Inteligencia Artificial 1

June 7, 2018 | Author: Claudio Frutos | Category: Technology, Artificial Intelligence, Areas Of Computer Science, Psychology & Cognitive Science, Cognitive Science
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Universidad del Cono Sur de las AméricasAlumno Profesor : Claudio Frutos : Carlos Almeida cuando el agente percibe su entorno. Una prueba basada en la incapacidad de diferenciar entre entidades inteligentes indiscutibles y seres humanos. . definiendo así el espacio de estado. H) Espacio de estados: implícitamente el espacio inicial y la función sucesor definen el espacio de estados del problema (conjunto de todos los estados alcanzables desde el estado inicial). J) Objetivo: encontrar un camino que conecte al nodo inicial a un nodo objetivo. desarrollar sistemas que piensen y actúen racionalmente. I) Árbol de búsqueda: el objetivo es atravesar el árbol partiendo de un estado inicial hasta un estado objetivo . El espacio de estado forma un grafo el cual los nodos son estados y los arcos entre nodos son acciones. son de una persona. Utilizando una función sucesor.INTELIGENCIA ARTIFICIAL 1 DEFINE BREVEMENTE LOS SIGUIENTES ÍTEMS: A) Inteligencia Artificial: es una rama de la computación que se dedica a desarrollo de agentes racionales no vivos. D) Racionalidad: un agente siempre realiza lo correcto a partir de los datos que percibe del entorno. G) Agente basado en utilidad: utiliza un modelo del mundo real junto con una función de utilidad que calcula sus preferencias entre los estados del mundo. F) Agente reactivo: un agente actúa como resultado de cambios de su entorno. a una serie de preguntas planteadas. cuando el mismo estado puede alcanzarse desde varios caminos. E) Autonomía: un agente es complementamente autónomo si es capaz de actuar basándose en su experiencia. L) Función sucesor: cada sucesor es un estado que puede alcanzarse aplicando la acción. M) Factor de ramificación: Cantidad de ramas que tiene un nodo en particular. C) Prueba de turing: se diseño para proporcionar una definición operacional y satisfactoria de inteligencia. también es el número de sucesores que posee un nodo. es el estado que se quiere alcanzar partiendo desde un nodo inicial. Después selecciona la acción que la lleve a alcanzar mayor utilidad esperada. B) Agente: un agente es una entidad que percibe su ambiente a través de sensores y actúa sobre su entorno a través de actuadores. El computador supera la prueba si un evaluador humano no es capaz de distinguir si las respuestas. en general se tiene un grafo de búsqueda mas que un árbol.explicito generado por el estado inicial y la función sucesor. un agente percibe su entorno y esos cambios dirigen su comportamiento. K) Acción: una descripción de las posibles acciones disponible por el agente. Datos numéricos. Explorador autónomo de Marte Superficie. imprimir factura. Formulas. goles. estudiantes. Mostrar resultado. enviar informaciones. Cantidad de problemas resueltos simultáneamente. Cámaras. mover brazos y piernas SENSORES Cámaras. gravedad. Temp. frenar. velocidad de búsqueda. metros. Exactitud de resultados.Identifique la descripción REAS que define el entorno de trabajo para cada uno de los siguientes agentes: AGENTE Robot que juega fútbol RENDIMIENTO Autonomía. acelerómetro. velocidad. librería o carrito virtual Buscar. Datos Ingresados. pelota. servidores. recorrer páginas. Velocímetro. Utilizar Datos. cantidad de libros comprados correctamente Autonomía. Teclado. Velocidad. cantidad de libros. Equipo de radio Teclado. entrega al destinatario. comunicarse por radio Calcular. Pantalla Táctil. atmósfera. Ecuaciones. distancia. aceleración. sensores de impacto. Cantidad de teoremas demostrados. velocidad de transacción. Sensor de Impacto. clima Moverse. Mouse. computadores. Datos del libro. Cuestiones y Teoremas Ingresadas.. profesores. Consultar BD. Sensor de clima. Utilizar métodos de búsqueda. Energía. ENTORNO Campo de fútbol. escalar. analizar piedras. rocas. pago. GPS. arcos ACTUADORES Correr. Resistencia. Pantalla Táctil. tiempo Velocidad de procesamiento. patear. tiempo de entrega. Temperatura. Asistente Matemático Computadora. GPS Agente comprar libros por Internet Web. excavar. Mouse. cargar carrito. verificar datos de compra. resistencia. Cantidad de muestras recolectadas. posesión del balón Comparar precios. clasificar. Humedad. Espectrómetro. Teoremas . Formulas Matemáticas. en este caso el 2.8.8. por que se encuentran en un estado intermedio. d) ¿Qué es el factor de ramificación en cada dirección de la búsqueda bidireccional? El factor ramificación es 2 del nodo inicio y 1 partiendo del nodo objetivo Nodo inicio: 2 Nodo objetivo: 1 e) ¿La respuesta (c) sugiere una nueva formulación del problema que permitiría resolver el problema de salir del estado 1 para conseguir un estado objetivo dado. búsqueda primero en profundidad con límite tres.7 nivel 3: 1. describa con detalle cómo trabajaría. Primero en anchura: 1.2.11 c) ¿Será apropiada la búsqueda bidireccional para este problema? Si es así.7.2.3.4.10. a) Dibuje el trozo del espacio de estados para los estados del 1 al 15.6.4. con casi ninguna búsqueda? Sí sugiere una nueva formulizacion del problema por el camino recorrido desde el nodo inicio al nodo objetivo por concluir un camino mas corto.2. Si.4.11. b) Supongamos que el estado objetivo es el 11.6.Considere un espacio de estados donde el estado comienzo es el numero 1 y la función sucesor para el estado n devuelve 2 estados.4.9. Enumere el orden en el que serán visitados los nodos por la búsqueda primero en anchura.3 nivel 2: 1..10. los números 2 n y 2n +1.11.2. y la búsqueda de profundidad iterativa.3.2.9.5.10. .9. Primero en profundidad: 1. Profundidad Iterativa: nivel 0: 1 nivel 1: 1.8.5. g. y h para cada nodo. muestre la secuencia de nodos que considerará el algoritmo y los valores f.Trace cómo opera la búsqueda A* aplicada al problema de alcanzar Bucarest desde Lugoj utilizando la heurística distancia en línea recta. Es decir. f(n) = g(n) + h(n) HEURISTICA ARAD BUCAREST CRAIOVA DOBRETA GIURGIO LUGOJ MEHADIA PITESTI RIMNICU SIBIU TIMISOARA URCIZENCI h (n) 366 0 160 242 77 244 241 100 193 253 329 80 lugoj 70 mehadia f(n)=70+241= 311 75 dobreta f(n)=145+242=387 75 120 mehadia craiova f(n)=220+241=461 f(n)=265+160=245 140 120 138 rimnicu dobreta f(n)=411+193=604 f(n)=385+242=627 138 cariova 70 lugoj f(n)=140+244=384 111 70 timisoara f(n)=251+329=580 75 pitesti f(n)=403+110=503 97 rimnicu 111 timisoara f(n)=111+329=440 118 arad f(n)=229+366=595 111 mehadia f(n)=210+241=451 70 dobreta f(n)=285+242=527 111 lugoj f(n)=222+244=466 70 timisoara f(n)=333+329=662 mehadia f(n)=292+241=533 lugoj f(n)=280+244=524 101 BUCAREST . G3 d) Costo uniforme f(n) = g(n) Costo f(n) 0 1 2 3 7 10 Nodo S A C B E D Camino S S->A S->A->C S->A->B S->A->B->E S->A->B->E->D . A. B. indique cual objetivo es alcanzado (cualquiera de ellos) y liste en orden. C. B. Para cada una de las siguientes estrategias de búsqueda. a) Primero en anchura S. E. C. A. y G1. donde S es el nodo de inicio. D. G2 y G3 satisfacen la prueba del nodo objetivo. A. todos los estados considerados. G1 c) Profundidad iterativa LIMITE 0 S LIMITE 1 S. E. y los valores de la función h se muestran al lado del gráfico. B LIMITE 2 S. C.f(n)=541+160=701 f(n)=500+193=693 f(n)=504+0=504 Considere el espacio de búsqueda de siguiente. Los arcos están etiquetados con el costo de atravesar entre los nodos. G3 b) Primero en profundidad S. A. D. 13 G2 S->A->B->E->D->G2 e) Primero el mejor (usando f = h) Costo f(n) 100 10 1 3 0 Nodo S A C D G1 Camino S S->A S->A->C S->A->D S->A->D->G1 f) Primero el mejor (usando f = g + h) Costo f(n) 100 11 3 19 19 Nodo S A C D G2 Camino S S->A S->A->C S->A->D S->A->D->G2 g) Búsqueda en haz (con anchura del haz = 2 y f = h) Costo f(n) 100 10 1 3 0 Nodo S A C D G1 Camino S S->A S->A->C S->A->D S->A->D->G1 h) Escalar montaña (usando solamente la función h) Costo f(n) Nodo Camino 100 10 S A S S->A . 0/3c.0m.0) /representa el otro lado del rio Estado final: (0c. m=misionero. 1) \___/ mmm ccc nodo objetivo (0c. 1968). 0=no hay bote. 1=bote Estado inicial: (3c. haciendo sólo las distinciones necesarias para asegurar una solución válida.1 C S->A->C El problema de los misioneros y caníbales en general se forma como sigue. sin dejar alguna vez a un grupo de misioneros en un lugar excedido en número por los caníbales. 0m. Encuentre un modo de conseguir que todos estén en el otro lado. Tres misioneros y tres caníbales están en un lado de un río.1) . a) Formule el problema de forma precisa. Dibujar un diagrama del espacio de estados completo. 0) Simbología: c=caníbal.1/0c.0m. con un barco que puede sostener a una o dos personas. Este problema es famoso en IA porque fue el tema del primer trabajo que aproximó una formulación de problema de un punto de vista analítico (Amarel. 3m.3m. Orilla Orilla 0 1 mmm ccc nodo inicial (3c.3m. 1=bote Estado inicial: (3c. m=misionero.0m.0/3c.1) 9 (2c.3m.1/0c.0) 1 (1c.0m.0/2c. En la búsqueda preferente por profundidad siempre se expande uno de los nodos que se encuentre en los más profundo de árbol.3m.1) BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD (3c.1) . ¿Es una buena idea comprobar los estados repetidos? No es una buena idea comprobar los espacios repetidos por que se extenderá el problema.3m.0) 5 (2c.2m.0/1c. por lo tanto los nodos sucesores estarán a profundidades cada vez mayores.1m.0) /representa el otro lado del rio Estado final: (0c.1/0c.3m.0m. 0=no hay bote.1/1c. Simbología: c=caníbal.3m.0m.0m.b) Implemente y resuelva el problema de manera óptima utilizando un algoritmo apropiado de búsqueda. 1) 9 (2c.3m.1c.1m.0) 3 7 (1c.1/2c. Nos cuesta resolver el puzle a la primera porque no somos capaces de pensar diferente si no que pensamos de una forma más ambigua.1/2c.1) 6 (3c.1/1c.1m.3m.0m.0m.1) c) ¿Por qué cree que la gente utiliza mucho tiempo para resolver este puzle.1/1c.3m.0m.1) 8 (2c.0/3c.2m.2m.1/0c.3m.0) 1 (0c.1) 10 (1c.0m.1) 6 (2c.0m.1.0m0) 2 (1c.0/2c.2m.0/3c.0/2c.1m. dado que el espacio de estados es tan simple?.2m.0) 3 (1c.0/1c.0m.0m.1) 4 (2c.3m.1) 9 (1c.3m.3m.0) 2 (2c.3m.0) 1 (1c.0/1c.1/2c.3m.3m.1m.0m.1) 5 (2c.3m.0m.0m. .1m.0/2c.0/3c.3m.0) (0c.1 (0c.0/1c.


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