EntregaIndividual Paso 4 Mario Rodriguez Vergara

June 21, 2018 | Author: Neidy1304 | Category: Use Case, Library (Computing), Class (Computer Programming), Unified Modeling Language, Books
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TALLER INDIVIDUAL DE INTERPRETACION DE DIAGRAMASObjetivo:  Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y suficientes para asumir el Paso 4 grupal del curso análisis de sistemas.  Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, clases, objetos, secuencia y estados Metodología  Debe estudiar el paradigma orientado a objetos  Debe estudiar el UML. Lenguaje de modelado unificado  Se le recomienda revisar la presentación llamada diagramas que aparece en el entorno de conocimiento en el enlace material complementario.  Leer el archivo “poo_booch-1.pdf”  Se le recomienda revisar el módulo del curso que encuentra por el entorno de conocimiento en el enlace material complementario  Estudiar los referentes teóricos de la unidad 3  Resolver este taller  Colocar una única respuesta por pregunta en el entorno de evaluación y seguimiente, escribiendo la letra que dé respuesta de forma correcta al cuestionamiento; a, b, c, o d Valoración Se plantea 23 preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el objetivo, las cuales presentan 4 alternativas de respuesta, se debe seleccionar una sola. Cada respuesta correcta equivale a 3 puntos para un total de 70 que equivale la fase. La última pregunta vale 4 puntos, al estar correcta Tema: Casos de uso Contexto: video juego Descripción: El jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra un buen desempeño, ingresar su “top-score”. También se pide incluir los casos Al tener un proceso llamado obtener puntuación. Jugador
  b. Pausar juego d. en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los personajes y misiones ocultas del juego. El objetivo de los casos de uso permite modelar: . Escoger personaje
 b. Sí el juego solo puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial que falta para los casos de uso planteado en el contexto del video juego es:
 a. Base de datos 
 3. Guardar top score 
 2. Jugar misión 
 d. Terminar juego 
 c. 1. este sería una explosión del caso de uso a. Escoger misión
  c. Almacenamientos
 b. Métodos 
  d. Escoger misión
  c.Contexto: video juego Descripción: Se quiere modelar el comportamiento de una biblioteca con diagramas de clases. Procesos 
 4. Escoger misiones ocultas Tema: Diagrama de clases . Este comportamiento se puede modelar de la siguiente forma: 5. Un ejemplo de composición en el diagrama de clase es: . Escoger personaje
 b. a. Clases
 c. De acuerdo al ejercicio propuesto del video juego hay procesos que se recomiendan utilizar cuando un caso de uso es similar a otro. Jugar misión
 d. uno de ellos es: a. El objetivo del diagrama de clases permite modelar: a. Biblioteca
 b. desde que se toma el taxi hasta que despega el avión.  a. Prestamo 
 c. Almacenamientos
 b. Lector 7. Lector 6. Librobiblioteca 
 8. . Comportamientos
 c. Página
 c. Biblioteca
  b. Página
 c. Lector
  d. Biblioteca
 b. Métodos 
  d. El número isbn de un libro es un atributo que estaría contemplado en la clase? Se recuerda tener presente el concepto de herencia
 a. Libro d. Libro d. Procesos 
 Tema: Diagrama de estados
 Contexto: vuelo Descripción:
 Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Un ejemplo de agregación en el diagrama de clase es: a. Esto es. Bajar b. Tener  d. Despegar c.9. Volar
  d. Preparar para despegar
 b. llega 10. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final  a. De acuerdo al diagrama de estados identifique el estado inicial a. Falla de seguridad d. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado a. Llegar d. Termina Tema: Diagrama de secuencia Contexto: Central telefónica
 . Llegar
 11. Aterrizar b. Llega
 c. Taxi
 c. llegar
  b. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transición a. subir
 c. Volar 12. La central da el tono de llamada. una central y una conversación. y el interlocutor marca el número al que desea llamar. El tiempo de marcado debe ser menor que 30 segundos. Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r). Se pide dibujar el diagrama de interacción (solo el de secuencia) para esta situación. . La secuencia empieza cuando un interlocutor envía un mensaje a la central al descolgar al auricular.Descripción:
 Se quiere modelar una llamada a través de una central telefónica. 13. Conversación
  b. DescolgarAuricular()
 c. Interlocutor 14. Central . Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es: a. Un objeto de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:  a. Central d. b. 30 segs Tema: Diagrama de objetos
 Contexto: Vehículos
 Descripción:
 Se tiene un modelo de clases y objetos que presentan tipos de vehículos 17. enrutarLlamadas(s. Automóvil
  b. marcado 16. Central
  c. Donde se aprecia el concepto de recursividad en el diagrama de secuencia anterior a. ¿cuál es?: a. Conectar(r)
  c. Anfibio
 . DescolgarAuricular() c. *marcarDigito()
 b.n) d. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es un objeto. Conversación d. Conectar()
 d. Marcado 15. Un objeto en creación es: a. Interlocutor
 b. a. Avianca 747 d. En el diagrama anterior de secuencia las flechas representan. Propietario
 b. Mensajes d. Vehículo 18. Anfibio
 c. Automóvil
 b. Línea de tiempo
 c. En el esquema anterior una instancia que usted puede proponer teniendo en cuenta el esquema presentado es:  a. c. Mensajes y repeticiones
 b. Unión de las líneas de tiempo
 22. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es una instancia. Vehículo
 19. Avión d. Creación y destrucción de objetos
 c. Vías férreas
 b. ¿cuál es?: a. Avión d. Placa del carro
 d. un diálogo de secuencia posee dos dimensiones: la vertical y la horizontal que representan estas dimensiones a. En un diagrama de secuencia. En el esquema anterior un atributo común heredado para todos los objetos es:  a. Mazda 626
 c. Chalupa
 20. Número de alas
 c. Repetición
  b. Una matriz . Número de motores de borda Diagrama de secuencia 21. Abono a cuentas por pagar x| ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA INGENIERIA DE SISTEMAS ANALISIS DE SISTEMAS Paso 4 – Modelar la solución al problema POO Nombre Mario Andres Rodriguez Vergara Código 1065609164 Grupo 301308_1 Fecha 11/06/2017 Apreciado Estudiante: Por favor responder cada pregunta seleccionada de acuerdo a la lista que le aparece. No. Creación de pedidos
 d.b.d) y dar una justificación cada respuesta . No olvidar que primero debe descargar el taller y hacer la entrega de este archivo en el foro del Paso 4. que proceso representa: a. El tiempo y los objetos
 23. . 1 C resulta del caso jugar mision ya que aquí se determina el puntaje total obtenido en el juego. Respuesta Justificación Pregunta esto es porque el proceso llamado obtener puntuación. Solo debe colocar la letra (a. Reserva de un pedido
  c.  d. De acuerdo al diagrama anterior de secuencia.c. Reclamar pedido
 b. Subir: ya que un objeto en el diagrama permanecera en un 11 B estado . Descolgar Auricular: este es un mensaje que indica un 13 B cambio de estado. las demas opciones son procesos. Biblioteca. . definiendo a qué eventos puede responder el objeto. En el caso de que el juego solo puede ser jugado por un solo jugador es necesario agregar el casos de uso Terminar 2 B juego para que pueda finalizar el juego y volver a empresar otra partida
 Ya que un caso de uso es una descripción de los pasos o 3 D las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso el cual es modelado se recomienda utilizar el proceso jugar mision debido a la similitud con el caso de uso escoger mision ya que en este 4 C punto esta determinado las condiciones del juego y solo faltaria obtener los resultados. Ya que el objeto libro. hasta que se cumpla la condición de cambio que permitira continuar con el siguiente proceso. en este caso de uno a muchos. ya que al exisitr el atributo isbn permite 7 D compartir esta caracterisitcas con los otros objetos y heredarlos como un id unico. Central: ya que un objeto el cual en el diagrama esta 14 A representdo en forma rectangular. esta a su vez constituido 6 B por un conjunto de objetos paginas librobiblioteca. Procesos: ya que los diagrama de clases son una 8 D descripción de las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso el cual es modelado. Pagina. Llegar: ta que este permite identificar cuáles objetos 10 A cambian del estado inicial y el final. ya que que en este modelo podemos observar 5 A que el objeto Biblioteca agrupa varios elementos. Al bajar el estado estaria llegando al final del proceso para 12 A volver a comenzar. Llega: ya que es la conexión con los diferentes procesos y 9 D la transicion entre el fin de una acción y el comienzo de otra. ya que se aplica el concepto donde 15 C un objeto posee una operación que se invoca a sí misma. vehiculo: ya que en el esquema anterior se puede apreciar 18 D este es un objeto con tres instancias Vías férreas se constituye como una instancia que avarca 19 A una clase de vehiculos Propietario: ya que es un atributo para todos. El tiempo y los Objetos: representan el 22 D tiempo que un objeto necesita para completar una tarea Creacion de pedidos: por que tenemos el mensaje 23 C sincronico de crear y el objeto de Pedido. enrutarLlamadas(s. ya que anfibio no es algo tangible sino que es una 17 B caracteristica de un objeto.n). ya que la conversacion es producto de los demas objetos. ademas un 20 A propietario puede tener varios tipos de vehiculo las línea de tiempo son flechas que representan 21 B la secuencia entre objetos. . 16 C inicalmente no existe hasta que comienza a fluir el diagrama de la central.


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