piezas blancas, modificable con los pulsadores de juego. Esto es necesario para los modos fischer de más de un periodo. 2.2. BATERÍAS Dos baterías tipo AA, 1,5 v son necesarias. Se recomiendan .pilas alcalinas para un uso prolongado (más de 2000 horas de uso continuado, con interruptor en posición ON). Para el acceso a las mismas se requiere un destornillador tipo Philips, apartando la tapa en la parte inferior y extrayendo el porta pilas. Este cambio se debe hacer con el interruptor en la posición OFF. Cuando el indicador que aparece en la pantalla muestra la pila vacía, es preciso proceder al cambio de pilas. Normalmente este aviso se produce más de 10 horas antes que las pilas deban ser realmente sustituidas. 4:59◄ 5:00 6 2.3 CAJA Todos los elementos descritos se integran en una caja en material ABS, color granate, y con un acabado superficial que evita brillos molestos. Este diseño mecánico y la aplicación informática (código embebido) están protegidos por patentes pendientes de concesión. El software está inscrito en el Registro de Propiedad Intelectual. 3. DESCRIPCIÓN DE FUNCIONES DICHESS XT incluye 26 controles de tiempo diferentes, también denominados Modos de Juego, cada uno de los cuales puede ser modificado adaptándolo alas necesidades de juego y que automáticamente se guarda en la posición 0. Se seleccionan presionando el Botón MODE brevemente (0,5 segundos), antes de activar los relojes. 3.1 MODOS DE JUEGO PREINSTALADOS Los modos de juego los podemos agrupar por tipos en, Blitz • 5 minutos (MODE 1) Cada jugador dispone de 5 minutos para hacer todos sus movimientos. Ambas banderas pueden caer. • 10 minutos (MODE 2) Cada jugador dispone de 10 minutos para todo el juego. Ambas banderas pueden caer. • 25 minutos (MODE 3 Cada jugador dispone de 25 minutos para hacer todos sus movimientos. Ambas banderas pueden caer. • 1 hora (MODE 4) Cada jugador recibe 1 hora para hacer todos sus movimientos. Ambas banderas pueden caer. 7 • 2 horas (MODE 5) Cada jugador recibe 2 horas para hacer todos sus movimientos. Ambas banderas pueden caer. Torneo • 1 hora 45 minutos, con un periodo adicional de 15 minutos después del primer periodo (MODE 6). Tiempo inicial y adicional pueden ser modificados en manual. • 2 horas, con una hora adicional después del primer control (MODE 7). Este es un modo OFICIAL FIDE de juego • 2 horas, con 1 hora adicional después del 1 er control, seguido de un último periodo de 30 Minutos (MODE 8). • 2 horas, con una hora adicional después del 1er control, seguido de 2 periodos de una hora cada uno. (MODE 9). Fischer Modos con incremento de tiempo por jugada • 3 minutos más 2 seg/mov (MODE 10): Cada jugador recibe in tiempo fijo más un bonus por jugada realizada, normalmente de segundos. Tanto el tiempo inicial como el incrementoregulable entre 1 y 99 segundos- pueden modificarse con el ajuste Manual, apartado 3.4. • 25 minutos más 10 segundos por jugada (MODE 11) • 1 hora 30 minutos más 30 segundos por jugada (MODE 12) • 1 hora 15 minutos para 40 jugadas, seguido por un periodo de 15 min, con incremento de 30 seg/jugada durante toda la partida (MODE 13) • 1 hora 40 minutos para 40 jugadas, seguido por un periodo de 30 minutos, con incremento de 30 seg/jugada durante toda la partida (MODE 25). 8 • 1 hora 30 minutos para 40 jugadas, seguido por un periodo de 15 minutos, con incremento de 30 seg/jugada durante toda la partida (MODE 26). • 2 horas sin incremento, con un periodo adicional de 10 minutos más 30 seg/jugada, después del 1 er control (MODE 17). • 2 horas para 40 jugadas, 1 hora para 20 jugadas, y con un periodo adicional de 15 minutos más 30 seg/jugada, después del 2º control (MODE 18). Bronstein Empieza a descontar pasado un pequeño periodo (normalmente 5 segundos) • 5 minutos, espera 3 segundos (MODE 14): Cada jugador dispone de un tiempo de gracia (espera) de 3 segundos antes que realmente empiece a decrementar su reloj, permitiendo un tiempo de reflexión mínimo para cada jugada. Ese tiempo de espera se representa en los dígitos centrales. Tanto el tiempo fijo como los de espera son ajustables en manual. • 25 minutos, espera 10 seg. (MODE 15) • 1 hora 55 minutos, espera 5 seg. (MODE 16) • 1 hora 30 minutos, con un periodo adicional de 1 hora, siempre con un tiempo de espera de 5 segundos (MODE 24). El tiempo de espera es fijo, pudiendo modificarse los dos periodos. Modos especiales • DICHESS 3 minutos y 2 seg/jugada (MODE 19): Este es un modo implantado por Sistemco en 1994. Es una combinación de Blitz con Bonos solo cuando algún jugador dispone de 9 menos de 10 segundos, donde se incrementa el tiempo en 2 seg/jugada. • Go 1 hora & 30 seg/jugada (MODE 20): Después de la caída de bandera, el jugador recibe 30seg/jugada. • Othello 25 minutos más 2 min/jugada (MODE 21) • Reloj de arena (MODE 22): Cada jugador tiene un periodo inicial de 1 minuto, el tiempo que se descuenta al jugador en turno, se le incrementa al oponente. • Campana (MODE 23): Cada jugador dispone de 10 segundos para realizar cada movimiento. • Modos 27 y 28 Reservados para futuras implementaciones. • Modo modification (MODE 0). Cuando un modo del 1 al 26 es modificado, automáticamente se guarda en la posición 0. Si al encender el reloj vamos a dicho modo 0, se tendrá el modo anterior reajustado y con las características propias de aquel, que permanecen incluso si quitamos las baterías. Los textos con resalte marrón informan que hay que mantener pulsado 1-3 segundos para acceder a la función. 10 3.2 CÓMO SELECCIONAR EL MODO DE JUEGO Después de encender el reloj, pulsando brevemente aparece un icono "MODE XX" indicando el modo actual, que se describe detalladamente en la documentación y en la pegatina situada en la cara inferior del reloj. La escala va del número 1 al 26. Aquí se ve la información que presenta en el Modo 1. Una vez se ha elegido el modo de juego que se quiere utilizar, se puede acceder a el por dos caminos: • Pulsando mantenido el se incrementa el contador de modo. Si estamos en Modo 1 pasaremos al modo 2: • Pulsando mantenido el se decrementa el contador de modo. Una vez alcanzado el modo deseado, pulsando de nuevo, se acepta la opción que aparece en pantalla y podemos empezar el juego, ajustando los pulsadores de juego, en la parte superior, y pulsando para arrancar el reloj de blancas. 3.3 COMO PARAR EL RELOJ Durante una partida, la presión simultánea durante un corto espacio de tiempo del provocará el bloqueo de los relojes, hasta que una nueva activación con permita reanudar el funcionamiento normal. Esto es útil en caso de reclamación al árbitro. El 5:00mode 1 5:00 0:10mode 2 0:10 11 estado de parada se detecta por que no aparecen indicadores en los dígitos centrales. En esta situación de parada, si se pulsa el botón central se reinician los relojes, salvo que nos encontremos en modo manual. 3.4 AJUSTE MANUAL La opción de ajuste manual permite en cualquier momento de la partida ajustar los tiempos de ambos contendientes, así como los incrementos / jugada que correspondieran en su caso con ese modo. Una vez concluido el ajuste aparece un icono ∆ que avisa se ha producido una modificación de los tiempos. El conjunto de información tal cual quedo tras la modificación se almacena además de forma automática en la posición 0, de forma que el arbitro puede consultar al final de la partida dicho ajuste si así lo desea. Para acceder a esta función es preciso pulsar mantenido (2 segundos). En caso estuviera algún reloj activo, primero desaparecería el icono indicador de reloj activo ◄ o ►, y posteriormente aparece en caracteres centrales "HD" (hand) y parpadeando el primer digito por la izquierda. Se puede modificar hacia arriba con . Si se mantiene pulsado los dígitos irán avanzando a un ritmo prefijado. Pulsando se descuenta. Con el botón se desplaza el parpadeo al siguiente grupo de dígitos (minutos o segundos, según informe " . / : ". Si esta ajustando minutos solo terminara la modificación cuando se pulse y se inicia el parpadeo del siguiente digito o grupo de dígitos a su derecha. Finalmente quedan parpadeando los caracteres centrales, que permiten ajustar los incrementos / jugada o tiempos extra según el caso, con un rango de variación de 0 a 99 (normalmente indica segundos). 12 Ejemplo: Vd. Desea jugar a 100 minutos mas 20 seg./jugada. Una opción es elegir el modo 12 , "90 minutos mas 30 seg./jugada". Una vez en dicho modo, manteniendo 2 segundos presionado , aparece ‘Hd’ en los caracteres centrales, y parpadeando el 1 de la izquierda (una hora). Presionando inician el parpadeo el grupo de minutos del reloj de la izquierda, y con el botón pulsado de forma mantenida o con toques sucesivos alcanzamos el valor de 40 (minutos). Pulsando de nuevo dos veces se inicia el parpadeo de los dígitos de minutos del reloj de la derecha, donde haremos la misma operación. Si aceptamos con aparece la siguiente pantalla: La cifra que aparece en caracteres centrales "30", representa el bonus correspondiente al modo 12, que son 30 segundos. Pulsamos hasta que aparezca 20, bien manteniendo o con toques sucesivos. Finalmente aceptamos pulsando . El reloj esta preparado para jugar a 100 minutos con un bonus de 20 seg./jugada. 1.40 30 1.40 1.40 20 1.40 1.30 Hd 1.30 13 4. PUESTA EN MARCHA • Instalar dos pilas de 1.5v tipo AA (normalmente incluidas de serie) • Actuar el interruptor situado en la parte inferior a I (on). La pantalla debería mostrar el modo 1, "5.00 5.00" (ajuste de fabrica). • Pulsar uno de los botones superiores, para seleccionar el jugador que irá con Blancas. Si se desea otro modo de juego, pulsar brevemente y seguir instrucciones apartado 3.2 • Pulsar y comenzara a descontar el reloj de blancas. 5. ESPECIFICACIONES TÉCNICAS Precisión menos de un segundo de error por hora. Caja: ABS Baterias: dos pilas 1,5 v tipo AA (2000 horas) Manufacturer: Sistemco. F. Caballero 64, 2C – 28034 – Madrid Spain 6. GARANTÍA El reloj tiene una garantía de 2 años desde la fecha de venta, contra todo defecto o vicio oculto debido a los componentes o proceso de fabricación. Dicha garantía cubre los gastos de mano de obra y materiales, siendo los portes de envío hasta el distribuidor autorizado por cuenta del comprador, siempre que se reciba el justificante de venta que acompaña al reloj, en la dirección arriba citada, antes de 30 días de realizada la compra. 14 7. FUNCIONES ESPECIALES Para hacer más atractivo el diseño funcional del reloj, se han añadido un conjunto de prestaciones, desarrollando un nuevo concepto, como es el apoyo a la labor arbitral en torneos, habilitando para ello dos nuevas funciones en el botón . Dicho botón sería de exclusiva utilización del árbitro en Torneos. Pulsando se realizan distintas funciones, siguiendo un criterio contextual. Así, cuando el reloj se arranca, permite cambiar de modo. Si la partida ha comenzado, la pulsación de informara del numero de jugadas realizadas por el jugador en turno señalizado con el icono ◄ o ►, apareciendo el contador en la zona de información (caracteres centrales). Además informa la primera bandera caída, aspecto útil en final de partida con ambas caídas bajadas. Manteniendo pulsado (3 seg.) desaparece el indicador, parando el reloj en turno, y permitiendo modificar dicha cifra. Finalmente pulsando de nuevo confirmamos la aceptación. Durante la partida, es posible ver el contador de segundos del jugador en turno, par por ejemplo confirmar los incrementos en modo Bonus. Pulsando brevemente (2 seg.) el botón , aparecerá en dígitos centrales la información de los segundos del jugador cuyo icono ◄ o ► este activado. Si la partida esta interrumpida, por pulsación del , pulsando (3 seg.) aparece el indicador PE en dígitos centrales, informando que el reloj esta preparado para penalizar por decisión arbitral. Hasta que se pulse de nuevo , se pueden incrementar o decrementar minuto a minuto exclusivamente, ambos relojes. Para ello con el se incrementa el reloj izquierdo o se decrementa manteniendo pulsado. Idénticamente actúa sobre el reloj derecho. 15 En nuestro deseo de transmitir un sentido de propiedad de su reloj, hemos añadido un numero de serie especifico para cada reloj, que puede visualizarse al arrancar pulsando el botón brevemente, hasta que aparezca MODE xx, y a continuación pulsar los botones y . Aparece en pantalla: 1764 es el número de serie, exclusivo para su reloj. Los minutos 5.4 indican la versión de software. Utilizando Ajustes al encender, se acceden a más de 48 modos. Utilizando el Ajuste Manual, se abren nuevas posibilidades de expansión. Al salir del ajuste el modo elegido se almacena automáticamente en la posición 0. La casa del ajedrez www.lacasadelajedrez.com Distribuidor exclusivo España, Reino Unido y América Competencia de Ajedrez Rápido "Amistad 2009" En la Facultad de Derecho de la UASLP se realizará el Torneo de Ajedrez de la Amistad 2009, mañana sábado. Foto: El Sol de San Luis. El Sol de San Luis 13 de febrero de 2009 Redacción / El Sol de San Luis San Luis Potosí, San Luis Potosí.- Este sábado 14 el Club de Ajedrez "Búhos de Panov" de la Facultad de Derecho de la UASLP con aval de la Asociación Estatal de Ajedrecistas Potosinos A.C. realizarán el V Torneo de Ajedrez Rápido "Amistad 2009", bajo las siguientes bases: El evento tendrá lugar en el edificio de la Facultad de Derecho, ubicado en Cuauhtémoc No. 170, comenzando la actividad con la primera ronda a las 12:00 horas, la segundo a las 13:10; la tercera a las 15:00; la cuarta a las 16:10 y la quinta a las 17:20 horas. El sistema de competencia será el suizo a 5 rondas, el ritmo de juego será a 25 minutos por cada jugador para toda la partida; se podrá solicitar descanso o inscribirse en la primera ronda, en cuyo caso se otorgará medio punto por descanso. El tiempo de espera será de 15 minutos para declarar default. El sistema de desempate, se regirá por las leyes del Ajedrez de la FIDE excepto en lo que quede anulado por las reglas de ajedrez rápido, el desempate será el Solkoff, Sonnenborg-Berger y Acumulativo. Las categorías serán Mixtas en Abierta, Menores de 12 y Menores de 20 años. Las inscripciones en el lugar del torneo una hora antes de iniciar la primera ronda o bien en Comonfort No. 550 Int. 3, con teléfono 166-39-50, el costo es de 25 pesos para todas las categorías. Es estrictamente obligatorio para todas y todos los jugadores de ajedrez, deberán presentar al momento de inscripción la credencial del SIRED 2009, la cual tendrá un costo de 50 pesos, la cual incluye la inscripción al torneo. De la premiación para la categoría Sub-12, para los tres primeros lugares se les entregara balón de futbol, para la Sub-20 balón de basquetbol y para la categoría abierta, 500 pesos al primer lugar, 300 al segundo y 200 al tercero, habrá rifa de regalos sorpresas para todos los ajedrecistas participantes. Importante mencionar que este torneo contará para la presea "Torres de Ajedrez en San Luis", bajo la siguiente mecánica de tablero: Todos los jugadores estarán sumando puntos en cada torneo, de acuerdo al lugar clasificado, de tal forma, que al fin de año, los ocho mejores ajedrecistas de los torneos organizados y avalados por la Asociación Estatal de Ajedrecistas Potosinos, AC. Publicidad EL SISTEMA SUIZO DE TORNEOS INTRODUCCIÓN En el marco del 5º Campeonato Internacional de Scrabble ® en Español realizado en Costa Rica los días 24 y 25 de Noviembre de 2001, la FISE aprobó la creación de la comisión Ranking y Mecanismos de Torneos cuyo cometido es el siguiente: 1. Estudiar las formas de establecer un Ranking Internacional. 2. La creación de títulos de Maestro (al estilo del ajedrez). 3. Propuestas para los distintos mecanismos de Torneos. Dicha comisión está coordinada por José Luis Rodríguez Barroso (Venezuela), y la integran Hugo Gaudín (Uruguay), Arturo Vaccaro (Argentina), Esteban Girón (Panamá) y Alejandra Danilov (Honduras). Esta iniciativa surgió con el fin de unificar los diversos sistemas de medición y clasificación de la fuerza de los jugadores y de realización de Torneos de Scrabble ® que existen actualmente en los países pertenecientes a la FISE. Este documento expone el funcionamiento del Sistema Suizo de Torneos como método para la organización de torneos de Scrabble ® . El concepto de escalafón tipo ELO, su relación estadística con los puntos Scrabble ® , y los detalles de cálculo son objeto de otro documento aparte titulado “El Escalafón ELO”. SITUACIÓN ACTUAL Entre los países de la FISE con Clubes y Organizaciones de Scrabble ® activas, como Argentina, España, México, Uruguay, Venezuela entre otros, existen variados métodos de organización de torneos y de clasificación del nivel de juego los jugadores. A continuación se describen brevemente algunos de estos métodos: Argentina (Asociación Argentina de Scrabble ® , AAS, http://web.sion.com/myni/aas.htm): Existen 4 categorías (A1, A2, B y C), ordenadas de acuerdo al nivel ELO de los jugadores. Se juegan dos torneos mensuales de 3 partidas cada uno. Para el cálculo del ELO, se toman las tres mejores partidas de los dos torneos y se promedian para obtener la clasificación general del jugador. España (Club Queimada, http://www.geocities.com/scrabblequeimada/): Se juegan torneos totalizando la cantidad de partidas ganadas. El criterio de desempate utilizado cuando hay igual cantidad de partidas ganadas es promedio de puntos Scrabble ®. Algunos torneos con otros clubes se juegan sólo a total de puntos Scrabble ® .El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pág. 0 de 27 México (Scrabble ®. ): (Información pendiente por suministrar) Uruguay (Asociación Uruguaya de Scrabble ® , AUS, http://www.scrabbel.org.uy/): Existen dos categorías A y B. La categoría A tiene un número fijo de jugadores. La categoría B engloba al resto de los competidores. Mensualmente se realiza en cada categoría un torneo de 3 partidas. Las partidas son determinadas por sorteo en forma totalmente aleatoria. Bimensualmente se realiza una evaluación del rendimiento de cada jugador tomando como parámetros el número de partidos ganados y el puntaje acumulado en todos sus encuentros. De acuerdo a eso, los 2 jugadores mejor clasificados de la categoría B suben a la A y los 2 clasificados más bajos en la A pasan a la B. Venezuela (Asociación de Scrabble ® del Edo. Miranda, Clubes Nacional de Scrabble ® CNS, http://www.cnscrabble.freeservers.com/ y Club de Scrabble ® Caracas, CSC): Existen dos categorías: Categoría A (promedio = 400 pts. ó ELO = 2000) y Categoría B (promedio de la ciudad de Viedma ( Rìo Negro), Teléfono: 02920-426276.La escuela está > >ubicada en una zona marginal por lo tanto no posee bibliografía ni > >elementos para seguir avanzando en la práctica de ajedrez. > >Hace cuatro años que estoy realizando el proyecto de Ajedrez(Adjunto) con > >mis alumnos, ya que han participado en diversos torneos logrando los > >primeros puestos. > >El propósito fue desarrollar la capacidad de confianza, sociabilidad, > >creatividad que brinda este juego. > >Para ello es que le solicito, tenga a bien, apelando a su sensibilidad y > >enriquecer a los alumnos, solicitarle bibliografía y juegos de ajedrez, u > >otro material que disponga. > >Lo saludo a usted muy atentamente. Jesús> >Medina 2. Andrea . Junio 11, 2006 15:36 Jesús, me enantó tu proyecto. Sabés, cuando yo estaba en primaria, en 4º grado comenzamos a tener ajedrez como otro espacio curricular. A todos nos gustaba mucho y considero así como plantea usted, que el ajededrez es un juego que hace que los alumnos pongan en juego sus estrategias, pero sobre todo que mejoren su forma de pensar, de una manera mas logica. Espero que su proyecto siga adelante y que no pase lo que sucedió en mi escuela. Luego de unos meses de implementado y aun cuando ibamos hasta los sabados por la mañana para jugar partidos con otros compañeros de distintos grados, la escuela decidió quitar este espacio porque supuestamente teniamos muchas atividades especiales. El ajedrez es un juego especial y ojalá se aplicara en todas las escuelas del país. Saludos y felicitaciones por tan gran proyecto. Andrea Sardo.- 3. Elvira Solis . Junio 12, 2006 10:55 Mi nombre es Elvira Solis , y quiero compartir con ustedes una experiencia hermosa, alumnos de cuatro escuelas :La Esc. N°2 Benjamín Zorrilla,La Esc. N°27 Kar-Yen ,La Esc.N°7 Abrazo de Maipú ,La Esc. N°10 Manuel Belgrano todas de Río Grande - Tierra del Fuego - se conectan los fines de semana via internet con chicos del norte de nuestro país y con chicos de España para jugar ajedrez . Tambien se jugó con chicos de la Esc. Municipal de Gral Villegas Pcia de Buenos Aires . Actualmente se está llevando a cavo un torneo con alumnos de las esc. N°2 Benjamín Zorrilla y la esc. N°27 Kar-Yen via internet. Elvira Solis mamá de una alumna 4. Juan Carlos. Junio 14, 2006 21:08 Mi nombre es Juan Carlos Chaile, profesor en matematica de la escuela Nº 114 de Santa María, Catamarca y desde ya les envio mis felicitaciones al grupo de docentes, al esfuerzo y vocacion de maestro por brindarles a sus alumnos la posibilidad de incorporar esta disciplina a sus vidas como una herramienta de superación personal. Es cierto que este juego "cambia" la manera de pensar, en el sentido que se agiliza y alerta los sentidos, permitiendo la comprension y resolucion de situaciones problematicas de manera eficaz y sencilla. Esta experiencia, de la Escuela Mi Bandera Nº 276, me incentiva a continuar con la creacion de un club de ajedrez escolar para llevar a cabo un objetivo: la superacion personal del alumno. Saludos y muchas felicidades en tan magno emprendimiento 5. Jaimes Mauro. Julio 13, 2006 15:55 HOLA QUE TAL COMO LES VA. HE ESTADO INTENTANDO COMUNICARME CON UDS. A SUS TELEFONOS, Y NO DAN; YA HACE MAS DE UN MES QUE OCURRE ESTO, ¿A QUE OTRO TEL. LOS PODRIA LLAMAR?. MAURO JAIMES DE EMBAJADOR MARTINI LA PAMPA 6. fabricio. Julio 19, 2006 12:23 q medida reglamentaria tiene cada uno de los escaques del tablero o q medida final debe tener un tablero segun el reglamento?? gracias 7. Alicia Senra. Julio 24, 2006 19:24 Que es necesario para ser docente de ajedrez, aspiro a enseñar ajedrez, por favor, comunicarme cual es el requisito dónde inscribirce, para enseñar ajedrez.Alicia Senra 8. Manuel Sandoval Sarmiento. Agosto 10, 2006 20:54 ¡ Felicitaciones a los hermanos argentinos por lo bien que están trabajando el ajedrez ! Soy un educador chileno que hace 31 años enseña el deporte ciencia a los niños de la ciudad de San Bernardo, ubicada a 20 Kms. de Santiago . Por propia iniciativa primero y después como Docente de la Federación de Ajedrez de mi país, he prepa-rado gran cantidad de Monitores, para multiplicar la difusión y enseñanza de nuestro juego. He creado un método de enseñar que me ha permiti-do tener grupos de pequeños en cantidades de has-ta 95 alumnos, con edades entre 5 y 8 años , ya que el método no necesita niños que sepan leer y escribir, ni que tengan clara su lateralidad (la-do izquierdo y derecho). Estoy empezando a escribir un libro, ya que los que están en librerías presentan múltiples erro-res de tipo pedagógico . No estoy seguro de te-ner el dinero necesario para editarlo. Me permito hacer un ofrecimiento y una petición . Ofrezco responder consultas puntuales sobre la forma en que he enseñado a centenares de alumnos. Así como brindar orientación pedagógica relacionada con la enseñanza del ajedrez. Solicito la colaboración para editar un libro de personas y/o empresas e instituciones . Con ambos planteamientos creo que estamos ayudan-do a la difusión y enseñanza de nuestro querido juego de los escaques y los trebejos . Manuel Sandoval Sarmiento. Profesor Normalista Monitor de Ajedrez Domicilio : Villa La Portada Block M - Depto. 21 San Bernardo - Chile . Fonos :02 - 8586121 CE. 08- 230 51 22 9. Julio . Septiembre 7, 2006 11:52 Hola!! Soy de Realicó, la pampa y doy clases de ajedrez los sabados por la mañana en el Instituto Parroquial Sagrada Familia ( 02331- 460163) y me interesaria el proyecto para usarlo como modelo, adaptandolo a mi Institucion. 10. Tamara Figueroa. Octubre 23, 2006 22:03 HOOOla..sabes mi hermano mas pequeño deseea aprender a jugar ajedrez, y la verdad, q no sé ni poner las piezas...me guistaria saber los movimeintos..etc. lo fundamental para todo.. x fa..te lo agreceria 11. fefo . Noviembre 2, 2006 14:46 que moprtal esta pagina 12. yo. Marzo 7, 2007 20:41 debe de aver antecedentes historicos 13. angel . Junio 1, 2007 19:59 soy bueno pa el juego y lo puedo demostrar solo que vivo en viedma en castello 97 y no conosco el centro por que estoy en una residencia 14. Jorge Cassigoli. Junio 13, 2007 19:48 Estimado Jesús. Me pareció muy interesante tu proyecto ajedrez. Quiero hacer algo similar en un colegio en Puerto Varas, Chile. Me podrías contar más de este? Gracias DSaludos Jorge Cassigoli 15. Jacqueline . Junio 22, 2007 18:43 Tu proyecto está muy interesante, tengo que presentar un trabajo sobre el ajedrez y al indagar sobre su historia me he dado cuenta es muy interesant, ya que es un juego muy completo y que las personas deberían indagar mas sobre sus cualiades para ser utilizado como estrategia de enseñanza y aprendizaje. 16. graciela litvin. Noviembre 21, 2007 13:59 Quisiera que me envíen un reglamento de ajedrez para jugar con mis nietos, apropiado a sus edades alrededor de 7 años. Espero respuesta. Muchas gracias. 17. anny. Mayo 30, 2008 12:23 ajedrez 18. OmarMacedoH. Enero 15, 2009 14:02 Hola soy de Peru, y las propuestas son muy interesantesy estoy en camino a logarra apoyo del municipio local para capacitar a docentes para que a su vez enseñen ajedrez en las escuelas publicas de mi provincia. Sobre las medidas reglamentarias del tablero, cada casilla debe tener entre 5 y 6.5 cm de lado. Esto està en el Handbook (Manual) de la FIDE, aunque viene en inglès solamente, no lo he podido encontrar en español Saludos 19. omarmacedoh. Enero 15, 2009 14:05 Pueden acceder a las Leyes del Ajedrez oficiales (en español) a las webs de las Federaciones de Ajedrez de Argentina o la de España. Estàn en formato Word. Alli se muestran los movimientos y las reglas del juego. Saludos Ajedrez Ajedrez Juego de ajedrez Jugadores 2 Preparación 1 min. Duración En forma amistosa: 4–60 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.* Complejidad Aprender las reglas tiene una dificultad media. Jugar a un nivel de competición alto requiere cientos de horas de estudio. Estrategia Muy alta. Azar Sin incidencia directa. Habilidades Táctica, estrategia, Lógica. * Partidas por correspondencia, pueden durar meses. También se pueden jugar partidas rápidas en menos de 2 minutos de tiempo total. El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas movibles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, doscaballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando lo que trae como resultado el Jaque Mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4como evolución del juego persa Shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguochaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razón principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar ésta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se desharía al empaparse de agua, no pudiéndose cumplir con este requisito de anotación de jugadas y firma, ni entrega de ésta. Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo. Contenido [ocultar] • • • 1 Historia del ajedrez 2 Introducción al juego 3 Elementos del juego ○ ○ ○ ○ • • • • 3.1 Las piezas 3.2 El tablero de ajedrez 3.3 El reloj de ajedrez 3.4 Ritmos de juego 4 Resumen de la reglas del juego 5 Resumen de las normas de notación ajedrecística 6 Etapas del juego 7 Táctica y estrategia ajedrecísticas ○ ○ ○ ○ • • 7.1 Valor relativo de las piezas 7.2 La táctica 7.3 La estrategia 7.4 Relación entre táctica y estrategia 8 Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza 9 Impacto cultural ○ ○ ○ ○ • • • • 9.1 Ordenadores y ajedrez 9.2 Modalidades especiales del juego 9.3 Perfil psicológico de los ajedrecistas 9.4 El ajedrez en el cine y la televisión 10 Véase también 11 Referencias 12 Bibliografía 13 Enlaces externos [editar]Historia del ajedrez Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual. Artículo principal: Historia del ajedrez El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo el ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería comochaturanga (चतुरङ en Sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas. Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Comoajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión. El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo delshatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.9 Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (* 1089–† 1164). En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoybackgammon) y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana. Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, elalfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno sólo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d'amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma, que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador. En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco. [editar]Introducción al juego Juego de ajedrez con los trebejos en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario. Piezas de cristal de colores. Recreación digital. El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre untablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: Un rey Una dama, también conocida popularmente como reina.2 Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que esta posición suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate. La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el teléfono móvil durante la partida.11 Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo común. Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate. Si se repite tres veces la misma posición de todas las piezas en el tablero. Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado. [editar]Elementos del juego Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones. [editar]Las piezas Artículo principal: Piezas de ajedrez Sobre el uso y orígenes de la palabra «trebejo», se puede consultar su propio artículo: Trebejo Piezas de ajedrez, modelo Staunton: reyblanco, torre y dama negras, peón blanco, caballonegro y alfil blanco. Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque). La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas. El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto: Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo). Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones. Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14 Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par. El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton. [editar]El tablero de ajedrez Artículo principal: Tablero (ajedrez) Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos básicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva. [editar]El reloj de ajedrez Reloj de ajedrez analógico, ruso. Reloj de ajedrez digital. El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.15 Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo. [editar]Ritmos de juego Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser: * Partida blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. * Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos. * Partida normal (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente, en España, se les llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café, es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un Bar-café, generalmente de un centro cultural. [editar]Resumen de la reglas del juego Piezas de ajedrez Rey (R) Dama / Reina (D) Torre (T) Alfil (A) Caballo (C) Peón Posición inicial de los trebejos. Artículo principal: Reglamento del ajedrez Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas) Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador. Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladaspor ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla. El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias. Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida. [editar]Resumen de las normas de notación ajedrecística Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva(actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares. Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida. Las normas generales de la notación algebraica son: Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8. Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a a la hcomenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas. Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.) Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo). Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila). Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6). Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5). El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o también "#"). El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0. Una captura al paso se indica con: "a.p." Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son: !: Buena jugada !!: Jugada brillante (muy buena) ?: Mala jugada ??: Muy mala jugada !?: Jugada interesante ?!: Jugada dudosa ±: Ventaja blanca +/= ó ±: Ligera ventaja blanca +–: Ventaja ganadora blanca –/+ (o bien, figura invertida de ±): Ventaja negra =/+ (o bien, figura invertida de ±): Ligera ventaja negra –+: — Ventaja ganadora negra ∞: Posición incierta [editar]Etapas del juego Artículo principal: Fases del juego de ajedrez Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego. En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto. El final, en donde quedan pocas piezas y peones. Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho más precisamente en la sección Fases del juego de ajedrez. [editar]Táctica y estrategia ajedrecísticas Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante el Campeonato del mundo de ajedrez. Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona. Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas. Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte: Ganar material sin compensación (de largo el más habitual). Conseguir un ataque directo contra el rey. Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores. Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos. Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas. [editar]Valor relativo de las piezas Artículo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero. Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos. El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil sólo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil. La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos. [editar]La táctica Artículo principal: Táctica (ajedrez) Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material. La dama blanca está clavada por la dama negra. Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse ("está clavada"), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras características más importantes se detallan en el artículo sobre tácticas. Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas. [editar]La estrategia Artículo principal: Estrategia (ajedrez) Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad. Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos. En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Son típicas ventajas estáticas: Disponer de más material. Una mejor estructura de peones. Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero. Una mejor posición del rey. Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados. Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos. Mientras que son típicas ventajas dinámicas: Mejor desarrollo, en la apertura. Ganancia de tiempo. Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. Piezas mejor coordinadas. Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores. A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte. En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas. [editar]Relación entre táctica y estrategia Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico. En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular. Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal). [editar]Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo. Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada: -De 0 a 1400 puntos de Elo: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación. -Entre 1400 y 1800 puntos de Elo: Nivel Aficionado o de jugador habitual. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver graves despistes como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. -Entre 1800 y 2200 puntos de Elo: Nivel Semiprofesional o de jugador de club. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada como la de éste último. -Entre 2200 y 2600 puntos de Elo: Nivel Profesional o de Maestros. Estos jugadores suelen estar reconocidos oficialmente por la FIDE con títulos que les acreditan como Maestros de ajedrez en sus diferentes categorías (Maestro FIDE, Maestro Internacional o Gran Maestro). Se dedican al ajedrez de forma profesional a tiempo completo o como complemento profesional de otra actividad. El juego de estos deportistas tiende a ser perfeccionista y la diferencia entre ellos radica en una mayor capacidad para el cálculo de variantes o un mayor estudio del juego en profundidad o una valoración de la posición más exacta...entre otros aspectos del juego. -Entre 2600 y 2800 puntos de Elo: Élite del ajedrez. Hay que dedicar toda una vida y ser poco menos que un genio para llegar a este nivel. A título orientativo basta decir que en España actualmente sólo 3 jugadores han conseguido pasar la barrera de los 2600 puntos, un dato bastante parecido al del resto de los países europeos. Estos jugadores son los que participan directa o indirectamente en los mayores y más prestigiosos torneos de ajedrez y los mejores de entre ellos son los que se disputan el máximo título, el de campeón mundial. -De 2800 puntos de Elo en adelante: Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. A finales del año 2010 sólo 3 jugadores en todo el mundo superan por muy poco los 2800 puntos de Elo, entre ellos el actual campeón Viswanathan Anand. [editar]Impacto cultural y ajedrez [editar]Ordenadores Artículo principal: Ajedrez por computadora Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux. El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros. [editar]Modalidades especiales del juego Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando: El número de jugadores: Ajedrez en consulta, "pasapiezas", etc. La posición inicial de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer. Las reglas: como por ejemplo el ajedrez sin enroque, el ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todos los trebejos. El tablero: ajedrez de Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, ajedrez cilíndrico, etc. El mecanismo de juego: ajedrez a la ciega, ajedrez postal, etc. [editar]Perfil psicológico de los ajedrecistas El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia. En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entrecapacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.16 El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis... y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil "fragmentos"17o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.18 19 Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que aquéllas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.20 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador. [editar]El ajedrez en el cine y la televisión Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania por el Bicentenario argentino en Plaza Alemania. La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta película muda en la que la obsesión con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo más notable de la película tal vez sea la aparición del entonces campeón mundial, José Raúl Capablanca, además de otros grandes maestros de la época. Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio Británico. Otra película que tiene como temática principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer(Searching for Bobby Fischer, 1993), también denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecísticos en la infancia del Maestro Internacional norteamericano Josh Waitzkin, y está basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cómo Josh Waitzkin es visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cómo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y táctico, negándose a ver a Fischer como un ejemplo. Otras películas en las que está presente el ajedrez son: La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000), un gran maestro ruso, al cuál el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando está a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el amor y la muerte. Viva la reina (Lang leve de koningin, Países Bajos, 1995), un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una niña aprende a jugar conversando con las piezas. La jugada perfecta (La partie d'échecs, 1994) muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio. En la película dadaísta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por René Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp(jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automóviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la caída de un chorro de agua sobre el mismo tablero. Casablanca, en la que aparece Humphrey Bogart jugando contra sí mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado) de los débiles (de las negras). Harry Potter y la piedra filosofal, donde se efectúa una partida con piezas mágicas de gran tamaño. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mágico en la Sala Común de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego serán típicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fénix. Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar más muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido. El séptimo sello, rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida. La tabla de Flandes, basada en la novela de Arturo Pérez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripción oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez. El Juego de Arcibel, en donde el protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la cárcel. X-men, en donde Magneto, interpretado por Sir Ian McKellen, se encuentra encarcelado en una prisión de cristal, incluyendo también un tablero de ajedrez con trebejos de cristal. X-men: La Batalla Final, en esta película, al final, también aparece Magneto tratando de jugar un partido de Ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa. Blade Runner, Tyrell y JF Sebastian mantienen una partida a distancia durante meses. Death Note: The Last Name Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L está jugando ajedrez contra sí mismo. Code Geass, el protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Después aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y después a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es líder. 2001: Odisea del espacio, Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador «HAL 9000». Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posición inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960. Maximum Shame transcurre en un universo distópico donde la realidad está organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde cada súbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta. 'En The Lost Canvas, Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Veronica de Nassu pelea con Tenma y aparece Manigoldo de Cancer, luego el santo de cancer se transporta hacia el palacio de los dioses y intenta golpear a Thanatos el cual frena su golpe con un peon, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es una pieza mas. Geri's Game es un corto animado de Pixar Studios, en el que un anciano juega ajedrez contra sí mismo, cambiando de lugar e interpretando a dos jugadores distintos. Fue publicado en 1997 y ganó el Premio de la Academia al Mejor Corto Animado. [editar]Véase también Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez. Escucha este artículo (info) Esta narración de audio fue creada a partir de una versión específica de este artículo y no refleja las posibles ediciones subsecuentes. Más artículos grabados ¿Problemas al reproducir este archivo? Lee Ayuda:Multimedia. Ahogado (ajedrez) Ajedrez de la isla de Lewis Ajedrez por computadora Ajedrez infantil Anexo:Cronología del ajedrez Anexo: Términos relacionados con el ajedrez Apertura (ajedrez) Ataque a la descubierta Campeones del mundo de ajedrez Chaturanga Clavado (ajedrez) Estrategia (ajedrez) Fianchetto FIDE, con la lista de los 100 mejores jugadores de ajedrez del mundo Final (ajedrez) Francesch Vicent (autor del primer tratado de ajedrez) Gambito Historia del ajedrez Jaque Jaque mate Medio juego (ajedrez) Notación algebraica (ajedrez) Piezas de ajedrez mágicas Pincho (ajedrez) Problemas de Ajedrez Promoción (ajedrez) Reglamento del ajedrez Reloj de ajedrez Sacrificio (ajedrez) Sistema suizo Tablas (ajedrez) Táctica (ajedrez) Tenedor (ajedrez) Términos relacionados con el ajedrez Valor relativo de las piezas de ajedrez Variantes de ajedrez Zeitnot Zugzwang Zwischenzug [editar]Referencias Reglas del Ajedrez Reglas básicas El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. El propósito del juego El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. El comienzo del juego El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover. Jugando la partida Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida. Jaque Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: • • • Capturando la pieza que ha hecho el jaque Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado) Moviendo el rey fuera de la zona de jaque Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. Tablas por ahogado Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego. Control del tiempo Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo. Movimientos especiales Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes: • • • • El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida. La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida El rey no se encuentra en jaque El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque. Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías. • • Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras. Toma al paso Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente. Coronación, trasnformar o entrar reina Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente. Fin del juego Ganando Gana la partida el jugador • • que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. que su oponente se haya rendido. Tablas Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales: • • rey contra rey; rey contra rey con solo un alfil o un caballo; • el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color. Perdiendo La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas. Jaque mate Para la telenovela chilena, véase Jaque mate (telenovela). Véase también: Reglamento del ajedrez. En ajedrez, la posición de jaque mate (expresión procedente del persa y árabe, ( شاه ماتshâh mâta), que literalmente significa "el rey está atrapado" o "el rey no tiene escapatoria", y no "el rey ha muerto"1 ), o mate es aquella con la que el último bando que movió gana la partida. Es decir, hay un jaque al rey que no puede evitar mediante ninguna jugada legal el bando amenazado. El jaque, como jugada de amenaza de captura que es, solo se puede evadir de una las tres siguientes maneras: 1. Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza agredida (esto no es posible contra los ataques del caballo o del peón). 2. Capturando la pieza agresora. 3. Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escaque fuera de la acción de las piezas contrarias (el rey no puede hacer jaque mate). Si ninguna de las tres formas anteriores es posible, se habla entonces de un jaque mate. Contenido [ocultar] • 1 Mates básicos ○ 1.1 Mate con Dama ○ 1.2 Mate con Dos Torres ○ 1.3 Mate con torre ○ • • 1.4 Dos alfiles 2 Véase también 3 Referencias [editar]Mates básicos A continuación,cuando el rey le hace primero el jaque al otro rey el que lo hizo antes gana se presentan los mates fundamentales más comunes, en donde un bando sólo tiene a su rey y el otro, además de su rey, tiene el mínimo material para forzar al jaque mate al contrario. El jaque mate con la dama es el más importante, ya que es muy fácil de realizar. Generalmente ocurre luego que un peón es promovido a dama. El segundo jaque mate más importante es el que se realiza con la torre, que también es muy fácil de hacer. Los mates con dos alfiles y con un alfil y un caballo no son muy importantes, ya que la oportunidad para estos ocurre muy rara vez; de los dos, el más frecuente es el mate con un alfil y un caballo. El mate con dos alfiles es muy fácil de realizar, pero el mate con alfil y caballo es algo difícil y requiere precisión. Nótese que dos caballos no pueden forzar un jaque mate a un rey solitario. Mate frontal con dama y rey. Mate con dama y rey. La dama actúa como torre. [editar]Mate con Dama Véase también: Dama y rey contra rey Estos diagramas muestran la posición básica de jaque mate con una dama, la cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Obviamente, la posición exacta puede variar del diagrama. Siendo el turno de las negras, el mate puede ser forzado en no más de diez movimientos a partir de cualquier posición inicial de las piezas. En la primera posición, la dama está directamente enfrente del rey enemigo. En la segunda posición, los reyes están en oposición y la dama hace mate desde un flanco del rey. Mate con dos torres. [editar]Mate con Dos Torres Véase también: Dos torres y rey contra rey Este es el primer mate que debe practicar el principiante, ya que es el más sencillo y fácil de comprender. Se debe llevar al rey enemigo a la banda con dos torres usando el método conocido como "la escalera". No es indispensable usar el rey para conseguir al mate. Mate con rey y torre. [editar]Mate con torre Véase también: Torre y rey contra rey A continuación, se presenta la posición básica de mate con una torre, el cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Siendo turno de las negras, el mate puede forzarse en no más de 16 jugadas a partir de cualquier posición inicial de las piezas. Mate con rey, caballo y alfil. El rey desafortunado está en una esquina. Mate con rey, caballo y alfil. El rey desafortunado está en un escaque junto a uno esquina. [editar]Dos alfiles Véase también: Dos alfiles y rey contra rey El Rey es conducido a una esquina del tablero empujado por los dos alfiles apoyados por el rey. Podemos decir que el rey nunca muere o no es comido solo queda inhabilitado. [editar]Véase también Ajedrez La Categoría: Mates de ajedrez Mate del pastor Mate del loco Mate de la coz Mate del pasillo Mate de Legal [editar]Referencias 1. ↑ "The King Isn't Dead After All! The Real Meaning of Shah Mat or the Lesson of the Commode", Jan Newton, GoddessChess.com, Septembre 2003 Ver las calificaciones de la página Evalúa este artículo ¿Qué es esto? Confiable Objetivo Completo Contiene la mayoría de información clave Bien escrito 1. El objetivo del ajedrez 2. La posición de las piezas en el tablero de ajedrez 3. Movimiento de piezas 4. El jaque. 5. Defensas contra el jaque 6. El jaque mate. 7. El enroque. 8. El ahogado. 9. Anotación de partidas. 10. Las tablas por repetición de jugadas y jaque continuo. 11. Jaques mate de conclusión rápida. 1. El juego de ajedrez es uno de los deportes más apasionante que pueden existir, por algo es conocido como el juego ciencia, debido a que en él existen muchas variantes, y requiere de concentración, imaginación e inteligencia. En este curso se presentará lo básico para poder jugar este deporte. El ajedrez es jugado entre dos oponentes que mueven sus piezas alternamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza el juego. Se dice que a un jugador "le corresponde mover" cuando el movimiento de su oponente ha sido completado. 2. INTRODUCCION El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga jugada legal que evite la captura de su rey en la jugada siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha dado jaque mate al rey adversario y ha ganado el juego. El oponente cuyo rey ha recibido jaque mate ha perdido el juego. Si la posición es tal que ningún jugador tiene la posibilidad de dar jaque mate, el juego es tablas. 3. EL OBJETIVO DEL AJEDREZ 4. LA POSICIÓN DE LAS PIEZAS EN EL TABLERO DE AJEDREZ El tablero de ajedrez esta compuesto por un enrejado de 64 cuadrados iguales alternamente claros (las casillas "blancas") y obscuros (las casillas "negras") El tablero de ajedrez se sitúa entre los jugadores de tal manera que la casilla de la esquina más cercana a la derecha del jugador sea blanca. Las piezas del ajedrez son: Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior Al comienzo del juego un jugador tiene 16 piezas claras (las piezas blancas), el otro tiene 16 piezas obscuras (las piezas negras) • • Un rey blanco, una dama blanca, dos alfiles blancos, dos caballos blancos, dos torres blancas y ocho peones blancos. Un rey negro, una dama negra, dos alfiles negros, dos caballos negros, dos torres negras y ocho peones negros. Su posición en el tablero es la siguiente: El Rey y la Dama ocupan las dos casillas centrales de la primera fila de modo que la Dama esté sobre la casilla de su mismo color. A cada lado de estas dos piezas se colocan, por este orden, un Alfil, un Caballo y una Torre con lo que se completa la primera fila. En la segunda fila se colocan los ocho peones de cada bando. La colocación completa se puede ver en el diagrama. 1. MOVIMIENTO DE PIEZAS 2. Cada jugador efectúa por turno una jugada (movimiento), empezando siempre la partida las blancas. Una jugada consiste en mover una pieza a cualquiera de las casillas que permite su movimiento, que más adelante se explicará. Cuando una pieza se coloca en una casilla ocupada por una pieza enemiga, la captura. Dicha captura consiste en retirar la pieza enemiga del tablero, eliminándola de la partida. LA TORRE La Torre se juega en línea recta siempre. Tanto en dirección horizontal como vertical, es decir por columnas o por filas, y cualquier número de casillas, siempre en la misma dirección. En el diagrama se muestra el movimiento de la torre, que puede desplazarse a cualquiera de las casillas señaladas. No puede pasar por encima de ninguna otra pieza. EL ALFIL El Alfil mueve en diagonal, y al igual que la torre, cualquier numero de casillas, siempre en la misma dirección. Como consecuencia de ello, un alfil colocado en una casilla blanca nunca podrá jugarse a ninguna casilla negra. El movimiento del alfil queda reflejado en el diagrama. No puede pasar por encima de ninguna pieza. LA DAMA Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o columnas, y siempre cualquier número de casillas. El diagrama muestra el movimiento de la Dama. No puede pasar por encima de ninguna pieza. EL REY El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido a esta limitación de movimientos, el rey es una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza mas importante del ajedrez, ya que su pérdida significa la pérdida de la partida. No puede pasar por encima de ninguna pieza. EL CABALLO El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su movimiento. Dicho movimiento, a diferencia de las otras piezas, no es rectilíneo: salta formando una "L" de dos casillas por un lado y una casilla por el otro. En el diagrama se señalan todas las casillas a las que el caballo puede ir. Es muy importante notar que el caballo cambia en cada jugada el color de la casilla en que se encuentra, es decir si está en una casilla blanca solo puede saltar a casillas negras y viceversa. Es la única pieza que puede pasar por encima de cualquier otra. EL PEON El Peón mueve en dirección vertical, una casilla adelante en la columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes piezas, el Peón siempre avanza, no puede retroceder. Excepcionalmente, cuando un peón se encuentra en su casilla de origen --la segunda línea-- puede avanzar uno o dos pasos, según convenga al jugador. A partir de ahí, sólo podrá avanzar un paso en las jugadas futuras que realice. En el diagrama se demuestran las posibles jugadas de los peones. No puede pasar por encima de ninguna pieza LA PROMOCIÓN DEL PEON Como se ha dicho, el peón no puede retroceder, así que cuando un Peón llega a la octava línea --primera del adversario--, ya no puede hacer ninguna jugada más, sino que, en ese momento, se promociona y se convierte en la pieza que se prefiera, a excepción del Rey, puesto que solamente puede haber un Rey en cada bando. Esto se conoce también como la coronación del Peón, y generalmente se elige la Dama, por ser la pieza más poderosa. Esta elección debe hacerse en el preciso momento en que se sitúa al Peón en la octava línea, retirando dicho peón del tablero y colocando en su lugar la pieza elegida, que deberá ser del mismo color que el peón coronado, formando todo ello parte de la misma jugada y sin tener en consideración que sobre el tablero haya otras piezas iguales a la elegida. Así, por ejemplo, es posible tener dos o mas Damas de un mismo bando si se ha producido la promoción de alguno de los Peones. FORMAS DE CAPTURA DEL PEON Otra particularidad del Peón, que le diferencia de las demás piezas, es que además de no poder retroceder, captura de distinta forma a la que avanza: Captura en diagonal, siempre un solo paso, en dirección a las casillas adyacentes. En cambio, si una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla delante del peón (adonde en otra circunstancia podría moverse) ya no podrá seguir avanzando. En el diagrama pueden verse las posibilidades de captura del peón. Los dos peones de la columna de la derecha no pueden moverse, el otro peón blanco puede tomar cualquiera de los caballos negros o bien avanzar una casilla. En cambio el peón negro restante, puede tomar la torre blanca, pero no avanzar, pues se lo impide el alfil blanco LA CAPTURA AL PASO. Esta manera especial de captura, es aplicable solamente a la captura de un peón por otro peón, y además en una situación determinada. Solo puede hacerse cuando un peón acaba de mover dos pasos, y para dejarlo claro lo veremos en tres diagramas. Las blancas avanzan su peón dos pasos, y se produce la situación del diagrama siguiente, donde le toca jugar a las negras. Las negras tienen ahora la opción de capturar el Peón blanco igual que si éste hubiera avanzado una sola casilla. Esta es la posición resultante de la captura al paso. Es de hacer notar que la opción de tomar al paso debe ejercitarse de inmediato, es decir en la jugada en respuesta al avance de dos pasos del peón contrario. De lo contrario, más adelante dicho peón ya no podrá ser capturado "al paso". Tampoco puede tomarse al paso un peón que solamente haya avanzado una casilla El Rey es la pieza más importante, pues su destino decide la partida. Por ello, cuando una pieza contraria amenaza capturarle, existe la obligación de evitar esta amenaza. Se dice en tal caso que el Rey está en jaque (amenazado). Si esta amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal, se dice que el jaque es mate y la partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho mate. Como se ha mencionado anteriormente, está prohibido poner el propio rey en jaque, así que será ilegal toda jugada del rey a una casilla amenazada por una pieza contraria. Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior 3. EL JAQUE. Como se dijo anteriormente, es obligatorio evitar el jaque dado al propio rey, y es ilegal cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin. Existen tres posibles formas de evitar el jaque, que quedan ilustradas en el diagrama. Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior 4. DEFENSAS CONTRA EL JAQUE 5. Mover el rey a cualquier casilla donde no esté amenazado 6. Capturar la pieza que da jaque, con lo cual naturalmente se evita la amenaza. En este caso el alfil puede capturar la torre Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior 7. Interceptar la acción de la pieza agresora, interponiendo entre ella y el Rey, otra pieza. Por ejemplo, en este caso las negras pueden colocar su caballo delante del Rey, con lo cual hacemos lo que en términos ajedrecísticos se denomina «cubrir» el «jaque». Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior Las negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los métodos anteriormente mencionados. No pueden mover el rey, ya que todas las casillas libres están amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco pueden jugar a la casilla ocupada por su propia torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas. Por último, la opción restante, capturar la pieza que da jaque, es aquí imposible, ya que el alfil negro, que podría capturar la dama, no puede jugar, ya que con ello dejaría en jaque al rey (jugada ilegal). Por lo tanto, el jaque es mate y con ello la partida termina con el triunfo de las blancas. 8. EL JAQUE MATE. El enroque es una jugada especial dentro del ajedrez, se realizada con el rey y una torre. Es importante notar, que es el único movimiento donde se pueden mover dos piezas simultáneamente. Este movimiento puede realizarse siempre y cuando ambas piezas (rey y torre) se encuentren en sus posiciones iniciales. Este movimiento se realiza de la siguiente manera: el rey se desplaza dos casillas hacia la torre con quien piensa enrocarse, seguidamente (forma parte de la misma jugada) dicha torre pass por encima del rey y se posiciona a su lado, justo en la casilla siguiente. Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior También existen varias circunstancias en las cuales no se es permitido ejecutar el enroque, éstas son: 9. EL ENROQUE. 10. Cuando el rey está en posición de jaque. No es posible contrarrestar un jaque mediante el enroque. Sin embargo posteriormente, evitado el jaque, si será posible el enroque. 11. Cuando una de las piezas involucradas en el enroque, rey o torre, han sido movidas previamente. Sin embargo si se mueve una torre, el enroque puede realizarse con la otra torre. 12. Cuando entre el rey y la torre exista alguna pieza (tanto propia con del adversario). 13. Cuando en alguna de las casillas que debe cruzar el rey para enrocarse exista la amenaza de alguna pieza contraria. Con mayor motivo si en la posición final que tendrá el rey esta amenazada por una pieza rival. El ahogado, al igual que el enroque, es una jugada especial en el ajedrez. Esta jugada se presenta cuando, a uno de los bandos le toca jugar y no tiene ningún jugada legal posible, se dice que esta en "ahogado" y la partida termina en empate o "tablas". En este diagrama se puede apreciar el ahogado. Las negras deben mover, pero no tienen ninguna jugada legal, porque mueva para donde se mueva el rey, siempre cae en jaque y eso no es permitido, por tal motivo la partida termina en empate por ahogado. Sin embargo, el ahogado también puede producirse aunque el bando que cae en éste tenga otras piezas en juego. En este diagrama si les tocara jugar a las negras, sería ahogado porque no existe ninguna jugada legal posible. Es importante notar la diferencia entre el jaque mate y el ahogado, en el caso que movieran las blancas, sería jaque mate si las blancas toman la torre negra con la dama y las negras ya no tienen ninguna jugada legal posible para quitarse el mate. 14. EL AHOGADO. 15. ANOTACIÓN DE PARTIDAS. Es de mucha importancia conservar las jugadas de una partida, de esta manera se pueden recordar las partidas entre grandes ajedrecistas, esto a su ve ayuda a mejorar l nivel de juego. Existen dos tipos de sistemas para anotar las partidas: • • Sistema algebraico. Sistema descriptivo. En este curso, solamente se estudiara el primero de ellos por ser el de mayor utilización. SISTEMA ALGEBRAICO. En este sistema cada columna esta representada por una letra (desde la "a" hasta "h"), y las filas por un número (desde "1" hasta "8"). Así, cada casilla tiene un nombre formado por una letra y un número, que corresponde a la columna y la fila a la cual pertenece. En el siguiente diagrama se presenta el nombre de cada casilla. Cada pieza es indicada por la letra inicial de su nombre en mayúscula: Rey = R, dama = D, torre = T, caballo = C, alfil = A. Los peones no son indicados por su primera letra, pero por la ausencia de ésta es que se reconocen, ejemplo e5, f4, h3. Una jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial que representa a la pieza, y a continuación la coordenada de la casilla adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa que la dama se juega a la casilla f5. Una jugada de peón se representa solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo b5 significa que el peón juega a la casilla b5. En el caso de que dos piezas iguales puedan ir a la misma casilla, es especificará además la casilla de salida. Por ejemplo, si dos caballos (situados en f3 y c4) pueden ir a la casilla e5 no sería suficiente escribir Ce5, sino que si lo que queremos es jugar el caballo que está en la casilla f3, deberemos poner Cf3-e5 o bien de modo más abreviado Cfe5 o C3e5 que es suficiente para deshacer la ambigüedad. Cuando una pieza captura a otra se indica mediante el símbolo x entre la inicial de la pieza y la casilla que ocupaba la pieza capturada. Por ejemplo, Cxd4 significa que un caballo captura la pieza enemiga que estuviese en d4 (no es necesario especificar de que pieza se trata). Para el enroque se utilizan los signos especiales 0 – 0 en el caso del enroque corto (con la torre del lado del rey) y 0 – 0 – 0 para el enroque largo (con la torre del lado de la dama). Además, en ocasiones, se suelen añadir después de la jugada alguno de estos signos: "+" para señalar el jaque. "++" para señalar el jaque-mate (a veces también "#"). A continuación se presentan las abreviaturas esenciales dentro del ajedrez: 0 – 0 enroque corto 0 – 0 – 0 enroque lago x captura + jaque ++ jaque mate e:p captura al paso 1. LAS TABLAS POR REPETICIÓN DE JUGADAS Y JAQUE CONTINUO. 2. Este apartado tiene por objetivo aclarar ciertas dudas que puedan presentarse dentro de una partida de ajedrez. Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior Es indiferente que las negras jueguen su rey a otra casilla. Ahora se ha repetido la misma circunstancia. El mate que amenaza el negro sigue siendo inevitable y las blancas no tienen más remedio que seguir dando jaque. La serie de jaques puede proseguir indefinidamente, y las blancas no tienen otra posibilidad que dar dichos jaques, mientras que las negras no pueden evitarlos. En situaciones similares la partida se declara tablas por jaque continuo. También puede darse el caso de que ambos bandos no tengan nada mejor que repetir indefinidamente posiciones, aunque no sea jaque, y la partida termina en tablas. Según el reglamento, una partida es tablas cuando se demuestra que se han repetido tres posiciones idénticas. Por posiciones idénticas se entiende que, no solamente es igual la posición de las piezas en el tablero, sino las demás circunstancias, particularmente que en todos los casos le toque jugar al mismo bando, y que la posibilidad de captura al paso y de enroque sea igual en todas las posiciones. Si se dan estas circunstancias, la partida se declara tablas. 3. JAQUES MATE DE CONCLUSION RAPIDA. Aquí se presentan tres tipos de jaques mates, que hacen que una partida finalice rápidamente. Esto servirá para no cometer esta clase de errores cuando se juegue al ajedrez. JAQUE MATE DE LOCO Este tipo de jaque mate por su gran descuido se le ha dado el nombre de "jaque mate de loco". Como se verá, la partida puede terminar en tres movimientos y hasta en dos!!! 1. Cc3 d6 2. f3 e5 3. g4 Dh4++ 1. f3 e6 2. g4 Dh4++ Como se puede observar, nunca se debe descuidar la diagonal negra que surge hacia la derecha del Rey. JAQUE MATE AL PASTOR Este tipo de jaque mate es quizá uno de los más populares, y utilizarse en las partidas entre un principiante y un jugador con mayor experiencia. 1. Cc3 e6 2. b3 Ac5 3. a3 Df6 4. b4 Dxf2++ Al estar en una situación comprometida como esta, se debe proceder de la siguiente manera. 1. Cc3 e6 2. b3 Ac5 3. a3 Df6 4. e3 Adelantando el peón hacia e3, se cancela ese tipo de ataque. JAQUE MATE CABALLO ARRIBA Este jaque mate (en realidad no sé si llamará de esta forma) como se aprecia, es otro tipo de los que hacen que la partida concluya muy rápidamente. 1. b3 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Cg4 4. Aa3 Df6 5. e3 Dxf2++ Al igual que el jaque mate al pastor, adelantando un peón se puede cancelar ese ataque. 1. b3 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Cg4 4. Aa3 Df6 5. f3 Adelantando el peón hacia f3 se anula este tipo de ataque. Otro punto importante a notar, es nunca se debe permitir a un caballo adversario acercarse demasiado hacia nuestra defensa. 1. b4 Cf6 2. a3 e6 3. Cc3 Cg4 4. h3 Adelantando el peón hacia h3, se hace retroceder al caballo que se encuentra en clara posición de ataque. Oscar Guardado Comentarios • Viernes, 2 de Noviembre de 2007 a las 13:27 | 0 franklin idrogo Los felicito por la edición, pero les sugiero que coloquen además la reseña historica del ajedrez, ya que es necesario y fundamental conocer el inicio de esta disciplina deportiva. • Lunes, 27 de Agosto de 2007 a las 09:44 | 0 mauricio leones Me parece que este tutorial es una herramienta de aprendizaje rápido, y además desenvuelve la nomesclatura del juego, ya que casi siempre en las noticias se presentan de ese modo. Atte: el sanjacintero_31. Mostrando 1-2 de un total de 2 comentarios. Páginas: 1 Para dejar un comentario, regístrese gratis o si ya está registrado, inicie sesión. Trabajos relacionados • El calzado deportivo Descripción del pie. Industria del calzado. El calzado deportivo en la actualidad. Los pies, elementos de nuestra anat... • Karate Orígenes. Karate como deporte. Arte. Filosofia. 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El Centro de Tesis, Documentos, Publicaciones y Recursos Educativos más amplio de la Red. Términos y Condiciones | Haga publicidad en Monografías.com | Contáctenos | Blog Institucional Estoy muy bien informado sobre este tema (opcional) Reglamento del ajedrez Véase también: Ajedrez Mientras que el origen del ajedrez es incierto, el reglamento del ajedrez moderno empezó a formarse en España durante el siglo XVI, y las reglas no se han modificado significativamente hasta el siglo XIX, cuando adquirieron su forma actual. El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, y se aplican en cualquier torneo de ajedrez o partida importante. En la presente sección se exponen en detalle las reglas convencionales del juego, que normalmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo, aunque algunas de dichas reglas pueden variar ligeramente en tipos de partidas especiales tales como ajedrez relámpago, ajedrez a la ciega, etc. Contenido [ocultar] • • 1 Posición inicial de las piezas 2 Consideraciones generales ○ ○ ○ ○ ○ 2.1 Cómo hacer un movimiento 2.2 Pieza tocada, pieza jugada 2.3 Movimiento ilegal 2.4 El rey 2.5 El jaque al rey 2.5.1 La dama 2.5.2 La torre 2.5.3 El alfil 2.5.4 El caballo 2.5.5 El peón 2.5.5.1 La coronación del peón 2.5.6 Jugadas especiales 2.5.6.1 La captura al paso del peón ○ 2.5.6.2 El enroque 2.6 El final de la partida • 2.6.1 Jaque mate 2.6.2 Las tablas 2.6.3 Abandono o rendición 2.6.4 Pérdida por tiempo 3 Páginas que se relacionan • 4 Enlaces externos [editar]Posición inicial de las piezas Piezas de ajedrez Rey (R) Dama / Reina (D) Torre (T) Alfil (A) Caballo (C) Peón Posición inicial de las piezas. La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque. Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en el escaque central contiguo, es decir, el de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada jugador, éste colocará sus ocho peones. Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las blancas. [editar]Consideraciones generales Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante. Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién empezará la partida. El que comienza la partida tiene una pequeña, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). En un mismo escaque sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente. Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,sí podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará este escaque y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra. Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque. Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando. [editar]Cómo hacer un movimiento Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hayreloj de ajedrez éste debe presionarse con la misma mano. [editar]Pieza tocada, pieza jugada Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus escaques el jugador al que le toca jugar —y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas. A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo. Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado. si la pieza que mueves toca el tablero la pieza tocada tienen que dejarla en esa casilla. Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada. Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.si se levanta la pieza del otro jugador se la comerá por haberla cogido. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo. Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación. Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada— [editar]Movimiento ilegal Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida. Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada. Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad. [editar]El rey El rey se puede mover una casilla que rodean la casilla en que se encuentra, y puede mover una casilla horizontalmente, al realizar el enroque (ver más adelante). [editar]El jaque al rey Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o jaque al rey. Cuando el rey está en jaque, sólo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, ( incluyendo atacar). Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival. De hacerlo así, la jugada será considerada nula, se deberá volver a la posición anterior o el mismo donde estaba y volver a jugar. En otras palabras el Rey nunca muere En partidas amistosas, por obligacion el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es obligación del jugador mencionar tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival. En una partida cuando se queda solo el rey con un caballo o alfil de cada oponente se define el juego en tablas (ya que resultaría imposible dar mate). Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones: a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey. b) Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar. c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra. Cabe agregar que si el Rey se encuentra en jaque,siendo su turno, sin opciones de movimientos, salidas o bloqueo de una de sus fichas, el juego termina en el turno del que ha sido "Jaqueado". En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de adición +. El Rey, en Jaque, tiene como obligación tratar de quitarse en este estado. | Movimiento de la dama }} [editar]La dama La dama es la pieza más poderosa (más allá del rey). Se mueve tantos cuadrados libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a continuación). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino. En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama está en peligro de ser capturada por una de nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a la dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo. Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez. (ver La coronación del peón) [editar]La torre La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos cuadrados libres como desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante. c5 dm Movimiento y acción de la torre. | Movimiento y acción de un alfil de escaques blancos. }} [editar]El alfil El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de cuadrados del mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil para las casillas blancas(izq) y otro para las casillas negras(der) Movimiento y acción del alfil. [editar]El caballo El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del cuadrado de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos cuadrados horizontales o verticales, y luego un cuadrado perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo se mueve a los cuadrados más próximos que no estén en su misma fila, columna ni diagonal, no puede comer si se le atraviesa una pieza en su camino. [editar]El peón El peón es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino. El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario. Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del peón. [editar]La coronación del peón Ver también: Regla del cuadrado, sobre la 'coronación' La «coronación del peón» acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto el rey u otro peón. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. Normalmente se elige la promoción a una dama, al ser ésta la pieza de mayor valor. También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la dama, o evitar una posición de ahogado). Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar a una torre o un alfil. [editar]Jugadas especiales [editar]La captura al paso del peón Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI d.c.). Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la cuarta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras. Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas. Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un escaque. Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer. [editar]El enroque Enroque corto (0-0) Enroque largo (0-0-0) El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey. Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama". El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:. Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar). Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar). Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria. Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias. El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque. Véase también: Ataques contra el enroque Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0). El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la línea de peones. Además, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relación directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey más cerca del borde del tablero, más resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posición al rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fácilmente a la victoria. [editar]El final de la partida El juego termina si concurre una de estas circunstancias: Jaque mate. Tablas o empate. Abandono o rendición. Pérdida de tiempo. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. [editar]Jaque mate El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de él mediante ningún movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate. Nota: El Rey, en estado de Jaque, tiene como obligación tratar de quitarse en este estado, si una pieza cualquiera es movida estando su Rey en Jaque, la pieza ya jugada realizada debe ser anulada obligatoria mente y regresar en su posición inicial, ya que su Rey se encuentra en estado de Jaque, el jugador por obligacion debe anular su jugada realizada, regresar y buscar la manera de evitar estar en Jaque. El jaque mate se representa gráficamente con dos símbolos de suma + + o bien uno de almohadilla o gato #. [editar]Las tablas Artículo principal: Tablas (ajedrez) Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que es como se denomina el empate en el ajedrez. 1. Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material). 2. Por Rey ahogado (o rey muerto). 3. Repetición por tercera vez de la posición en el tablero. El jaque continuo suele conducir a la aplicación de esta regla. No se puede hacer en un sitio de jaque. 4. Regla de los cincuenta movimientos. 5. Tablas pactadas. [editar]Abandono o rendición Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se conoce como "abandonar", ganando automáticamente la partida su adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Para indicar la rendición es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente reglamentarias si no van acompañadas de una confirmación verbal de que se ha abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones extremas. Por ejemplo, en un caso real observado en un torneo, un jugador en posición desesperada realizó su jugada, puso en marcha el reloj de su contrario, y entonces alargó su mano. El contrario, al que le quedaba muy poco tiempo en el reloj, la estrechó, asumiendo que su contrario abandonaba. Sin embargo, en ese momento se agotó el tiempo del presunto ganador y entonces el que había alargado la mano exigió la victoria aduciendo que no había abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su adversario. El conflicto generado no pudo ser dirimido por los árbitros presentes. [editar]Pérdida por tiempo En torneos, cada jugador tiene un tiempo máximo para realizar un determinado número de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automáticamente como perdida. Hay dos excepciones, la primera ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el jugador que da el jaque mate, y la segunda ocurre cuando el jugador no tiene piezas a excepción del rey, y el contrario tiene 1 o mas piezas que pueden llegar a dar mate (por ej una torre, un alfil y el rey), si el jugador con más piezas llegara a perder por tiempo, el juego es tablas puesto que el adversario no tenía piezas para hacer mate. [editar]Páginas que se relacionan Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez. Ajedrez Federación Internacional de Ajedrez [editar]Enlaces externos Sitio oficial de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez), donde encontrar los reglamentos oficiales (en inglés). Leyes del ajedrez de la FIDE, traducidas al castellano por la FEDA (Federación Española de Ajedrez) LEYES DE AJEDREZ DE LA FIDE 2009 Ver las calificaciones de la página Evalúa este artículo ¿Qué es esto? Confiable Objetivo Completo Falta mucha información Bien escrito Estoy muy bien informado sobre este tema (opcional) Enviar calificaciones Tu valoración aún no ha sido enviada Categoría: • Reglamento del ajedrez Historia del ajedrez Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual. Artículo principal: Historia del ajedrez El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo el ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería comochaturanga (चतुरङ en Sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas. Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Comoajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión. El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo delshatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.9 Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (* 1089–† 1164). En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoybackgammon) y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana. Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, elalfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno sólo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d'amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma, que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador. En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco. [ editar]Introducción al juego Juego de ajedrez con los trebejos en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario. Piezas de cristal de colores. Recreación digital. El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre untablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: Un rey Una dama, también conocida popularmente como reina.2 Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que esta posición suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate. La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el teléfono móvil durante la partida.11 Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo común. Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate. Si se repite tres veces la misma posición de todas las piezas en el tablero. Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado. [ editar]Elementos del juego Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones. [editar]Las piezas Artículo principal: Piezas de ajedrez Sobre el uso y orígenes de la palabra «trebejo», se puede consultar su propio artículo: Trebejo Piezas de ajedrez, modelo Staunton: reyblanco, torre y dama negras, peón blanco, caballonegro y alfil blanco. Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque). La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas. El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto: Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo). Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones. Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14 Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par. El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton. [editar]El tablero de ajedrez Artículo principal: Tablero (ajedrez) Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos básicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva. [editar]El reloj de ajedrez Reloj de ajedrez analógico, ruso. Reloj de ajedrez digital. El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.15 Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo. [editar]Ritmos de juego Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser: * Partida blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. * Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos. * Partida normal (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente, en España, se les llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café, es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un Bar-café, generalmente de un centro cultural. [ editar]Resumen de la reglas del juego Piezas de ajedrez Rey (R) Dama / Reina (D) Torre (T) Alfil (A) Caballo (C) Peón Posición inicial de los trebejos. Artículo principal: Reglamento del ajedrez Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas) Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador. Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladaspor ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla. El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias. Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida. [ editar]Resumen de las normas de notación ajedrecística Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva(actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares. Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida. Las normas generales de la notación algebraica son: Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8. Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a a la hcomenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas. Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.) Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo). Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila). Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6). Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5). El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o también "#"). El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0. Una captura al paso se indica con: "a.p." Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son: !: Buena jugada !!: Jugada brillante (muy buena) ?: Mala jugada ??: Muy mala jugada !?: Jugada interesante ?!: Jugada dudosa ±: Ventaja blanca +/= ó ±: Ligera ventaja blanca +–: Ventaja ganadora blanca –/+ (o bien, figura invertida de ±): Ventaja negra =/+ (o bien, figura invertida de ±): Ligera ventaja negra –+: — Ventaja ganadora negra ∞: Posición incierta [ editar]Etapas del juego Artículo principal: Fases del juego de ajedrez Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego. En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto. El final, en donde quedan pocas piezas y peones. Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho más precisamente en la sección Fases del juego de ajedrez. [ editar]Táctica y estrategia ajedrecísticas Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante el Campeonato del mundo de ajedrez. Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona. Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas. Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte: Ganar material sin compensación (de largo el más habitual). Conseguir un ataque directo contra el rey. Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores. Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos. Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas. [editar]Valor relativo de las piezas Artículo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero. Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos. El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil sólo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil. La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos. [editar]La táctica Artículo principal: Táctica (ajedrez) Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material. La dama blanca está clavada por la dama negra. Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse ("está clavada"), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras características más importantes se detallan en el artículo sobre tácticas. Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas. [editar]La estrategia Artículo principal: Estrategia (ajedrez) Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad. Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos. En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Son típicas ventajas estáticas: Disponer de más material. Una mejor estructura de peones. Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero. Una mejor posición del rey. Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados. Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos. Mientras que son típicas ventajas dinámicas: Mejor desarrollo, en la apertura. Ganancia de tiempo. Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. Piezas mejor coordinadas. Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores. A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte. En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas. [editar]Relación entre táctica y estrategia Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico. En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular. Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal). [ editar]Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo. Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada: -De 0 a 1400 puntos de Elo: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación. -Entre 1400 y 1800 puntos de Elo: Nivel Aficionado o de jugador habitual. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver graves despistes como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. -Entre 1800 y 2200 puntos de Elo: Nivel Semiprofesional o de jugador de club. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada como la de éste último. -Entre 2200 y 2600 puntos de Elo: Nivel Profesional o de Maestros. Estos jugadores suelen estar reconocidos oficialmente por la FIDE con títulos que les acreditan como Maestros de ajedrez en sus diferentes categorías (Maestro FIDE, Maestro Internacional o Gran Maestro). Se dedican al ajedrez de forma profesional a tiempo completo o como complemento profesional de otra actividad. El juego de estos deportistas tiende a ser perfeccionista y la diferencia entre ellos radica en una mayor capacidad para el cálculo de variantes o un mayor estudio del juego en profundidad o una valoración de la posición más exacta...entre otros aspectos del juego. -Entre 2600 y 2800 puntos de Elo: Élite del ajedrez. Hay que dedicar toda una vida y ser poco menos que un genio para llegar a este nivel. A título orientativo basta decir que en España actualmente sólo 3 jugadores han conseguido pasar la barrera de los 2600 puntos, un dato bastante parecido al del resto de los países europeos. Estos jugadores son los que participan directa o indirectamente en los mayores y más prestigiosos torneos de ajedrez y los mejores de entre ellos son los que se disputan el máximo título, el de campeón mundial. -De 2800 puntos de Elo en adelante: Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. A finales del año 2010 sólo 3 jugadores en todo el mundo superan por muy poco los 2800 puntos de Elo, entre ellos el actual campeón Viswanathan Anand. [ editar]Impacto cultural y ajedrez [editar]Ordenadores Artículo principal: Ajedrez por computadora Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux. El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros. [editar]Modalidades especiales del juego Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando: El número de jugadores: Ajedrez en consulta, "pasapiezas", etc. La posición inicial de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer. Las reglas: como por ejemplo el ajedrez sin enroque, el ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todos los trebejos. El tablero: ajedrez de Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, ajedrez cilíndrico, etc. [editar]Perfil El mecanismo de juego: ajedrez a la ciega, ajedrez postal, etc. psicológico de los ajedrecistas El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia. En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entrecapacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.16 El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis... y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil "fragmentos"17o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.18 19 Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que aquéllas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.20 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador. [editar]El ajedrez en el cine y la televisión Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania por el Bicentenario argentino en Plaza Alemania. La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta película muda en la que la obsesión con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo más notable de la película tal vez sea la aparición del entonces campeón mundial, José Raúl Capablanca, además de otros grandes maestros de la época. Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio Británico. Otra película que tiene como temática principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer(Searching for Bobby Fischer, 1993), también denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecísticos en la infancia del Maestro Internacional norteamericano Josh Waitzkin, y está basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cómo Josh Waitzkin es visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cómo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y táctico, negándose a ver a Fischer como un ejemplo. Otras películas en las que está presente el ajedrez son: La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000), un gran maestro ruso, al cuál el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando está a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el amor y la muerte. Viva la reina (Lang leve de koningin, Países Bajos, 1995), un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una niña aprende a jugar conversando con las piezas. La jugada perfecta (La partie d'échecs, 1994) muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio. En la película dadaísta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por René Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp(jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automóviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la caída de un chorro de agua sobre el mismo tablero. Casablanca, en la que aparece Humphrey Bogart jugando contra sí mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado) de los débiles (de las negras). Harry Potter y la piedra filosofal, donde se efectúa una partida con piezas mágicas de gran tamaño. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mágico en la Sala Común de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego serán típicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fénix. Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar más muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido. El séptimo sello, rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida. La tabla de Flandes, basada en la novela de Arturo Pérez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripción oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez. El Juego de Arcibel, en donde el protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la cárcel. X-men, en donde Magneto, interpretado por Sir Ian McKellen, se encuentra encarcelado en una prisión de cristal, incluyendo también un tablero de ajedrez con trebejos de cristal. X-men: La Batalla Final, en esta película, al final, también aparece Magneto tratando de jugar un partido de Ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa. Blade Runner, Tyrell y JF Sebastian mantienen una partida a distancia durante meses. Death Note: The Last Name Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L está jugando ajedrez contra sí mismo. Code Geass, el protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Después aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y después a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es líder. 2001: Odisea del espacio, Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador «HAL 9000». Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posición inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960. Maximum Shame transcurre en un universo distópico donde la realidad está organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde cada súbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta. 'En The Lost Canvas, Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Veronica de Nassu pelea con Tenma y aparece Manigoldo de Cancer, luego el santo de cancer se transporta hacia el palacio de los dioses y intenta golpear a Thanatos el cual frena su golpe con un peon, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es una pieza mas. Geri's Game es un corto animado de Pixar Studios, en el que un anciano juega ajedrez contra sí mismo, cambiando de lugar e interpretando a dos jugadores distintos. Fue publicado en 1997 y ganó el Premio de la Academia al Mejor Corto Animado. [ editar]Véase también Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez. Escucha este artículo (info) Esta narración de audio fue creada a partir de una versión específica de este artículo y no refleja las posibles ediciones subsecuentes. Más artículos grabados ¿Problemas al reproducir este archivo? Lee Ayuda:Multimedia. Ahogado (ajedrez) Ajedrez de la isla de Lewis Ajedrez por computadora Ajedrez infantil Anexo:Cronología del ajedrez Anexo: Términos relacionados con el ajedrez Apertura (ajedrez) Ataque a la descubierta Campeones del mundo de ajedrez Chaturanga Clavado (ajedrez) Estrategia (ajedrez) Fianchetto FIDE, con la lista de los 100 mejores jugadores de ajedrez del mundo Final (ajedrez) Francesch Vicent (autor del primer tratado de ajedrez) Gambito Historia del ajedrez Jaque Jaque mate Medio juego (ajedrez) Notación algebraica (ajedrez) Piezas de ajedrez mágicas Pincho (ajedrez) Problemas de Ajedrez Promoción (ajedrez) Reglamento del ajedrez Reloj de ajedrez Sacrificio (ajedrez) Sistema suizo Tablas (ajedrez) Táctica (ajedrez) Tenedor (ajedrez) Términos relacionados con el ajedrez Valor relativo de las piezas de ajedrez Variantes de ajedrez Zeitnot [ Zugzwang Zwischenzug editar]Referencias 1. ↑ «ajedrez», Diccionario de la lengua española (vigésima segunda edición), Real Academia Española, 2001, consultado el 6 de agosto de 2011. 2. ↑ a b «Leyes del ajedrez de la FIDE». Consultado el 13/07/2011. 3. ↑ «La Federación Española de Ajedrez es una de las Federaciones deportivas españolas reconocidas por el Consejo Superior de Deportes de España». csd.gob.es. Consultado el 5 de noviembre de 2010. 4. ↑ Hooper & Whyld (1992), pp. 173–75 5. ↑ Leibs (2004), p. 92 6. ↑ Robinson & Estes (1996), p. 34 7. ↑ Murray (1913) 8. ↑ Bird (1893), p. 63 9. ↑ Richard Forster: Schweizer Schachliteratur 1. Das Schachgedicht zu Einsiedeln (ca. 900/950), in: Schweizer Schachzeitschrift 2004, Heft 5, S. 16-17 10. ↑ (Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas) El sitio webChessGames.com mantiene estadísticas frecuentemente puestas al día de su base de datos de partidas. El 8 de agostodel 2007 la base de datos contenía 441.854 juegos. Las blancas ganaron 36,78%, 36,58% fueron empates y las negras ganaron 26,64%, resultando en un total ganador para el blanco de 55,07%. Estos porcentajes se pueden encontrar en: la página chessgames.com. Porcentajes más recientes se pueden encontrar aquí: «Statistics of www.chessgames.com». Consultado el 28-062008. 11. ↑ Desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena suteléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer jugador de élite que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslán Ponomariov. «Derrotado por el móvil», El Mundo, 15 de octubre de 2003. 12. ↑ Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo. Alianza editorial. Pp. 71-28 ISBN 84-206-1403-3 13. ↑ Burgess (2000),p. 478 14. ↑ Hooper y Whyld (1992) 15. ↑ «El reloj de ajedrez - Leyes del Ajedrez». 16. ↑ Merim Bilalić (2007):"Does chess need intelligence?" enInteligence, 35, p. 457-470, 2007. [1] 17. ↑ Simon H.A. & Gilmartin K.J. (1973): "A simulation of memory for chess positions", Cognitive Psichology, 5, p. 29-46. 18. ↑ Gobet F. & Simon H.A. (1998):"Expert memory: Revisiting the chunking hypothesis", Memory, 6, p. 225-255. 19. ↑ Gobet F. & Simon H.A. (2000):"Five seconds or sixty? Presentation time in expert memory", Cognitive Science, 24, p. 651-682. 20. ↑ Joireman J.A., Fick C.S. & Anderson J.W. (2002): "Sensation seeking and involvement in chess", Personality and Individual Differences, 32, p. 509-515. [ editar]Bibliografía Aguilera López, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2002. ISBN 84-7005093-1. (solamente para principiantes). Aguilera López, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volúmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Colección Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1. Ajedrez: curso completo. Barcelona (España): Planeta-De Agostini, 2004. ISBN 84-395-1530-8. J. Fernández, Francisco (2010): El ajedrez de la filosofía. Madrid: Plaza y Valdés Editores. ISBN 978-84-92751-86-0. Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: FerreMoret (Colección Data Becker), 2001. ISBN 84-86437-91-1. Bird, Henry Edward (1893). Chess History and Reminiscences. Forgotten Books. ISBN 1-60620-897-7 Burdio Serrano, María del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001. ISBN 84-7005-223-3. Elo, Arpad E.: The rating of chessplayers. Past and present. Nueva York: Arco Publishing Group, 1978. ISBN 0-668-04721-6. Hooper, David; Whyld, Kenneth (1992). The Oxford Companion to Chess, Second edition. Oxford University Press. ISBN 0-19866164-9. OCLC 25508610 Kasparov, Gary: Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986. ISBN 0-7134-5526-8 Leibs, Andrew (2004). Sports and Games of the Renaissance. Greenwood Publishing Group. ISBN 0-313-32772-6 Murray, H.J.R. (1913). A History of Chess. Benjamin Press (originalmente publicado por Oxford University Press). ISBN 0936317-01-9. OCLC 13472872 [ Robinson, Dindy; Estes, Rebecca(1996). World Cultures Through Art Activities. Libraries Unlimited. ISBN 1-56308-271-3 editar]Enlaces externos Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Piezas y tableros de Ajedrez. Wikilibros alberga un libro o manual sobre Ajedrez. Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Ajedrez. Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Ajedrez. Wikcionario tiene definiciones para ajedrez. Federación Internacional de Ajedrez ICCF - International Correspondence Chess Federation Ver las calificaciones de la página Evalúa este artículo ¿Qué es esto? 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