Manual Autodesk 3DS MAX 9 Español

May 30, 2018 | Author: Sara Barroso | Category: Point And Click, Rendering (Computer Graphics), 3 D Computer Graphics, Window (Computing), Computer File
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ContenidoCapítulo 1: Comenzando..................................................................................... Interfaz de usuario........................................................................................................ Objetivos................................................................................................................... Componentes de la Interfaz de Usuario......................................................................... Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................ Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................ Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................ Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas........................................................... Panel de Comandos.................................................................................................... Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos....................................................................... Otros Elementos de la Interfaz de Usuario...................................................................... Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación....................................... Elementos Viewport IU................................................................................................ Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica............................................................. Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva......................................................... Teclado..................................................................................................................... Ayuda.......................................................................................................... Sumario....................................................................................................... Laboratorio de Planes Generales......................................................................... Objetivos...................................................................................................... Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero.............................................................. Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................ Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel................................... Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo..... Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero................................. Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel.......... Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose... Ejercicio 8: Representar la Animación (Render).................................................. Sumario....................................................................................................... Archivos y Objetos........................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Manipulación de Los Archivos de Escena........................................................... Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla.......................................................... Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla.................................................. Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote............................................... Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote........... Orientación de Objetos................................................................................... Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de Pivote.......................................................................................................... Modificar Objetos Estándar.............................................................................. Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras............................................... Seleccionar Objetos........................................................................................ Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena................................................... Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos.......................... Organización de los Objetos en una Escena....................................................... Ejercicio 8: Grupos de Selección...................................................................... Grupos......................................................................................................... Ejercicio 9: Grupos......................................................................................... Adjuntar Objetos (Attach)............................................................................... Sumario....................................................................................................... Transformaciones............................................................................................. Herramientas de Transformación...................................................................... Punto de Base de la Transformación................................................................. Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple.................................................... Sistemas de Coordenadas............................................................................... Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas........... Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick....................... Alinear......................................................................................................... Ejercicio 4: Alinear Objetos............................................................................. Clonar Objetos.............................................................................................. Ejercicio 5: Clonar Objetos.............................................................................. Otras Transformaciones.................................................................................. Sumario....................................................................................................... Aplicando Modificadores.................................................................................... Objetivos...................................................................................................... Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores............................................. Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores............................. Modificadores................................................................................................ Noise........................................................................................................... Colapsar el Stack........................................................................................... Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo.................................................. Ejercicio 3: Modelando con Modificadores.......................................................... Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome)......................................... Sumario....................................................................................................... Capítulo 2: Modelado.................................................................................. Modelado de Bajos Polígonos (Low-Poly).............................................................. Objetivos...................................................................................................... Objetos y Sub-objetos.................................................................................... Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto......................................................... Niveles de Sub-objeto.................................................................................... Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto....................................................... Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly.......................................................... Ejercicio 4: Modelar con Modificadores.............................................................. Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................ Grupos de Suavizado...................................................................................... Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado........................................................... Utilizar Subdivisión de Superficies.................................................................... Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly.......................................................... Sumario....................................................................................................... Formas (Shapes).............................................................................................. Objetivos...................................................................................................... Definición de Shapes...................................................................................... Funciones de Creación de Shapes Básicas......................................................... Editar Splines................................................................................................ Ejercicio 1: Crear una Shape Simple................................................................. Agregar Splines a Partir de una Shape.............................................................. Edición de Segmentos.................................................................................... Edición de Vértices......................................................................................... Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite............................................. Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella....................................................... Utilizar Modificadores de Shape........................................................................ Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................ Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel........................................................... Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel............... Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda.............................. Ejercicio 4: Cinemática Inversa............ Enlace de Objetos (Link)....................................................................................................... Herramienta Scatter.................................................... Arcos…………………………………………………………………………………………………………………………….................................................. Objetivos................................................ Auto Key y Set Key................................ Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio............................ Ejercicio 1: La pelota que Pica............................................................................................................. Track View........... Sumario..................... El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)........................................... Jerarquías.................... Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................................ Bases de Animación........................................................................................................................................ Stretch........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Jerarquía.................. y Follow-Through................................................... Objetivos.......... Anticipación............................................................................................................................... Un Poco Acerca de IK.. Mecánicas del Movimiento......................................................................................................................... Booleanos...................................................................... Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint).......................... Ejercicio 3: La Gelatina.................................................................................... Historia de la Animación..................................................................................... Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora................. Utilizar Objetos Compuestos............................................................................................ Sumario................... Lofts.................................................... Objetivos................................................................................ Métodos Alternativos de Animación................................... Sumario............................................................ Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf...................... Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación.............. Follow-Through y Acción Superpuesta………………………………………………………………………..................................... Ease in / Ease out ……………………………………………………………………………………………………….................................................................................. Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot................................................................................................................. ...... Objetivos........................................................... Tiempo.............................................. Animación 2D versus 3D....................... Capítulo3: Animación............................................ Crear una escena Bajo el Agua................................................................................................................................... Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano............................................................................................................................................................................. Acción Secundaria...................................................................................................... Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación................................................ Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador....................................................................................................................................................................................... Squash And Stretch……………………………………………………………………………………………………..... Timing.............................Sumario............................................................................................................................ Operaciones ProBooleanos...................................................... Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno................................................................................................................................... Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática.. Exageración………………………………………………………………………………………………………………….................................................................................................. Ejercicio 2: Agregar Rocas...................................................................................................................... Laboratorio de Modelado........................................................ ........ Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra........................................................ Ejercicio 8: Animar el Reloj.................. Análisis de la Animación de la Torre.................................................................... Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata............................................................ Introducción a Materiales.............................................................................................. Ejercicio 6: Follow Through......................... Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin............................................... Bípedo.................... Ejercicio 3: Preparar el Bípedo Para Animación................................................................................................................................................................................................. Sumario.. Capítulo 4: Materiales y Mapeado.............................................. Tipo de Mapas............................................................ Sumario......................................................................... Ejercicio 1: Indicadores de Materiales............................... Tipo de Materiales...................................................................... La mecánica de un Ciclo de Caminata.......................... Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto............................... Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto.............................................. Ejercicio 5: El Pánico................................................ Panel de Movimiento........................................................... Ejercicio 5: Refinar la Caminata.................................................................................................. Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro..................................................................... Animando la Torre......................................................................................................................................................................... Ejercicio 3.................................................................. Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón........................................................ Objetivos..................................................... Principios de Animación....................................................... Ejercicio 6: El Escape................................................................................................................................................................................................ Ejercicio 1: Mapeando el Tanque................... Animación de Personajes: Bípedo..... Objetivos.... Encuerar el Personaje (Skin).................................................................................................................................................................. Ejercicio 5: Crear un Material Simple............... Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida.......................................................................................................................................................................................... Utilizar Mapas............................................................................................................ Animación de Personajes......................................................................................................................................................................................... Utilizar Mapas en la Terminación de Materiales.................. Laboratorio de Animación........................................................................................................................................................................ Preparándose........................ Ejercicio 6: Piso Mojado............... Objetivos........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón.................................... El Movimiento Secundario del Peón................................................................. Objetivos.......................................................................................................................................................... Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje........................................ Animar el Ataque del Peón................ .........................................................................................................................................Sumario..................... Sumario............................ El Editor de Materiales......................................................................................... Materiales................................................. Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librería..................................................................................................................................... Desplegar Mapas en el Viewport.............. Activar y Desactivar Todos los Mapas............................. Planear la Animación............................................... ..................................................... Sumario..................................................... Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV................. Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas............ Técnicas de Iluminación..................................................................................................................................................................... Coordenadas de Mapeado...................... Ángulos de Cámara................... Capítulo 5: Rendering.................................................................................... Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico.............................. Tipo de Luces en 3ds Max............................... Lentes de Cámara............................ Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva............................................................................................. Objetivos............................................................................................................................. Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos........................................ Render a Textura.................. Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Océano................................................................................................................................................................ Sumario.. Ejercicio 2: Últimos Ajustes al Material Arena.................................................................... La Línea de Acción.................................................................................................................................................................................................................... Sumario........................ Ejercicio 3: Crear una Máscara Blend......................... Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target........ Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render)...................... Corrección de Perspectiva...................................... Ejercicio 4........ Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas........................................................................................................................................................................................................... El Desafío de la Iluminación de Ambiente............................................................................ Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW....................................................................................................................................................................................... Unwrap UVW............................................................. Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic. Objetivos.............................. La Cámara en Movimiento...................................................................... Relación de Aspecto de la Cámara.... Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa............................................................................................................. Ejercicio 2: Mapeado Box.................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara......................................................................................................................................................................................... Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS)............................... Encuadrar una Toma de Cámara............................... Mapeado......................................................................................................... Sumario...................................... ............................. Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free............................. Cámaras..................................................... Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa................. Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo.. Laboratorio de Materiales y Mapeado.... Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente.................................................................................................................................................... Tipos de Cámara en 3ds Max................................................... Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target..................................................................................................... Objetivos........................................................ Iluminación Básica............................................................... Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca....................................................................................... Objetivos....................................................................................Mezclar Mapas.............................................................. Ejercicio 3: Mapeado Spherical.................................................................... Light Lister......................... .... Modelado............................... Iluminación.................................................................................................................. Tiempo de Salida.................. Render de la Escena............................................................................................................................. Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente...................................................................................................................... Batch Render.................................................................................. Ejercicio 5: Estados de la Escena................................................................ Ejercicio 2: Iluminar el Patio............................................................................... Bases de Iluminación............... mental ray ©..................................... Objetivos...................................................................................................................... Ejercicio 3: Control de Render.................................................................................................................................... Render de Medio Ambiente y Efectos...................................................................................... Salida de Render...................................................................................................................................... Rendering en 3ds Max.............................................. Estados de la Escena................................................................................................................................................................ Panel Común...................................................................................................................................... Objetivos............................Ejercicio 4: Usando el Light Lister.............................................................................. Control de Render de las Propiedades del Objeto................................................................................................................................................................................................ Tamaño del Archivo de Salida..................................................................................................................................................................................................................................................................... mental ray........................................... Objetivos. RAM Player........................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... Laboratorio de Ensamblaje de la Escena............ Iluminación......................................... Tipo de Archivo.................................................... Sumario............................................... Sumario........................................................................ Ejercicio 6: Batch Render............................................................................... Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player.......... Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida................... Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”...................................................................... Diálogo de Render de Escena............ Materiales........................................................................................................................ Sumario........................... Sumario.......................... Animación............................................................................................................................................................................... El Material Arch & Design................. Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design........................................................................................ un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max.CAPÍTULO 1 Comenzando El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios esenciales de 3ds Max. A continuación. En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario. Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos. y utilizar apropiadamente las herramientas de transformación y modificación. • Lección 1: Interfaz del Usuario • Lección 2: Laboratorio de Planes Generales • Lección 3: Archivos y Objetos • Lección 4: Herramientas de Transformación • Lección 5: Modificadores . . La Interfaz de usuario o IU para acortar. Usted puede acomodar a medida la mayoría de la IU de 3ds Max. Objetivos Luego de completar esta lección. es el método por el cual el usuario se comunica con el software. usted será capaz de: • Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds Max • Manipular y configurar el área de Viewport • Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple • Controlar una animación en una escena de 3ds Max con los controles de reproducción de animación • Manipular un modelo en el viewport con los controles de viewport .Interfaz de Usuario Esta lección cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario de 3ds Max. y aparatos de ingreso de datos tales como el teclado o el mouse. La IU se divide en dos componentes principales: La interfaz de usuario Gráfica o IUG (lo que ve en la pantalla). Cada vez que Inicia 3ds Max. puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de diálogo. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminología utilizada. Puede también hacer clic en la distribución activa en el diálogo para cambiar lo que el Viewport muestra antes de salir del diálogo. 3ds Max es bastante flexible en la manera en que puede arreglar los Viewports y en como aparece su modelo en cada uno. y luego arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. En las siguientes ilustraciones. Configuración del Viewport Por defecto.Componentes de la Interfaz de Usuario distribución mediante el diálogo de Configuración de La primera vez que inicia 3ds Max. El diálogo de configuración de Viewport muestra la variedad disponible de distribuciones de La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el menú Help. verá en la pantalla la siguiente IUG. Puede cambiar esta Viewports. Ajustar el Tamaño del Viewport El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente haciendo clic en la línea entre Viewports. Viewport. . Una vez que esté familiarizado con ellos. los cuatro Viewports por defecto han sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda. Simplemente seleccione uno para hacer el cambio de distribución. Viewports El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega la escena en la que está trabajando. 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual tamaño desplegados en la IU. El Viewport que elija dependerá en gran parte de su preferencia personal y del tipo de escena en el cual esté trabajando. La IU está pensada lógicamente y es fácil de usar. la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproducción de pequeños clips de video. o hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds Max o sobre un costado. P de Perspectiva. la barra de menú contiene muchas funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que también aparecen en otros menús. Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la cual representa el plano de construcción o de trabajo de la vista. duplica el comando Create del Panel de Comandos. tales como File y Edit. aparece un borde amarillo. o por ejemplo en un segundo monitor. el menú Create. Puede encastrar las Barras de Herramientas en el Borde de los Viewports. Por ejemplo. puede crear su propia distribución y guardarla como maxstart. Barras de herramientas tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando 3ds Max es iniciado por primera vez. Barra de Menú La barra de Menú. los cuatro Viewports que son desplegados cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista Perspectiva. Por ejemplo.Grilla y Vistas por Defecto Por defecto. Además. Por defecto. La mayoría de las funciones de creación están disponibles aquí Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo clic en él. Menú Create con su submenú. como vemos arriba. contiene una serie de menús desplegables. La grilla correspondiente también se transforma en la actual. Barras de Herramientas encastradas en la parte superior y lateral de la IU. Frente. y F de Front (Frente). La siguiente ilustración nos muestra cuatro letras 3D. la cual puede encontrarse en la parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max. los objetos son creados en ese plano o grilla.-max en la carpeta \scenes. Barra de Herramientas La barras de Herramientas juegan un papel importante en 3ds Max. cada una creada en un punto de vista diferente mientras ese Viewport estaba activo. T de Top (Arriba). Arriba y el punto de vista Izquierdo. y flotando Las barras de Herramientas no siempre están visibles por defecto. Sugerencia: Si no le agrada la distribución por defecto de los Viewports de 3ds Max. 3ds Max buscará este archivo y lo usará como modelo de base cuando reinicie el software. Éstos incluyen algunos de uso común. haga clic derecho . L de Left (Izquierda). Para desplegar una barra de herramientas. los cuales se pueden encontrar en la mayoría de las aplicaciones de Windows. elija Opern. puede comenzar e usarlos. Inicie 3ds Max. 4. Menú de clic derecho mostrando las barras de herramientas disponibles y desplegadas Botones al final de la barra de Herramientas principal. El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas. Desde el menú File. Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en este momento en la IU. Nevegue hacie el directorio que contiene sus archivos de lecciones y abra el archivo letters. Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia un posición encastrada 1.en una parte en blanco de la barra de Herramientas. El check indica cual de las Barras de Herramientas están en este momento en la pantalla Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de Herramientas. Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el título de ésta hacia el borde del área de Viewport.max. Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas para Desencastrar la Barra . El icono cambia y puede arrastrar horizontal o verticalmente. 3. Si no ve los iconos de tetera en la parte derecha de la barra. este es el caso. coloque el puntero en el centro de los Viewports. dependiendo de la orientación de la barra de Herramientas. Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolución menor a 1280 x 1024. Puede desencastrar una barra de Herramientas encastrada arrastrando las líneas dobles situadas al final izquierdo de la barra de Herramientas hacia un área abierta de la IU. Barra de Herramientas en posición encastrada. 2. Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz de Usuario Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU. la barra de Herramientas principal no estará visible en su totalidad. tal como el área justo debajo de una lista desplegable. En el Área de Viewport de la IU. 11. Elija la opción Configure del menú.5. Haga clic en OK para salir del diálogo. Haga clic en el Punto de vista Front. Haga un clic y arrastre el punto del centro hacia la parte superior izquierda del área de Viewport. Cambie la distribución del Viewport eligiendo la tercer imagen en la segunda fila de las distribuciones. Aparece el menú de clic derecho del Viewport. . En el menú que aparece. El borde de éste se torna amarillo. haga un clic derecho en la etiqueta Perspective. 13. En el diálogo de configuración del Viewport. 7. En el Viewport más grande. Los atajos preestablecidos de teclado facilitan y agilizan el cambio de vistas. 8. La vista en el Viewport cambia al punto de vista Bottom. 9. La distribución cambia a tres Viewports pequeños en el lado izquierdo y uno grande en el derecho. haga clic en el Viewport izquierdo. Haga clic en la pestaña Layout del diálogo de configuración del Viewport. 12. 10. Presione la tecla B. elija la opción Right para cambiar el Viewport hacia una vista de mano derecha. 6. elija Standars Primitives> Cylinder. creará algunos objetos utilizando la interfaz de usuario. 2. Ejercicio 2: Crear Objetos En el siguiente ejercicio. los Viewports se despejan de objetos y regresan a su configuración por defecto. puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista disponibles. Nota: Cuando restablezca 3dsMax. Usted querrá regresar a este punto de la escena. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga clic para asignar al cilindro una altura positiva. Regrese a la configuración de los cuatro viwports estándar ya sea a través de el diálogo de configuración de Viewport o eligiendo la opción Reset del menú desplegable File. 4.14. Haga clic en el botón Geometry. 6. 1. Desde el menú desplegable Edit elija Hold. Elija la opción Extended Primitives de la lista. por lo tanto utilizará los comandos Hold y Fetch que se encuentran en el menú desplegable Edit. Inicie o reinicie 3ds Max. haga clic derecho en la etiqueta Viewport. Desde el menú despligable Create. En el punto de vista Bottom. 7. En el punto de vista Perspective. 5. A continuación usted creará otro objeto. Haga clic en la pestaña Create. esta vez utilizando el panel de comandos. . Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo. Este comando recuerda el progreso hecho haste este punto. 15. 8. haga clic y arrastre el radio base del cilundro. Elija Views> Back para cambiar a una vista trasera de la escena. 3. elija Standard Primitives. 22. 21. elija 15. 11. 13. y el botón Line. Haga clic en el botón Chamfer box. Haga clic en Yes. . Note la orientación y el plano de construcción de este 14. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para crear una altura positiva para el cilindro. El plano de construcción del punto de vista Front se asemeja más a dibujar en una pared. 12. 18. el botón Shapes. El panel de comandos responde a los comandos ingresados en cualquier lugar de la interfaz. 17. Cuando el programa le pregunte “About to Fetch?”. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo. haga clic y arrastre para establecer la base. 19. 16. elija Fetch. estén aún activos. Desde el menú desplegable Create. mientras que el punto de vista Perspective funciona de una manera más parecida a la vista Top. Desde el menú desplegable Edit. Shapes>Line. Como dibujar en el piso. Presione ESC para dar por terminado el comando. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para establecer una altura positiva. 20. 10.9. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de vista Front. Haga clic sobre el botón Cylinder. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para establecer un radio de bordes redondeados positivo. Suelte el botón del mouse. Cree otro cilindro en el Viewport Left. Su escena regresa a el estado recordado establecido anteriormente usando Hold. Este cilindro está orientado en forma diferente al primero debido a los distintos planos de construcción utilizados por los Viewports Front y Perspective. Desde la lista desplegable. cuando había solamente un cilindro en la escena. Esto activa el panel create. En el punto de vista Perspective. Asegúrese de que el panel Create y el botón Geometry nuevo objeto. Está organizado de una manera Jerárquica. y luego habilítela nuevamente. Cuando está en la posición correcta para encastrar la barra de Herramientas. En el menú Customize. 1. El panel de comandos es el área usada con más frecuencia de la Interfaz del usuario. La barra de Herramientas Layers aparece flotando en la parte superior izquierda del área de Viewports. Haga clic en la opción Layers para habilitar esta barra de Herramientas. la barra de Herramientas aparece en su posición de encastrada. puede mostrarse una lista desplegable. con seis paneles. Algunos de los paneles de comando contienen botones y listas desplegables que reorganizan aún más el panel. Habilite la barra de Herramientas de restricción de Ejes y encástrela a continuación de la barra de Herramientas Layers. Haga clic en Yes cuando el programa le pregunte. Haga clic derecho en el área gris justo debajo de la primera lista desplegable en la barra de Herramientas principal. Cuando usted suelta el botón del mouse. Haga clic y arrastre las dos líneas verticales en la punta izquierda de la barra de Herramientas Layers. 10.Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas En este ejercicio. Quite la barra de Herramientas Layers. . que se activan haciendo clic en pestañas en la parte superior del panel. 5. verá como manipular las barras de Herramientas en la Interfaz. Arrastre la barra de título de la barra de Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de la barra de Herramientas principal. La barra de Herramientas recuerda su reciente posición y estatus de encastrada. Arrástrela dentro del área de Viewports y suelte el botón del mouse. 3. Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones. Haga clic en el botón X en la barra de título de la barra de Herramientas Layers para cerrarla. Reinicie o Restablezca 3ds Max 2. la apariencia del puntero y la ventana arrastrada cambian sutilmente. Dependiendo en cual botón estñe activo. 7. elija “Revert to Startup Layout”. 6. Panel de Comandos 4. La IU regresa a su estado inicial. 9. 8. La barra de Herramientas principal y los paneles de comandos están visibles actualmente. y objetos window están destinados en general a AEC (Architecture. Extended primitives son más complejas que las Standard primitives. Geometry En el área Geometry. doors & windows Shapes Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y curvas NURBS.Tal como con las barra de Herramientas. Extended primitives Panel Create Compound objects usualmente combina dos o más objetos entre sí. Standard primitives son objetos geométricos 3D rudimentarios. pero pueden ser de utilidad para otras aplicaciones. Por defecto. and Constrution). Son típicamente 2D pero pueden ser creadas también en 3D. el área Create> Geometry> Standard Peimitives está desplegada. . algunas áreas del panel Create están descritas brevemente. El primer panel de comando es el Panel Create. Compound objects Objetos AEC extended. A continuación. Engineering. Standard primitives AEC extended. encontrará comandos para crear objetos geométricos. doors. Contiene diferentes niveles de parámetros de creación que le permitirán construir distintos tipos de geometría. usted puede hacer flotar o encastrar el panel de Comandos. Photometric Splines NURBS. Están disponibles dos tipos de luces: standard y photometric. Hay dos tipos de cámaras en 3ds Max. NURBS Hay dos tipos de cámara: con o sin objetivo Luces Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds Max. Cámaras Las cámaras le permiten encuadrar sus composiciones de manera de capturar la atención cuando se desarrolla una acción. iluminación y distribución del mundo real. estas están basadas en la escala. funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds Max. o Non-Uniform Rational B-Splines. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas basadas en las propiedades de los vértices del spline. Las luces standard vienen en varios tipos. Standard .Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bicúbicos. ambas pueden ser animadas. No están basadas en la escala o iluminación del mundo real. Usted puede controlar la curva NURBS desde un punto o desde un vértice de control que se encuentra fuera de la curva misma. Sin embargo. Las luces photometric son similares en estilo a las luces standard. Point. Panel Motion El panel Motion se utiliza para controlar la animación de los objetos. aunque algunos elementos se verán en lecciones posteriores. y Tape se usan tanto para creación como animación de geometría Este panel también se utiliza para controlar la ubicación y orientación de el punto de pivote de un objeto. Helpers como Dummy. Este panel controla algunas de las relaciones entre estos objetos. En tal situación los objetos se encuentran en una relación padre/hijo. Panel Display El panel display se usa para controlar el color de un objeto. Un helper es un objeto no representable (render) cuyo propósito es ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena. la visibilidad. el estatus de Freeze/Thaw. Estas áreas contienen opciones avanzadas que van más allá del alcance de este libro. . Panel Hierarchy El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos enlazados entre sí.Helpers Hay numerosos tipos de Helpers. además de otras propiedades de Visualización. Controladores de animación pueden ser asignados a los objetos en este panel. Panel Modify Los controles del panbel Modify le permiten modificar los parámetros base de los objetos o cambiarlos utilizando modificadores. Space Warps y Sistemas Los dos últimos botones del panel Create representan las áreas de Space Warps y Sistemas. En el panel de comando. arrastre el radio de base del cilindro. y la altura a 60. usted creará y modificará un objeto simple utilizando el panel de comando. Los parámetros base de un objeto pueden ser cambiados al momento de crearlo. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de esta lista. 2. Ejercicio 4: Utilizar el Panel de Comandos En este ejercicio. haga clic en la pestaña Modify. elija Create> Geometry y luego haga clic en el botón Cylinder. 1. pero se recomienda que cambie al panel Modify antes de modificar estos valores. En el punto de vista Perspective. Inicie o restablezca 3ds Max. Suelte el botón del mouse. 4. . muévalo verticalmente para establecer la altura del cilindro. cambie el radio a 10. En la persiana Parameters. En el panel de comandos. 6.Panel Utility El panel Utility contiene una variedad de comandos que generalmente no se encuentran en ningún otro lado de la interfaz. 3. 5. Haga clic en el botón Zoom Extents All en el área inferior derecha de la IU. En la persiana Parameters cambie el valor del ángulo a 100 y el valor de la dirección a –90.7. . haga clic en el botó´n Unhide All. Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se establecerá el valor en el mínimo permitido. Esto puede ser 0 o 1. 8. dependiendo del tipo de atributo que esté editando. 11. El cilindro reaparece. Vaya a la pestaña Display. El objeto desaparece. 12. En la misma área de la IU. y haga clic en el botón Hide Selected. 10. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la persiana Freeze. Haga clic derecho en el spinner de dirección. 9. Esto establece el valor a 0. Menú Quad cuando no está seleccionado ningún objeto Menú Quad cuando un objeto de Malla editable es seleccionado Otros elementos de la Interfaz de Usuario Otros elementos importantes de la IU incluyen el menú quad. Menú Quad El menú Quad es un menú flotante que se adapta al contexto cada vez que es activado. etc. Éstos pueden contener grandes cantidades de información. Para acceder al menú haga clic derecho en el Viewport avtivo. Algunos diálogos típicos incluyen lo siguiente. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte inferior del panel aparezca. diálogos. gráficas. Cuadros de Diálogo Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario información que no encaja fácilmente en otras áreas de la IU. y varias áreas en la parte inferior de la ventan de 3ds Max. 14. imágenes en miniatura. Coloque el puntero en un área vacía de la persiana.13. representaciones esquemáticas. Menú Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es seleccionado. El puntero cambia de forma a una mano. . El Editor de Curvas Track View muestra datos de la animación en forma de curva que le permiten ajustar sus animaciones fácilmente. Puede hacer correr la animación hacia atrás y hacia delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time Slider). y la línea de Tiempo. En el ejemplo anterior. Líneas de Estado y Prompt La línea de Estado muestra información perinente del objeto seleccionado y de la escena. 65. Estos modos sopn Auto Key y Set key. La línea de Prompt le incita a realizar una acción.en este caso. En el ejemplo anterior. así también las coordenadas del punto de pivote de ese objeto. Controles de Animación Hay dos métodos para habilitar el modo Animación en la IU principal. la línea de Estado muestra El diálogo Render de escena es uno típico de los muchos de 3ds Max. Como alternativa puede usar las flechas del Deslizador de Tiempo para moverse un cuadro a la vez. a lo largo de una Línea de Tiempo. Track bar y Línea de Tiempo. Contiene opciones organizadas en varias persianas en múltiples pestañas. Diálogo Render de escena Deslizador de Tiempo.Diálogos de Archivo Editor de curvas Track View Track View es una herramienta que le ayuda a editar y controlar la animación en la escena. . dos objetos seleccionados. Ambos identificados en el área de controles de Animación. la línea de Estado muestra que un objeto esta seleccionado. 60. y 70. el Track Bar. En éste ejemplo la Línea de Tiempo se despliega en cuadros y muestra que el objeto seleccionado posee Cuadros Clave (Keyframes) en los cuadros 0. El área justo debajo de los Viewports es donde se encuentran el deslizador de Tiempo. Cuando Auto Key está activo el marco del Viewport activo se pone rojo. las coordinadas XYZ están en blanco porque están seleccionados múltiples objetos. Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se ven similares y poseen la habilidad de mostrar imágenes en miniatura. El Track Bar le muestra las claves de un objeto animado seleccionado. y también el fondo del Deslizador de Tiempo. Haga clic derecho en el Viewport User para activarlo.max Áarea de Reproducción El área de reproducción le permite reproducir sus animaciones en los Viewports en tiempo real. Abra el archivo Pool Table Cue. los cambios no son guardados a menos que se haga clic en el el botón Set keys. Claves que mantienen el estado de un objetos son creadas automáticamente para el movimiento de la bola. El cuadro actual 2. En los cuadros 0 y 15. en este caso mover la bola entre dos puntos en el espacio. En modo Set Key. haga clic derecho sobre el Viewport Top. La Animación se reproduce en el Viewport User. usted mueve el Deslizador de Tiempo al cuadro deseado. Mientras la Animación aún se reproduce. la mayoría de los cambios que realiza en 3ds Max son grabados y pueden ser reproducidos más tarde. Una de las cosa que frecuentemente hará en éste diálogo es cambiar la longitud de la Animación. y luego hace un cambio en la escena. La parte superior de los controles de Reproducción funcionan de manera similar a los botones de un VCR o un reproductor de DVD. 3. La reproducción de la Animación cambia a ese punto de vista. . en la parte inferior derecha del grupo lo lleva al diálogo de Configuración del Tiempo. usará los controles de Animación para reproducir y ajustar una Animación simple. Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación En este ejercicio. Cuando Auto Key está encendido. El otro método de Animación es Set key. El botón Time Configuration. que favorece el estilo de Animación Pose a pose. Cuando este modo está encendido. 4. El modo Set Key usualmente se usa para animar personajes. Haga clic en el botón Play Animation. Cuando usted cambia el número. va hacia ese cuadro. Aquí también se encuentran herramientas que puede utilizar para ajustar la Animación. 1.está listado en el campo numérico.


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