D&D 5 - Manual Del Jugador Esp

June 19, 2018 | Author: Nicolaz Arenales | Category: Elves, Dungeons & Dragons, Dwarf (Middle Earth), Leisure
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Description

Manual del Jugador[Página en blanco] Créditos D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Craw- Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible ford Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, for the consequences of splitting up the party, stick- Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Win- ing appendages in the mouth of a leering green devil Player's Handbook Lead: Jeremy Crawford ter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Youngs, face, accepting a dinner invitation from bugbears, Rules Development: Rodney Thompson, Peter Lee Ben Petrisor, Tom Olsen storming the blast hall of a hill giant steading, anger- Writing: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. ing a dragon of any variety, or saying yes when the Cordell Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, DM asks. "Are you really sure?" Editing: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzger- John Hay ald Gray, Christopher Perkins Production Services: Cynda Callaway, Brian Du- 620A9217000001 EN Producer: Greg Bilsland mas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Wil- ISBN: 978-0-7869-6560-1 liams First Printing: August 2014 Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon 987654321 Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, CE Shauna Narciso Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the Craig Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Cover IlIustrator: Tyler Jacobson Based on the original game created by Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Interior IIlustrators: Steve Argyle, Tom Babbey, E. Gary Gygax and Dave Arneson, Master’s Guide, all other Wizards of the Coast prod- Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric with Brian Blume, Rob Kuntz, james Ward, and Don uct names, and their respective logos are trade- Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Kaye marks of Wizards of the Coast in the USA and other Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth Cha- Drawing from further development by countries. All characters and their distinctive like- turvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aa- nesses are property of Wizards of the Coast. This Ejsing, Craig Elliott, Wayne England, Scott M. ron Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, David material is protected under the copyright laws or the Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De "Zeb" Cook, Ed Greenwood, Tracy Hickman, Mar- United States of America. Any reproduction or un- Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph garet Weis, Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan authorized use of the material or artwork contained Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Ko- Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, herein is prohibited without the express written per- taki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy mission of Wizards of the Coast. Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Collins, and Rob Heinsoo Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Printed in the USA. © 2014 Wizards or the Coast William O’Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA. Playtesting provided by Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile Boéchat over 175,000 fans of D&D. Thank you! Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia 31, 2800 Delémont, CH. Additional consultation provided by Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Sta- Represented by Hasbro Europe, 4 The Square JeffGrubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, wicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erd- Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, ner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Ty- and Zak S. ler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner Tabla de Contenido Manual del Jugador Creando un Guerrero..................................65 Bono de Competencia .............................. 135 Tabla de Contenido Rasgos de Clase ..........................................66 Competencias .......................................... 135 Arquetipos Marciales ..................................67 Características de Clase ........................... 135 Hechicero ............................................... 70 Dotes .................................................... 136 Créditos .....................................................3 Creando un Hechicero ................................71 Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Capítulo 1: Personaje Paso a Paso..............7 Rasgos de Clase ..........................................71 1. Escoge una Raza ....................................... 7 Característica......................................... 143 Origen de Hechicero ...................................73 Puntuaciones de Característica y 2. Escoge una Clase ...................................... 7 Mago ...................................................... 76 Modificadores ...................................... 143 3. Determinar las Puntuaciones de Creando un Mago .......................................77 Características .............................................. 9 Ventaja y Desventaja ............................ 143 Rasgos de Clase ..........................................77 4. Describe tu Personaje ............................... 9 Bono de Competencia .......................... 144 Tradiciones Arcanas ....................................78 5. Elige el Equipo ........................................ 10 Pruebas de Características ................... 144 6. Reunirse.................................................. 11 Monje ..................................................... 84 Creando un Monje ......................................85 Tiradas Enfrentadas ................................. 144 Más Allá de Primer Nivel ........................ 11 Habilidades .............................................. 144 Rasgos de Clase ..........................................85 Grados del Juego ........................................ 11 Pruebas Pasivas........................................ 145 Tradiciones Monásticas ..............................87 Capítulo 2: Razas ..................................... 13 Trabajando Juntos.................................... 145 Paladín ................................................... 90 Eligiendo una Raza ................................. 13 Creando un Paladín.....................................91 Usando Cada Característica .................. 146 Rasgos Raciales ........................................... 13 Rasgos de Clase ..........................................91 Fuerza ...................................................... 146 Enano ..................................................... 14 Juramentos Sagrados ..................................93 Destreza ................................................... 146 Rasgos Enanos ............................................ 15 Constitución ............................................. 147 Pícaro ..................................................... 97 Enano de las Colinas ................................... 15 Inteligencia .............................................. 148 Creando un Pícaro ......................................97 Enano de las Montañas .............................. 16 Sabiduría .................................................. 148 Rasgos de Clase ..........................................98 Elfo ......................................................... 16 Carisma .................................................... 149 Arquetipos de Pícaro ..................................99 Rasgos Élficos............................................. 17 Tiradas de Salvación ............................. 149 Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo..... 102 Alto Elfo ...................................................... 18 Capítulo 8: De Aventuras ....................... 150 Detalles del Personaje .......................... 102 Elfo de los Bosques ..................................... 18 Alineamiento ............................................103 Tiempo ................................................. 150 Elfo Oscuro (Drow) ..................................... 18 Idiomas .....................................................103 Movimiento .......................................... 150 Mediano ................................................. 19 Características Personales ........................104 Velocidad ................................................. 150 Rasgos Medianos ........................................ 20 Inspiración ............................................ 105 Tipos Especiales de Movimiento .............. 151 Mediano Piesligeros ................................... 20 Actividad Durante el Viaje........................ 151 Trasfondos ........................................... 105 Mediano Fornido ........................................ 20 El Entorno ............................................. 152 Acólito ......................................................106 Humano ................................................. 21 Artesano Gremial ......................................107 Caerse ...................................................... 152 Rasgos Humanos ........................................ 22 Artista .......................................................108 Ahogarse .................................................. 152 Dracónido............................................... 23 Charlatán ..................................................109 Visión y Luz .............................................. 152 Rasgos Dracónidos ..................................... 24 Criminal ....................................................110 Agua y Comida ......................................... 153 Gnomo ................................................... 25 Ermitaño ...................................................111 Interaccionando con Objetos ................... 153 Rasgos Gnomos .......................................... 26 Forastero ..................................................112 Interacción Social ................................. 154 Gnomo del Bosque ..................................... 26 Héroe del Pueblo ......................................113 Interpretación .......................................... 154 Gnomo de la Roca ...................................... 26 Huérfano...................................................114 Pruebas de Característica ........................ 154 Semielfo ................................................. 27 Marinero ...................................................115 Descanso .............................................. 155 Rasgos Semielfos ........................................ 28 Noble ........................................................116 Descanso Breve ........................................ 155 Semiorco ................................................ 28 Sabio .........................................................117 Descanso Prolongado .............................. 155 Rasgos Semiorcos ....................................... 29 Entre Aventuras.................................... 155 Soldado .....................................................118 Tiflin ....................................................... 29 Capítulo 5: Equipo ................................. 119 Gastos del Estilo de Vida .......................... 155 Rasgos Tiflin................................................ 30 Equipo Inicial ........................................ 119 Actividades en Periodo de Inactividad ..... 155 Capítulo 3: Clases..................................... 31 Riqueza ................................................. 119 Capítulo 9: Combate .............................. 157 Bárbaro .................................................. 32 Acuñación .................................................119 El Orden de Combate ........................... 157 Creando un Bárbaro ................................... 32 Vendiendo Tesoros ...................................120 Sorpresa ................................................... 157 Rasgos de Clase .......................................... 33 Armaduras y Escudos ........................... 120 Iniciativa................................................... 157 Sendas Primarias ........................................ 34 Armadura Ligera .......................................120 Tu Turno .................................................. 157 Bardo...................................................... 36 Armadura Media.......................................121 Reacciones ............................................... 158 Creando un Bardo ...................................... 37 Armadura Pesada .....................................121 Movimiento y Posición ......................... 158 Rasgos de Clase .......................................... 37 Ponerse y Quitarse una Armadura ............122 Separando tu Movimiento ....................... 158 Colegios de Bardo ....................................... 39 Armas ................................................... 122 Terreno Difícil .......................................... 159 Brujo ...................................................... 40 Competencia con un Arma .......................122 Tumbarse ................................................. 159 Creando un Brujo ....................................... 40 Propiedades de las Armas.........................122 Moverse a Través de Otras Criaturas ....... 159 Rasgos de Clase .......................................... 41 Equipo de Aventurero .......................... 124 Movimiento de Vuelo .............................. 159 Patrones de Otro Mundo............................ 43 Tamaño de la Criatura.............................. 159 Herramientas ....................................... 128 Invocaciones Sobrenaturales ...................... 45 Acciones en Combate ........................... 160 Monturas y Vehículos........................... 129 Clérigo .................................................... 47 Atacar ...................................................... 160 Mercancías ........................................... 129 Lanzar un Conjuro .................................... 160 Creando un Clérigo ..................................... 48 Gastos .................................................. 130 Rasgos de Clase .......................................... 48 Carrera ..................................................... 160 Gastos Según el Estilo de Vida ..................130 Retirada ................................................... 160 Dominios Divinos ........................................ 49 Comida, Bebida y Alojamiento..................131 Esquivar ................................................... 160 Druida .................................................... 55 Servicios ....................................................131 Ayudar ..................................................... 160 Creando un Druida ..................................... 55 Servicios de Lanzamiento de Conjuros .....132 Ocultarse.................................................. 160 Rasgos de Clase .......................................... 56 Baratijas ....................................................132 Preparado ................................................ 161 Círculos Druídicos ....................................... 58 Capítulo 6: Opciones de Personalización 134 Buscar ...................................................... 161 Explorador .............................................. 60 Personaje Multiclase ............................ 134 Usar un Objeto ......................................... 161 Creando un Explorador............................... 61 Requisitos .................................................134 Realizar un Ataque ............................... 161 Rasgos de Clase .......................................... 61 Puntos de Experiencia ..............................134 Tiradas de Ataque .................................... 161 Arquetipos del Explorador .......................... 63 Puntos de Golpe y Dados de Golpe...........134 Atacantes Ocultos y Objetivos ................. 162 Guerrero ................................................ 65 ∼4∼ Manual del Jugador Tabla de Contenido Ataques a Distancia .................................. 162 Nivel 9 .......................................................173 Nivel 3 ...................................................... 176 Ataques Cuerpo a Cuerpo......................... 162 Conjuros de Brujo................................. 173 Nivel 4 ...................................................... 176 Cobertura ............................................. 163 Trucos (nivel 0) .........................................173 Nivel 5 ...................................................... 176 Daño y Curación ................................... 163 Nivel 1 .......................................................173 Nivel 6 ...................................................... 176 Puntos de Golpe ....................................... 163 Nivel 2 .......................................................174 Nivel 7 ...................................................... 176 Tiradas de Daño ........................................ 163 Nivel 3 .......................................................174 Nivel 8 ...................................................... 176 Resistencia al Daño y Vulnerabilidades .... 164 Nivel 4 .......................................................174 Nivel 9 ...................................................... 176 Curación ................................................... 164 Nivel 5 .......................................................174 Conjuros de Mago ................................ 176 Llegando a 0 Puntos de Golpe .................. 164 Nivel 6 .......................................................174 Trucos (nivel 0) ........................................ 176 Dejar Inconsciente a una Criatura ............ 165 Nivel 7 .......................................................174 Nivel 1 ...................................................... 177 Puntos de Golpe Temporales ................... 165 Nivel 8 .......................................................174 Nivel 2 ...................................................... 177 Combate Montado ............................... 166 Nivel 9 .......................................................174 Nivel 3 ...................................................... 177 Montar y Desmontar ................................ 166 Conjuros de Clérigo .............................. 174 Nivel 4 ...................................................... 177 Controlar una Montura ............................ 166 Trucos (nivel 0) .........................................174 Nivel 5 ...................................................... 177 Combate Bajo el Agua .......................... 166 Nivel 1 .......................................................174 Nivel 6 ...................................................... 177 Nivel 2 .......................................................174 Nivel 7 ...................................................... 178 Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros ... 168 Nivel 3 .......................................................174 Nivel 8 ...................................................... 178 ¿Qué es un Conjuro? ............................ 168 Nivel 9 ...................................................... 178 Nivel 4 .......................................................174 Nivel del Conjuro ...................................... 168 Nivel 5 .......................................................174 Conjuros del Paladín ............................. 178 Conjuros Conocidos y Preparados ............ 168 Nivel 6 .......................................................174 Nivel 1 ...................................................... 178 Espacios de Conjuros ................................ 168 Nivel 7 .......................................................175 Nivel 2 ...................................................... 178 Trucos ....................................................... 169 Nivel 8 .......................................................175 Nivel 3 ...................................................... 178 Rituales ..................................................... 169 Nivel 9 .......................................................175 Nivel 4 ...................................................... 178 Lanzando un Conjuro ........................... 169 Conjuros de Druida .............................. 175 Nivel 5 ...................................................... 178 Tiempo de Lanzamiento ........................... 169 Trucos (nivel 0) .........................................175 Apéndice A: Condiciones ....................... 238 Alcance ..................................................... 169 Componentes ........................................... 169 Nivel 1 .......................................................175 Apéndice B: Dioses del Multiverso ......... 240 Nivel 2 .......................................................175 Panteones en D&D ................................... 240 Duración ................................................... 170 Nivel 3 .......................................................175 Panteones de Fantasía Histórica .............. 244 Objetivos .................................................. 171 Nivel 4 .......................................................175 Apéndice C: Los Planos de Existencia ..... 246 Áreas de Efecto ........................................ 171 Nivel 5 .......................................................175 El Plano Material .................................. 246 Tiradas de Salvación ................................. 172 Nivel 6 .......................................................175 Tiradas de Ataque .................................... 172 Ecos del Plano Material............................ 246 Nivel 7 .......................................................175 Combinando Efectos Mágicos .................. 172 Más Allá del Plano Material ................. 246 Nivel 8 .......................................................175 Capítulo 11: Conjuros ............................ 173 Viaje Planar .............................................. 247 Nivel 9 .......................................................175 Conjuros de Bardo ............................... 173 Planos Transitivos .................................... 247 Conjuros de Explorador ........................ 175 Planos Interiores ...................................... 247 Trucos (nivel 0) ......................................... 173 Nivel 1 .......................................................175 Nivel 1 ...................................................... 173 Planos Exteriores ..................................... 247 Nivel 2 .......................................................175 Otros Planos............................................. 248 Nivel 2 ...................................................... 173 Nivel 3 .......................................................176 Nivel 3 ...................................................... 173 Apéndice D: Estadísticas de Criaturas .... 250 Nivel 4 .......................................................176 Nivel 4 ...................................................... 173 Apéndice E: Lecturas Inspiradoras ......... 257 Nivel 5 .......................................................176 Nivel 5 ...................................................... 173 Conjuros de Hechicero ......................... 176 Glosario ................................................. 259 Nivel 6 ...................................................... 173 Trucos (nivel 0) .........................................176 Hoja de Personaje ................................. 260 Nivel 7 ...................................................... 173 Nivel 1 .......................................................176 Nivel 8 ...................................................... 173 Nivel 2 .......................................................176 ∼5∼ Parte 1 Creando un Personaje . PASO 1 bro para ver lo que más llama tu atención. o un mago extravagante. Por ejemplo. musculoso al que le gusta el combate cuerpo a cuerpo. También ganas una se- un jugador llamado Bob creándose su personaje enano. tanto si se trata de la hoja oficial (como la que ciales posee y las tácticas que le gustan más usar cuando está se encuentra al final de estas reglas). luchando con un monstruo o partici- digital o un cuaderno de papel. paladines semiorco o magos enano de la ferviente. tu avatar en el mundo de Dungeons & Dragons. mentira convincente. y tiflins. Tu competencia define algunas de las cosas que tu personaje puede hacer es- 1. Asegura te que anotas tus idiomas iniciales y tu Considera la clase de guerrero o paladín. sigue estos pasos ñón enano de las montañas encaja con el personaje que de forma ordenada. Lo idiomas que conoce: Común y Enano. menores. tiradas Bruenor. tomando decisiones que reflejen el tipo quiere jugar. incluyendo la forma de asignar las pun- elfos. como CREACIÓN RÁPIDA son los enanos de las montañas o los elfos de los bosques. sonaje de esa clase. pecies humanoides inteligentes del mundo de D&D. nas veces jugar contra el estereotipo puede ser también diver- Puedes ser un guerrero valiente. montaña. Una vez com. Decide que un gru- Una vez tengas en mente un personaje. ∼7∼ . Escoge una Clase A lo largo de este capítulo. gnomos. de salvación y algunas veces herramientas. que es importante es que llegues a la mesa de juego con un personaje que te emocione jugar. con que la diferencian del resto de clases. habilidades. ganchos de la cultura y ascendencia. semiorcos. Algunas razas también tienen sub-razas. un trasfondo adecuado para la clase y los hechizos iniciales. O podrías estar más in. incluyendo su velocidad de 25 pies y los evolucionará seguramente con cada elección que hagas. La raza de tu personaje garantiza para la interpretación y tu propia imaginación. También inventa la per. desde usar ciertas armas o explicar una Cada personaje pertenece a una raza. Tu concepción del personaje su hoja de personaje. apariencia y trasfondo del personaje. Tu personaje recibe una cantidad definida de beneficios por su clase elegida. dónde empezar. 2. medianos nivel 1 que te da tu clase. Escoge una Raza pecialmente bien. los rasgos raciales juego. algún tipo de registro explorando un dungeon. Bob está sentado para crear su personaje. Si no sabes por velocidad base. com- Escoge una raza (como pueden ser humano o mediano) y una petencia con ciertas armas o herramientas. Una hoja de personaje oficial pando en una negociación tensa. rie de competencias: armadura. qué información necesitarás y cómo la utilizarás durante la partida. se utiliza el término hoja de Todo aventurero pertenece a una clase. una o diversas habilidades o la capacidad de usar conjuros sonalidad. y humanos. de los medianos piesligeros hacen de ellos excepcionales pi- Antes que te sumerjas en el paso número 1 que viene a caros y los altos elfos tienden a ser poderosos magos. piensa el tipo de aventurero que quieres jugar. El La descripción de cada clase en el Capítulo 3 incluye una sec- Capítulo 2 contiene más información sobre esas razas. tu personaje sirve como tu representación en el de ciertas clases (ver Paso 2). como un pícaro var. competencia en clase (guerrero o mago por ejemplo). una de las muchas es. ¿Quieres que tu Apunta los rasgos concedidos por tu raza en tu hoja de personaje sea el aventurero más duro en la mesa de juego? personaje. Por ejemplo. tuaciones más altas de características. estas se determinan en el Paso 3. El término describe personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento ampliamente la vocación de un personaje. Anota gustan las historias de fantasía con enanos o elfos? Intenta esos incrementos y recuerda aplicarlos más tarde. Algu- continuación. Anota todos los rasgos raciales de los enanos en de personaje que quieres llevar. mediante el establecimiento crear un personaje propio. Las clases de personaje son de D&D es una buena manera de empezar hasta que no sepas descritas en el Capítulo 3. o un Tu raza también incrementa una o más de tus puntuacio- francotirador que elimina a los enemigos desde lejos. echa un vistazo a las ilustraciones de este li- CREANDO A BRUENOR. Las ra. así ción que ofrece sugerencias para crear rápidamente un per- como las razas menos difundidas dracónidos. ¿Te nes de característica.Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Capítulo 1: Personaje Paso a Paso E l primer paso para poder jugar y aventurarse en La raza que elijas contribuye a la identidad de tu perso- el juego Dungeons & Dragons es imaginar y naje en una forma importante. un pícaro fisgón. un clérigo tido. elfos. armas. crearte un personaje de una de esas razas. como sentidos especiales. son inusuales pero personajes memorables de lle- teresado en un personaje poco convencional. Tu personaje es una de una apariencia general y los talentos naturales obtenidos combinación de estadísticas de juego. que talentos espe- de tu personaje. rasgos particulares raciales. Estos rasgos a veces enlazan con las capacidades pletado. Anota en tu hoja de personaje todas las características de zas de personaje más comunes son enanos. semi. Algunos de esos beneficios son rasgos CREANDO A BRUENOR de clase o capacidades (incluyendo lanzamiento de conjuros) Cada paso de creación de personaje incluye un ejemplo. Gnomo (+2). Humano (+1) Sabiduría CREANDO A BRUENOR. Dracónido (+1). potencial físico salvación y también algunas de tus habilidades y uso de he- Importante para: bárbaro. tencia. Semiorco (+1). Crea a Bruenor como un Incrementos Raciales: Enano de las Colinas (+1). Elfo del bosque (+1). Gnomo de las Rocas (+1). querida para alcanzarlos (consulta más adelante en Más allá • Tiradas de ataque con hechizos que conjures. liderazgo Como guerrero de nivel 1. pícaro Incrementos Raciales: adicionales. un personaje comienza en nivel 1 y va su. • La tirada de salvación CD para los hechizos que conjuras (explicado en las clases con habilidades de conjuros). Dracónido (+2). dando por hecho que tu personaje ya ha sobrevivido al. Comenzando en nivel 1 se marca la entrada de tu perso. Semiorco (+2). fuerza vital de una vez ya sea a una única tirada de dados o a cualquier Importante para: Todos otro número. Mediano Piesligeros (+1). hoja de personaje. eres competente. Descansando en el Capítulo 8). hechicero. anota los elementos adicionales bonificador de competencia. Mediano Fornido (+1). Después de descansar. intuición. un personaje tiene 0 PX. Un personaje de nivel 1 es inexperto en el tal y como está indicado en la descripción de tu clase. algunos de los números anotados en tu hoja de personaje: En nivel 1. Tiflin (+1). paladín rramientas. tu bonificador de competencia Incrementos Raciales: puede ser modificado (por ejemplo doblado o reducido a la Enano (+2). rante el Paso 3). compostura adicionales. Bob ano- Semielfo (+2). guerrero y anota sus habilidades y las características de clase Humano (+1) de nivel 1 en su hoja de personaje. nes peligrosas. Si estas comen. de Primer Nivel en este capítulo). Humano (+1) Tu bonificador de competencia no se puede añadir más Constitución Mide: salud. Existen también razas que otorgan algunas competencias Mide: agilidad física. dado es determinado por su clase. BONIFICADOR DE COMPETENCIA Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Resumen de Puntos de Característica Fuerza Tu clase determina tu competencia en armas. capacidad analítica a la misma tirada de dado o que se deba multiplicar más de Importante para: mago Incrementos Raciales: una vez. se multiplica o se reduce a Alto elfo (+1). equilibrio. Experiencia (PX). Drow (+1). aunque pudiese haber sido un soldado o bién añades tu modificador de CON. tus Dados de Golpe (abreviando Dados de Puntos de Golpe). También naje de nivel 1. La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu zando en un nivel superior. el cual determinarás du- pirata en el pasado y haber sorteado peligros con anteriori. Carisma Mide: confianza. el cual es de +2 para un perso- que concede tu clase por cada nivel superior al 1. Tus Puntos de Golpe están determinados por • Tiradas de salvación en las cuales eres competente. la mitad siempre sólo una vez. guerrero. Tu bonificador de competencia se aplicará en escribe en tu hoja de personaje tus Puntos de Experiencia. elocuencia. tiradas de Mide: capacidad atlética natural. Humano (+1) competencias adicionales en habilidades y uso de herramien- Destreza tas. Asegúrate de apuntar todas estas competencias Importante para: monje. PASO 2 Mide: consciencia. o estas comenzando una campaña ya en curso el número de ellos que dispone. gunas terribles aventuras. • Pruebas de característica en habilidades en las cuales PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE eres competente. perspicacia Bob imagina a Bruenor corriendo hacia el combate con su Importante para: clérigo. Tam- naje en la nueva vida de aventurero. (Las habilidades están descritas en el Capítulo 7. Tiflin (+2) tará eso y el número final resultante después de que haya po- dido determinar la puntuación de Constitución de Bruenor ∼8∼ . reflejos. en su casco un cuerno roto. Ocasionalmente. así como del bonificador de competencia en tu Elfo (+2). Gnomo del Bosque (+1).Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador NIVEL En nivel 1. brujo golpe —1d10— y comienza con un número de Puntos de Incremento Racial: Golpe igual a 10 + su modificador de Constitución. explorador. Humano (+1) mitad) antes de aplicarlo. tu personaje tiene 1 Dado de Golpe y el tipo de Normalmente. máximos. Mediano (+2). tu DM puede decidir que comiences en un nivel más des gastar Dados de Golpe para restaurar puntos de vida (ver alto. druida hacha. Si ya estas familiarizado bién apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje usa y con el juego. Humano (+1). Un personaje con niveles • Tiradas de ataque usando armas en las que tienes compe- más altos normalmente comienza con la cantidad mínima re. Anota tus Puntos de Golpe en tu hoja de personaje. pue- de D&D. Tu trasfondo te concede Enano de las Montañas (+2). Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y • Pruebas de característica con herramientas en las cuales duro que es tu personaje durante el combate y otras situacio. Si alguna circunstancia sugiere que Inteligencia dicho bonificador de competencia se aplicase más de una vez Mide: agilidad mental. Comienzas con un número biendo de nivel saliendo de aventuras y ganando Puntos de de Puntos de Golpe igual a la tirada más alta de dicho dado. memoria. (Tam- mundo de aventura. resistencia. Esto también serán tus Puntos de Golpe dad. Bruenor dispone de 1 Dado de Importante para: bardo. Incrementos Raciales: las herramientas en el Capítulo 5). entonces sólo se añade. Después aplicaremos los bonificadores ra- ideales. 8. resta 10 de la puntuación del atributo y 14—15 +2 30 +10 luego divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). tuaciones altas y tres bajas (15. con lo que las puntuaciones de característica de tos que podrían un día socavar su ánimo. Para calcular dicho modificador de atributo sin 12—13 +1 28—29 +9 consultar esta tabla. Qué razas los incre. puedes utilizar 9 1 13 5 las siguientes puntuaciones en su lugar: 15. 10. Lanza cuatro dados de 6 caras y milares (13. 10. Bob también anota el bonificador de competen. Destreza. 13. realiza los ajustes en dichas pun. Destreza 10 (+0). No se puede tener una puntuación des se miden con cada característica. ∼9∼ . 15. Repite esta acción cinco veces Coste de Puntuaciones de Característica adicionales. 15 es la puntuación racterística presenta una referencia rápida sobre qué cualida. inferior a 8. más alta de característica. VARIANTE: PERSONALIZACIÓN DE LAS PUNTUACIONES cia de un personaje de nivel 1. personaje. PASO 3 Una vez que ya conoces los aspectos básicos del juego y tu Bob decide utilizar el conjunto estándar de puntuaciones (15. Fuerza. Dado naje necesita un nombre. 14. un número que anotas en tu hoja de personaje. El método descrito aquí permite crear un per- de sus seis características: Fuerza. Determinar las Puntuaciones de Características Si tu Dungeon Master lo permite. la cual es Dispones de 27 puntos para gastar en tus puntuaciones. 13. cuesta 7 puntos. pero Bob zar en términos generales en la apariencia física de tu perso- decide que quiere que el enano sea más viejo. Puntuaciones de Características y Modificadores naje. Bruenor y sus modificadores quedarían así: Fuerza 17 (+3). El coste de cada una se muestra en la tabla Coste de Puntua- Estas seis características y su uso en el juego están des. Bruenor podría ser un luchador temerario. el cual es de +2. para de esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza. nera personalizada. 8) para las características de Bruenor. Inteligencia. Describe tu Personaje CREANDO A BRUENOR. Sabiduría y Carisma del perso. cepto del personaje. es hora de tomar cuerpo como persona. Inteligencia 8 (–1). 8. determina tus Modificadores de Caracterís- 8—9 -1 24—25 +7 tica usando la tabla Puntuaciones de Características y Modi- 10—11 +0 26—27 +8 ficadores. Carisma 12 (+1). Destreza. de puntuaciones que están por encima de la media y muy si- sonaje de manera aleatoria. Sabiduría y Carisma. en que aspecto tiene y cómo se comporta en términos generales. 8). dando un tigo en diseñar uno que se ajuste con más precisión a tu con- total de 13 Puntos de Golpe. 13. con la puntuación más alta. Cada característica dispone de una puntuación. una puntuación de 14 critas en el Capítulo 7. por lo que coloca puntuaciones decentes en Sabi- tu personaje (la brújula moral que guía sus decisiones) y los duría y Carisma. El trasfondo de tu personaje describe de dónde viene. va para Cons- Usando la información del Capítulo 4. sonaje con un conjunto de puntuaciones que decides de ma- Inteligencia. Constitución. DE CARACTERÍSTICA 3. nes de característica permite crear un conjunto con tres pun- mente importante. La tabla Resumen de Puntos de Ca. Por ejemplo. Es- cribe el modificador junto a cada una de tus puntuaciones. 12. 12. 12. 14. 8. su biduría 13 (+1).Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso (ver Paso 3). ciones de Característica. y podría estar dispuesto a trabajar con- hoja: 10 + su modificador de Constitución de +3. El Capítulo 4 también te ayuda a identificar las cosas ciales (incrementando la Constitución de Bruenor en 2 y su que más aprecia tu personaje. 12. Tu DM te puede ofrecer trasfondos adicionales más allá de los inclui- Bob escribe los Puntos de Golpe finales de Bruenor en la dos en el Capítulo 4. pone su máxima puntuación. 13. Este método de determinación de las puntuacio- mentan y qué clases consideran cada atributo particular. Constitución 16 (+3). Dedica unos minutos a pensar en que es un guerrero. 10 2 14 7 Ahora escoge de entre los seis números y escribe uno de 11 3 15 9 ellos al lado de cada una de las seis características. Puntuación Coste Puntuación Coste Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te gusta la idea 8 0 12 4 de determinar al azar dichas puntuaciones. un conjunto Tú generarás las seis puntuaciones de atributos del per. Después de este paso. 4. trabajo inicial y su puesto dentro del mundo de D&D. Su siguiente puntuación más alta. Constitución. 15. 15. Elige el alineamiento de buen líder. puedes utilizar esta va- riante para determinar las puntuaciones de características Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende del personaje. 2—3 -4 18—19 +4 4—5 -3 20—21 +5 Después de asignar las puntuaciones de cada una de las 6—7 -2 22—23 +6 características. Tu perso- 14. con lo que en total dispondrás de seis números. se puede profundi- titución. Puntuación Modificador Puntuación Modificador tuaciones de característica dependiendo de tu elección de la 1 -5 16—17 +3 raza. Sa. Usando este método. más sabio y un naje y los rasgos de personalidad. llamadas vínculos y los defec- Fuerza en 2). 12) o cualquier otro conjunto de apunta en una hoja de papel la suma total de los tres números puntuaciones entre ambos extremos. Tu puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo que mientras que un personaje con Inteligencia baja podría ha. dura que llevas puesta. tal y como se explicará en el Capí- un heroico destino. tiene una debilidad por los huérfanos y las almas descarria- dad. también puedes disponer de una baratija salud frágil. su altura y peso. PASO 4 10 + tu modificador de Destreza. en llevar una armadura o un escudo el cual no tienes el nivel motas del valle del Viento Helado. puedes llevar contigo. y su alinea. Las co- Con un Carisma elevado se exuda confianza. Con Sabiduría baja podría ser distraído. un cuerpo atlético sano. sin coste alguno (ver la tabla Baratijas al final del Capítulo 5). su sexo (masculino). su tierra natal. incluyendo armas. sensi- ble. del dragón LAS CARACTERÍSTICAS DE TU PERSONAJE sombra que llevo a cabo la expulsión de los enanos. y nos dice que Bruenor cree que nadie está por encima o competencias con ciertos tipos de herramientas. También dable. pero esconde ∼ 10 ∼ . Existen desventajas muy joven. incluso puede ser que también añada más idiomas fondo. Anótalo en tu hoja de personaje. el escudo y tu modificador de Des- En cambio un personaje con un bajo Carisma podría tener treza. junto con la de la personalidad que has di. como se describe en el Capítulo 5. Tu Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien que tu personaje evita ser herido durante el combate. dría no estar justificada. a recuperar algún día Mithril Hall. tú eliges cuál prefieres usar. Sin embargo. Con Inteligencia alta podría ser muy curioso y estudioso. Dada su historia. Un personaje muy fuerte con baja inteligencia podría das. temerario o ajeno a lo que está pasando. Las competencias con armadura y es- su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor era cudo vienen determinadas por tu clase. usando las reglas en el Capítulo 5. Si dispo- Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad nes de múltiples rasgos que te permitan diferentes formas de de Bruenor en mente. Pero Bruenor dispone de de competencia requerido. esta información. - raza a medida que profundizas en su apariencia y personali. puedes comprar tu propio equipo inicial. en tu hoja de personaje. que normal- sas que contribuyen a tu puntuación de CA incluyen la arma- mente se mezcla con una presencia elegante o intimidante. tía y una consciencia general de lo que está pasando a su al- CLASE DE ARMADURA rededor. Él elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su tras- petencias. ñón. Su alta Fuerza y Constitución sugieren en tu hoja de personaje. con sus con baja Constitución podría ser un personaje enfermizo o de precios. Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una petencias y rasgo especial que le otorga. con los ojos brillantes y abundante energía. calcular la CA. Un personaje con gran Destreza es probablemente es- En lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por belto y delgado. o ambas cosas. Creció trabajando como herrero en las aldeas re. armaduras y otro equipo de aven- tras que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o re- turero. mientras que con poca Destreza podría ser tu clase y trasfondo. de carga. Anota toda de la ley. Su de- Revisa y ten en cuenta las puntuaciones de característica y su fecto está ligado a su sensible naturaleza de cuidar a otros. 15. sonalidad que se sugieren en el trasfondo héroe popular. tímido. pero de manera efectiva. el vínculo de Bruenor es obvio: él aspira señado. mien- sonaje. Si tu personaje lleva una Bob rellena algunos de los detalles básicos de Bruenor: su armadura. la CA de tu personaje es igual a CREANDO A BRUENOR. 5. ción de tu clase. con dificultad para articular palabras o ser o escudo. calcular su CA nombre. reclamar su tierra natal. que lo llevó a mostrar misericordia. empa. manera diferente de calcular tu puntuación de CA. se- ñalando en cambio que Bruenor es un enano cariñoso. lleva un escudo. Sin armadura o escudo. se detallan en el Capítulo 5. En el Capítulo 7 tiene más información sobre la capacidad Con una gran Sabiduría se dispone de buen juicio. y su bajo Inteligencia sugiere un Tu personaje tiene que ser competente con el uso de ar- cierto grado de falta de memoria. Elige el Equipo Por ejemplo.. peso total (en libras) superior a tu puntuación de Fuerza por vida de los detalles. desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos. maduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizar las Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble. incluso cuando po- pensar y comportarse de manera muy diferente a un perso. una alta puntuación en Fuerza general- Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu per- mente se corresponde con un cuerpo fornido y atlético. naje muy inteligente con poca Fuerza.Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador El trasfondo también le concede a tu personaje un rasgo ese corazón tierno detrás de un comportamiento rudo y gru- de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos com. que realmente ama a sus amigos y aliados. Si quieres. Tienes un número de piezas de oro (po) para gastar en fun- Alguien con alta Constitución normalmente se le ve salu. así Bob elige el tulo 5. Anota tu puntuación de CA miento (legal bueno). Trata de no comprar equipos con un blar de manera simple o un personaje que fácilmente se ol. no todos los personajes llevan armadura carácter gruñón. En cambio aparecen en ese capítulo amplias listas de material. trasfondo de héroe del pueblo para su enano y anota las com. por lo que se salta los rasgos de la per. Todos estos artículos gordete. Bruenor tiene el mismo experiencia de juego cambia a medida que los personajes ad- bonificador de ataque (el hacha de mano. Los personajes se han A medida que tu personaje participa en aventuras y supera vuelto ya importantes. En este grado. Un grupo de cana de un mago o el Arquetipo Marcial de un guerrero). representada por los Puntos de zan a ciudades y reinos. Algunas te permiten mejorar tus puntuaciones de carac- realizas cuando golpeas. Consulta la información de la descripción a cuerpo. cómo se conocieron. En el segundo grado (niveles 5—10). usa tu mo- cional. práctica aprendices de aventureros. Están aprendiendo las 6. Cada vez que ganas un nivel. Cada toque especial a medida que avanzan (como Tradición Ar- personaje dispone de un papel dentro del grupo. Su puntuación de puntos de el trasfondo héroe del pueblo. para un total de 5. para un total de 1d8 + 3 de daño cor. amenazas que se enfrentan son relativamente menores. y el bonificador de competencia para un per- dos hachas de mano.Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso ARMAS Cuando tu personaje gana un nivel. Su hacha de batalla es un arma cuerpo sonaje de ese nivel. como se detallan en su descrip- dor que se utilizará en combate cuando atacas y el daño que ción. puede utilizar el modificador de fuerza en su lu. Los lanzadores de conjuros obtienen acceso a los personajes se conocen entre sí. Su bonificador de ataque es su modificador de Fuerza (+3) más el bonificador de competen- Grados del Juego cia (+2). Bob elige un hacha de batalla y hasta el nivel 20. nuevo umbral de poder mágico con hechizos como bola de fuego y rayo relampagueante. Un personaje que llega a un determinado nivel total de Puntos de Experiencia avanza en sus capacidades. tica adecuada. son una descripción general de cómo la tante. El tra. cruzando un tipo de misiones dicho grupo podría emprender. usa la fuerza para los ataques y el daño). la mayoría de Más Allá de Primer Nivel clases que utilizan armas obtienen la capacidad de hacer múl- tiples ataques en su primer turno. 1. asociada con ellas. periencia que se necesitan para avanzar niveles desde nivel 1 Como armas de Bruenor. Experiencia. dio de la tirada de tu Dado de Golpe (redondeando hacia • Para los ataques con armas a distancia. lo que aumenta su modifica- Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase guerrero y dor de Constitución de +3 a +4. Reunirse habilidades que los definen como miembros de las clases par- ticulares. lanza un d20 y añade tu bo- mentar mediante este sistema una puntuación de caracterís- nificador de competencia (pero sólo en el caso de disponer tica por encima de 20. cota de malla y un escudo. aldeas. quieren niveles. ya sea aumentando dos puntuaciones de caracterís- ticas en 1 o aumentar una característica en 2. su clase a menudo Por cada arma que tu personaje esgrime. tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 por gar. No puedes au- Cuando ataques con un arma. los personajes ya son Habla entre tus compañeros de juego y tu DM para decidir si ellos mismos. pueden utilizar el modificador de Des- se muestra en la entrada de la clase. terística. y Bruenor añade su modificador de Fuerza al cuatro grados de juego. Este avance se llama ganar un nivel. Adicionalmente. Las aventureros que trabajan juntos por un objetivo común. como el hacha Cuando el modificador de Constitución se incrementa en de mano. gros que acechan en los mundos de Dungeons & Dragons. gana experiencia. Opcionalmente. utilizas tu modi- arriba). por lo que Bruenor usa su modificador de Fuerza de tu clase para ver qué otras mejoras ganará en cada nivel. añade tu modificador de dificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño. ∼ 11 ∼ . calcula el modifica. enfrentándose a peligros que amena- desafíos. y qué los hechizos de nivel 3 al inicio de este grado. Un Constitución a la tirada y añade el total a tu máximo de Pun- arma que tiene la propiedad de Sutileza. él aumenta su puntua- CREANDO A BRUENOR. cuando Bruenor alcanza el octavo nivel como guerrero. Por ejemplo. Su equipo de inicio incluye una vida máximos entonces aumenta en 8. y el arma inflige En el primer grado (niveles 1—4). tales como el es- tos de Golpe. por bajo en equipo y la cooperación mejoran considerablemente lo general representan peligros a nivel de granjas locales o las posibilidades de tu grupo en sobrevivir a los muchos peli. puedes utilizar el valor fijo que toque o la daga. que combinados aportan a La tabla Avance de Personajes resume los Puntos de Ex- Bruenor una CA de 18. para sus ataques y el daño. los personajes son en la 1d6 + 3 de daño cortante cuando golpea. Lanza el Dado de Golpe. incluyendo las principales opciones que les dan su La mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos. Un arma que tiene la propiedad de Arrojadiza. ficador de Destreza en las tiradas de ataque y daño. el bonificador de com- competencia con dicha arma) y el modificador de caracterís- petencia aumenta en ciertos niveles. El hacha de guerra hace 1d8 de El sombreado en la tabla Avance de Personajes muestra los daño cortante. ganas 1 Dado de Golpe adi- • Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo. PASO 5 ción de Constitución de 17 a 18. como arma arroja. que es el resultado me- treza en su lugar. diza. Estos grados no tienen ninguna regla daño cuando golpea. Al lanzar un hacha de mano. otorga rasgos adicionales. cada nivel que has alcanzado. 000 7 +3 enfrentarse a las amenazas que azotan regiones y continentes 34.000 10 +4 zan el pináculo de sus habilidades de clase. Puntos de Experiencia Nivel Bonificador de Competencia cima de la población normal y los hace especiales. convirtiéndose en 85. Avance de Personajes canzado un nivel de poder que establece que están por en.000 16 +5 225.700 4 +2 jugadores.000 19 +6 355. Otros tipos de personajes adquieren habilidades 6.000 9 +4 En el cuarto grado (niveles 17—20). 14. incluso en. los personajes alcan.000 15 +5 195. 0 1 +2 tre los aventureros. 140.000 6 +3 presionantes con ellos.000 12 +4 tino del mundo o incluso el orden fundamental del multiverso 120. 100. En nivel 11. Estos valientes aventureros suelen 23. 64. El des.000 13 +5 pueden colgar de un hilo durante sus aventuras. los personajes han al.000 8 +3 enteros.000 17 +6 265.000 14 +5 165. que crean efectos que 900 3 +2 antes eran imposibles de conseguir por los personajes de los 2.000 18 +6 305.000 11 +4 arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho.Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador En el tercer grado (niveles 11—16).500 5 +3 que les permiten hacer más ataques o cosas mucho más im.000 20 +6 ∼ 12 ∼ . 48. los lanzadores de conjuros 300 2 +2 obtienen acceso a conjuros de nivel 6. medianos y otro sin fin de especies fantásticas. no son comunes también. Los drow. Tu personaje ALINEAMIENTO pertenece a una de estas gentes. arcana. se encuentran los verdaderamente exóticos: un pe. por ejemplo. los— representa a muchas razas diferentes. así como la esperanza de vida de de sus padres. mente a un personaje. descripción de raza en este capítulo incluye información para man los sentidos.2 m — 2. Por ejemplo. La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes manos. Las siguientes entradas aparecen Dispersos entre los miembros de estas. a los miembros de esa raza. Por ejemplo. un enano para ños. raza. una categoría de tamaño que incluye a criaturas que Tu elección de raza afecta a muchos aspectos diferentes son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1. sus ojos. Establece las cualidades fundamentales que m) de altura. tienen dificultades empuñando armas pesadas. como se un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia explica en el Capítulo 6. formas y co. Inteligencia o Sabiduría. ños (entre 2 y 4 pies. la cual podría proporcio- en un mundo que teme a los de su especie. Vale la pena considerar por qué tu personaje es dife- Y la propia gente —gente de varios tamaños. apariencia física. ten en mente el tipo de perso- que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. incluyendo bles idiomas diferentes. entre los rasgos de la mayoría de las razas. vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y esti. aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de su genes de sus habitantes. las razas más co. y un Toda raza incrementa una o más puntuaciones de caracterís- astuto tiflin allí. al acecho entre las sombras con diablura en tica de tu personaje. pero considerar por qué tú enano es medianos y humanos son las razas más comunes para produ. lo cual significa Cuando tomes esta decisión. cias de alineamiento para dicha raza. abriéndose paso entre la multitud. en oposición a una sociedad legal cir la clase de aventureros que conforman el típico grupo. Los aromas al cocinar en docenas de personalidad. tu edad podría explicar una puntuación de Fuerza o Constitución particularmente baja mientras que una edad Los humanos son la más común de las gentes en los mundos avanzada podría considerarse para una gran puntuación de de D&D. nar una explicación de algunas de tus puntuaciones de habi- lidad.2 m de altura). los multitud de estilos arquitectónicos muestran los diversos orí.5 de tu personaje. Un grupo de gnomos ríen mientras uno de ellos ac- EDAD tiva un inteligente juguete de madera que mueve se por ini- ciativa propia. rasgos de sociedad y tenden- cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles abarro. La mayoría de razas tienen tendencias hacia ciertos alinea- No todas las razas inteligentes del multiverso son apro. viven y trabajan junto a enanos. Estos no atan necesaria- piadas para ser controladas por un jugador. semiorcos y tiflins son me- TAMAÑO nos comunes como aventureros. Puedes ele- de la infraoscuridad. Enanos. semielfos. Cada teriosa Sigil. Y allí. Dracónidos. gnomos.6 m — 1. ∼ 13 ∼ . 0. La naje con el que quieres jugar. intentando construir su propio camino gir cualquier edad para tu personaje. desde los diminu. si juegas con un personaje joven o muy Eligiendo una Raza viejo. Voces conversan en inconta. bien alejado de la luz del sol se encuen. caótico. la Ciudad de las Puertas— abru. Estos detalles son su- tadas de gente y su deficiente higiene. sin embargo. INCREMENTO DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA sado dracónido aquí. elfos. ayudarte a interpretar un personaje de esa raza. un mediano podría más importante de estas reglas es que los personajes peque- ser una buena opción para un ladrón sigiloso. mientos descritos en esta entrada. munes. puede ayudarte mejor a definir tu personaje. enana. Rasgos Raciales tos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente bellos elfos mezclándose entre una variedad de etnias de hu. o incluso la mis. Los miembros de unas pocas razas son Peque- existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje. VELOCIDAD Tu velocidad determina cómo de lejos te puedes mover cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9). diano. Esta información puede ayudarte a decidir cómo tra un solitario drow —un fugitivo de la subterránea extensión de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. rente como forma útil para reflexionar acerca de su trasfondo lores. indicaciones para construir la historia de tu personaje. y personalidad.Manual del Jugador Capítulo 2: Razas Capítulo 2: Razas U na visita a una de las grandes ciudades en los La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones mundos de Dungeons & Dragons —Waterdeep. Construcciones en gerencias para ayudarte a pensar sobre tu personaje. dicha raza. sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera raza es considerado adulto. elfos. de característica y rasgos sino que también proporciona las La Ciudad Libre de Greyhawk. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la los humanos. una subraza de Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Me- elfos. los enanos son conocidos como hábiles El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan. ranza de vida como los humanos y los medianos carecen. sin embargo. Respetan las tradiciones de sus clanes. gris o marrón. Muchos enanos tienen un fuerte sentido de la justicia. altamente buscados a causa de su co- como ciertos tonos de tierra. rantiza una perspectiva de las que las razas con menos espe- mas comunes del multiverso de D&D. algunas veces Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente. Los enanos son sólidos y duraderos como sus amadas SUBRAZAS montañas. es un mal hecho a todo su clan. así que lo que empieza como la cacería de un enano “¡Llegas tarde. varían significativamente entre razas y mundos. una llamada directa o sim- los enanos más ancianos a menudo recuerdan un mundo muy plemente el deseo de llevar gloria a uno de sus dioses enanos. un exilio que duró más de 250 años. en busca de venganza. en estilos simples. destinos que le puede acontecer a un enano. viven lejos. elfo!” Vino el áspero canto de una voz familiar. Reinos ricos en antiguo esplendor. en Reinos Ol- Los individuos enanos poseen determinación y lealtad. ORO Y CLAN enanos más pálidos son frecuentemente pelirrojos. Salvatore. y los enanos valoran mucho la posición social. Olvidados) pueden recordar el día. Aman la belleza y el buscaba!” arte de los metales preciosos y la alta joyería. leer y escri. No les gustan los barcos. desgastado y largo pero raje y lealtad. y. El color de piel de los enanos va desde un marrón oscuro Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos. Las relaciones entre las subrazas fortalezas en la juventud del mundo. vidados. triales. “¡Sabía que te encontraría en problemas si salía y te y donde forjan sus maravillosos objetos. Algunos se convierten en mercena- más comunes son de marrón claro o de un intenso bronceado rios o guardaespaldas. este amor llega a tornarse en avaricia. Por ejemplo. Ser un sin clan es el peor de los tas. Incluso los Aunque midan menos de un metro y medio. juramentos y maldiciones. vengar un antiguo mal que haya sufrido el clan. Otros enanos son guiados por órdenes o Los enanos pueden vivir durante más de 400 años. GRANDES RENCORES ayudar a los demás. enanos. vino como un espectáculo de bienvenida para montañas donde los enanos pican gemas y metales preciosos Drizzt. por ejemplo. Un mal hecho a un enano. tar motivados por el deseo de un tesoro —por su propio bien. diferente. mineros y trabajadores de la piedra y el metal. Su pelo. El clan y el linaje son también grandes motivaciones. en algunos —R. algunos de los enanos más viejos vi. reconociendo enanos mano más de medio metro más alto. Su coraje y resistencia relacionados e invocando los nombres de sus ancestros en también iguala fácilmente a cualquiera de las gentes más al. rentes clanes de la misma gente. picos y martillos haciéndose eco en pro- cuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a fundas minas y ardientes forjas. a pesar tos temas comunes unen a todos los enanos. de que algunas zonas están fuera de los límites incluso para PEQUEÑOS Y ROBUSTOS ellos. y sin abandonarlas. Duros y valientes. su habilidad en batalla y su devoción por la forja. tidad de sus clanes y sus afiliaciones. En el escena.A. los enanos son enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la iden- tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un hu. de la larga. Los miembros de una subraza tencia y poco cambio. Parte de esas tradiciones es la devoción a los dioses enanos. por lo que inspiración divina de una deidad. rio de campaña Dragonlance. y tardan en olvidar los males que Enano han sufrido. De cualquier La piedra de Cristal manera. más de tres siglos atrás. hasta el punto de la terquedad. especial- a una tonalidad más pálida con matices rojos. A pesar del CLANES Y REINOS malestar añadido. Los ena- nos masculinos valoran mucho sus barbas y prestan mucha Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden es- atención a sus cuidados. poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos siguiendo su linaje hasta la fundación de sus más antiguas específicos de su subraza. por un propósito específico o incluso por el deseo altruista de GRAN MEMORIA. tu personaje puede hablar.Capítulo 2: Razas Manual del Jugador IDIOMAS en que los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron a Por virtud de tu raza. Un viendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan. puede convertirse en la de todo su Bruenor Battlehammer caminó hasta la parte posterior de su enemigo muerto. los enanos de las quienes defienden los ideales enanos de sus labores indus- montañas y los enanos de las colinas viven juntos como dife. puntiaguda y a menudo rota nariz del enano y de la ya surcada de gris pero aún roja como Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las el fuego barba. aunque los DIOSES. clan. u obtener un ∼ 14 ∼ . Esta longevidad les ga- bir ciertos idiomas. ignorando el hecho de que el pesado mons. salas esculpidas en las raí- así que emprendedores humanos y medianos son los que fre- ces de las montañas. Miembros de otras razas dignos de con- las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins —es- fianza son bienvenidos en los asentamientos enanos. suele ser negro. la riqueza que no pueden encontrar en sus montañas la compensan a través del comercio. pero las pieles mente armeros y joyeros. un compromiso con el clan y través de las aguas. El Capítulo 4 lista la mayoría de los idio. capeando el paso de los siglos con estoica resis- Algunas razas tienen subrazas. guerreros. en reinos separados y se hacen llamar son fieles a su palabra y decisivos en la acción. truo estaba sentado encima de su élfico amigo. Finellen.Manual del Jugador Capítulo 2: Razas nuevo lugar dentro del clan tras haber sido exiliado. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Puedes hablar. Battlehammer. Bruenor. Falkrunn. tenue. Eberk. Flint. que forman parte de su naturaleza enana. tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y luz Dankil. Eldeth. y en la oscuri- gart. ¡Y verle partir! Po. Tu pun- El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan. tencia normal. Gardain. de dedicación incluso si les lleva a problemas más a menudo que a buenos momentos. No se sabe lo que martillo de guerra. Thorin. no al indivi- 50 años. materiales de cervecería o herramientas de al- chos herreros. Torbera. bañil. Iron. hacha de mano. en lugar de tu bonificador de compe- vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas. Dos principales razas de enanos pueblan los nen sus corazones en algo. O un Rasgos Enanos enano podría buscar el hacha que empuñó un poderoso an- cestro. Bardyn. Oskar. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60 pies (18 fist. Un enano que abuse o deshonre un nombre del clan es despojado del mismo y se le prohíbe usar cualquier otro nom. son gente agradable. Si eres afortu- nado. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por fuera Afinidad con la Piedra. Subraza. Tamaño. Visión en la Oscuridad. Un. Los enanos maduran al mismo tiempo que los hu- un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo largo de genera- manos. Sin embargo. prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de paldas. m) desde ti como si estuviera bien iluminado. Darrak. cre- bre enano en su lugar. también con un fuerte sentido Nombres Masculinos: Adrik. Morgran. ¿Cómo puedes tomarles en serio?” Idiomas. locidad no se ve reducida cuando llevas armadura pesada. Tordek.” Medianos. Liftrasa. Velocidad. cuando el martillo se encuentra Competencia con Herramientas. Nombres Femeninos: Amber. y esas características se vierten en cualquier otro idioma corazón y unas manos tan buenas como las suyas. que tenga un les. Ris. Tu ve- Helja. Ulfgar. Fargrim. Orsik. una hija o una nieta quizá. Baern. Tienes ventaja en las tiradas de sal- las otras razas. O tal competencia a la tirada. Artin. No puedes discernir colores en la oscuridad. pero sin duda un trabajo hecho en piedra. dos cosas que decirles: no tienen mu. Torgga. pero los que tienen hacen un trabajo exce. Diesa. Nombres de Clan: Balderk. tuación en Constitución es aumentada en 2. DESCONFIADOS Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayoría de Resistencia Enana. Holderhek. Los enanos miden entre 4 y 5 pies (1. Tienden hacia el bien. los elfos encuentran tan apropiado con unas herramientas de artesano a tu elección: herramien- ponerse a cantar como sacar una espada. un ejército triunfador. y El Enano está lleno de consonantes duras y sonidos gutura- para entonces estará en su lecho de muerte. hará un elfo a continuación. Gurdis. Dain. Rangrim. martillo arrojadizo y Elfos.“ Enano de las Colinas Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces. y posees resistencia contra el daño por aproximadamente de cien años. Veit. Alineamiento. viven unos 350 años. De media. Un imperio. m) y pesan alrededor de 150 libras (70 kg). Eso es que el enano pueda hablar.2 m — 1. de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado para Edad. Delg. tan solo tonos de gris.5 Traubon. “La diferencia entre un conocido y un amigo es vación contra veneno. Acostumbrado a vivir bajo tierra. Kildrak. Ilde. Vondal. “No es sabio depender de los elfos. pero ciertamente señala como de Entrenamiento de Combate Enano. “Claro. compartir los beneficios de un orden justo. dad como si hubiese luz tenue. Hlin. wynn. Tu tamaño es Me- diano. lente. Lutgehr. Cuando quiera que hagas una de las montañas. una profunda intuición y una notable resistencia. Tienes que admirar ese tipo tañas. Gorunn. yendo firmemente en los beneficios de una sociedad bien or- denada. Strakeln. y lo consiguen. eres considerado competente en odian a los orcos tanto como nosotros. Dag- nal. La mayoría de los enanos son legales. Harbek. Taklinn. leer y escribir Común y Enano. puede ser una exageración. Nada. perdida en el campo de batalla siglos atrás. Eres competente difícil puede ser para un miembro de una raza de corta exis- tencia ganarse la confianza de un enano. Mardred. Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas. Ganas competencia con la cabeza de un orco. Los Enanos do- rados de Faerûn en su poderoso reino del sur son enanos de ∼ 15 ∼ . Kathra. con el hacha de batalla. Alberich. Barendd. Loderr. Son frívolos y capri- chosos. NOMBRES ENANOS Incremento de Puntuación de Característica. Audhild. Rurik.” es un dicho enano que veneno (explicado en el Capítulo 9). Frostbeard. Travok. tendrá familia. es bueno tener un elfo cubriéndote las es. Vistra. Gunnloda. Brawnanvil. Rumnaheim. ya sea el alijo de un mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las mon- dragón o el trono de un imperio. Escoge una de estas subrazas. El nombre de un enano pertenece al clan. Tal vez no tan bueno como un enano. Fireforge. Sannl. Kristryd. Thoradin. Torunn. Humanos. “Tomate tiempo para conocer a un humano. duo. pero muéstrame a la habilidad de Historia y añades el doble de tu bonificador de un héroe mediano. Bro- del juego limpio y una creencia de que todo el mundo merece ttor. pero son considerados jóvenes hasta que alcanzan los ciones. cuando puedes hacer un amigo humano. Einkil. tas de herrero. Capítulo 2: Razas Manual del Jugador las colinas, como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar of ESBELTOS Y GRÁCILES Krynn en el escenario de Dragonlance. Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos re- Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- sultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los tuación de Sabiduría aumenta en 1. miembros de muchas otras razas. De media son ligeramente Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe máximos aumentan más bajos que los humanos, variando de altura entre los algo en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel. menos de 5 pies hasta justo superar los 6. Son más esbeltos que los humanos, pesando tan sólo entre 100 y 145 libras. DUERGAR En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, vi- Los varones y las mujeres son aproximadamente de la misma ven los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos estatura, y los varones son sólo marginalmente más pesados. comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie La coloración de los elfos abarca el espectro humano nor- para conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las mal y también incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un otras razas de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mágicas hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos como es- innatas para volverse invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse gigantes. tanques de oro o plata líquidos. Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Sien- Enano de las Montañas ten predilección por los ropajes elegantes de colores brillan- Como enano de las montañas, eres fuerte y duro, acostum- tes, y adoran la joyería simple pero preciosa. brado a una vida difícil en un terreno áspero. Probablemente UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL eres alto (para un enano) y tiendes hacia una coloración de Los elfos pueden vivir bastante bien hasta más de 700 años, piel más clara. Los enanos escudo del norte de Faerûn a la lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos que po- vez que el dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de drían preocupar más profundamente a las razas de vidas más Dragonlance, son enanos de las montañas. breves. Son más proclives a mostrar un interés contenido que Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- un verdadero entusiasmo, y es más probable que sean curio- tuación en fuerza aumenta en 2. sos que codiciosos. Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes compe- Tienden a mostrarse distantes e impávidos ante los pe- tencia con las armaduras ligeras y medias. queños acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo, sin embargo, ya sea de aventuras en una misión o al aprender Elfo una nueva habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse cen- trados e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y “Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello” dijo enemigos, y más lentos aún para olvidarlos. Responden a los Goldmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura pero insultos banales con desdén y a los insultos graves con ven- al final la recompensa había sido mucho mayor de lo imagi- ganza. nado. Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la que se divisaba la legendaria ciudad de Qualinost. Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un es- ante el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso belto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de relu- para resolver las diferencias antes de que éstas escalen en ciente plata; parecían cuatro ruecas resplandecientes y esta- violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de in- ban unidos entre sí por gráciles arcos que se elevaban hacia el trusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su ca- cielo. Habían sido construidos por viejos enanos herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso pacidad para simplemente esperar a que los invasores se va- de un ejército, aunque parecían tan frágiles que daba la im- yan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan una presión de que si un pájaro se posara sobre ellos, rompería el dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con la es- equilibrio. Estos arcos relucientes eran los límites virtuales de pada, el arco y la estrategia. la ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos abría sus brazos amorosamente a la espesura de REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES los bosques. La mayoría de elfos habita en pequeñas aldeas en los bos- —Margaret Weis & Tracy Hickman, ques, ocultas entre los árboles. Los elfos cazan, recolectan El Retorno de los Dragones comida y cultivan verduras, y su habilidad y magia les permite sustentarse sin la necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, vi- talentosos artesanos, creadores de ropajes y objetos de arte viendo en el mundo sin ser del todo parte de él. Viven en lu- bellamente trabajados. Su contacto con los extranjeros es gares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o en normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, donde la vida comerciando objetos artesanales a cambio de metales una suave música flota en el aire y delicadas fragancias son (ya que no tienen ningún interés por la minería). transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el arte y la maestría, la música y la poesía, y las cosas Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son ha- buenas del mundo. bitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los nobles humanos compiten por los servicios de instructores elfos para que enseñen esgrima o magia a sus hijos. ∼ 16 ∼ Manual del Jugador Capítulo 2: Razas EXPLORACIÓN Y AVENTURA Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Los elfos parten de aventuras por su ansia viajera. Ya que tie- Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, nen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de explora- Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, ción y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la sociedad Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, humana, que es regida por su día a día pero cambia constan- Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Va- temente a lo largo de las décadas, así que buscan profesiones lanthe, Xanaphia. que les permitan viajar libremente e imponer su propio ritmo. Nombres Familiares (Traducciones en Común): Amakiir Los elfos también disfrutan ejercitando su pericia marcial o (Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Su- ganando un mayor poder mágico, y la aventura les permite surro Lunar), Holimion (Rocío de Diamante), Ilphelkiir hacerlo. Algunos podrían unirse con rebeldes que luchen con- (Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Ta- tra la opresión y otros podrían convertirse en campeones de lón de Roble), Naïlo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo causas morales. Lunar), Xiloscient (Pétalo Dorado). ALTIVOS PERO CORTESES Rasgos Élficos Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son corte- ses incluso con aquellos que no logran cumplir sus elevadas Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades natura- expectativas —lo que significa la mayoría de no-elfos. Aun así, les, el resultado de miles de años de refinamiento élfico. pueden encontrar la parte buena en prácticamente cual- quiera. Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- Enanos. “Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo tuación de Destreza aumenta en 2. que carecen en humor, sofisticación y modales, lo compensan Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen un arte que se aproxima a la calidad élfica.” menos a la misma edad que los humanos, la comprensión él- Medianos. “Los medianos son gente de placeres simples, y fica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca esa no es una cualidad nada desdeñable. Son buena gente, se la experiencia del mundo. Un elfo típicamente reclama la preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años y han demostrado ser más duros de lo que parecen cuando puede vivir hasta los 750. surge la necesidad.” Humanos. “Toda esa prisa, su ambición y su necesidad de Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo — los autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los as- empeños humanos parecen tan fútiles a veces. Pero entonces pectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus de los demás al igual que la suya propia, y son más a menudo logros. Ojalá pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re- de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son finamiento.” la excepción; su exilio en el inframundo los ha hecho viciosos NOMBRES ÉLFICOS y peligrosos. Los drow son regularmente más malvados que A los elfos se les considera niños hasta que se declaran a sí otra cosa. mismo adultos, en algún momento después de su centésimo Tamaño. La estatura de los elfos varía entre los menos de cumpleaños, y antes de este período se les conoce por sus 5 pies y los más de 6 (1,5 m — 1,8 m) y tienen complexiones nombres de niñez. esbeltas. Tu tamaño es Mediano. Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. aunque aquellos que le conocieron de joven podrían seguir Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques usando el nombre de niñez. El nombre de cada elfo adulto es iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una una creación única, aunque podría reflejar los nombres de in- visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en dividuos respetables u otros miembros de la familia. Existe luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz, y poca distinción entre los nombres masculinos y los femeni- en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distin- nos; las agrupaciones que aparecen aquí reflejan únicamente guir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris. tendencias generales. Además, cada elfo posee un nombre fa- Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de miliar, típicamente una combinación de otras palabras en él- Percepción. fico. Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus nom- bres familiares al Común, pero otros retienen la versión en Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de élfico. salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia. Nombres de Niñez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, Vall. meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal medi- Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Aran- tación es “trance”). Mientras meditas, puedes soñar en cierta nis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Lau- se han convertido en un reflejo a lo largo de años de práctica. cian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. ∼ 17 ∼ Capítulo 2: Razas Manual del Jugador Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio Faerûn, los elfos de los bosques (también conocidos como el- que un humano tras 8 horas de sueño. fos salvajes, elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionis- Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico. tas y desconfían de los no-elfos. El élfico es fluido, de entonación sutil y gramática intrincada. La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono co- La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas brizo, a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al cas- son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden taño y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus su idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios. ojos son verdes, marrones o color avellana. Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo élfico resul- Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos- tuación de Sabiduría aumenta en 1. ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, estas subra- la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. zas se dividen aún más (como los elfos solares y los elfos lu- Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35 nares de los Reinos Olvidados), así que si lo deseas, puedes pies. elegir una subraza menor. Máscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte in- Alto Elfo cluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me- naturales. nos lo básico de la magia. En muchos de los mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri- LA OSCURIDAD DE LOS DROW ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti de Dra- Si no fuera por una renombrada excepción, la raza de los drow sería universalmente despreciada. Para la mayoría, los drow gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti- son una raza de merodeadores adora-demonios acechando vos y aislacionistas, creyéndose superiores a los no-elfos e in- en las subterráneas profundidades de la infraoscuridad, emer- cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos giendo solo en las noches más oscuras para robar y matar a de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos luna- los habitantes de la superficie que desprecian. Su sociedad res de los Reinos Olvidados) son más comunes y más amisto- esta depravada y abstraída por el favor de Lolth, su diosa sos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras ra- araña, que sanciona con matanza y la exterminación de fami- zas. lias enteras de casas nobles que compiten por una posición. Pero un drow, al menos, rompió el molde. En el mundo de Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como el- Los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, explorador del Norte, fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y ca- ha probado su cualidad como un defensor de buen corazón bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, de los débiles e inocentes. Rechazando su herencia y que- plateados o negros. Los elfos lunares (también conocidos dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror y odio. como elfos plateados o elfos grises) son mucho más pálidos, Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen sus pasos, tratando de encontrar una vida aparte de la malvada sociedad con piel de alabastro a veces teñida de azul. A menudo tienen en sus hogares en la infraoscuridad. el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru- Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la su- bio, castaño y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son azules o perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. Los verdes y moteados de oro. drow que han desarrollado una conciencia o una búsqueda de la necesidad de cooperar con los miembros de otras razas en- Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- cuentran duro sobrellevar ese prejuicio, especialmente tuación de Inteligencia aumenta en 1. cuando ellos son a menudo recibidos o terminan siendo odia- Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con dos. la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. Elfo Oscuro (Drow) Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de con- juros de mago. La Inteligencia es tu característica de lanza- Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel os- miento de conjuros con él. cura, los drow desaparecieron de la superficie del mundo si- guiendo a la diosa Lolth por el camino de la maldad y la co- Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma rrupción. Ahora han construido su propia civilización en las adicional de tu elección. profundidades de la Infraoscuridad, bajo el llamado Camino Elfo de los Bosques de Lolth. También conocidos como elfos oscuros, los drow tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos pálidos Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agu- (tan pálidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila, dos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosa- plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser más pequeños y delga- mente a través de tus bosques natales. Esta categoría incluye dos que la mayoría de elfos. a los elfos salvajes (grugach) de Greyhawk y a los Kagonesti de Dragonlance, al igual que a las razas conocidas como elfos Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en to- de los bosques en Greyhawk y los Reinos Olvidados. En dos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para ver si puedes jugar un personaje drow. ∼ 18 ∼ Manual del Jugador Capítulo 2: Razas Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- La piel de los medianos va desde la tez morena a la pálida tuación de Carisma aumenta en 1. con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castaño o Visión en la Oscuridad Mejorada. Tu visión en la oscu- castaño claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castaño ridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m). o color avellana. Los hombres a menudo llevan largas pati- llas, pero es raro que lleven barba, y más aún que lleven bi- Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las gote. tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que Les gusta vestir ropas simples, prácticas y cómodas, me- sea que intentes percibir está bajo luz del Sol directa. jor si son de colores brillantes. La funcionalidad de los media- nos se extiende más allá de sus ropas. Se contentan con ne- Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando cesidades básicas y placeres muy simples, y no suelen pecar alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego feérico una vez de ostentación. Incluso el más rico de los medianos mantiene por día. Cuando alcances el quinto nivel también puedes con- sus tesoros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos jurar oscuridad una vez al día. Carisma es la característica de a la vista de todos. Los medianos tienen un don para encon- lanzamiento de conjuros para estos hechizos. trar la solución más sencilla a un problema, y tienen muy poca Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con paciencia debatir la toma de decisiones. estoques, espadas cortas, y ballestas de mano. AMABLES Y CURIOSOS Mediano Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las bon- dades de la familia y la amistad tanto como las comodidades “Regis el mediano, el único de su especie en cientos de millas y el calor del hogar, albergando muy pocos sueños de oro o en cualquier dirección, entrelazó sus dedos tras la cabeza y se gloria. Incluso los aventureros medianos normalmente se tumbó en la mohosa falda del tronco del árbol. Regis era bajo, aventuran al exterior por razones de comunidad, amistad, ga- incluso para los estándares de su diminuta raza, con la pelusi- nas de viajar o simple curiosidad. Les encanta descubrir co- lla de sus rizados cabellos castaños apenas coronando la sas nuevas, incluso las más simples, algo como una comida marca de sus pies, aunque su barriga sí que engordó con cre- exótica o un nuevo estilo de vestimentas. ces debido a su amor por una buena comida, o varias, según las oportunidades que se le presentasen. El palo torcido que le Los medianos sienten lástima fácilmente y odian ver a servía como caña de pescar se alzaba por encima suyo, apre- cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrán nin- tado entre dos de los dedos de sus pies, y colgando sobre el gún problema en compartir sus bienes incluso en tiempos di- tranquilo lago, reflejado perfectamente en la cristalina super- fíciles. ficie del Maer Dualdon. “ —R.A. Salvatore, MEZCLADOS CON LA MULTITUD La Piedra de Cristal Los medianos son expertos en encajar en comunidades hu- manas, enanas o élficas, consiguiendo que los valoren y que Las comodidades del hogar son las metas para la mayoría de sean bienvenidos. La combinación de su sigilo innato y su na- las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y turaleza modesta ayuda a los medianos a evitar cualquier tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrenta- atención no deseada. mientos de ejércitos; un buen fuego y una comida generosa; buena bebida y buena conversación. Aunque algunos media- Los medianos trabajan fácilmente con otros, y son fieles nos viven sus días en alejadas comunidades agrícolas, otros a sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una fero- forman grupos nómadas que viajan constantemente, atraídos cidad excepcional cuando su comunidad, familiares o amigos por los nuevos caminos y anchos horizontes, para descubrir están en peligro. las maravillas de las nuevas tierras y gentes. Pero incluso es- PLACERES PASTORILES tos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aun- La mayoría de los medianos viven en comunidades pequeñas que el hogar sea un vagón empujado a tirones a través de un y pacíficas con grandes granjas y huertos bien cuidados. Muy camino embarrado o una barcaza flotando río abajo. raramente construyen reinos por su cuenta ni acaparan más PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS tierras de las que necesitan sus pequeños poblados. Por regla Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas más general no reconocen ningún tipo de nobleza o realeza me- grandes evitando ser detectados o, si eso no es posible, evi- diana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias más tando los problemas. Con una altura aproximada de 3 pies de antiguas para guiarlos. Las familias conservan sus tradicio- alto, los medianos parecen relativamente inofensivos y por nes a pesar del alzamiento y la caída de los imperios. ello han conseguido sobrevivir durante siglos en las sombras Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo de los imperios y al margen de las guerras y conflictos políti- duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y co- cos. Los medianos tienden a ser rechonchos, con un peso me- modidades. Algunas comunidades de medianos viajan como dio entre las 40 y 45 libras. medio de vida, conduciendo vagones o guiando barcazas de un lugar a otro sin mantener un hogar permanente. ∼ 19 ∼ Capítulo 2: Razas Manual del Jugador AFABLE Y POSITIVO Tamaño. El promedio de los medianos está alrededor de Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro- los 3 pies (0,9 m) de alto y pesan sobre las 40 libras (18 kg). curan no generalizar —especialmente de forma negativa. Tu tamaño es Pequeño. Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar con que mantendrán su palabra, ¿Pero acaso les haría daño Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. sonreír de vez en cuando?” Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque, Elfos. "¡Son muy bellos! Sus caras, su música, su gracia y prueba de característica o tirada de salvación, puedes volver todo lo demás. Es como si hubiesen salido de un maravilloso a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida en la nueva sueño. Pero no hay forma de saber qué está pasando detrás tirada. de sus sonrientes caras —seguramente más de lo que dejan ver.” Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación en Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, en contra de ser asustado. serio. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los Agilidad Mediana. Puedes moverte a través del espacio castillos, habla con los granjeros y los pastores y encontraras muy buena gente. No es que haya nada malo con los nobles y de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo. los soldados —tienes que admirar su convicción y prote- Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Me- giendo sus propias tierras nos protegen a nosotros también.” diano. El idioma mediano no es secreto pero los medianos EXPLORANDO OPORTUNIDADES son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, así Los medianos normalmente se lanzan al camino del aventu- que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradición rero para defender su comunidad, ayudar a sus amigos, o ex- oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos ha- plorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Para ellos, aven- blan común para conversar con la gente en las tierras donde turarse no es tanto una profesión sino una oportunidad o al- viven o a través de las que están viajando. gunas veces una necesidad. Subraza. Los dos tipos principales de mediano, pieslige- NOMBRES MEDIANOS ros y fornidos, se parecen más a familias que a verdaderas subrazas. Elige una de estas subrazas. A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y posiblemente un apodo. Los nombres familiares normal- Mediano Piesligeros mente son apodos que se afincan tan fuertemente que se Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido mantienen a través de generaciones. fácilmente, incluso usando a otra persona como cobertura. Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Tiendes a ser amable y llevarte bien con los demás. En los Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los más ex- Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. tendidos por lo que son la variedad más común. Los pieslige- Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, ros son más propensos al gusto por viajar que otros media- Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, nos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden una vida Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. nómada. En el mundo de Greyhawk, estos medianos son lla- Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Botella- mados piespeludos o compañerosaltos. verde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hojadeté, Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja. tuación de Carisma aumenta en 1. Rasgos Medianos Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte in- cluso cuando solamente estás cubierto tras una criatura que Tu personaje mediano tiene un número de rasgos en común es al menos un tamaño mayor que tú. con todos los demás medianos. Mediano Fornido Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- tuación de Destreza aumenta en 2. Como mediano fornido eres más duro que la mayoría y tienes Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los fornidos normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media- nos son llamados corazonesfuertes y son más comunes en el Alineamiento. La mayoría de los medianos tienen un ali- sur. neamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen co- razón y son amables, odian ver sufrir a otros, y no toleran el Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun- abuso. Son también muy ordenados y tradicionales, son muy tuación de Constitución aumenta en 1. propensos a ayudar a su comunidad y a la comodidad de sus Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de salva- viejas tradiciones. ción contra veneno, y tienes resistencia contra daño de ve- neno. ∼ 20 ∼ Se llevan bien munes. Los humanos sirven como embajadores. Sea lo que sea lo ciosa. Elfos. Los humanos viven pensando en el presente —per- La cultura y las características físicas de los humanos mitiendo que se adapten perfectamente a la vida del aventu- pueden cambiar drásticamente de una región a otra. ∼ 21 ∼ . Los tonos de piel de los humanos varían desde plomáticos. y cumplen su pa- liso). y muy posiblemente serás embru- nos tienen también parte de sangre no-humana. lo hacen para quedarse: construyen ciuda- nos como raza no tienen nombres típicos. pero tratan —Elaine Cunningham. un amor por la aventura. rizado o Enanos. Un gran número de huma. Mientras que los clanes enanos y los ancia- tarse en ellas." ser poco poblados o muy densos. En los rero— pero también planean el futuro. Individualmente y como grupo. los huma- tan. los humanos EL SEGUNDO MEJOR AMIGO DE TODO EL MUNDO son físicamente más diversos que cualquiera de las razas co. los huma- ros y los triunfadores de los mundos. que se hacía notar en todas y cada una de las nos medianos pasan sus tradiciones a cada nueva genera- páginas. cocina. Un individuo puede medir con prácticamente todo el mundo. pero la mayor parte de los padres les ponen nombres o cultura humana preserva tradiciones cuyos orígenes están que están relacionados con la cultura de su región o con los mucho más lejos de lo que ninguna memoria humana pueda nombres tradicionales de sus ancestros. sando poder. música. los hu- tura. las vestimentas. Buscan ganar gloria a los ojos de sus compañeros ama- que les motiva. di- a 250 libras. y una magia que era parte cepto para aquellos que buscan la no-muerte o la ascensión del tejido de aquella lejana tierra. los varones pueden llevar barbas o bigotes que pueden labra. magistrados. fieros y extraños ani- males. fuego. recordar. real- das las razas. y literatura son diferentes que en las tie- manos son oportunistas y de fácil adaptación. Aun así en aquello había una energía. Con su afición por la migración y la conquista. ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y ambi- rios basados en la conquista y el comercio. con una llegada tardía al multitud de no-humanos en comparación con la proporción mundo y una vida corta en comparación con los enanos. elfos. Si los medianos tuvieran un ápice de ambición. Medianos. Las tierras humanas acogen la más joven de las razas comunes. Liriel leyó bien entrada la noche. tiempo tomó los mares y los ríos en grandes barcos. su codicia por el oro será su perdición. esas historias la fascinaron. riquezas y fama. cabello va desde el negro hasta el rubio (ondulado. Aunque algunos humanos son xenófobos. EJEMPLOS DE AMBICIÓN O quizás sienten que tienen algo que demostrar a las razas Los humanos que buscan aventuras son los más atrevidos y más antiguas.Manual del Jugador Capítulo 2: Razas Humano INSTITUCIONES DURADERAS Mientras que un único elfo o enano quizás tenga la responsa- Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace mucho bilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso secreto. sin embargo." han asentado. No les gustan los intrusos. amigos leales. Dependiendo de las diferentes tierras donde se mente podrían conseguir algo. o de otra raza. Un individuo hu- Enana o la Élfica (con una pronunciación más o menos co- mano quizás tenga un corto período de vida. esforzándose en dejar Reinos Olvidados. encendiendo una ción. la arquitec- un legado que perdure. revelando jado o ensartado por cientos de flechas. y funcionarios de todo casi el negro completo a un pálido muy claro. y más tarde para asen- esos propósitos. Aun así. aunque quizás no sean ín- desde 5 pies hasta un poco más de 6 pies y pesar desde 125 timos de muchos. En esas amarillentas páginas se La inmortalidad es sólo un sueño para los humanos (ex- encontraban historias de duros héroes. orcos. gobiernos. Cuando se asien- Teniendo mucha más variedad que otras culturas. "Son gente robusta. los humanos se relacionan perfectamente con las otras razas. nos luchan por causas e ideales más que por territorios o gru- UN AMPLIO ESPECTRO pos. y es por eso que construyen poderosos impe. en general sus En el cómputo de la mayoría de los mundos. y siempre están rras del noroeste de las Marcas de Plata o que en la distante alerta ante los cambios políticos y sociales. los humanos son sociedades son multirraciales. primero los humanos fundan órdenes e instituciones sagradas para para aterrorizar y saquear las tierras. de humanos que viven en tierras no-humanas. Los humanos alcanzan pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente te trata la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un como a un igual. Algunos padres hu- des que perduran hasta el fin de los tiempos. pero historia. Quizás es por su corta vida que se esfuerzan en conseguir tanto como pueden en los años que se les han dado." siglo completo. poderosos dioses primitivos. puedes aprender mucho de ellos. si un elfo rasgos élficos. y el color de su tipo. mercaderes. los pione. los humanos han variado considerablemente ETNIAS Y NOMBRES HUMANOS sus gustos. pero una nación rrecta). como la reinos que pueden aguantar durante siglos. Más que otra gente. y dragones. Tan pronto como se mezclan unos con otros. los humanos son los innovadores. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos. bibliotecas y códigos vela tras otra. "Es difícil rechazar una comida en casa de un me- diano. No hay un humano típico. divina para escapar de las garras de la muerte). de conseguirla asegurándose de que serán recordados Hija del Drow cuando ya se hayan marchado. los templos humanos. siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el te- VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS cho —buena comida y buenas historias frente a un cálido Los humanos son el pueblo más ambicioso y adaptable de to. su moralidad y sus vestimentas. legales fijan sus tradiciones en los mismos cimientos de la Ella nunca había pensado demasiado en los humanos. y maravillosos manos les dan a sus hijos nombres en otras lenguas. por ejemplo. Sin embargo. (Mujer) Atala. Seipora. Shin. Los descendientes humanos ceados. Hornraven. Lei. Fai. el pueblo Turami es thra. Murithi. Sefris. Rasgos Humanos Geth. Marcon. Falone. Ket- y los nombres típicos de sus miembros. Jhessail. lejos al este de Faerûn. Ulmokina. Fodel. Nombres Damarianos: (Varón) Bor. Nemetsk. Urhur. Thazar-De. Jia. Chernin. (apellidos) Chien. Long. Nathandem. nueve grupos étnicos humanos los Mulatinas son más prominentes. Huang. Chen. Estos grupos. Calabra. Dotsk. aun. aunque hay al menos una do. Nombres Illuskanitas: (Varón) Ander. Esvele. (Mujer) Es difícil generalizar acerca de los humanos. Navarra. Tan. Más pequeños y livianos que la mayoría de los otros huma. Malark. los Rashemíes suelen oeste de Faerûn. Lander. Pin. Zora. sonaje humano tiene estos rasgos. Pi- che. Jun. Fe- Calishita zim. Wen. varían dependiendo de las antiguas migraciones Mulanitas son generalmente altos. Shui. que varían desde el rubio hasta el negro casi total. Mumed. Blath. Nombres Mulanitas: (Varón) Aoth. con cabellos negros y ojos oscuros. Ro. Mival. y ojos oscuros. Tana. Rashemi nos. Vladislak. Todas tus Stormwind. Orel. Shemov. Quara. robustos y musculosos. Stayanoga. Diero. Helm. Olga. Su piel es de tonos bron- esos rasgos son muy comunes. Bran. Domine. Il- Chondathan tazyara. Sheva- Rein. Evenwood. Windriver. Lureene. Pieron. Sergor. (mujer) Bai. Hahpet. los Calishitas tienen una piel marrón oscura. la nobleza y otros mu- son ampliamente reconocidos. Ramondo. Wan. con tonos de piel asientan. Chondathianos. Mostana. Sudeiman. Ramas. Ceidil. rían del negro al marrón oscuro. Vonda. jer) Arizima. Shandri. Nombres Chondathianos: (Varón) Darvin. La mayoría tiene el pelo negro azaba. al. Zasheida. Dona. Kao. los con piel oscura que tiende a aclararse cuanto más al norte se Damarianos son bastante altos y fuertes. ∼ 22 ∼ . jer) Fyevarra. Turami Igan. Wes. Dumein. Lian. Bardeid. Hulmarra. Grigor. jer) Arveene. Pavel. Marivaldi. Kosef. Normalmente tienen la piel Nombres Calishitas: (Varón) Aesir. Incremento de Puntuación de Característica. cena localizados en diferentes áreas de Faerûn. Salazar. Kethra. tra. los Tethyrianos son de constitución y altura media. puntuaciones de característica mejoran en 1. Yasheira. Jalana. Ralmevik. Chao. Katerin. pero aquellos que viven en el extremo noroeste pueden sacar. Yuldra. Haseid. Se encuentran principalmente en el sur. Chathi. pelirrojos o castaños. Mei. Sus cabellos va- de Plata tienen todas las variables en cuanto a color y rasgos. Shaumar. ser bajos. Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de Damaran Faerûn. (apellidos) Chergoba. Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos azules Faila. Grim. Buck- Tethyrianos man. (apellidos) Ankhalab. (apellidos) Brightwood. delgados y de piel color de los primeros humanos. Jassan. Randal. Tessele. Nombres Turami: (Varón) Anton. Silifrey. Marsk. Nombres Rashemíes: (Varón) Borivik. (apellidos) Amblecrown. Su pelo es normalmente mente. (Mu. (Mujer) Ale- Nativos de la orilla sur del Mar Interior. Kara. Immith. Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior. con la piel color caoba. On. Faurgar. Zasheir. Madislak. Nephis. Starag. rra. Mei. Thola. Pashar. Sepret. Hama. Shui. Jandar. cabe- llidos) Bersk. (Mu- llidos) Basha. Murnyethara. Urth. aunque en las tierras donde En los Reinos Olvidados. Uuthrakt. Mehmen. So-Kehur. Shou normalmente se dicen antes que el nombre. aunque el cabello castaño y los ojos azules es la varia- castaño o negro. Stedd. Jasmal. Sum. por eso los humanos de las Marcas ámbar. mano. (apellidos) o de color gris acero. Tallstag. Tammith. Los apellidos de Chondathan dominan las tierras centrales de Faerûn. rededor del Mar Interior. Dyernina. Khalid. Ivor. y su color de ojos varía enormemente. med. con ojos de color castaño o avellana. Taman. siempre mezclados con los Mulanitas. Luth. Mara. Selise. Morn. Khe. y ojos oscuros. Meilil. llo negro y ondulado. Frath. Lackman. Ehput-Ki. Kulenov. Kerri. pero Kara-Tur.Capítulo 2: Razas Manual del Jugador Turmish o Impiltur al este —y más aún diferentes que en el Mulan lejano Kara-Tur. (ape- generalmente alto y musculoso. Nombres Shou: (Varón) An. Agosto. Astorio. Glar. Evendur. Las características físicas de los humanos. Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y cabellos Shou castaños. Romero. chos Mulanitas se afeitan la cabeza completamente. Mara. (Mu- como inspiración sin importar a qué mundo pertenezca tu hu. Imzel. (ape. Anskuld. como su Más comúnmente encontrados al este del Mar Interior y cabello y sus ojos. Helder. los sin embargo. Los Tethyrianos suelen usar nombres que el más común es el castaño. Olma. Lao. Betha. Luisa. Greycastle. El color de sus cabellos y de sus ojos varía enorme- que varían entre el rojizo y el claro. Zolis. Encontrados principalmente en el noroeste de Faerûn. Cefrey. Dorn. aunque tu per- Amafrey. Kanithar. Bareris. Jiang. Ri- Illuskan mardo. Qiao. Miri. Shan. (Mujer) Balama. Ling. pueden ser usados hoth. Stor. Dundragon. Malcer. Meng. y gruesos cabellos negros. Gorstag. Tai. Umara. Kung. tener cabellos rubios. Umbero. ción más común. Natali. Chi. Los Shou son el grupo étnico más numeroso y poderoso en La mayoría son altos y tienen ojos verdes o castaños. wan. Nulara. del color de su pariente dragón. Pero el mejor recurso para esa ayuda es queada. pero generaciones de mezcla Velocidad. situaciones difíciles. la que había lidad particular. clan y el honor exige mantener los lazos con esa posición. Los humanos varían mucho en cuanto a altura Los dracónidos se parecen mucho a los dragones que perma- y constitución. Un dos. la- cremento de puntuación de característica. leer y escribir Común y una len- gunas veces tomando tonos escarlata. Odian fallar. esa misma dedicación. Cada dracónido conoce su posición y sus obligaciones para con el Su padre se quedó en la primera de las tres escaleras que ha. que reemplaza el rasgo humano de In. han creado una apariencia uniforme. o riación de los rasgos. el dracónido original- mente nacía de huevos de dragón como una raza única. com- binando los mejores atributos de los dragones y los humanoi- ∼ 23 ∼ . lustroso negro. Son altos y su constitución es fuerte. se gira hacia otro clan cara de su padre contaba muchísimo. Puedes hablar. tu Dungeon Master quizás permita esta va. la cresta ar. NOMBRES DRACÓNIDOS —Erin M. incluso de los dioses. Sus manos yendo dialectos ocultos. parecidas a garras con tres dedos y un pul- guaje con palabras que toman prestadas de otras lenguas: gar en cada una. Los humanos tienen a no tener un alinea. Incremento de Puntuación de Característica. Los dracónidos tienen nombres personales que se les dan al El adversario nacer. rras e incluso otros se encuentran a la deriva. a la vez. el dracó. el clan es más importante que la elección. esfuerzos extremos antes de darse por vencidos en algo. Farideh había sabido que leer la cara de un dracónido. tu ta. Sus pequeñas y finas escamas normalmente son del color del bronce o el latón. expresiones musicales élficas. de los dioses. Algunos dracónidos son fieles sirvientes de los verdade- tena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. CLANES AUTOSUFICIENTES Habilidades. Evans. vida misma. Ganas una dote de tu elección. Modelado por los dioses trarse en un hábito. El nombre puede recordar un evento o cen- lleno de miedo e incomprensión. y cuando el clan necesita ayuda. desde aproximadamente los 5 a los 6 pies (1. El primer dracónido tenía escamas de vibrantes tonos maño es Mediano. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la vein. clan por encima de cualquier cosa. la posición de sus ojos y su boca entreabierta —la el clan. plata. La sangre de un tipo particular de dragón corre fuerte- mente a través de algunos clanes de dracónidos. maldiciones orcas. Un humano que no pudiera detectar el cambio en suficientes. Había un blasón en su brazo. nidos a menudo presumen de escamas de un color más cer- nual del Jugador. Estos dracó- VARIANTE DE RASGOS HUMANOS Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del Ma.5 necen erectos en forma humanoide. Los humanos normalmente apren- doso. a menudo cerca den lenguas de otras personas con las que tienen trato. y realizarán armadura de escamas violáceas con brillantes trazos platea. parecían completa. Los dracónidos le deben devoción y respeto a su Dote. inclu- de los 6 pies y medio y pesando 300 libras o más.Manual del Jugador Capítulo 2: Razas Edad. incluso para Fa- rideh. cano al de su dragón ancestro —rojo brillante. encontrarán fácil ganarse el respeto Durante toda su vida. frases mili- tares enanas y ese tipo de cosas. como su nombre proclama. ORGULLOSO PARIENTE DEL DRAGÓN Tamaño. inmóvil. Los miembros de otras razas que compartan llevado desde incluso antes de que los gemelos dejaran de ir en pañales en las puertas de Arush Vayem. oro o cobre ver- gua extra de tu elección. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. otros forman parte de ejércitos en grandes gue- Alineamiento. Ganas competencia en una habilidad de tu Para cualquier dracónido.8 m) de alto. des. Su desgastada ciencia de la raza entera. Pero el cambio en las escamas. la marca de alguna casa ex- dracónido tiene como meta en la vida el dominio de una habi- tranjera. A menudo de usan nombres infantiles o apo- Nacido de los dragones. bía bajo el portal. tón. Independientemente de tu altura. dracónidos o por los dragones mismos. La espada en su espalda era la misma. reemplazada por la y la excelencia en todo su entorno. al- Idiomas. como lo peor. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor clara de la vida. dos entre los compañeros de fatigas como apelativos descrip- nido camina orgulloso a través de un mundo que le recibe tivos o cariñosos. pero Mehen el Sinclan todavía parecía Un camino continuo de auto-mejora refleja la autosufi- que pudiera tumbar a un oso terrible él solo. de su padre era una habilidad que afortunadamente había Aunque todos los dracónidos se esfuerzan para ser auto- aprendido. Los dracónidos valoran la habilidad armadura familiar había desaparecido. pero ponen el nombre de su clan al principio como marca de honor. aunque carecen de alas m — 1. dracónido antes que buscar ayuda de otras razas —o incluso Pero cada una de sus escamas. Los bordes de las escamas de su cara habían palidecido. o brillante y reluciente oro. Son aficionados a enriquecer su len- y pies son fuertes. ros dragones. mente quietas —la indiferencia de un dragón. cobre o bronce. blanco. sin una visión miento concreto. reconocen que a veces la ayuda es necesaria en sus ojos sólo vería la indiferencia de un dragón en la cara de Mehen el Sinclan. Dos puntua- ciones de característica diferentes que elijas aumentan en 1. o cola. verde. La conducta de cada dracónido refleja el honor de su clan y traer Dracónido el deshonor al clan puede llevar a la expulsión y el exilio. óxido. azul. medianos y humanos. Nala. Cuando usas tu arma de aliento. Viven alrededor de 80 años. forma y tipo de daño de la exhalación. Pero a no ser que el dracónido empiece a exhalar tipo de la cual está determinado por tu ascendencia dracó- fuego y a causar destrucción. Tu fos. tal como se muestra en la tabla. Celoso. sobrepasando los 6 pies (1. Ophinshtalajir. sando de media alrededor de las 250 libras (115 kg). Myastan. elige un tipo de dragón de la tabla Ascendencia Dracónica. Edad. Donaar. Thava. cas. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des- armar las suspicacias rápidamente con su buen humor. hasta completar un descanso corto o prolongado. Tamaño. en consecuencia. Yarjerit. 11 y 5d6 a nivel 16. Ha. Saltador. Puedes usar tu acción para exhalar campo son diferentes. Tu pun- tuación de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de ca- risma se incrementa en 1. No existen en todos los mundos de D&D. Los dracónidos jóvenes crecen rápidamente. de un niño humano de 10 años a los 3. los seguidores de la diosa mal- Tiflin. sas consonantes fuertes y sibilantes. La gente normal no está acostumbrada energía destructiva. Normalmente es prudente asumir que un se- miorco es beligerante e iracundo. Su. humanos. Dracónido. Pero los pequeños pueblos y aldeas del Arma de Aliento. Pandjed. Torinn. El idioma puede que oculten subrepticiamente sus bienes más precia. cionarán con miedo u hostilidad. pero aquellos que eligen el lado de Tiamat pueden ser Nombres de Clan: Clethtinthiallor.8 m) de altura y pe- deliath. raramente reac. Linxakasendalor. El daño se incrementa a 3d6 a nivel 6. RAZAS POCO COMUNES Los dracónidos y el resto de razas de este capítulo son poco Velocidad. Prexijandilin. Fenkenkabradon. están menos extendidas que los enanos. baaz (latón). Shedinn. produciendo dad de su herencia es claramente visible en sus rasgos. La llegada de un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas Resistencia al Daño. la supera. Hay cinco tipos lo que a la mayoría de la gente concierne. Kimbatuul. Tienes resistencia a un tipo de daño y de miradas furtivas a través de la sala común. Shesten. Daardendrian. Medrash. Los semiorcos son recibidos con precaución pragmá- vada Takhisis aprendieron un ritual oscuro que les permitía tica. bozak (bronce). Biri. pero los tiflins son objeto de miedo sobrenatural. un tiflin bien podría de draconianos. Kerrhylon. Heskan. Sora. Norixius. Nadarr. Nem. La gente tiende nes metálicos. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. así que terminan reaccionando tamaño. más que de asociado con tu ascendencia dracónica. Daar. Shamsh. Tu ta- maño es mediano. Es fácil asumir que un dracónido es un mons. Idiomas. Kava. En la campaña de Dragonlance. kapak (co- para evitar pasar a su lado o cerrar las puertas de las tiendas bre) y sivak (plata). arma de aliento y tu resistencia al daño están determinados En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D. Tienes ascendencia dracónica. suena áspero para muchas otras criaturas e incluye numero- dos o frágiles cuando un semiorco se acerque y la gente des. guerra cósmica entre el bien y el mal (representada por Baha- Piadoso. Alineamiento. Rhogar. 4d6 a nivel mos. dor de Constitución + tu bono de competencia. Jheri. correspondientes a los cinco tipos de drago- ser un demonio salido de los Nueve Infiernos. Tarhun. Incremento de Puntuación de Característica. pejará lentamente una taberna. mut y Tiamat. los 15. vilar. más exóticas razas. mucha gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las por el tipo de dragón. así que la gente se preocu. Cami- Ghesh. Korinn. Una criatura Gnomo. es más probable que la gente nica. Los dracónidos tienden a los extremos. haciendo una decisión consciente por un bando u otro en la Nombres Infantiles: Escalador. Se cree que el dracónico es una de los idiomas más an- pará por la llegada de un semiorco desconocido. Muerdeescudos. Rasgos Dracónidos Tu herencia dracónica se manifiesta en una variedad de ras- gos que compartes con otros dracónidos. Muchos dracónidos son bue- nos. Puedes hablar. Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla Semielfo. que lucharon por Takhisis en la Guerra de la a santiguarse cuando un tiflin se aproxima. Verthisathurgiesh. área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación. virtualmente todo el mundo sabe que existen. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo. ∼ 24 ∼ . cambiar de acera Lanza: auraks (oro). Orejastorcidas. Mehen. nico. Kriv. En lugar de sus armas de aliento dracóni- antes de que un tiflin pueda entrar. el mática. Drachedandion. Los dracónidos son más altos y pesados que los monis. tienen habilidades mágicas únicas. Turnuroth. Tu ascendencia dracónica determina el a ver miembros de estas razas. Los tenderos tiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia. Delmirev. Kepeshkmolik.Capítulo 2: Razas Manual del Jugador Nombres Masculinos: Arjhan. cuando lo hacen. especialmente si sus escamas revelan su herencia cro. Bharash. Uadjit. nan horas después de nacer y alcanzan el tamaño y desarrollo Patrin. terribles villanos. Perra. Fariedh. comunes. Harann. el. La mal- corromper los huevos de los dragones metálicos. rina. La recibe 2d6 de daño si falla la tirada y la mitad de ese daño si gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los gno. todas las criaturas en el truo. asumiendo que alguna pelea DRACONIANOS estallará pronto. alcanzan la adultez a Nombres Femeninos: Akra. respectivamente). Raiann. e incluso Ascendencia Dracónica. y para malvados dracónidos llamados draconianos. Aunque nunca hayan visto uno antes. leer y escribir Común y Dracó- Semiorco. La CD para esta tirada de salvación es 8 + tu modifica- reaccione con cautela que con miedo. Balasar. cualquier confrontación o curiosidad evidente. ) rrirse en el transcurso de una vida tan larga. ron.) ravillosa. el anciano del están normalmente adornadas con amplias sonrisas (bajo sus clan. ex. La habitación de enfrente era su taller. hojalateros e Pero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le inventores. esta vivienda Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo. ingenieros. sierras. aunque normalmente confeccionada con modestos tonos terrosos. ganzúas. creación y juego. La barba de un gnomo varón. gnomos son talentosos ingenieros. Viven bajo tierra pero toman más aire fresco que los mirse. cada uno le pondrán al gnomo un prodigiosas narices). Sus cabellos claros tienen la tendencia a proyectarse e quedarse.) cinco siglos de vida. enanos. y sus ojos brillantes relucen con excita. aun- del gnomo sobre todo a su alrededor. sus tías y sus tíos. repujados o joyas resplandecientes. parti- había sido construido por humanos. como si expresasen el interés insaciable tes de los nombres de sus ancestros o parientes lejanos. Cuando tra- tan con humanos u otros que tienen nombres “sosos”. y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres a Cobre Ácido Línea 5x30 pies (salvación Des. Un gordo gato gris. nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos podrían ción. marti. Sus caras bronceadas o marrones docena o más. que sus alumnos disfruten de una mezcla de aprendizaje se- ploración. de piel marrón nuez y ojos deslum. Aquellos que no son ras y vecindarios donde los gnomos forman sus estrecha- bienvenidos es raro que las encuentren. eruditos u hojalateros. Los humanos pueden pensar en abu- Latón Fuego Línea 5x30 pies (salvación Des. diendo las exclamaciones apropiadas de sorpresa y aprecia- brantemente turquesas. fantaseando mucho. apariencia. está cortada cuidadosamente pero a menudo sea más divertido de decir. que algunos son meramente nuevas invenciones.) Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los pensa- mientos de sus cabezas lo suficientemente rápido. Muchos podían. pero los gnomos parecen preocu- Plata Frío Cono 15 pies (salvación Con. arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas puntas. siempre que pueden.) durante sus largas vidas. Sonidos más fuertes interrum- pen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por aquí.) parse porque incluso todo ese tiempo no es suficiente para Rojo Fuego Cono 15 pies (salvación Des. pueden llegar a escuchar atentamente a los demás. Algunas especialmente estallidos de risas. Dragón Tipo de daño Arma de aliento Azul Relámpago Línea 5x30 pies (salvación Des. investigación.) DEDICACIÓN ENTUSIASTA Blanco Frío Cono 15 pies (salvación Con. ciones durante todo el rato. le lanzó a Aeron Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con co- una mirada amarilla de desdén. y los residentes tenían cularmente los juegos de palabras y las inocentadas. midiendo la mitad que Ae. Abrió sus ojos. La ∼ 25 ∼ . Están dispuestos a cometer errores y a reírse de otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de ta- sí mismos en el proceso de perfeccionar lo que están ha- maño gnomo. para empezar. dormía acurrucado sobre un grimorio. lentes tintadas.) Por lo que respecta a los gnomos. La energía y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a tra- NOMBRES GNOMOS vés de cada pulgada de su pequeño cuerpo.) la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas del mundo Oro Fuego Cono 15 pies (salvación Des. disfrutando cada momento de invención. escogiendo el de cada categoría que pelo alborotado. y los elfos pasan Negro Ácido Línea 5x30 pies (salvación Des. yero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para reali. aña- Delgado y de pelo rubio. para al parecer volver a dor. está elaboradamente decorada con Ascendencia Dracónica bordados. un La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su gnomo aprende a usar no más de tres nombres: el personal. lupas de jo. Incluso Gnomo cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran variedad de te- mas. Sus casas están bien ocultas tanto con The Black Bouquet construcciones ingeniosas como con ilusiones sencillas. Los gnomos se toman la familias humanas contratan a tutores gnomos. se subió a un taburete para echar un ojo por la mirilla. linas.Manual del Jugador Capítulo 2: Razas ASCENDENCIA DRACÓNICA ropa de un gnomo. Burgell. una Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a me- pequeña explosión por allá. Los nombres gnomos típicamente son varian- todas direcciones. y la mayoría tienen media 45 libras (18 kg — 20 kg). garantizando vida con deleite. Como la mayoría de las habitaciones en Oeble. escoplos. ciendo. tomando riesgos audaces (en ocasiones temerarios) y llos. su padre. o no. rio y diversión entusiasta. disfrutando del mundo natural y vivo de la superficie —Richard Lee Byers. el familiar del mago. estar vivo es una cosa ma- Bronce Relámpago Línea 5x30 pies (salvación Des. mente unidas comunidades. La madre del gnomo. Un gnomo podría enseñar a varias generaciones de una misma familia humana durante el curso VIBRANTE EXPRESIÓN de su larga vida. pueden que sobrellevar las consecuentes incomodidades lo mejor que dedicarse a las tareas más serias que se propongan. Los gnomos mi- den de media poco más de 3 pies (1 metro) y pesan de 40 a Los gnomos aman los nombres. ALEGRES MADRIGUERAS zar conjuros. Los visitantes que son bienvenidos son rápidamente acomodados Un zumbido constante de actividad impregna las madrigue- en las iluminadas y cálidas madrigueras. un aullido de sorpresa o triunfo y nudo lapidarios.) las cosas que quieren hacer y ver. y conte- nía una miscelánea desconcertante de herramientas. alquimistas. Verde Veneno Cono 15 pies (salvación Con. en contraste con su el del clan y un apodo. Ningel. Raulnor. tejones. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los gestos. bromistas. tienes una habilidad natural para VIENDO EL MUNDO las ilusiones. A través de sonidos y Edad. los svirfneblin son tan buenos como sus primos de demás que ellos hacen. posees una inventiva natural y resis- vagabundos o imaginativos joyeros. Fonkin. Idiomas. Conoces el truco ilusión menor. turas como una forma de ver el mundo o por el amor de la Se reúnen en comunidades ocultas en bosques selváticos. oscuridad. A diferencia de los duergar de la compañía de cualquiera tanto como disfrutan todo lo y los drow. dos de D&D. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de Nombres Femeninos: Bimpnottin. Roondar. Shavalillo. y su habilidad inventiva se Gnomo del Bosque ve enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra. Timbers. Gerbo. Murnig. los gnomos pueden tomarse las aven. Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios. Caramip. eruditos. de hacerse ricos. Waywocket. Subraza. Gimble. teligencia es tu característica para realizar el conjuro. Hablar con las Bestias Pequeñas. Robaempanadas. in- tones que mezquinos. Ilusionista Natural. Los gnomos saben que la mayoría de dades (o svirfneblin). a menudo para gran gnomos también son amigos de los animales pequeños del incordio de sus compañeros aventureros. Velocidad. Oda. los gnomos de las profundi. feéricos buenos como sus aliados más importantes. Orryn. y una rapidez y cautela inherentes. Lorilla. In- Incremento de Puntuación de Característica. las razas no comparten su sentido del humor. Estos quier otra actividad que se propongan. los gnomos que adoptan buen corazón del busque. Como gnomo de la roca. Ku. En los mun- Curiosos e impulsivos. y en la oscuridad gell. como si hubiese luz tenue. Zook. Duvamil. conejos. Gnomo de la Roca genieros. Unzapato. Wrenn.2 m) y pesan en promedio 40 libras (18 kg). La mayoría de los corazón e incluso aquellos que son bromistas son más jugue. Nissa. Chiquitín. que usa el alfabeto enano. usando ilusiones y trucos para esconderse de las amenazas o ciosos. El idioma gnómico. Puedes hablar. Acostumbrado a vivir bajo tierra. Gemabrillante. puedes comunicar ideas simples a bestias Pequeñas humanos. objetos alquímicos o aparatos tecnológicos. Conocimiento de Artífice. Sabiduría y Carisma contra magia. Carlin. Folkor. Capuchón. pero disfrutan perdigadas por la Infraoscuridad. exploración. cluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de Dragon- lance. algunos gnomos se toman las aventuras como una para enmascarar sus huidas sin ser detectados. leer y escribir Común y Gnó- Loopmottin. Alvyn. sufrido un gran agravio. No puedes discernir colores en la Glim. en los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los gno- Doblepestillo. gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las rocas. aunque peligrosa. mos de las rocas. Siempre que hagas una tirada de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos. Viruela. Escoge una de estas dos subrazas. Garrick. Orla. Lilli. pos. cido por sus tratados técnicos y sus catálogos de conoci- Nombres de Clan: Beren. Scheppen. Shamil. Nyx. Erky. Los gnomos forma rápida. Tu pun- es Pequeño. miento sobre el mundo natural. No importa del bosque tienden a ser amistosos con otros habitantes de lo que les estimule hacia la aventura. Aquellos que tienden hacia el caos son juglares. Ellywick. Kellen. bosque y confían en ellos para que les informen de las ame- nazas que pueden rondar por sus tierras. Astucia Gnoma. Seebo. Jebeddo. Corazonceniza. Dimble. tuación de Constitución se incrementa en 1. Visión en la Oscuridad. Los gnomos de los bosques aman a los ani- alrededor de los 40 años. Tana. puedes añadir tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y pe- numbra. y mantienen a los elfos y los seres este modo de vida sacan tanto disfrute de esto como de cual. Warryn. su humor y entusiasmo se ve en- friado por su ambiente opresivo. mico. Turen. Eldon. in. pájaros carpinteros y otras criaturas como adoradas Alineamiento. Tu tamaño Incremento de Puntuación de Característica. Rasgos Gnomos Incremento de Puntuación de Característica. Donella. desde ti como si estuviera bien iluminado. Tu pun- Tu personaje gnomo posee ciertas características en común tuación de Destreza se incrementa en 1. Bur. Los gnomos son en su mayoría buenos. tuación de inteligencia se incrementa en 2. y se espera de ellos que entren en la edad adulta o más pequeñas. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar Apodos: Derramabirra. to- 500 años. Frug. es cono- Roywyn. los gnomos del bosque son raros y reservados. Namfoodle. Como gnomo del bosque. Sindri. Breena. Boddynock. Mardnab. viven en pequeñas comunidades des. con todos los otros gnomos. SIEMPRE AGRADECIDO GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que haya Una tercera subraza de gnomos. científicos o inventores. Los gnomos poseen buen tencia más allá de la de los otros gnomos. Tejón. tan sólo formas y sombras. la superficie. Ellyjobell. Como amantes de las gemas y otros objetos pre. salvación de Inteligencia. mascotas. Daergel. Ella.9 m — 1. Nackle. Tamaño. Brocc. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18 m) ∼ 26 ∼ . Tu pun. Zanna. Pueden llegar a vivir 350 e incluso males y frecuentemente tienen ardillas. investigadores.Capítulo 2: Razas Manual del Jugador Nombres Masculinos: Alston. Sin embargo. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0. Patotropezón. esta caja de música inter- herencia élfica. guardabosques. Puedes tener hasta tres de estos artefactos acti. antorcha o fuego pesados que las mujeres. Le pareció ver la Los semielfos no poseen tierras propias. les guía “El mismo. siendo los hombres algo más altos y que puedes usar para encender una vela. monstruo o persona de cuerda. Muchos semielfos. Su altura va de los 5 a los 6 pies (1. Hace ruidos apropiados a la ambos progenitores. Obtienes competencia con herramientas de dicen ser las mejores cualidades de sus progenitores huma- artesano (herramientas de hojalatero). como un ratón. civilización solo en raras ocasiones. Como los elfos. El raleza de los elfos. los semielfos día un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una espada. Otros viven entre los elfos.5 m — 1. los semielfos combinan lo que algunos Hojalatero. cos como de estafadores. eligen una vida errante en Cuando creas un artefacto. El hombre tenía un andar humanos interactúan a menudo. Tienden a tener los ojos de sus padres élficos. En altura. atrapo a Flint en un abrazo de su carisma y habilidades sociales en roles tanto diplomáti- que lo levanto del suelo. y en ocasiones se dejan crecer la barba para ocultar su Caja de Música. Semielfo DIPLOMÁTICOS O VAGABUNDOS Flint miró de soslayo hacia el sol poniente. ficos. De uno de sus hombros pen. Para enfatizar que no encajan en ninguna de las dos sociedades.8 m). aumen- mento en el cual puedes recuperar los materiales que usaste tando su inquietud conforme se acercan a la edad adulta en para crearlo. Flint retrocedió hasta la sombra de un in. aunque son bienve- figura de un hombre que caminaba a zancadas por el camino. a menos… evitar compañía alguna. En grandes ciudades de regiones donde los elfos y los menso pino para poder ver mejor. el amor por el arte y la natu- construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5. gonzó y se liberó a si mismo del abrazo del semielfo. El enano apretó a su viejo amigo por un corto instante. La tez y los rasgos están en algún punto inter- preta una sola canción a un volumen moderado. Todo lo que el enano podía ver del rostro elfos. continúan viviendo como niños. trabajado cuidadosamente con los elaborados diseños que los elfos adoran. Este juguete es un animal. dades por su cuenta. Usando estas herra. el juguete se Para los humanos. Otros. un pájaro. peros. Usar el artefacto requiere tu acción. Los semielfos hombres tienen vello de campamento. separados por sus diferencias emocionales y físicas. y su peso de las 100 a las 180 Encendedor. entonces. mientras sus compañeros vos a la vez. están a la par con en una dirección aleatoria. un dragón DE DOS MUNDOS o un soldado. son lo bastante infrecuentes como para que uno viva durante Iba vestido de cuero blando.” La cara barbuda del recién llegado se marcó por el espíritu viajero propio de su longevidad. antes de trario. NOMBRES SEMIELFOS —Margaret Weis y Tracy Hickman. nidos en las ciudades humanas y no tanto en los bosques él- Poniéndose en pie. vagando por los bosques como tram- “¿Tanis?” Dijo Flint vacilante mientras el hombre se acer. aunque no son tan esbeltos como los el- criatura que representa. El mantuvo abiertos sus brazos y. por el con- una mueca ancha. Disfrutan de la compañía de otros semi- blemente humanos. fos ni tan fornidos como los humanos. recordando su dignidad. La caja medio entre los de sus padres elfos y humanos. puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales para plada por los sentidos refinados. Juguete de Cuerda. incapaces de encajar en ninguna sociedad. los semielfos tienen aspecto de elfos. 1 PG). hubiera dicho Flint. ques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto en funcio. nos. a ninguno de los dos. Algunos semielfos viven entre los huma- artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser que dedi. tiempo no les toca a ellos. los únicos que realmente entienden lo que es vivir entre del hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y estos dos mundos. sin embargo. ∼ 27 ∼ .Manual del Jugador Capítulo 2: Razas dos veces tu bonificación de competencia en lugar del bonifi. y por ello deja de sonar cuando llega al final de la canción o cuando muestran una variedad incluso más pronunciada que la que se cierra. y mueve 5 pies a través del suelo en cada uno de tus turnos para los elfos parecen humanos. Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer realmente cador de competencia que aplicarías normalmente. haciendo gran uso que el enano pudiera detenerlo. los semielfos criados entre humanos a menudo tienen nombres élficos y los criados entre elfos a me- nudo toman nombres humanos. se lanzan al espesor de la sociedad. libras (70 kg — 80 kg). nos y elfos: la curiosidad. cazadores o aventureros y visitando la caba. Algunos semielfos prefieren en Krynn llevaría barba…. los intemporales reinos élficos. ningún elfo. En muchas partes del mundo. los semielfos son a veces lo airoso —la gracia propia de un elfo. o cuando usas tu acción para desmantelarlo. se aver. Cuando se pone en el suelo. Pero ningún elfo años sin haber conocido a otro. El artefacto produce una llama en miniatura. pero suficientemente numerosos para formar pequeñas comuni- su cuerpo tenía la fortaleza y los firmes músculos de un hu- mano. una barba de color castaño rojizo. Cuando se abre. escoge una de las siguientes solitario o uniéndose a otros inadaptados y marginados en la opciones: vida aventurera. y los cabellos que poblaban su cabeza eran indiscuti. inventiva y ambición humana tem- mientas. viendo a amigos y seres queridos envejecer mientras el namiento). se encuentra entre los miembros de ambas razas. El retorno de los dragones Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto huma- nas como élficas. facial. mo. Los semielfos maduran a la misma velocidad que de estos se convierten en aventureros. na- con los elfos y otras que son únicas de los semielfos. pues tenía rior. y la tristeza minará sus fuerzas. un guerrero era juzgado por su fuerza. ambición y Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien autodisciplina para llegar lejos.8 m — 2. cen los semiorcos. resistente y sanguinario que aquellos de sangre pura. Los semiorcos que fuerte y efusivamente. las mandíbulas nal como la expresión creativa. tras de orgullo y las cicatrices ornamentales como símbolos Velocidad. dose en ella o temblando de miedo y odio. Tu pun. mostrar estas cicatrices con orgullo u ocultarlas por ver- Ascendencia Feérica. las tribus huma- Rasgos Semielfos nas y orcas a veces forman alianzas. diendo a menudo los 180 años. como recuento de sus proezas y heridas pasa- luz. pero el mal acecha en su inte- de acero sobre su torso fuerte y musculado. sin embargo. Otras cicatrices. fuertes emociones.1 m) y normalmente pesan entre 180 y 250 Tamaño. Un insulto les escocerá fiereza y su ingenio. llamándoles a desatar la furia que hierve en su Semiorco interior. de su influencia. los semiorcos sienten nos molesta que la mayoría de los de su tribu. Entre los Cala. apaciguando las hostilidades y encon. aun- Idiomas. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. bales— llenan sus corazones de gozo. por sus grandes hazañas y notoriedad por sus costumbres Viven. sino veras Sangrientas. Alineamiento. Ganas competencia en orcos que han dado la espalda a su culto no pueden escapar dos habilidades a tu elección. sangres. Algunos semiorcos crecen para conver- Incremento de Puntuación de Característica. Tienes ventaja en las tiradas de güenza. Puedes ver de los orcos posee cicatrices. con su sangre hu- tuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones a mana proveyéndoles de ventaja sobre sus rivales orcos pura- tu elección aumentan en 1. Gracias a tu sangre élfica. marcan a un orco o un semiorco como antiguo esclavo o víctima de un desgra- Visión en la Oscuridad. Tienden al mal genio y tivo. Más allá de la furia de Gruumsh. poseen la elegancia él. chando para resistir tras años de conflicto. Muchos Edad. pues cada lado sospechará que el semielfo favorece al otro Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o lu- bando). Cuando esas alianzas se sellan con matrimonios. Como raza. buena parte de sangre humana y encontraba la luz del día me.5m — 1.Capítulo 2: Razas Manual del Jugador EXCELENTES EMBAJADORES otorgaba a un guerrero la mezcla justa de astucia. tirse en jefes orgullosos de tribus orcas. mo. Pero ríen un guerrero —siempre que mostrara ser tan fuerte. Élfico y que su sangre humana modera el impacto de su herencia otro idioma de tu elección. ya sean marcas de humillación en luz tenue hasta los 60 (18 m) pies como si fuera a plena o de orgullo. Valoran tanto la libertad perso.8m). Lo mismo es aplicable a los semiorcos. Otros sienten la exaltación de Gruumsh cuando se enzarzan en un combate cuerpo a cuerpo —bien regociján- El cacique Mhurren se apartó de sus mantas de pieles y su mu. La furia no solo les acelera el pulso. Los semielfos son casi del mismo tamaño que libras (80 kg — 113 kg). imponentes de los semiorcos hacen visible para todo el lestándose con las demandas de los demás. El linaje humano no era una mancha para como el ácido. exce- bárbaras y su furia salvaje. zas y al jefe más fuerte de Thar. las frentes planas. su que hace que sus cuerpos ardan. no demostrando amor por los sobresalientes. como había hecho Mhurren. Era el amo de una tribu que podía congregar a doscientas lan- trando intereses comunes. Algunos semiorcos oyen los susurros de Gruumsh en sus sueños. con todo el mundo. y en ocasiones se mundo su herencia orca. fica sin la indiferencia de los elfos y la energía humana sin las —Richard Baker. tienes ciado exilio. No puedes das. groserías de los humanos. Puedes hablar. los dientes prominentes y las complexiones líderes ni deseo de seguidores. La pigmentación grisácea. El dios tuerto Gruumsh creó a los orcos e incluso aquellos Versatilidad con Habilidades. sin embargo. Los semiorcos no jer y se enfundó una corta cota de mallas de pesados anillos son malvados por naturaleza. uniendo sus fuerzas en una horda mayor para el terror de las tierras civilizadas cer- Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en común canas. Aquellos semiorcos que viven entre los humanos pueden distinguir colores en la oscuridad. Normalmente se levantaba antes que la mayoría de sus guerreros. y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. Los semiorcos miden entre 6 y 7 muestran poco fiables o por lo menos impredecibles. mucho más que los humanos. cosechando grandeza los humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 años. beber. sólo tonos de gris. tocar los tambores y los bailes tri- entre los Calaveras Sangrientas u otra tribu orca por ese mo. y no puedes ser dormido LA MARCA DE GRUUMSH mediante la magia. midiendo entre 5 y 6 pies (1. A menudo resultan ser excelentes El mago de la espada embajadores y mediadores (excepto entre elfos y humanos. tanto si lo aceptan como si se rebelan contra él. y los placeres mundanos más simples eran más débiles que sus camaradas orcos no duraban mucho —comer. los humanos. Los semielfos comparten la inclinación CURTIDOS Y FUERTES caótica de su herencia élfica. Pero a menudo era cierto que un poco de sangre humana ∼ 28 ∼ . Algunos se aventuran en el mundo para probar su valía ante los humanos y otras razas más civilizadas. de belleza. Tu Los orcos consideran las cicatrices de guerra como mues- tamaño es Mediano. pies (1. pelearse. orca. salvación contra Encantamiento. leer y escribir Común. Cualquier semiorco que haya vivido entre o cerca una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Les fastidian las reglas. Vola. tenue. y estos casi siempre viven en territo. querida niña. Tu tamaño es Mediano. Engong. Mhurren. para sobrevivir en los barrios bajos de grandes ciudades. Aquellos ojos negros. para hacer vida en las tierras civilizadas. El cultura en la que se han criado.” —ella terminó— “¿Crees que no ha- Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por aque. Cuando te ves reducido a 0 Pun- De las otras razas. sufrir violencia e insul- Edad. taban escrutándole directamente al corazón y la súbita serie- Myev. Krusk. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera ∼ 29 ∼ . Lo más frecuente es que los semiorcos vivan entre los orcos. puedes volver aceptar a los semiorcos. No puedes discernir colores en la oscuridad. Incremento de Puntuación de Características. añadió no llamar la atención. No puedes volver usar rios humanos cuando no viven dentro de tribus orcas. Shump. enano. Ganas competencia en la habilidad Intimi- TRIBUS Y BARRIOS BAJOS dar. “¿Qué es lo que dicen?” —Preguntó— “Uno es solo curiosidad. los humanos son los más propensos a tos de Golpe pero no estás totalmente muerto. No tiene alfabeto propio pero se escribe con el alfabeto uno humano. por el que ellos y sus hijos. Y otros simplemente intentan se quiebran bajo ella. su resistencia un ataque con arma cuerpo a cuerpo. Cuando saques un impacto crítico con semiorcos se las arreglan con su fuerza física.” —Erin M. Feng. Volen. neraciones que infundió la esencia de Asmodeo —señor su- premo de los Nueve Infiernos— en su linaje. Orco es un idioma estridente y áspero con fuertes consonan- cajar entre humanos debería cambiar su nombre orco por tes. los Ataques Salvajes. más inclinados a la acción que a bien iluminado. Algunos son reservados. alcanzando la adultez alrededor de los 14. Tiflin Nombres orcos Masculinos: Dench. Gracias a tu sangre orca.” —Cuando ella le miró con furia.Manual del Jugador Capítulo 2: Razas en ocasiones a ser huraños. Un semiorco que quiera en. Visión en la Oscuridad. otros la convierten en la piedra de mo- ser tan duros que los demás simplemente les eviten. Holg. Los semiorcos maduran un poco más rápido que tos en la calle.9 m). Ront. puedes tirar otra vez y la pura determinación heredada de sus ancestros humanos. Y para retorcer el puñal. Los semiorcos criados entre orcos y dispuestos a hijos. Yevelda. “Ya ves el modo en el que la gente te mira. otros se rebelan. Keth. dad en su voz le sobresaltó. Kansif. Puedes hablar. Thokk. escrutándola. y su altura va de 5 a algo más de 6 pies (1. Velocidad. apuesto. Resistencia Incansable. lino alrededor de su cuello. Cada punzada y comentario solo afilará tus ga- antepasados orcos. y los hijos de sus cia el bien. Otros pocos demuestran piedad y buen — “No es como si estuviese sondeando las profundidades de corazón públicamente siempre que pueden (ya sean estas de. leer y escribir Común y Orco. Los semiorcos heredan una tendencia ha- su naturaleza no tienen más culpa que el resultado de un an- cia el caos de sus padres orcos y no están muy inclinados ha- tiguo pecado. los vejecen notablemente más rápido y raramente viven más de tiflin saben que esto es a causa de un pacto sellado hace ge- 75 años. Ownka. bía oído esa basura antes?” llos que odian a los orcos. a tener 1 punto de golpe en su lugar. y en la oscuridad total como si hubiese luz la contemplación y a luchar en vez de discutir. Evans. Neega. Algunos mostraciones genuinas o no). Los más dota.6 m — 1. tu mente. dos son una conspiración. Ya sea este rasgo hasta que no hayas completado un descanso pro- mostrando su valía entre duras tribus bárbaras o escarbando longado. sólo tonos dos de los semiorcos son aquellos con suficiente autocontrol de gris.” —Inclinó su ca- Rasgos Semiorcos beza una vez más. En. ¿no? Como un pequeño gato sal- Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de tus vaje. Sutha. Gell. uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño extra NOMBRES SEMIORCOS por el impacto crítico. Henk. Tu velocidad base a pie es 30 pies. Tamaño. intentando “Ya sé que lo sabias. Shautha. fríos como una tormenta de invierno es- Nombres orcos Femeninos: Baggi. siempre se considerarán responsables. Amenazante. Tu pun. pasar sus vidas entre ellos son usualmente malvados. Los semiorcos son algo más grandes y corpu- lentos que los humanos.” Imsh. Los semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a la Idiomas.” ACEPTACIÓN A REGAÑADIENTES “Tres es una maldición. Brimstone Angels tuación de Fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de Constitución se incrementa en 1. ver la desconfianza y el miedo en todos los ojos: los humanos. Emen. tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. este es el destino de los tiflin. Ovak. Esa es la carga de todo tiflin. Su apariencia y Alineamiento. rras. ciden adoptar un gutural nombre orco porque creen que eso les hará más intimidantes. Algunos semiorcos con nombres humanos de. hija del diablo. con ese brillo malvado en sus ojos— “Vas a combatirlo. Ser recibido con miradas y susurros. Melech. alcances el nivel 3. Miedo. DESCONFIANZA MUTUA otros tienen cuernos largos y altos como una gacela y otros La gente tiende a ser paranoica con los tiflin. Los tiflin maduran a la misma velocidad que los hu- declare ser un amigo. Crie. Conoces el truco taumaturgia. el tiflin aprende a Alineamiento. Kallista. Carroña. puedes lanzar también el conjuro os- lla. Resistencia Infernal. gido es una noble búsqueda. No puedes discernir colores en la oscuridad. pero muchos de ellos acaban allí. que tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y pe- reflejan su herencia demoníaca. Malvados o no. Su pelo. Y una vez un tiflin hacia el mal. y los charlatanes culpan a los tiflin de los puntiagudos. Legado Infernal. Pelaios. pero cuando los compañeros de un ti. Kairon. nal una vez al día como si fuese un conjuro de nivel 2. Sus tonos flin no afecta su personalidad en ningún grado. Abierto. leer y escribir Común e Infernal. Algunos en cascada detrás de sus cuernos. no solo en su apariencia. flin demuestran que confían en él o ella. Damakos. con la desconfianza han dejado su marca en muchos tiflin. Cántico. curidad una vez al día. Los tiflin nacidos en otra cultura típicamente tienen nombres que refle. ocasiones viven entre otras minorías en enclaves en los que son tratados con más respeto. Morthos. Cruzada. Los tiflin subsisten en pequeñas minorías encontradas en su mayoría en ciudades o pueblos humanos. Velocidad. Leucis. vez alcances el nivel 5. Aleatorio. Ningunlado. Ekemon. ante ellos.Capítulo 2: Razas Manual del Jugador LINAJE INFERNAL Nombres de “virtud”: Arte. sólo tan personificar dicho concepto. Skamos. adoptan estuviera bien iluminado. a menudo en las Rasgos Tiflin partes más hostiles de estos sitios. Excelencia. miento. No confían rápidamente en cualquiera que Edad. ∼ 30 ∼ . de cuatro a cinco pies de largo que pueden dar latiga- de sus pertenencias cuando los tiflin entran en sus estableci- zos o enrollarse alrededor de sus piernas cuando se sienten mientos. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. pero. Algunos poseen nombres derivados del Visión en la Oscuridad. sin embargo. es que el linaje ti- blanco. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si en un esfuerzo por encontrar un lugar en el mundo. Iados. zamiento para estos conjuros. jan dicha cultura. es normalmente oscuro. Agota- poseen grandes cuernos que toman cualquier variedad de for. el nombre ele. azul o púrpura. Los tenderos no quitan ojo colas. Bryseis. Anakis. Los tiflin verencia. Makaria. numbra. fuego. Poseen gruesas su herencia infernal ha dejado huella en su personalidad y mo- ralidad. cayendo el estereotipo malvado. un tiflin a menudo desarrolla la habilidad de vencer los prejuicios a través del encanto o la intimidación. otorga su lealtad a alguien. Nombres masculinos infernales: Akmenos. es un destino som. Para otros. en donde crecen para con- Los tiflin comparten ciertos rasgos raciales como resultado vertirse en estafadores. Bara. luz tenue. puedes conjurar el truco reprensión infer- Mordai. Idiomas. Tu pun- tuación de Inteligencia se incrementa en 1. La realidad. hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser fuertes para sobrevivir. mas: algunos tienen cuernos curvados como un carnero. Re- infernal ha dejado una clara huella en su apariencia. Sus dientes caninos son afiladamente rante un buen rato. tonos de gris. y tu puntuación Careciendo de patria natal. Poesía. y sus ojos son de colores sólidos (negro. En de su descendencia infernal. plateado o dorado) sin pupila o esclerótica. Gracias a tu herencia infernal. Melancolía. Posees resistencia al daño por brío. Y algunos tiflin más jóvenes. ladrones o señores del crimen. Tu tamaño es Mediano. Ea. Los tiflin no tienen una tendencia innata extender la misma confianza en ellos. Tras soportar esta desconfianza durante toda su AUTOSUFICIENTES Y CONFIADOS juventud. Los nombres tiflin caen en tres amplias categorías. transmitidos a través de generaciones. Rieta. Nemeia. simplemente están muy atentos a cómo la gente responde del negro o castaño al rojo oscuro. Mú- plio posible. alineamiento caótico. y en la oscuridad como si hubiese un nombre que represente una virtud u otro concepto e inten. Gloria. Phelaia. Los tiflin son más o menos del mismo tamaño y complexión que los humanos. los tiflin saben que tienen que de Carisma se incrementa en 2. manos pero viven unos pocos años más. Therai. Ideal. Una Nombres femeninos infernales: Akta. el tiflin será un amigo firme de por su naturaleza independiente inclina a muchos tiflin hacia un vida. Puedes hablar. NOMBRES TIFLIN Tamaño. Sin embargo. su herencia sica. aún parecen humanos. Tormento. Esperanza. rojo. Amnon. la guardia de la ciudad podría seguir a un tiflin du- molestos o nerviosos. Una vez kas. El Carisma es tu característica de lan- Orianna. es- tos responden de diferentes maneras. asumiendo que suben en espiral como los de los antílopes. Años de tratar de piel cubren el rango completo de la coloración humana. Lerissa. Damaia. Algunos escogen avivar pero también incluyen varios tonos de rojo. pero otros son virtuosos. sucesos extraños. Deses- Los tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido más am. Para algunos. idioma infernal. Temeridad. Credo. Incremento de Puntuación de Característica. Carisma mano. viéndose a sí misma como un nocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento mero peón en un juego mucho mayor. armas simples. que blande los d8 Sabiduría Inteligencia y Armadura ligera y mediana (no de metal). hondas. resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel y una La clase es lo que define principalmente lo que tu perso. d8 Carisma Destreza y Armadura ligera. el fuego y el zas. hondas. lanzas rayo— y que adopta formas animales. armas simples y con una gran variedad de armas y armaduras. dardos. llamadas multiclase. pular la estructura de la realidad. Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Capítulo 3: Clases L os aventureros son gente extraordinaria. Carisma Clérigo Un campeón sacerdotal que esgrime magia d8 Sabiduría Sabiduría y Armadura ligera y mediana. armas simples contrato con una entidad extraplanaria. ballestas de sica de la creación. ∼ 31 ∼ . ballestas de obstáculos y enemigos. puede verse a sí mismo como un sirviente voluntario Existen reglas opcionales para combinar clases de esta ma- en el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en ciernes nera. armas sim- puede entrar en una furia de batalla. Destreza Constitución marciales. paladines o devotos que com. escudos. espadas largas. Sabiduría Monje Un maestro de las artes marciales. clavas. A niveles bajos. gia inherente de un don o una línea de san. mágico y avanzar como guerreros y magos al mismo tiempo. puede ver el mundo en términos pragmáticos de mientras continua avanzando como bárbaro. armas sim- divina al servicio de un poder mayor. dardos. Son conjuros de un mago. estoques y espadas cortas. jabalinas. Paladín Un guerrero santo atado a un juramento sa. Un pícaro quizás quiera cambiar de vida y hacer el ju- acerca del mundo e interaccionas con él. d6 Carisma Constitución y Dagas. definen a los aventureros más comunes. sees. ma- el crecimiento de las plantas. ballestas ligeras. Mago Un usuario de magia educado capaz de mani. bastones. así como tu relación ramento de un paladín. lidad mágica latente y sumergirse en la clase de hechicero por ejemplo. competente d10 Fuerza o Fuerza y Todas las armaduras. armas simples. condu. La clase moldea la manera en la piensas clase. el clérigo quizás den encontrar en prácticamente cualquier mundo de D&D y conozca a algunos sacerdotes. Carisma Carisma marciales Pícaro Un rufián que usa sigilo y astucia para superar d8 Destreza Destreza e Armadura ligera. tales cidos por una ansia de emociones a llevar una como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los vida que otros no se atreverían a escoger. escudos poderes de la naturaleza —la luz de la luna y Sabiduría (no de metal). Sabiduría Destreza ples y marciales nazas en los límites de la civilización. d10 Fuerza y Sabiduría y Todas las armaduras. escudos. que do. Bardo Un mago inspirador cuyo poder replica la mú. pero a medida que avances de ni- oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos vel conseguirás más. espadas largas. Una guerrera. bastones. Carisma gre. entre varias deidades. explicación detallada de cada uno de ellos. ballestas ligeras. Inteligencia mano. escudos. dagas. Hay doce clases —listadas en la tabla Clases— que se pue- tos en una compañía mercenaria o ejército. es la vocación Los aventureros a menudo progresan en más de una de tu personaje. espadas cortas mina el poder del cuerpo en busca de la per. por el con. Druida Un sacerdote de la Antigua Fe. tu clase te otorga úni- héroes. hondas. motivados a explorar los lugares más camente dos o tres rasgos. Constitución ples y marciales. bastones. hoces. dardos. Mientras que la guerrera tiene contac. escudos. Clases Dado de Característica Competencias en Clase Descripción Golpe Primaria Tiradas de Salvación Competencias en Armas y Armaduras Bárbaro Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que d12 Fuerza Fuerza y Armadura ligera y mediana. estoques. armas sim- magia de la naturaleza para combatir las ame. Sabiduría Destreza fección física y espiritual. y a menudo mejoraran los que ya po- que mujeres y hombres de menor talento no podrían confron. armas simples y grado. Es más que una profesión. Un clérigo. naje puede hacer. Cada entrada de clase en este capítulo incluye una tabla tar. Un bárbaro podría descubrir su habi- con otras personas y poderes en el multiverso. Guerrero Un maestro del combate marcial. Carisma ples. Brujo Un practicante de la magia que deriva de un d8 Carisma Sabiduría y Armadura ligera. cimitarras. trario. espadas cortas. Hechicero Un lanzador de conjuros que recurre a la ma. Los elfos son co- estrategia y maniobrabilidad. d8 Destreza y Fuerza y Armas simples. Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales. Explorador Un guerrero que usa la proeza marcial y la d10 Destreza y Fuerza y Armadura ligera y mediana. escudos. que aparecen en el Capítulo 6. partan su fe. d6 Inteligencia Inteligencia y Dagas. sino también extraordinarios reflejos. rroríficos. dotándoles de una fuerza y resistencia sobre- hielo que se atrevió a robar la manada de alces de su gente. pero por lo general son suficientes autoridad sobre su tribu de salvajes. la devas. o las praderas donde viven sértica frontera donde los bárbaros son comunes? y cazan sus tribus. Otros recurren a su hirviente reserva de estén perfectamente dispuestos para la aventura. baros echan de menos las férreas estructuras familiares de la tribu. la selva. como ya hizo UNA VIDA DE PELIGRO con sus seis últimos rivales. Un verdadero bárbaro entre esas personas es tan raro rápidamente para insertar su codo en el estómago de otro. como si negar su propia naturaleza fuera una señal de supe. humanas. donde la furia bárbara se hace lando su hacha. Para un bárbaro. el implacable rugir de la tormenta. su ira es la ferocidad de un depreda. Bárbaro Bonificador de Nivel Competencia Rasgos Furia Daño de Furia 1 +2 Furia. cuello con sus propias manos a quien la rete. la civilización no es Cuando creas un personaje bárbaro. pero al final estas son reemplazadas por los fuertes la- INSTINTO PRIMARIO zos formados entre los miembros de un grupo de aventure- Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgulle.) Los bárbaros se sienten incómodos ¿Has venido de un país lejano y eres un extraño en tu mundo entre los muros y las multitudes. sin embargo. La vida en los lugares salvajes del mundo está que una mera emoción. entrar en un estado berserker. se definen por su papel similar como protector de la gente o líder en tiempos rabia: una furia desenfrenada. envuelto en pieles y enarbo. como un experto guerrero en un pueblo. propia del aven- en la batalla. por diferentes que sean. por lo que una vida sin echar raíces. una forma de vida para sus tribus furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego nativas. a menudo. luego se gira baro. cen de cómo su vida civilizada les distingue de los animales. por los miembros de la sociedad civilizada son de la clase bár- trella su casco contra la cara del drow enemigo. y él o ella juega un Estos bárbaros. Ellos crecen salvajes en sus de campaña? ¿O la campaña tiene lugar en una áspera y de- tierras natales: la tundra. Movimiento Rápido 3 +2 6 +3 Rasgo de Senda 4 +2 7 +3 Instinto Salvaje 4 +2 8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 +2 9 +4 Crítico Brutal (un dado) 4 +3 10 +4 Rasgo de Senda 4 +3 11 +4 Furia Implacable 4 +3 12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 +3 13 +4 Crítico Brutal (dos dados) 5 +3 14 +5 Rasgo de Senda 5 +3 15 +5 Furia Persistente 5 +3 16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 +4 17 +6 Crítico Brutal (tres dados) 6 +4 18 +6 Fuerza Indómita 6 +4 19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 6 +4 20 +6 Campeón Primitivo Ilimitada +4 ∼ 32 ∼ . físico. turero. Se ríe mientras carga contra el gigante de cargo de su ser. sino un símbolo de debilidad. la lado a otro es. Sentido del Peligro 2 +2 3 +2 Senda Primitiva 3 +2 4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 +2 5 +3 Ataque Extra. clima mortal y monstruos te- dor acorralado. y su rabia feroz.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Bárbaro Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Algunos bár- cia y proezas de fuerza. inagotable e irreflexiva. Abrazan sin reser- donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. piensa en el lugar de una virtud. Para los bárbaros. Para algunos. Defensa sin Armadura 2 +2 2 +2 Ataque Temerario. No todos los miembros de las tribus consideradas “bárbaras” La espuma se le escapa de la boca al enano mientras es. su rabia brota de la comunión con espíritus Su coraje frente a las adversidades hace que los bárbaros de animales salvajes. Los bárbaros afrontan estos peligros para que su tadora agitación del mar. Un bárbaro puede recurrir a su furia sólo unas po- Una semiorca gruñe un último desafío para reclamar su cas veces sin descansar. gente no tenga que hacerlo. Más de guerra. su vigoroso con tu DM sobre el origen más apropiado para tu bárbaro. Pueden a través de la tormenta de nieve. dispuesta a romperle el para eliminar cualquier amenaza que surja. ros. Habla vas su naturaleza animal (sus instintos agudos. Creando un Bárbaro rioridad. no supone un problema para un bárbaro. resisten. Vagar de un ira frente a un mundo lleno de dolor. llena de peligros: tribus rivales. o por un golpe de estado que turno como acción adicional. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de este rasgo.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases ¿Qué te llevó a llevar una vida de aventuras? ¿Te sentías ● Tienes resistencia al daño contundente. Segundo. Mientras no lleves ninguna armadura. contra los efectos que puedas ver. Una vez has entrado en furia un número de veces igual al CREACIÓN RÁPIDA número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro. dida que subes tu nivel de bárbaro. Puntos de Golpe ATAQUE TEMERARIO Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro. ● Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de ATAQUE EXTRA Fuerza. ataque en tu turno. Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo ficador de Constitución por nivel de bárbaro después del pri. armas marciales. tienen ventaja hasta el siguiente turno. obtienes un asombroso sentido para per- Armas: armas simples. un tabú que violaste. perforante y cor- atraído por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas? tante. ria. escudos. puedes dejar a un lado tu defensa Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de para atacar con feroz desesperación. Termina antes si sionero de guerra. Como es habitual. y nuevamente a los niveles 8. Primero. ● (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple. seguida de Carisma. 16 y 19. y ahora solo te queda ganarte tu libertad. o no has recibido hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen que daño desde entonces. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza Habilidades: escoge dos de entre Atletismo. Empezando en el nivel 2. puedes atacar dos veces. luchas con una ferocidad primitiva. cibir los elementos de tu entorno que presentan una ame- Herramientas: ninguna. ¿Querías unir fuerzas con los soldados de esas tierras para Si tienes la capacidad de lanzar hechizos. Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modi. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego. tal como muestra la columna de Daño de Furia en la tabla Bárbaro. en lugar de una. dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro. o incapacitado. Tiradas de Salvación: Fuerza. 12. armadura media. Fuerza. tu Clase de Armadura Rasgos de Clase será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Cons- Como bárbaro. además del otorgado por En el nivel 3. encadenado y conducido a las tierras “civi- caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a nin- lizadas”. siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel cuerpo. ● Un equipo de explorador y cuatro jabalinas. Percepción. como trampas y hechizos. ganas los siguientes rasgos de clase. Constitución. racterística más alta. debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar gerencias. ganas un bonificador al daño que aumenta a me. Fuerza debería ser tu puntuación de ca. Intimidación. Naturaleza. ambas detalladas al final de la descrip- ● (a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a ción de la clase. ● Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu A partir del nivel 5. 3 y nuevamente en el 6 y en el 14. naza. O tal vez guna criatura hostil desde tu último turno. ∼ 33 ∼ . Supervivencia y Manejo de Anima. puedes decidir atacar de forma temeraria. Competencias SENTIDO DEL PELIGRO Armadura: armadura ligera. titución. de tu elección en 2 puntos. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del Guerrero Totémico. Cuando hagas tu primer Constitución. que use Fuerza durante este turno. escoge DEFENSA SIN ARMADURA el trasfondo Forastero. También puedes cancelar tu furia en tu cometiste. no puedes lan- luchar contra una amenaza común? ¿Fueron los monstruos o zarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de fu- una horda invasora los que te llevaron fuera de tus tierras. A partir del nivel 2. eliges una senda que da forma a la naturaleza tu trasfondo: de tu furia. En tu turno. Equipo SENDA PRIMARIA Comienzas con el siguiente equipo. te ha destituido de una posición de autoridad. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA FURIA Cuando alcanzas el nivel 4. pero los ataques contra ti mer nivel. Puedes crear un bárbaro de forma rápida siguiendo estas su. no puedes Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si incrementar una puntuación de característica por encima de no llevas armadura pesada: 20 usando este procedimiento. puedes incrementar una puntuación de característica En combate. sordo les. o dos puntuaciones de caracterís- puedes entrar en furia como acción adicional. tica de tu elección en 1 punto. en furia de nuevo. convirtiéndote en un refugiado sin raíces? Quizás eras un pri- Tu furia tiene una duración de 1 minuto. En los tur- ción CD 10. Empezando en el nivel 10. narla. puedes usar tu acción para extender la du- golpe en su lugar. un poder sobrenatural. ganas la habilidad de lanzar los Para algunos bárbaros. La Senda del Berserker como rituales. Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo natural. aunque existen algunas excepciones. pero sólo si entras en furia antes de hacer un nivel de fatiga (como se describe en el Apéndice A). Si tienes éxito. quedas reducido a 1 punto de nos subsiguientes. Frenesí INSTINTO SALVAJE A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3. Otros lo ven Buscador Espiritual como una bendición espiritual. Aun así. puedes actuar normalmente después de entrar en frenesí. pero sólo generalmente es la propia violencia. La mayoría de las tribus bárbaras consideran que un tó- La furia arde en el corazón de cada bárbaro como una fragua tem animal se relaciona con un clan en particular. ras. puedes hacer un único ataque cuerpo De forma adicional. el espíritu de tu tótem te inunda con ximo para esas puntuaciones es ahora 24. como se describe en el Capítulo 10. Tus puntua. es tótem animal. ración de esta. ∼ 34 ∼ . sin preocuparte de tu salud o tu bienestar. Si lo haces. SENDA DEL BERSERKER cuando adoptas esta senda. la furia es un medio para un fin. encarnas el poder del salvajismo. tu furia es tan feroz que sólo ter.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador MOVIMIENTO RÁPIDO es un camino de furia desatada repleto de sangre. cuando entras en furia. cuando recibas daño de una cria- tura que está a 5 pies (1. tu furia puede mantenerte lu- o menos de ti. el En el nivel 20. bárbaro acepta el espíritu animal como guía. Cuando en- tras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la ba- A partir del nivel 5. puedes hacer una tirada de salvación de Constitu- dar asustado hasta el final de su siguiente turno. elige una criatura que puedas ver y esté a 30 pies (9 metros) Empezando en el nivel 11. des usar este rasgo en esta criatura en las siguientes 24 ho- mina prematuramente si caes inconsciente o decides termi. puedes emplear tu Empezando en el nivel 18. no pue- Empezando en el nivel 15. debe tener chando a pesar de las graves heridas. es inusual que un individuo tenga más de un espíritu baros atribuyen su furia a diversas fuentes. puedes tirar un dado de daño adicio. piración. tu velocidad se incrementa en 10 pies (3 talla. tus instintos son tan precisos que tienes puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. mientras dure tu furia. En la batalla. diferentes bár- casos. si eres sorprendido al principio del a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos combate y no estás incapacitado. Si tus Puntos de Golpe éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu boni- se reducen a cero mientras estás en furia y no mueres en el ficador de competencia + tu modificador de Carisma) o que- momento. metros) mientras no estés usando armadura pesada. Si la criatura puede verte u oírte. la tu próximo turno. El má. Al nivel 3. A partir del nivel 7. FURIA PERSISTENTE Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación. protector e ins- ciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. añadiendo fuerza mágica a tu furia de Sendas Primarias bárbaro. una reserva interior donde el dolor. puedes usar tu acción para asustar FURIA IMPLACABLE a alguien con tu presencia amenazadora. ventaja en las tiradas de iniciativa. Este efecto termina si la criatura acaba su CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies (18 me- o prolongado. no puedes ser encantado o asustado Empezando en nivel 9. des usarla en lugar de la puntuación total de la tirada.5 metros) de ti. la pena y la cólera son forjados en una furia tan dura como el acero. Cuando lo haces. que conjuros sentido animal y hablar con los animales. otra cosa en ese turno. el efecto es suspendido durante la du- que cuerpo a cuerpo. En esos que forja su destino hacia la grandeza. pue- criatura. Represalia FUERZA INDÓMITA Empezando en el nivel 14. Si estás encantado o asustado nal cuando determinas el daño de un golpe crítico con un ata. Cuando tu furia termina. mientras estés en furia. si tu puntuación total para una reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza. la CD vuelve a ser 10 tros) de ti. ración de este efecto en la criatura asustada hasta el final de Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez. Para algunos. sufres en tu primer turno. Furia Inconsciente CRÍTICO BRUTAL Empezando en el nivel 6. Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 Presencia Intimidante y tres dados adicionales en el nivel 17. el don de un tótem animal. dándote una íntima relación con las bestias. SENDA DEL GUERRERO TOTÉMICO CAMPEÓN PRIMARIO La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual. puedes lanzar el conjuro comunión con la na- ejemplo. Sintonía Totémica Águila. y puedes usar la acción de Ca. Por ejemplo. Mientras estás en furia. podrías ser inusualmente peludo y de rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y pue- piel gruesa. garras. tienes resistencia a todos los Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte daños salvo el daño psíquico. animal de tu elección. Puedes ver a una dis- Al nivel 3. animal de tu elección. o si tu tótem es el águila. la luz tenue contenga pelo. Mientras estás en furia. suficientemente duro para resistir cualquier castigo. pero sólo como ritual. giste previamente o uno distinto. Debes hacer o adquirir un ob.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Espíritu Tótem Águila. Cuando lo haces. Además. ∼ 35 ∼ . El espíritu del águila Oso. Tu capacidad de carga pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo. y discernir hasta los más pequeños detalles de algo que no jeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que diste más de 100 pies (30 metros) de ti. levantar. Por En el nivel 10. tus ojos se vuelven de des moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal un amarillo brillante.5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. Ganas las capacidades de caza de un lobo. y obtienes sus características. cional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más Oso. (ver el Capítulo 8 para las reglas de Ritmo de Viaje). ganas un beneficio mágico basado en el tótem minas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo. Ganas la vista de un águila. puedes usar una acción adi- giste en nivel 3 o uno distinto. En el nivel 14. Este benefi- Aspecto de la Bestia cio sólo funciona en breves intervalos de tiempo. que recuerdan a tu espíritu tótem. las demás criaturas tienen desventaja en los ata. eliges un tótem animal tancia de hasta una milla (aprox. rrera como acción adicional en tu turno. 1. caes si ter- En el nivel 6. Mientras estás en furia. Mientras estés en furia y no estés usando arma. las criaturas a 5 pies (1. y tienes ventaja en las pruebas de Fuerza realizadas para empujar. cuando adoptas esta senda. plumas. El Águila.600 metros) sin dificultad. Mientras estás en furia. espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu Oso. si tienes un Lobo. podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un turaleza. Lobo. Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los Caminante Espiritual listados aquí. vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. tirar o romper ob- jetos. pero más apropiado para tu tierra natal. tienes una velocidad de espíritu del lobo te convierte en un líder entre los cazadores. Puedes elegir el mismo animal que ele. Puedes espíritu tótem de oso. también ganas atributos físicos menores cepción). criatura a 5 pies (1. ganas un beneficio mágico basado en el tótem dura pesada. una versión águila. radas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u otro Lobo. Puedes elegir el mismo animal que ele- ques de oportunidad contra ti. (incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y arrastrar) se duplica. A tu elección. El espíritu del oso te hace lo la información que pediste. o si no puede ser asustado. Ganas la fuerza de un oso. Mientras estés en furia. Un enemigo es inmune a este efecto en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier si no puede verte u oírte.5 te convierte en un depredador que puede moverse en com- metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las ti- bate con facilidad. tus aliados tienen ventaja personaje con este rasgo. dientes o huesos del animal no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Per- tótem. desde la música hasta el conocimiento esotérico. el discurso y la magia toque de conocimientos y una pizca de magia separa al bardo que ambos contienen. Canción de Descanso (d6) 2 5 3 — — — — — — — — 3 +2 Colegio de Bardo. un poeta o un canalla. más que a conjuros descaradamente destructivos. Muchos bardos prefieren mantenerse al margen en un Bardo Bonificador de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — Nivel Competencia Rasgos Conocidos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Lanzamiento de Conjuros. Los bardos dicen que el multiverso fue de sus compañeros. nuevas habilidades que aprender y nue- de los bardos es un intento de arrebatar y emplear esos ecos. difícil apreciar la diferencia entre estos intérpretes y los ver- daderos bardos. que las palabras de los dioses Es raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho le dieron forma y que los ecos de esas primordiales Palabras tiempo. 10 +4 4 14 4 3 3 3 2 — — — — Experto. pieles desgastadas. conjurado gracias a la magia de su can. amplio conocimiento en muchos temas y una aptitud natural mente contra su cota de mallas. oportunidad de aprender. de practicar una variedad de habi- dad. conjuros se inclinan hacia los encantamientos e ilusiones truyó el monumento y la mítica saga que representa. aventurero en una elección instintiva. de la que la mayoría de trovadores carece. nombrado para que existiera. asegurándose de que las Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. 1 +2 2 4 2 — — — — — — — — Inspiración de Bardo (d6) 2 +2 Polivalente. Descubrir la magia oculta en la música re- magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los quiere mucho estudio y una cierta medida de talento natural aliados. usando su magia para reforzar sus espadas y armaduras. Experto 2 6 4 2 — — — — — — — 4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 7 4 3 — — — — — — — Inspiración de Bardo (d8). 5 +3 3 8 4 3 2 — — — — — — Fuente de Inspiración 6 +3 Contraoda. y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos de Creación todavía resuenan a través del cosmos. desmoralizar a los enemigos. Tienen un Un severo guerrero humano golpea su espada rítmica. Rasgo del Colegio de Bardo 3 9 4 3 3 — — — — — — 7 +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — — 8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 11 4 3 3 2 — — — — — 9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — — Inspiración de Bardo (d10). como vibraciones en el aire. coleccionando saberes populares. Sus ción —un conocimiento que habla sobre la gente que cons. Cada aventura es una La mayor fortaleza de los bardos es su completa versatili. Secretos Mágicos 11 +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — — 12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 15 4 3 3 3 2 1 — — — 13 +5 Canción de Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — — Secretos Mágicos. un El bardo es un maestro de la canción. cualquier otro artista. el pecer a sus enemigos desde la distancia. usando su magia para inspirar a sus aliados y entor- monumento. La música cuentos que contar. contando En los mundos de D&D. marcando el tempo para su que les permite hacer bien casi cualquier cosa. las palabras y la música no son sólo historias y viviendo de la gratitud de las audiencias. sino vocalizaciones con poder propio. Pero los bardos son conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta en capaces de defenderse cuerpo a cuerpo si es necesario. La vida de un bardo se desarrolla viajando MÚSICA Y MAGIA por el mundo. 14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — — Rasgo del Colegio de Bardo 15 +5 Inspiración de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17 +6 Canción de Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 Secretos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1 ∼ 36 ∼ . en unas olvidadas ruinas hace largo tiempo. Aun así puede ser crear ilusiones e incluso sanar heridas. manipular mentes.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Bardo Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo combate. No to- palabras de sus compañeros serán bien recibidas. un gnomo envuelve con APRENDER DE LA EXPERIENCIA su magia sutil a los nobles reunidos. La magia de su canción los fortalece y estimula. feccionar. vos descubrimientos en el horizonte) convierte la carrera de sutilmente envueltos en sus conjuros y poderes. Los bardos se canto de guerra y alentando la valentía y el heroísmo de sus convierten en maestros de los talentos que se proponen per- compañeros. un bardo teje su reales son bardos. dos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes Ya sea un erudito. Pero su nivel de habilidad musical. Riendo mientras afina su cítara. de entrar a tumbas hace tiempo olvidadas. puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos atronadora. puedes apren- Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi. Equipo Comienzas con el siguiente equipo. además del otorgado por Creando un Bardo tu trasfondo: Los bardos dependen de las historias. Los Armas: armas simples. o de un nivel superior. ganas los siguientes rasgos de clase. sencilla. elige el tras. ∼ 37 ∼ . La columna Conjuros Conocidos de la tabla Bardo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo. Segundo. Quizá te tropezaste con bla Bardo. Competencias brir obras mágicas perdidas. así que podrías ● Armadura de cuero y una daga. Carisma. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales ¿Serviste como aprendiz estudiando de un maestro. sonaje no son tan importantes como las historias que cuenta ● (a) un equipo de diplomático o (b) un equipo de actor. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de para el cual tengas espacios de conjuro. si conoces el conjuro de nivel 1. esto- bardos adoran acompañar a los héroes para presenciar sus que. Rasgos de Clase CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR Como bardo. ¿Pero a qué precio? La tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes CREACIÓN RÁPIDA para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? ¿O acudiste a un colegio donde estudiaste los conocimientos de bardos y TRUCOS practicaste tu música mágica? Quizá fuiste un joven fugitivo Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del o un huérfano que se hizo amigo de un bardo viajero que se bardo. la guarida de una bruja. O tu niñez podría ser digna de una historia. curar heri- como tus trucos. Un bardo que puede contar una impresionante historia desde su experiencia personal se gana Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección. cuando ganas un nivel en esta clase. jar a lugares extraños o de encontrar criaturas exóticas. haciendo un buen negocio por dones ESPACIOS DE CONJURO musicales a cambio de tu vida y libertad. debes gastar un espacio de nivel de conjuro cias. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles supe- convirtió en tu mentor. der un conjuro de nivel 1 o 2. detectar magia. seguida por Destreza. dibujarte como un huérfano criado por una bruja en un lúgu- LANZAMIENTO DE CONJUROS bre pantano. Quizá tuviste una infancia común y segura. de descu. Por ejemplo. de descifrar viejos tomos. como se ve en la columna Trucos Conocidos de la ta- de un noble instruido por un maestro. tal como se ve en la Constitución. Recuperas todos los espacios de con- rística más alta. que tam- bién debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con- juros. De hecho. O podrías haber sido un mimado hijo riores. palabra sanadora y onda 2. puede contar una buena historia sobre eso. de via- Armadura: armadura ligera. espada larga. elige luces danzantes y burla cruel Por ejemplo. El trasfondo y las motivaciones de tu per. tabla. sin importar la veraci. si- de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista guiendo a un bardo más experimentado hasta que estuviste de conjuros del bardo. Tus conjuros son parte de tu guna otra criatura sobrenatural. espada corta. espacios. pue- nivel. magia que puedes aplicar a variadas situa- ciones. juro usados cuando terminas un descanso prolongado. Al- gunos bardos adquieren su mágica música a través de medios Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armo- extraordinarios. fondo Artista. No se ● (a) una lira o (b) cualquier otro instrumento musical. junto con los siguientes hechizos de nivel 1: das y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel hechizar persona. vasto repertorio.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases lidades. des elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reem- plazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo. Tercero. Habilidades: tres de tu elección. Primero. cador de Constitución por nivel de bardo después del primer Adicionalmente. hazañas de primera mano. nía con tu música y tus deseos. sobre ello. cuando alcanzas el nivel 3. ballesta de mano. contar tantas historias sobre lograr increíbles hazañas. un renombre entre los demás bardos. chos bardos se las toman en serio y ellos mismos asumen ro- les heroicos. Para lanzar uno Puedes crear un bardo rápidamente siguiendo estas sugeren. incluyendo la inspiración de un hada o al. ● (a) un estoque. de estos conjuros. tu elección. después de Tiradas de Salvación: Destreza. Carisma debería ser tu puntuación de caracte. Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista Puntos de Golpe de conjuros del bardo. (b) una espada larga o (c) cualquier arma dad de las mismas. mu. y nuevamente al nivel 8. Si tú o cualquier criatura amistosa nivel 14 y de nuevo en el 18. usas tu modificador de Carisma Colegio de Bardo de tu elección: El Colegio del Conocimiento para determinar la CD de la salvación de un conjuro de bardo o el Colegio del Valor. 3 y nuevamente en el nivel 6 y en el 14. confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos du. Elige dos conju- Empezando en el nivel 2. Tu magia viene del corazón y el alma que pones en la interpretación de tu música u oración. Cualquier cador de competencia. pero debe hacerlo mente. 1d10 al Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros nivel 13 y 1d12 al nivel 17. Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al rante un descanso corto. Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido conocimiento POLIVALENTE mágico de un amplio espectro de disciplinas. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel tus conjuros de bardo. 19. puedes usar música o una oración re. o un truco. o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. evitar ser asustados o encantados. ∼ 38 ∼ . no puedes incre- Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o mentar una puntuación de característica por encima de 20 de la música. Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo CANCIÓN DE DESCANSO para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de Empezando al nivel 2. Una tiempo. tú y cualquier criatura amistosa en un rango de 30 criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a pies (9 metros) tienen ventaja en las tiradas de salvación para la vez. un d6. una tirada de ataque o de salvación que haga. FOCO ARCANO MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Puedes usar un instrumento musical (listados en el Capítulo Cuando alcanzas el nivel 4. turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda escucharte. Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas com- como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual. Además. se pierde. dentro de los siguientes 10 minutos. redondeado hacia abajo. determinados niveles. puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de CONTRAODA habilidad. silen- usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. 12. usas una acción adicional en tu usando este procedimiento. puedes incrementar una puntuación de característica de INSPIRACIÓN DE BARDO tu elección en 2 puntos. La A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas musicales criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de de- o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la cidir usar el dado de Inspiración de Bardo. como se muestra en la tabla Bardo. de bardo. a cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar. que escucha tu interpretación recobra Puntos de Golpe al fi- nal del descanso corto. La interpreta- a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Para hacerlo. SECRETOS MÁGICOS en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15. 16 y 5) como foco arcano para tus conjuros de bardo. Como una acción. ambos detallados al final de la descrip- que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de ción de la clase. incluyendo la clase bardo. esa criatura de Bardo cuando terminas un descanso corto o prolongado. prueba de habilidad que realices que no incluya ya tu bonifi. o si la terminas voluntariamente (no requiere una ac- Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas ción). Esa FUENTE DE INSPIRACIÓN criatura gana un dado de Inspiración de Bardo. cador de competencia. puedes comenzar una interpreta- antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS Los Puntos de Golpe extra se incrementan cuando alcanzas determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9. ros de cualquier clase. ciado. la tabla Bardo. A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiración Una vez. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5. Como es habitual. CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de EXPERTO competencia + tu modificador de Carisma A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de seas competente. Durante ese que el dado de Inspiración de Bardo es usado. Una vez ción que dura hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura debe ser ca- Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente paz de escucharte para ganar este beneficio. Recuperas todos los ción finaliza de forma anticipada si eres incapacitado. puedes añadir la mitad de tu bonifi. Tu bonificador de competencia para esas competencia + tu modificador de Carisma habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad CONJURACIÓN RITUAL que realices con ellas. esa criatura recupera 1d6 de puntos adicionales. Usas tu Carisma COLEGIO DE BARDO siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanza. A partir del nivel 3 ahondas en las técnicas avanzadas de un miento de conjuros. petente que ganarán este beneficio. llenos de aulas y dormitorios. héroes. cantamiento. una prueba de habi. esta puede usar su reacción para tirar el dado de Ins- piración de Bardo y agregar el resultado a su CA contra el En el nivel 3 también aprendes cómo usar tu ingenio para dis- ataque. cidos de la tabla Bardo. ganas com- cuentran en festivales o reuniones de estado. Cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies (18 metros) realiza una tirada de ataque. sumir de sus logros y compartir su conocimiento. pre. puedes atacar dos veces en lugar de tar uno de tus usos de Inspiración de Bardo. alrededor de grandes fogatas para cantar las hazañas de los La lealtad de estos bardos está depositada en la búsqueda poderosos. ∼ 39 ∼ . y de este modo inspiran a una nueva generación de cuentran cuestionándose todo lo que tenían como cierto. estos bardos usan sus Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos dones para mantener a sus audiencias fascinadas. puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de daño. cuando haces una prueba de habi- facilitar las reuniones y preservar sus tradiciones. desenmarañar mentiras y meterse con Inspiración de Combate prepotentes figuras de la autoridad En el nivel 3 también aprendes a inspirar a otros en la batalla. para Empezando en el nivel 14. o antes de que la criatura calcule el daño. Estos bardos se reúnen en salones de banquetes o desde su fe en el sacerdocio local hasta su lealtad hacia el rey. Con sus canciones. canzar logros de las mismas dimensiones que los héroes de antaño. Puedes esperar a ver el resultado de la la mayoría de las cosas. Tira un COLEGIO DEL CONOCIMIENTO dado de Inspiración de Bardo y agrega el resultado a tu Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre prueba de habilidad. exponer la corrupción. COLEGIO DEL VALOR radas composiciones en cortes reales. como se muestra en la tabla Bardo. coleccionando fragmentos de saber tirada antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo. pero no se incluyen en la columna de Conjuros Cono- unos a los otros para intercambiar canciones e historias. nativamente. escudos y armas marciales. usos de Inspiración de Bardo. confundir y minar la confianza y competencia de otros. los miembros de la audiencia se en. Ataque Adicional lidad o una tirada de daño. bardo. no en el vasallaje de un monarca o mundo para presenciar grandes eventos de primera mano y en seguir las doctrinas de una deidad. Competencias Adicionales Una criatura que tiene un dado de Inspiración de Bardo tuyo Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3. tanto del pasado como del presente. acertó o no. de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la prueba tuvo aldeanos. pasado. éxito o no. Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y a veces en verdaderos colegios. Empezando en el nivel 6. Los bardos se buscan los para ti. de Inspiración de Bardo y restando el resultado a la tirada de Magia de Batalla la criatura. Colegios de Bardo Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo El camino de un bardo es sociable. Puedes decidir usar este rasgo después de que la A partir del nivel 14 has dominado el arte de entretejer el lan- criatura haya realizado su prueba o tirada. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar. donde pueden petencia con armadura media. Ya sea cantando baladas populares en tabernas o elabo. Alter- nas competencia con tres habilidades de tu elección. puedes usar tu reacción para gas. tirando un dado una cuando realizas la acción de ataque en tu turno. Competencias Adicionales para compartir sus conocimientos con otros. pero antes de que zamiento de conjuros y el uso de las armas en un solo y armo- el DM determine si la prueba de habilidad o la tirada de ata- nioso acto. a las que llaman colegios. o un truco. Cuando cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes del los aplausos se apagan. Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3. después de ver la tirada. lidad. Forman Habilidad Incomparable agrupaciones poco definidas. Viajan por el de la belleza y la verdad. cuando tiras iniciativa y no te quedan A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier clase. ga. inspiran a otros a al- bardo es más honesto que correcto. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de que tiene éxito o no. Incluso se en. puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo. cuando se realiza una tirada de ataque contra la Palabras Hirientes criatura. puedes hacer un ataque con un arma como acción adi- La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune al en- cional. Un noble que mantiene para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no aban- uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que dicho done este mundo. recuperas un uso.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases INSPIRACIÓN SUPERIOR Secretos Mágicos Adicionales A partir del nivel 20. pero antes de saber si esta traer. la amplia mayoría de brujos pasan sus días persi- para los brujos no sean dioses. aunque los seres que sirven como patrones trario. un me. el acuerdo es similar Creando un Brujo al que hay entre un maestro y su aprendiz. mente no sirven los clérigos). los brujos acaba haciendo un pacto sin ser del todo consciente de ello. un gera y saben manejar armas ligeras. un joven elfo ridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a conjuros po- con ropajes dorados sonríe cálidamente. A tudio y la investigación. derosos. A veces un viajero en tierras salvajes llega a una torre cuentra escondido en el multiverso. trones conducen a los brujos hacia una vida de aventuras. diano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá la Las historias de brujos uniéndose a demonios son amplia- puerta hacia un mundo distante. que los impulsa a realizar sus pactos y mol- extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza. demonios. pasa algo de tiempo pensando sobre en nombre de su patrón. lo que suele significar verse envueltos en culto dedicado a un príncipe demoníaco. los brujos recolectan secretos arcanos para y a los extraños seres que habitan en el vacío exterior. El brujo aprende y crece en poder a cambio de ocasionales servicios realizados Cuando creas un brujo. cuerpo a cuerpo. tan poderoso si no desea usar el poder obtenido. A través de pactos he. complementan su magia con cierta facilidad en el combate nela del palacio a su voluntad. Se encuentran cómodos con armadura li- A medida que las llamas cobran vida en sus manos. ¿Qué te La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones llevó a hacer el pacto. las demandas de sus pa- una entidad completamente extraña (seres a los que usual. A menudo. potenciar su propio poder. saberes prohibidos. Por el con- rigo y su deidad. brujas y entidades extrañas diante se abre hacia realidades más allá del mundo material del Reino Lejano. diablos. Un brujo podría liderar un guiendo sus metas. los brujos canto mágico con palabras melosas y controlando al centi. extrañamente hermosa. y cómo contactaste con tu patrón? ¿Te menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la oscu. tu patrón y las obligaciones que te exige tu pacto. a un archidiablo o a alguna clase de aventura. arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón de. mente conocidas. dear sus vidas. Una vez que se realiza el pacto. A diferencia de los estudiosos magos. conoce a su señor o señora feérica. sentiste atraído a convocar un diablo o buscaste el ritual que Brujo Bonificador de Trucos Conjuros Espacios de Nivel de Invocaciones Nivel Competencia Rasgos Conocidos Conocidos Conjuro Espacio Conocidas 1 +2 Patrón de Otro Mundo. rentes. entretejiendo un en. la mente de un brillante pero loco estu- bles Feéricos. encontrándose absorto en el estudio de tomos de Recurriendo al antiguo conocimiento de seres tales como no. Magia de Pacto 2 2 1 1 — 2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 1 2 3 +2 Don del Pacto 2 4 2 2 2 4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 5 2 2 3 5 +3 — 3 6 2 3 3 6 +3 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 3 7 2 3 4 7 +3 — 3 8 2 4 4 8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 9 2 4 5 9 +4 — 3 10 2 5 5 10 +4 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 4 10 2 5 5 11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 4 11 3 5 6 12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 11 3 5 6 13 +4 Arcanum Místico (nivel 7) 4 12 3 5 6 14 +5 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 4 12 3 5 7 15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 3 5 7 16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 13 3 5 7 17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 4 14 4 5 8 18 +6 — 4 14 4 5 8 19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 15 4 5 8 20 +6 Maestro Arcano 4 15 4 5 8 ∼ 40 ∼ . desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares. la sed de conocimiento y JURAMENTADOS Y EN DEUDA poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero es- Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo. infundiendo su conjuro con magia diabólica. Más aún. Nadie hace un pacto con un patrón veces esa relación entre brujo y patrón es como la de un clé. Y a veces. Pero muchos brujos sirven a patrones dife- Los brujos son buscadores del conocimiento que se en. BUSCADORES DE SECRETOS moníaco.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Brujo Con un pseudodragón enroscado en el hombro. Los brujos se guían por una insaciable necesidad de conoci- Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el miento y poder. y chos con seres poderosos de poder sobrenatural. Cada uno de estos conjuros debe ser de un Competencias nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del Armadura: armadura ligera. para la tirada de salvación de un conjuro de brujo y cuando ● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeons. o podrían el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6. como se muestra en la columna Trucos versan con sus patrones a través de sueños o visiones. Tu elección te proporciona rasgos en patrón podrían llevarte a una vida de aventuras. cualquier arma simple y dos dagas. por ejemplo. podría hablar a veces con la voz de tu patrón. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda atronadora. cada uno de los cuales está detallado al final de la en la carrera aventurera de tu personaje. has firmado un pacto con un ser de otro mundo de tu elección: el Archihada. liar. Comienzas con el siguiente equipo. o tra- Conocidos de la tabla Brujo. Recuperas todos tus espacios cano y toque gélido. consistir tan solo en pequeños favores que puedes realizar entre aventuras. Historia. ● Armadura de cuero. 10 y 14. des elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reem- timidación. mezclados entre las hojas de té o flotando en las nu- brujo. Cuando alcanzas el nivel 6. el Diablo o el Gran Habla con tu DM para determinar qué peso tiene tu pacto Antiguo. Tiradas de Salvación: Sabiduría. nivel 1 y superior. todos tus espacios son del mismo nivel. puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. ESPACIOS DE CONJURO CREACIÓN RÁPIDA La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases te permitió contactar con un antiguo y extraño dios? ¿Bus. ● (a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD arcano. lanzándolo Puntos de Golpe como si fuera un conjuro de nivel 3. cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase. Las demandas de tu descripción de la clase. o las acatas entusiasmado mien- tras piensas en las recompensas que te han sido prometidas? Al comenzar el nivel 1. además del otorgado por CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS tu trasfondo: El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de ● (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma brujo. Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo. Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te cador de Constitución por cada nivel de brujo después del pri- muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección de mer nivel. junto con los conjuros de nivel 1 rayo de de conjuros gastados después de un descanso corto o prolon- dolencia y virote encantado. Puedes crear un brujo rápidamente siguiendo estas sugeren- La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de cias. tan con ellos sólo mediante intermediarios. Por ejemplo. Investigación. Consulta el Capí- para tu patrón? ¿Qué papel juegas en planes? ¿Conoces a tulo 10 para ver las reglas generales sobre lanzamiento de otros sirvientes de tu patrón? conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del ¿Cómo se comunica tu patrón contigo? Si tienes un fami. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de A partir del nivel 1. In. seguida por Constitución. plazarlo por otro de la lista de conjuros de este. Algunos TRUCOS brujos encuentran mensajes de sus patrones grabados en los Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del árboles. realizas una tirada de ataque con uno. tienes dos espacios Como brujo. debes gastar uno de esos espacios. Rasgos de Clase Por ejemplo. Carisma debería ser tu puntuación de caracte- conjuro. ∼ 41 ∼ . MAGIA DE PACTO ¿Qué tipo de relación tienes con tu patrón? ¿De amistad. Otros brujos con- niveles superiores. Espacio de la tabla. de conjuro de nivel 3. Carisma. conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elec- Constitución. Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu antagónica. 2 o 3. así que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga simple. que puede ser de nivel 1. Segundo. complicada o romántica? ¿Cuán importante eres patrón te dieron facilidad con los conjuros. ción de la lista de conjuros del brujo. Tercero. Para lanzar rística más alta. elige los trucos estallido ar- gastar un espacio de conjuro. caste a tu patrón o él te eligió a ti? ¿Cumples a regañadientes PATRÓN DE OTRO MUNDO las obligaciones de tu pacto. Además. conjuro de brujo. que también Equipo debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros. Naturaleza y Religión. cuando estás en nivel 5. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu elección a bes (mensajes que sólo el brujo puede ver). necesitas trasfondo de Charlatán. brujo. referencia a tu característica para lanzar conjuros. elige el uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior. cuando ganas un nivel en esta clase. ganas los siguientes rasgos de clase. Armas: todas las armas simples. gado. Engañar. Adicionalmente. pue- Habilidades: escoge dos entre Arcano. aprendes un nuevo Herramientas: ninguna. Primero. Capítulo 3: Clases Manual del Jugador CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de pre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. A niveles superiores. si realizas el competencia + tu modificador de Carisma ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una hora para romper tu vínculo con ella. En tu estudio de los saberes ocultos. Cuando ganas este rasgo. colocándola en un espacio extradimensional. Pacto del Tomo INVOCACIONES SOBRENATURALES Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. o si mueres. Tus opciones de invocación están detalladas una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu al final de la descripción de la clase. Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Mientras el libro está contigo. canso corto o prolongado. cuando realizas la acción de Atacar. pue. También descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo. y nuevamente a los niveles 8. cuando ganas un nivel en esta clase. Elige un conjuro de nivel 6 de la como ritual. elige tres trucos de la lista de cual- vocaciones sobrenaturales. elección que pueden ser lanzados de esta manera. El arma FOCO ARCANO aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Capítulo 5) como cuando el vínculo se rompe. Eres competente con ella mien. se vuelve cenizas cuando mueres. Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio Cuando lanzas el conjuro. quasit o duende. A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales Si pierdes tu Libro de las Sombras. conocidos. puedes elegir una de las formas de conjuro.5 cobras espacios de conjuro de esta forma. Debes pasar un minuto ro- pósito de traspasar resistencias e inmunidades contra ata. usando este rasgo. pue- Cuando alcanzas el nivel 4. der místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar los tras la blandes. tes rasgos a tu elección. un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Debes finalizar un descanso prolongado para po- habituales para tu familiar o una de las siguientes formas es. como se muestra en la columna Invocaciones Conoci. El libro ción. Un conjuro des sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar de nivel 7 en el nivel 13. Recobras todos los usos Pacto de la Espada de tu Arcanum Místico cuando finalizas un descanso prolon- gado. has desenterrado las in. ganas más conjuros de brujo de tu Adicionalmente. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a MAESTRO ARCANO cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de po- ver las opciones de armas). foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo. Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. das de la tabla Brujo. y aparece siem- ∼ 42 ∼ . espacios de conjuro gastados. un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y haga uno de los suyos. des elegir una invocación que conozcas y reemplazarla con 16 y 19. Normalmente. ARCANUM MÍSTICO Pacto de la Cadena A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo mágico llamado arcanum. no puedes in- A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te recompensa crementar una puntuación de característica por encima de 20 con un don por tus leales servicios. o dos puntuaciones de caracterís- DON DEL PACTO tica de tu elección en 1 punto. Luego puedes descartar el arma. No cuentan para tu número de tru- gica. Lle- vas a cabo el ritual durante una hora. tos tres trucos a voluntad. y destruye el libro anterior. Una vez que re- Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Adicionalmente. pseudodragón. puedes incrementar una puntuación de característica otra invocación que puedas aprender a ese nivel. Esta arma cuenta como mágica para el pro. puedes lanzar es- prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad má. puedes llevar a cabo de tu elección. gando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus es- ques y daño no mágicos. fragmentos de conocimiento quier clase. der lanzarlo de nuevo. Cuando adquieres ciertos patrón. ganas invocaciones adicionales de tu elec. pacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. que puede ser realizado durante un descanso corto. No pue- competencia + tu modificador de Carisma des afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma. Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres. desaparece si usas este rasgo de nuevo. debes finalizar un metros) de distancia de ti durante un minuto o más. Esta ceremonia puede ser realizada durante un des- niveles de brujo. peciales: diablillo. de tu elección en 2 puntos. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros lista de conjuros del brujo como arcanum. 12. cos conocidos. si descartas el arma (no requiere una acción). Ganas uno de los siguien. tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros Dada la inescrutable naturaleza del Gran Antiguo. Pacto del Tomo. Si falla la tirada de salvación. puedes usar tu reacción para devol- dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones. no puedes usarlo nueva- llamas decorativas. su con- ilusión. puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. dan hechizadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final Pacto de la Espada. y a veces caprichosas. Como una acción. y los diablillos y los quasits con el Diablo. podría ser un hacha de metal negro adornada con Una vez que usas este rasgo. Como una acción. Tu Libro de las Sombras podría ser un deli. guiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro. sorte Oberon. fuerza fantasmal demoníacos como Demogorgon. involucrar la obtención de mayor poder mágico o reparar an- Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está tiguos rencores. Cuando recibes daño. y podrían la criatura recibe cualquier daño. un regalo del Diablo. Has realizado un pacto con un diablo de los planos inferiores ros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo. a ti y a la Corte Crepuscular. que contenga hechizos de conjuración y puedas ver. Su forma por defecto podría ser un reflejo de tu cos.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases TU DON DEL PACTO Presencia Feérica Cada opción del Don del Pacto produce una criatura o un ob. a que realice una con la Archihada. La del Frío. y comparten su conoci- reciba cualquier daño. cualquier de brujo. con una gema en un ex- Escape Brumoso tremo. Po. su contra. simplemente. Si tu patrón es el Gran Antiguo. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu si- abundantes tradiciones prohibidas sobre las regiones sinies- tras del cosmos. incluso si pe- leas contra esas metas. solo tu floreciente locura te permite comprender y lanzar. Tales seres desean la corrupción o Conjuros Expandidos de la Archihada Nivel de Conjuro Conjuros destrucción de todas las cosas. similitud ∼ 43 ∼ . crecimiento vegetal 4 dominar bestia. Los diablos 1 fuego feérico. joso diario de un lunático que se volvió loco por el contacto Una vez que usas este rasgo. Los seres de este tipo incluyen al Príncipe perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. por su habilidad para atar mortales a su voluntad. con los duendes y los pseudodragones relacionados cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti. pasa a Tu patrón es un noble entre los feéricos. salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que Algunos patrones coleccionan brujos. Los siguientes conju. o rivales. Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de que puedas usar este rasgo de nuevo. Titania de la Corte del Verano. hasta 60 pies (18 metros) hacia un espacio desocupado que nada con hierro. Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una cor- cado tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento tina de humo en respuesta al daño. y cuando otra cria- pero son casi divinos en cuanto a su poder). Debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de LA ARCHIHADA tus conjuros de brujo. elige una criatura que unos a otros como aliados. Otros patrones otorgan su Delirio Oscuro poder a regañadientes. y es. Una criatura de le- estar hechizada o asustada por ti (a tu elección) durante un yenda. la Reina del Aire y la Oscuridad. Si sirves al Diablo. des usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte dría ser un pesado tomo cubierto de piel demoníaca tacho. Eres inmune a ser encantado. no puedes usarlo nueva- con el Gran Antiguo. puedes forzar a cada criatura en un patrón. Las motivaciones de este ser vieses concentrándote en un conjuro). conteniendo conjuros garabateados que mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado. podría ser una fina Espada envuelta en hojas de vid. pue- e ilusión que te fue otorgado por una señorial Archihada. Varios patrones tura intenta encantarte. tallada para parecer un terrible ojo sin párpado. Las criaturas que fallen su tirada de salvación que- mascota es apropiada para él. Los brujos que sirven al mismo patrón podrían verse en un reino ilusorio. Defensas Seductoras Patrones de Otro Mundo Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la Los seres que sirven como patrones para los brujos son mo. Fraz’Urb-luu y 3 intermitencia. proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feéri- Pacto de la Cadena. La criatura debe tener éxito en una tirada de peran que este les conceda a cambio favores significativos. Hyrsam. el Señor Verde. podría ser mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado. y que afecta a la mente. Este efecto termina si son a menudo inescrutables. de existencia. una lanza de apariencia antigua. Orcus. poseedora de secretos que fueron olvidados antes de minuto o hasta que tu concentración se rompa (como si estu- que las razas mortales nacieran. pudiendo hacer un pacto con un solo Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una criatura brujo. O podría ser un andra. el Príncipe de los Ton- tos. miento con relativa libertad o. invisibilidad mayor 5 dominar persona. Tu familiar es más astuto que un fami- liar típico. tu arma de tu siguiente turno. dormir con suficiente poder para firmar un pacto incluyen señores 2 calmar emociones. Si tu patrón es una Archihada. soberana de la criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma. Lista de Conjuros Expandida La Archihada te permite elegir desde una lista expandida EL DIABLO cuando aprendes tus conjuros de brujo. en radores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses. hermanos. Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad de jeto especial que refleja la naturaleza de tu patrón. magia que lanzan tus oponentes. incluyéndote a ti. un ser cuyas metas son malvadas. verle el hechizo. y antiguas brujas. rayo abrasador 3 bola de fuego. Sus motivos chizada mientras los dos estéis en el mismo plano de existen- son incomprensibles para los mortales. daño psíquico mientras se recupera de su terrible experien- cia. fuerza fantasmal 3 clarividencia. Los siguientes conjuros se y otros seres insondables. añaden a tu lista de conjuros de brujo. poderosos. Crear Esclavo Una vez que usas este rasgo. Dendar. pero los secre- les y Belial. la realizas antes del final de tu siguiente turno. No necesitas com- una tirada de salvación. tu tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. El próxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si daño por armas mágicas o de plata ignora esta resistencia. por un conjuro de quitar maldición. y su conocimiento. aprendes tus conjuros de brujo. terribles carcajadas de Tasha Bendición del Oscuro 2 detectar pensamientos. el espacio más allá de la realidad. de un humanoide con la magia exterior de tu patrón. muro de fuego Nivel de Conjuro Conjuros 5 descarga flamígera. Tharizdun. der al menos un idioma. También ganas resistencia al daño psíquico y siempre pacio que ocupaba previamente. Lista de Conjuros Expandida Conjuros Expandidos del Diablo El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida Nivel de Conjuro Conjuros cuando aprendes tus conjuros de brujo. orden imperiosa ros se añaden a tu lista de conjuros de brujo. Podría venir del Reino sea eliminada o uses este rasgo de nuevo. la criatura aparece en el es- tas. esa criatura recibe la más cercano. municarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas tino en tu favor. Ganas resistencia a ese para imponerle desventaja en esa tirada. 5 dominar persona. que incluso las mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan estos seres. tentáculos negros de Evard Golpe de una criatura hostil a 0. el Retornante. o ser totalmente indiferente a esta. existencia. Si el ataque falla. un ataque. Puedes co- A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el des. El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu ∼ 44 ∼ . nube apestosa Conjuros Expandidos del Gran Antiguo 4 escudo de fuego. Zargon. o en el espacio desocupado que una criatura te haga daño psíquico. La cria- tura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla. Cuando realizas una prueba de habilidad o ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. Los siguientes conju- 1 manos ardientes. pero la criatura debe ser capaz de compren- inicial. 2 ceguera/sordera. Cuando una criatura Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño hace una tirada de ataque contra ti. a menos que lo permi- Al final de tu siguiente turno. sólo conocidos en las leyendas. A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mágicamente con- Resistencia Diabólica tra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo con- virtiéndolo en un golpe de suerte para ti. no puedes usarlo de nuevo Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura con hasta que finalices un descanso corto o prolongado. o ser uno de los Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura he- dioses antiguos. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. el Gran Cthulhu. Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar. llamado El Lista de Conjuros Expandida Que se Esconde. Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la La Suerte del Oscuro habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. tan inmenso y antiguo. Lejano. el Dios Encadenado. Esa EL GRAN ANTIGUO criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es total. Dispater. ganas Puntos de Golpe tem. y ultroloths y otros señores de los yugoloths. recibe 10d10 de misma cantidad de daño que tú hayas recibido. Si el objetivo no es un diablo. Puedes hacerlo después de ver la tirada saje telepático. cia. telequinesia porales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel Mente Despierta de brujo (con un mínimo de 1). pero antes de que ocurran los efectos de la tirada. la condición de encantado mente ajena al tejido de la realidad. no puedes usarlo de nuevo A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente hasta que finalices un descanso prolongado. Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser leí- dos mediante telepatía u otros medios. puedes usar este rasgo para añadir partir un idioma con la criatura para que comprenda tu men- un d10 a tu tirada. Archidiablos como Asmodeo. sacralizar 1 susurros disonantes.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Baphomet. recado Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los Puntos de 4 dominar bestia. Lanzar a Través del Infierno Una vez que usas este rasgo. Una vez que usas este rasgo. no puedes usarlo de nuevo Guardia Entrópica hasta que finalices un descanso corto o prolongado. diablos del foso y balors que sean especialmente tos que aprendiste te permiten tomar tu magia de él. la El Diablo te permite elegir desde una lista expandida cuando Serpiente Nocturna. puedes usar este rasgo para transportar inmedia- Escudo de Pensamientos tamente al objetivo a través de los planos inferiores. Mefistófe. puedes usar tu reacción cuando finalizas un descanso corto. juros que conoces. Puedes aprender la invocación Sombras. si tiene el descriptor ritual. Puedes leer todas las escrituras. puedes usar tu acción en los turnos subsiguientes Cuando lanzas estallido arcano. Puedes lanzar polimorfar una vez. un celestial o un elemental) sin gas. Debes En tus aventuras. y te encuentras ciego y sordo Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano.5 espacio de conjuro o componentes materiales. También Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo puedes lanzar un conjuro de brujo que conozcas como ritual como objetivo un diablo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices juro de brujo. el rasgo Pacto de la Cadena menos que los hayas aprendido por otros medios. la cria- ción lleva 2 horas y cuesta 50 po por las raras tintas necesa- tura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu modifi- rias para inscribirlo. tor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase. metros). Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide dispuesto y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente Estallido Agonizante turno. puedes agregar otros conjuros rituales finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar a tu Libro de las Sombras. sin gastar Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado. Los conju- Armadura de Sombras ros aparecen en el libro y no cuentan para el número de con- Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad. Influencia Seductora Palabra Pavorosa Ganas competencia en las habilidades Engañar y Persuasión. Prerrequisito: nivel 5. sin gastar un un espacio de conjuro o componentes materiales. Cuando encuentres dichos conju- esta invocación de nuevo en la misma criatura. el rasgo Pacto de la Espada Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una Mirada de Dos Mentes cuando usas la acción de atacar en tu turno. puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es equi- valente o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado Chupavidas hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo para transcribir el Prerrequisito: nivel 12. a Prerrequisito: nivel 15. el proceso de transcrip- Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Invocaciones Sobrenaturales Libro de los Secretos Antiguos Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos. usando un espacio de con- sin gastar un espacio de conjuro. sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. Máscara de Muchos Rostros Puedes lanzar disfrazarse a voluntad. Con el Libro de las Sombras en tu mano. tar un espacio de conjuro o componentes materiales. agrega tu modificador de Ca- para mantener esta conexión. Por cada nivel de conjuro. Mientras la criatura esté en el mismo plano de existen- Prerrequisito: el truco estallido arcano cia que tú. juro de brujo. extendiendo la duración hasta risma al daño que haces al golpear. des empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti en Ojos del Guardián de las Runas línea recta. pue- de tu propio alrededor. cador de Carisma (mínimo 1). debes Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las cumplirlos para aprenderla. espacio de conjuro o componentes materiales. Mientras percibes a través de los Estallido Repulsor sentidos de otra criatura te beneficias de cualquier sentido Prerrequisito: el truco estallido arcano especial que esa criatura posea. su rango es de 300 pies (91. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado. Maestro de Innumerables Formas Escultor de Carne Prerrequisito: nivel 7 Prerrequisito: nivel 15 Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a voluntad. Salto de Otro Mundo Lengua de las Bestias Prerrequisito: nivel 9 Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad. No Cadenas de Carceri puedes lanzarlos de otra manera que no sea como rituales. el fin de tu siguiente turno. puedes lanzar los conjuros seleccionados como rituales. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el descrip- en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos. el rasgo Pacto de la Espada conjuro. Paso Ascendente Lanza Arcana Prerrequisito: nivel 9 Prerrequisito: el truco estallido arcano Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad. sin gastar un Cuando lanzas estallido arcano. ros. Prerrequisito: Nivel 7 Ladrón de los Cinco Destinos Puedes lanzar confusión una vez usando un espacio de con- Puedes lanzar perdición una vez. usando un espacio de con- juro de brujo. ∼ 45 ∼ . sin gastar un espacio Espada Sedienta de conjuro. un descanso prolongado. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices normal. Puedes lanzar invocar elemental una vez. ∼ 46 ∼ . Puedes lanzar detectar magia a voluntad. Puedes ver normalmente en la oscuridad. un descanso prolongado. Vista de Bruja Susurros de la Tumba Prerrequisito: nivel 15 Prerrequisito: nivel 9 Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad. No puedes hacerlo de nuevo hasta que Prerrequisito: nivel 15 finalices un descanso prolongado. Visiones Brumosas Sirvientes del Caos Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad. Voz del Amo de la Cadena Uno con las Sombras Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena Prerrequisito: nivel 5 Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y perci- Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad. un descanso prolongado. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices cio de conjuro o componentes materiales. Además. No puedes hacerlo de nuevo hasta que ponentes materiales. sin gastar un espacio de Sumir la Mente conjuro. puedes bir a través de sus sentidos mientras estéis en el mismo plano usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o de existencia. Prerrequisito: nivel 5 Vista Arcana Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de con. Puedes lanzar ojo arcano a voluntad. a una distancia de 120 pies (36 metros). tidos de tu familiar.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Señal de Mal Agüero Vigor Diabólico Prerrequisito: nivel 5 Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como un Puedes conjurar lanzar maldición una vez usando un espacio conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o com- de conjuro de brujo. finalices un descanso prolongado. incluso si tu familiar es incapaz de hablar. sin gastar un espa- juro de brujo. tanto mágica como juro de brujo. usando un espacio Visión de Reinos Distantes de conjuro de brujo. sin gastar un es- Prerrequisito: nivel 9 pacio de conjuro o componentes materiales. sin gastar criatura disfrazada mediante magia de ilusión o transmuta- un espacio de conjuro. Prerrequisito: nivel 7 Vista del Diablo Puedes lanzar compulsión una vez usando un espacio de con. ción mientras la criatura esté en tu línea de visión y en un Susurros Encantadores rango de 30 pies (9 metros) de ti. mientras percibes a través de los sen- uses una acción o una reacción. también puedes hablar a través de él con tu propia voz. Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Clérigo Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en Los clérigos combinan tanto la útil magia de sanación, los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna como inspiran a sus aliados con conjuros que dañan y entor- que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros. pecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogimiento y te- Entonando un cántico de gloria, un enano blande su ha- rror, imponer maldiciones de plagas y venenos, e incluso in- cha en amplios barridos para pasar a través de las formacio- vocar llamas desde los cielos para consumir a sus enemigos. nes de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los dio- Para aquellos malvados que lo que requieran es un mazazo ses por cada enemigo abatido. en la cabeza, los clérigos confían en su entrenamiento de ba- talla para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses Conjurando una maldición sobre las hordas de muertos de su lado. vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras la luz emana de éste para hacer retroceder a los zombis que se agol- AGENTES DIVINOS pan contra sus compañeros. No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y son clérigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para vivir los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como una vida tranquila sirviendo en un templo, cumpliendo la vo- los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por per- luntad de sus dioses mediante oración y sacrificio, no me- sonificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordi- diante la magia y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades narios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina. el sacerdocio se relaciona con cargos políticos, sirviendo como trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin SANADORES Y COMBATIENTES implicar ningún tipo de comunión con un dios. Los clérigos La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder de los auténticos son raros en la mayor parte de las jerarquías. dioses, que fluye de ellos hacia el mundo. Los clérigos son el Cuando un clérigo comienza una vida de aventura, nor- conducto de dicho poder, que se manifiesta como efectos mi- malmente lo hace porque su dios así se lo requiere. Seguir lagrosos. Los dioses no conceden este poder a cualquiera que los objetivos de los dioses, a menudo implica enfrentarse a lo busca, sino únicamente a aquellos escogidos para cumplir peligros más allá de los límites de la civilización, castigar el un propósito superior. mal o buscar reliquias sagradas en tumbas ancestrales. Tam- Captar magia divina no depende del estudio o entrena- bién se espera de la mayoría de clérigos que protejan a los miento. Un clérigo quizás aprenda plegarias ensayadas y ritos adoradores de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos clericales a orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre naciones se basa en la devoción y en un sentido intuitivo de los deseos en disputa o sellar un portal que permitiría entrar al mundo a de una deidad. un príncipe demoníaco. Clérigo Bonificador de Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2 — — — — — — — — 2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino 3 3 — — — — — — — — 3 +2 — 3 4 2 — — — — — — — 4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 — — — — — — — 5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2 — — — — — — 6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3 — — — — — — 7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — — Mejora de Puntuación de Característica, 8 +3 4 4 3 3 2 — — — — — Destruir Muertos Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino 9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — — 10 +4 Intervención Divina 5 4 3 3 3 2 — — — — 11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — — 12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — — 13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17 +6 Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Intervención Divina Mejorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 ∼ 47 ∼ Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Muchos clérigos aventureros mantienen algún tipo de co- • Un escudo y un símbolo sagrado. nexión con los templos establecidos y las órdenes religiosas LANZAMIENTO DE CONJUROS de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de un clérigo, o un sacerdote supremo puede estar en posición de deman- Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conju- darla. ros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas generales acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de Creando un Clérigo conjuros del clérigo. A la hora de crear un clérigo, la pregunta más importante a TRUCOS considerar es a qué deidad vas a servir y qué principios quie- A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista res que tu personaje encarne. El Apéndice B incluye listas con de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adiciona- muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM para les de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la conocer qué deidades hay en tu campaña. columna Trucos Conocidos de la tabla Clérigo. Una vez hayas elegido una deidad, considera la relación PREPARAR Y LANZAR CONJUROS de tu clérigo con ese dios. ¿Entraste a su servicio voluntaria- mente? ¿O es el dios el que te escogió a ti, obligándote a ser- La tabla Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tie- virle sin tener en cuenta tus deseos? ¿Qué imagen tienen de nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar ti los sacerdotes del templo de tu religión: la de un campeón uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese o la de un alborotador? ¿Cuáles son tus objetivos finales? conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju- ¿Tiene tu dios en mente alguna misión especial para ti? ¿O te ros gastados cuando finalizas un descanso prolongado. estás esforzando para ser digno de una gran misión? Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli- CREACIÓN RÁPIDA giéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sa- Puedes crear un clérigo rápidamente siguiendo estas suge- biduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conju- rencias. Primero, tu mayor puntuación de característica de- ros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con- bería ser Sabiduría, seguida por Fuerza o Constitución. Se- juros. gundo, elige el trasfondo Acólito. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro Rasgos de Clase espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir Como clérigo, ganas lo siguientes rasgos de clase. seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si pre- Puntos de golpe paras el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo. usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo eli- mina de tu lista de conjuros preparados. Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación: cador de Constitución por cada nivel de clérigo después del al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado. primer nivel. Competencias CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad. Armas: todas las armas simples. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga Herramientas: ninguna. referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma. usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, Histo- la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y ria, Medicina, Persuasión y Religión. cuando realizas una tirada de ataque con uno. Equipo CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de tu trasfondo: competencia + tú modificador de Sabiduría • (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres compe- CONJURACIÓN RITUAL tente). • (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese con- malla (si eres competente). juro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado. • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma FOCO DIVINO simple. • (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador. Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo. ∼ 48 ∼ Manual del Jugador Capítulo 3: Clases DOMINIO DIVINO de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís- tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, incrementar una puntuación de característica por encima de Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. 20 usando este procedimiento. Cada dominio está detallado al final de la descripción de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17. o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla Des- CONJUROS DE DOMINIO truir Muertos Vivientes. Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes Destruir Muertos Vivientes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro Nivel del clérigo Destruir muertos vivientes de VD 5 1/2 o menor de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el 8 1 o menor número de conjuros que puedes preparar cada día. 11 2 o menor 14 3 o menor Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista 17 4 o menor de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti. INTERVENCIÓN DIVINA CANALIZAR DIVINIDAD Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. divina directamente de tu deidad, usando esa energía para po- Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual. tenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio a medida que consigues niveles, como se indica en la descrip- de clérigo sería apropiado. ción del dominio. Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras fina- crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado lizar un descanso prolongado. para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez. A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito auto- Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas máticamente, no es necesaria ninguna tirada. de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo. Dominios Divinos Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divini- En el panteón cada deidad tiene influencia sobre un aspecto dad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 pue- diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el des usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados. tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye los Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clérigo, eliges plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vi- uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual viente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 me- enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese domi- tros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la nio. criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada Tu elección puede responder a una secta en particular de- durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño. dicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en Una criatura expulsada debe emplear sus turnos inten- una zona como Febo (“radiante”) Apolo, enfatizando su in- tando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede fluencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente como acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 me- Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando su asociación con el tros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un puede ser simplemente una cuestión de preferencia personal, efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para el aspecto de la deidad que más te atrae. moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. La descripción de cada dominio te da ejemplos de deida- MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA des que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dio- ses de los mundos de los escenarios de campaña de Reinos Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron, así como de 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios. ∼ 49 ∼ Capítulo 3: Clases Manual del Jugador DOMINIO DE CONOCIMIENTO Lanzamiento de Conjuros Potente Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Comenzando al nivel 8 añades tu modificador de Sabiduría al Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendi- daño que haces con cualquier truco de clérigo. miento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el cono- Visiones del Pasado cimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y uni- Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del pa- versidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio sado que se relacionen con un objeto que sostengas o que y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y esté a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de medita- guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen ción y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran tratara de un sueño, de eventos recientes. Puedes meditar de los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades esta forma durante un número de minutos equivalente a tu estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos anti- puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración guos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro. pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el co- Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nueva- nocimiento práctico de la creación y la inventiva, incluyendo mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado. deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, He- festo y Goibhniu. Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior. Después Conjuros del Dominio de Conocimiento de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior Nivel del clérigo Conjuros 1 orden imperiosa, identificar dueño adquirió el objeto y el evento significativo más reciente 3 augurio, sugestión que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto tuvo otro 5 indetectabilidad, hablar con los muertos dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente 7 ojo arcano, confusión 9 conocimiento de leyendas, escudriñamiento o menor a tu puntuación de Sabiduría), puedes pasar un mi- nuto adicional por cada dueño para conocer la misma infor- Bendiciones del Conocimiento mación sobre esa otra criatura. A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu elección. Tam- Lectura de un Área. Mientras meditas, ves visiones de bién pasas a ser competente en dos de las siguientes habili- eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una calle, un dades, a tu elección: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión. túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 me- Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier tros]) retrocediendo un número de días equivalente a tu pun- tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades. tuación de Sabiduría. Por cada minuto que pasas meditando, Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad más reciente. Los eventos significativos involucran emocio- para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una nes poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, ase- acción, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minu- sinatos, nacimientos o funerales. Aun así, también podrían in- tos tienes competencia con la habilidad o herramienta ele- cluirse eventos más mundanos, que carecen de importancia gida. en tu situación actual. Canalizar Divinidad: Leer Pensamientos DOMINIO DE GUERRA A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horri- acceso a la mente de la criatura para comandarla. ble, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la gue- rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe realizar rra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla, en su salvación, no puedes usar este rasgo en ella nueva- inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de mente hasta que finalices un descanso prolongado. violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen campeones de honor y caballería (como Torm, Heironeous y Si la criatura falla su salvación, puedes leer sus pensa- Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destrucción y el saqueo mientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus (como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la con- emociones actuales y lo que está pensando activamente) quista y la dominación (como Bane, Hextor, y Maglubiyet). cuando está en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Este Otros dioses de la guerra (como Tempus, Niké y Nuada) to- efecto dura un minuto. man una postura más neutral, promoviendo la guerra en to- Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar das sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cual- este efecto y lanzar el hechizo sugestión sobre la criatura sin quier circunstancia. gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automática- mente su tirada de salvación contra el conjuro. ∼ 50 ∼ Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Conjuros del Dominio de Guerra el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con Nivel del clérigo Conjuros la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la os- 1 favor divino, escudo de la fe curidad. 3 arma mágica, arma espiritual 5 manto del cruzado, espíritus guardianes Conjuros del Dominio de Luz 7 libertad de movimiento, piel pétrea Nivel del clérigo Conjuros 9 descarga flamígera, inmovilizar monstruo 1 manos ardientes, fuego feérico Competencias Adicionales 3 esfera flamígera, rayo abrasador 5 luz del día, bola de fuego A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura 7 guardián de la fe, muro de fuego pesada. 9 descarga flamígera, escudriñamiento Clérigo de Guerra Truco Adicional Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción luz si es que aún no lo conocías. de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción Fulgor Protector adicional. También en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros), todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon- puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en su ti- gado. rada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante an- Canalizar Divinidad: Impacto Guiado tes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este efecto. Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo- tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga- dificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección des- usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado. pués de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba acierta o falla. A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 como hacer daño radiante a tus enemigos. pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9 después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Consti- ataque golpea o falla. tución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu Golpe Divino nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo su- pera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada. A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol- Fulgor Mejorado pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel ataque a otra criatura. 14, el daño adicional se incrementa a 2d8. Lanzamiento de Conjuros Potente Avatar de Batalla A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente, daño que haces con cualquier truco de clérigo. perforante y cortante de armas no mágicas. Corona de Luz DOMINIO DE LUZ A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti- Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty) ves, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 me- verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo tros) más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desven- del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol taja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo. haga daño radiante o de fuego. Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son dei- dades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen ∼ 51 ∼ cuando gol. tormenta de hielo Competencia Adicional 9 onda destructiva. Mientras esté en. A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. tormenta granizo cia. Nivel del clérigo Conjuros bién ganas competencia en una de las siguientes habilidades. puedes usar tu Ca- pees a una criatura con un ataque con arma. naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas dei. justicia que imparte en forma de rayos. eléctrico (a tu elección) al objetivo. frío. muestras tu símbolo sagrado e invocas cantes. ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o 7 dominar bestia. Incluyen dio- un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un ses del trueno y el relámpago.5 me- el nombre de tu deidad. Umberlee. dioses de terremotos. practicando ritos misteriosos y recitando plegarias Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad casi olvidadas en su propia lengua secreta. Naturaleza. estallar 5 llamar al relámpago. zancada arbórea evitar la ira divina. Pero muchos de (como Talos. fuerza física y el valor. puedes usar tu reacción para Canalizar Divinidad: Ira Destructiva darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador DOMINIO DE NATURALEZA Maestro de la Naturaleza Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas mundo natural. Mientras las criaturas estén encantadas por tu profundos (como Silvanus. Una vez por turno. algunos dios natural en particular. ∼ 52 ∼ . puedes usar tu Canalizar Divini. Cada criatura del tipo bestia o planta tros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque. En algunos panteones. Los dioses de la tem- 1 amistad con los animales. Los druidas reverencian la esas criaturas qué hacer en el turno siguiente. Acólito de la Naturaleza Conjuros del Dominio de Tempestad En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. Balinor y Pan) rasgo Hechizar Animales y Plantas. el Devorador. tu elección) con una tirada de salvación fallida. debe hacer una usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de salvación de Sabiduría. es encantada du. fuego. En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas armaduras pesadas. En los panteones de Conjuros del Dominio de Naturaleza pueblos marineros. campeones que toman Thor) gobiernan las tormentas. o Superviven. 3 ráfaga de viento. Ira de la Tormenta dad para encantar animales o plantas. Amortiguar Elementos Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo- dificador de Sabiduría (un mínimo de 1). brote de espinas pestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente 5 crecimiento vegetal. adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de das particulares (como Eldath). Chislev. También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata- Como una acción. Zeboim. una salvación exitosa. Tam. rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido. 1 nube brumosa. fuego o rar los dados. hiedras atrapadoras para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para 9 plaga de insectos. DOMINIO DE TEMPESTAD dades. los dioses de este dominio son dioses del Nivel del clérigo Conjuros océano y patrones de los navegantes. Destreza. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1. Kord. un dios de este bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida quienes ofenden a sus dioses. Cuando alcanzas el nivel Golpe de Rayo 14. y la mitad con cantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes. Comenzando en el nivel 2. el cielo y el mar. en lugar de ti- que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío. Si falla su salvación. electricidad o sónico. desde dioses inescrutables de los bosques y animales. 7 controlar el agua. muro de viento común. A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura Grande o más pequeña. Obad-Hai. Estos clérigos podrían cazar las dioses de fuego y determinados dioses de la violencia. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a rante un minuto o hasta que reciba daño. onda atronadora a tu elección: Trato con Animales. plaga de insectos También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura Competencias Adicionales pesada. puedes que te vea en un rango de 30 pies (9 metros). Zeus o estos dioses también tienen clérigos. Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad Golpe Divino para blandir el poder de la tormenta con una increíble feroci- dad. el daño adicional se incrementa a 2d8. Cuando hagas daño sónico o eléctrico. puedes usar una acción hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole. hablar con los animales 3 piel robliza. Recuperas todos los Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado. la monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques. puedes hacer nalizar Divinidad para hacer el daño máximo. también puedes empujarla a 10 pies (3 metros) de ti. roban a los ricos. Una vez por turno. creas una ilusión perfecta que dura 1 Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estu- con armaduras pesadas. Cuando alcanzas el nivel 14. revivir 7 custodia contra la muerte. guardián de la fe Comenzando en el nivel 2. y Diancecht). Cuando alcan. Conjuros del Dominio de Vida taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). y Loki) son hacedores de en lugar de uno. Como una acción adicional en tu turno. Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. menta a 2d8 DOMINIO DE SUPERCHERÍA Duplicidad Mejorada Los dioses de la superchería (como Tymora. el engaño y el robo a la con. tie- Como acción. dioses solares (como Lathander. pero debes usar tus propios senti. criatura con un ataque con arma. Son patrones de ellas hasta 30 pies (9 metros). se burlan de los tiranos. 9 curar heridas en masa. disfrazarse deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este 3 imagen múltiple. polimorfar tea. Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad dos. Beshaba. y Demeter). el daño adicional se incre- interiores o bajo tierra. Esta bendición dura Nivel del clérigo Conjuros una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente. Mientras dure. y Boldrei). ∼ 53 ∼ . cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un para curar a los malheridos. Elige cualquier Canalizar Divinidad: Capa de Sombras número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. cuando gol- Hijo de la Tormenta pees a una criatura con un ataque con arma. cuando golpees a una juro. modificar recuerdo lor. acción adicional en tu turno. presentas tu símbolo sagrado y evocas ener- nes ventaja en las tiradas de ataque. Como una engaños e instigadores que representan una constante ame. puede recuperar más de la mitad de los Puntos de Golpe má- ximos de una criatura. Garl Glittergold. puedes mover la También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos. arma espiritual Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad 5 faro de esperanza. La ilusión aparece en un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de Discípulo de la Vida ti. Este rasgo no para desaparecer. toda la vida. puedes hacer A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al obje- tu actual velocidad de movimiento. 1 bendecir. canallas. Hathor. ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver. Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro. En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo. salud a través de la sanación de los enfermos y heridos. pasar sin dejar rastro 5 intermitencia. particularmente deidades agrícolas (como Chaun- 7 puerta dimensional. Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo. usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ven. ha- Conjuros del Dominio de Superchería ciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las Nivel del clérigo Conjuros fuerzas de la muerte y la no-muerte. hieren DOMINIO DE VIDA orgullos. Competencias Adicionales Como una acción. teniendo en cuenta la gía curativa que puede restaurar un número de Puntos de distracción que causa la ilusión en el objetivo. Golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res- pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 taurar Puntos de Golpe a una criatura. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la frontación directa. las bromas. Prefie. curar heridas 3 restablecimiento menor. cuando usas Invocar Duplicidad. y Re-Horakhty). disipar magia dominio. te vuelves invisible hasta el final de tu A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus siguiente turno. (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta ren el subterfugio. Una vez por turno.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Golpe Divino Como una acción. liberan El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. apostadores. puedes mover cualquier número naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Arawai. mmara. siempre que no estés en tivo. revivir a los muertos dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo. Adicionalmente. Mishakal. el Viajero. dioses de la sanación o la resistencia Bendición del Tramposo (como Ilmater. No puedes usar este rasgo en un muerto viviente o en un constructo. A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía zas el nivel 14. puedes hacer que el ataque Golpe Divino cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión. la criatura recupera metros) de ti. y dioses del ho- Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes gar y la comunidad (como Hestia. el daño adicional se incrementa a 2d8. puedes usar tu Canalizar Divini. divina tus golpes con arma. Pe- 9 dominar persona. Olida. rebeldes y libertadores. Prácticamente cualquier 1 hechizar persona. con un rango máximo de de ladrones. Apolo. 120 pies (36 metros) de ti. vieses concentrándote en un conjuro). puedes lanzar conjuros como si estuvieses Canalizar Divinidad: Preservar Vida en el espacio de la ilusión. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con- golpes con arma. pees a una criatura con un ataque con arma. puedes hacer ∼ 54 ∼ . nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria. Sanación Suprema tura que no seas tú. o más dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo. en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe divina tus golpes con arma.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Sanador Bendecido que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al obje- Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas tivo. Una vez por turno. el daño adicional se incre- en otros te sanan a ti también. a una criatura. Golpe Divino en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía dado. recuperas también Puntos de Golpe igual Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno a 2 + el nivel del conjuro. Por ejemplo. le recuperas 12. Cuando alcanzas el nivel 14. cuando gol. Cuando lanzas un conjuro de menta a 2d8. nando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de su fuerza o de una deidad natural. ciendo a añicos al resto de elementos. que amenaza el equilibrio de la natu- vina. o de las fuerzas elementales. o fue criado Druida Bonificador de Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Lengua Druídica. mundo (aire. actividades de los cultistas. Pero cuando se presenta naturaleza. un papel más activo en la lucha contra esas amenazas como diciones druídicas son a veces llamadas “La Vieja Fe”. Tal vez vive en una so- ciedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva. los druidas adquieren vaje. Lanzamiento de Conjuros 2 2 — — — — — — — — 2 +2 Forma salvaje. Muchos druidas persiguen Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi- una espiritualidad mística de una unión trascendental con la lan zonas vírgenes de la naturaleza. Los cuatro elementos que componen el la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemen. Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a Los druidas también se preocupan por el delicado equili- las criaturas del mundo animal. del sol y la luna. Los druidas también ganan la habili. especialmente Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo. dad de asumir formas animales. ga- cuando éstos invaden su territorio. astucia y furia de la naturaleza. en con. un humano observa desde el interior de la jungla manera precaria. los drui- piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera criaturas un burdo semblante de vida. PRESERVAR EL EQUILIBRIO Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de Para los druidas. Por lo tanto. y la nece- cación de la resistencia. Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 — — — — — — — 5 +3 — 3 4 3 2 — — — — — — 6 +3 Rasgo del Círculo Druídico 3 4 3 3 — — — — — — 7 +3 — 3 4 3 3 1 — — — — — 8 +3 Mejora de Forma Salvaje. Círculo Druídico 2 3 — — — — — — — — 3 +2 — 2 4 2 — — — — — — — 4 +2 Mejora de Forma Salvaje. y algunos se dedican al estu- voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos dio particular de esta práctica. un semi. una elfa in. Las antiguas tra.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Druida Elevando una vara nudosa envuelta con acebo. que promueva la dominación de un elemento sobre otros. Los druidas aceptan lo que es ven como una extensión de la voluntad indomable de la cruel por naturaleza. no en oposición a ella. Creando un Druida Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y los animales (el poder de dientes y garras. redu- elfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos. considera por qué tu personaje tiene un del fuego y la tormenta). y odian lo que no es natural. un peligro significativo. en lugar de mostrar su devoción a una entidad di. animales. fuego y agua) deben permanecer en equi- tal del Aire Malvado. tierra. nos elementales se adentrase en el plano material. En lugar de eso. el mundo podría ser destruido. haciendo que uno de los pla- Invocando una espada formada de puro fuego. mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal. blandiendo sus antorchas. amenazan su bosque. brio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal. incluyendo misma. Si uno de los elementos se superpusiera a los demás. raleza o el de las tierras que protegen. incluso hasta el punto de pre- para aniquilar a los orcos que. aventureros. los druidas son la personifi. Dicen sidad de la gente civilizada de vivir en armonía con la natura- no tener un dominio sobre la naturaleza. traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios. Al hacer un druida. vínculo tan cercano con la naturaleza. el equilibrio de la naturaleza se mantiene de un leopardo. Conjuros bestiales 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1 ∼ 55 ∼ . ferir su forma animal a su forma natural. Los druidas a veces lideran ataques contra tales criaturas. se leza. rom. Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 3 2 — — — — — 9 +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — — 10 +4 Rasgo del Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 — — — — 11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — — 12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 2 1 — — — 13 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — — 14 +5 Rasgo del Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 — — 15 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17 +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 Cuerpo Eterno. mientras mantiene un ojo puesto en las librio. las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los EL PODER DE LA NATURALEZA muertos vivientes (como zombis y vampiros). uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese Rasgos de Clase conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju- ros gastados después de un descanso prolongado. además del equipo otor. seguida de Constitución. dagas. Medicina. Sabiduría. Religión. Superviven- cia y Manejo de Animales. Como druida. La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de druida. cimitarras. desees. y te fuiste en busca de una A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho. Mira el Capítulo 10 para las reglas generales de lan- zamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros ¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca- del druida. se encontró cara a LANZAMIENTO DE CONJUROS cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la experiencia. CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de • Armadura de cuero. mazas. tu lista de conjuros prepa- Competencias rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2. Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- Por ejemplo. Quizás nació durante una épica tormenta o una Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma. ganas lo siguientes rasgos de clase. ción druídica. Puedes CONJURACIÓN RITUAL usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. des de un bosque. nivel 2. elige el nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. dardos. Para lanzar trasfondo Ermitaño. en cualquier Armadura: armadura ligera. TRUCOS gar ha sido mancillado por el mal. Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas suge. lanzas. tal y como se muestra en la co- CREACIÓN RÁPIDA lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida. Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar. de conjuros del druida. eli- Puntos de Golpe giéndolos de la lista de conjuros de druida. Tú Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con- y otros que conozcan druídico advierten la presencia de men- juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas. prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje. escudos (los combinación. nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado. o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu ho. refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador por un druida después de ser abandonado en las profundida. sajes automáticamente. escoge un número de conjuros de druida igual a tu modifica- dor de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de LENGUA DRUÍDICA competencia + tu modificador de Sabiduría Conoces el druídico. si eres un druida de nivel 3. Percepción. hondas. ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con Equipo la naturaleza. Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa- Constitución. el idioma secreto de los druidas. pero no podrán descifrarlo sin magia. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al me- Tiradas de Salvación: Inteligencia. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando Herramientas: kit de herboristería. Primero. Habilidades: Escoge dos entre Arcano. rados. las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lan- • (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a ces y cuando realices una tirada de ataque con uno. finalices un descanso prolongado. cios de conjuro. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se Comienzas con el siguiente equipo. mático con los espíritus de la naturaleza. lo que fue interpretado como una señal des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que de que convertirse en un druida era parte de su destino. clavas. PREPARAR Y LANZAR CONJUROS rencias. Otros deben tener éxito en una ∼ 56 ∼ . Con una Sabiduría de 16. armadura media. ción a niveles superiores. pue- erupción volcánica. Sabiduría debe ser tu mayor puntuación de La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tie- característica. hecho de metal). Cuando lo hagas. gado por tu trasfondo: usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de • (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra. cuerpo. tienes cuatro cador de Constitución por cada nivel de druida después del espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de primer nivel. Además. hoces. un equipo de explorador y un foco competencia + tu modificador de Sabiduría druídico. Aprendes trucos adicionales a tu elec- gar o propósito. Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida. druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa- Armas: bastones. Naturaleza. Averiguar Intencio- CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS nes. Segundo. si vuelves otros objetos. de tejo o ramitas de muérdago. Cuando vuelves a tu forma normal foco para el lanzamiento de conjuros. El equipo que se funde contigo queda inu- 8 1 — Águila gigante tilizable hasta que vuelvas a transformarte. Sabiduría. tus competencias en habilidades y tiradas de salvación. como gastados cuando terminas un descanso corto o largo. basándose en la forma y el tamaño de la criatura. Recuperas los usos drán utilizar cualquiera de los sentidos especiales.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases MADERA Y PLANTAS SAGRADAS de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Después vuelves a tu forma natural. un druida usa tales maderas para fabricar antes de estar transformado. el roble. FORMA SALVAJE • Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase. o es usado por ella. el sauce y • Al transformarte. el enebro. que ya conjuraste. visión en la oscuridad. El a tu forma natural. ciente. puedes transformarse en cual. 12. así como escudos. puedes incrementar una puntuación de característica • Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las es. y cualquier equipo que la nueva 2 1/4 Sin velocidad de natación o de vuelo Lobo forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio- 4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo narse contigo. Si la cria- Un druida considera ciertas plantas como sagradas. También dos al final de la descripción de la clase. todo el daño restante de esa cantidad se transfiere mas de cimitarras y hoces suelen ser adornadas con tejo. a A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico: menos que gastes otro uso de esta habilidad. Formas Salvajes Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coin- VD Nivel máximo Limitaciones Ejemplo cida con tu nueva forma. Podrás volver a el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna. bién tenga ese sentido. Tu elección te otorga vuelves automáticamente a tu forma natural si caes incons. tica de tu elección en 1 punto. y tu capacidad para hablar o Por ejemplo. o dos puntuaciones de caracterís- tadísticas de la bestia. el avellano. un druida de una región desértica podría valorar realizar cualquier acción que requiera las manos se limi- plantas como la yuca y el cactus. el rida. • No puedes lanzar hechizos. por lo que las empuñaduras de ar. acebo. tas aquí han elegido otras plantas para asumir usos similares. pero el DM decide tenga velocidad de vuelo o de nado. u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma mir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. no puedes personalidad y tus puntuaciones de característica de Inte. Mientras el exceso de daño no reduzca los zas. no se po- Puede utilizar esta habilidad dos veces. 10 y 14. Golpe. regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías Del mismo modo. te impide realizar acciones que for- de lanzamiento para tus hechizos de druida. como se muestra en la tabla Formas Salvajes. como dardos y jabalinas. Por cada 10 años que pasan. y podría ser utilizado para armas arrojadi. pero se conserva tu alineamiento. CUERPO ETERNO además de ganar las de la criatura. es físicamente capaz de hacerlo. y Carisma. incrementar una puntuación de característica por encima de ligencia. a menos que la nueva forma tam- Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes trans. tura tiene cualquier acción legendaria o acciones de gua- mente el aliso. por ejemplo. Estas made- daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1 ras son excelentes para la fabricación de mangos o armas ín- tegras. el abedul. el fresno. si recibes 10 puntos de fresno se asocia con la vida y el roble con fuerza. sin embargo. se funde partir del nivel 2. en tu nueva forma. como armas y escudos. raza. Puedes permanecer en forma de bestia durante un nú- mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon. También conservas todas 20 usando este procedimiento. Sin embargo. de tu elección en 2 puntos. Si la criatura es com- petente en la misma habilidad que tú y su bonificador de A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace competencia es mayor que el tuyo. como clavas o bastones. como un conjuro de llamar al relámpago. ∼ 57 ∼ . especial. utiliza el bonificador que envejezcas lentamente. El aliso se punto de golpe. el saúco. reglas: 16 y 19. ambos detalla- tu forma natural como acción gratuita en tu turno. te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres. A • Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio. si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de equipo. tumbado e inconsciente. Puntos de Golpe de tu forma natural a 0. Sin embargo. no terminarás Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descri. el serbal. no podrás utilizarlos. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plantas como y sus Dados de Golpe. tará a las capacidades de tu forma bestial. vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun- asocia con el aire. Por ejemplo. Como es habitual. men parte de un hechizo. tu cuerpo envejece sólo 1 año. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Mientras estés transformado se te aplican las siguientes Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8. El tejo se asocia con la como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de muerte y el renacimiento. Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asu. asumes los Puntos de Golpe de la bestia el tejo. habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6. Las funciones del quier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no equipo se mantienen de forma normal. CÍRCULO DRUÍDICO deando hacia abajo). el muérdago. tos de daño. incorporando trozos de roble. Transformarte FOCO DIVINO no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas Puedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu foco lanzado. formarte. no obstante un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de cuenta como un conjuro de druida para ti. Los miembros 7 modelar la piedra. al igual que las criaturas salvajes. Nivel de druida Conjuros del círculo brio y su camino como druidas. localizar criatura iniciado en los misteriosos ritos del círculo. puedes ignorar los componentes verbales y somáti. o prado— y con- sulta la lista de conjuros asociados. 7 y 9 accedes a con- forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo. los drui. el equili. eliges espacios de conjuro gasta- conjuros que puedes preparar cada día. así como los componentes ma. Estos druidas se reúnen 3 brote de espinas. 9 comunión con la naturaleza. o incluso unos se aprovechan de otros. 9 escudriñamiento. Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad cos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en de lanzar ciertos conjuros. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como Bosque en tu forma salvaje. Puedes realizar los componentes somáti.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador CONJUROS BESTIALES dos niveles en espacios de conjuro. Como miembro de 3 flecha ácida de Melf. pasar sin dejar rastro truco de druida adicional de tu elección. montaña. Elige una tierra —ártico. plaga de insectos A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía má- Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo. trepar cual arácnido 5 forma gaseosa. plaga de insectos A escala local. protección contra la energía das a veces compiten. siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de Durante un descanso breve. llamar al relámpago 7 adivinación. Nivel de druida Conjuros del círculo 3 piel robliza. bosque. Al nivel 3. Si tienes acceso a un dos para recuperarlos. druida (redondeado hacia arriba). 5 crear comida y agua. 5 fundirse con la piedra. 3 contorno borroso. luz del día 7 adivinación. gica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza. los druidas son parte de una sociedad que se ex. los druidas se organizan en círculos que Infraoscuridad comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza. terreno alucinatorio 9 muro de piedra. Costa tiende por la tierra. haciendo caso omiso de las fronteras po. zancada arbórea forasteros. vertiste en un druida. transformar piedra 9 nube aniquiladora. si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta ∼ 58 ∼ . escudriñamiento la sociedad o han participado en reuniones druídicas. pasamiento más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a Pantano las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como Nivel de druida Conjuros del círculo asesores de los gobernantes de esta gente. 7 controlar el agua. Puedes recuperar un es- pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1. piel de piedra 9 Muro de piedra. silencio nas. ARCHIDRUIDA desierto. Todos los druidas son miembros nominales de esta 5 caminar por el agua. Nivel de druida Conjuros del círculo 3 imagen múltiple. pantano. infraoscuridad. A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje de manera ilimitada. Ártico Nivel de druida Conjuros del círculo Además. tormenta de hielo teriales que carecen de coste y no son consumidos por el he. y ninguno de los espacios pueden ser de nivel 6 o superior. libertad de movimiento Aunque su organización es invisible para la mayoría de los 9 comunión con la naturaleza. nube apestosa EL CÍRCULO DE LA TIERRA 7 invisibilidad mayor. costa. 3 telaraña. libertad de movimiento Recuperación Natural 9 sueño. paso brumoso líticas. plaga de insectos El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sa- Montaña bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a Nivel de druida Conjuros del círculo través de una extensa tradición oral. No obstante. trepar cual arácnido dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para su. plaga de insectos Truco Adicional Pradera Nivel de druida Conjuros del círculo Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un 3 invisibilidad. 3 brote de espinas. aunque algunas personas están tan aisla. 7 marchitar. trepar cual arácnido Círculos Druídicos 5 crecimiento vegetal. 5. Los Desierto Nivel de druida Conjuros del círculo druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma. Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con- juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de Conjuros del Círculo tu Forma Salvaje. 
Por ejemplo. respiración acuática sociedad druídica. inmovilizar persona cos de tus hechizos de druida. 5 acelerar. 5 tormenta de granizo. cono de frío chizo. tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste 5 caminar por el agua. libertad de movimiento das que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de 9 conjurar elemental. Los espacios de conjuro pueden tener conjuro que no aparece en la lista del druida. nube apestosa 7 libertad de movimiento. juros del círculo relacionados con la tierra en la que te con- nentes materiales. rayo relampagueante surrarse secretos primigenios en druídico. ralentizar 7 libertad de movimiento. oscuridad este círculo. No puedes utilizar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso prolongado. círculos druídicos no suelen conectarse a la fe de una sola dei- dad de la naturaleza. También puedes las otras limitaciones existentes). la luna. zarzas o un peligro con un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de similar. El culto a esas deidades a menudo se consi- La criatura es consciente de este efecto antes de que haga dera una tradición más antigua que la fe de los clérigos y de su ataque contra ti. por ejemplo. de tierra. mientras conjuros son. Diferentes sectas druídicas. Santuario de la Naturaleza Mil Formas Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten Cuando llegues nivel 14 habrás aprendido a usar la magia tu conexión con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte. así como a Obad-Hai. Además. y la enfermedad. pues. Ehlonna y Ulaa. y tienen muchos adeptos entre los agricultores. pescadores y Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de otros que viven cerca de la naturaleza. una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salva- LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES ción de tus conjuros. tie- ción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar nen diferentes filosofías acerca de la relación de estos espíri- 1d8 Puntos de Golpe por nivel del espacio de conjuro gas. podría incluir druidas que veneran a Silva- acechar como un gran gato una noche.
Además. Auril y Úmberli. Ellos creen que todo ser viviente y cada fenómeno natural —el sol. EL CÍRCULO DE LA LUNA a la fe de los druidas se la llama la Vieja Fe. tes de cruzarse con otra criatura humanoide. los con otro druida. pero debe cumplir con gico no requiere de movimiento adicional. elevarse sobre las co. de fuego o de agua. máximo de la tabla Formas Salvajes. Malar. Protección de la Naturaleza Forma Salvaje Elemental Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma por elementales o criaturas feéricas y eres inmune al veneno Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire. Estos dioses de la natu- zarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a raleza a menudo son llamados el Primer Círculo. De hecho. donde podrían pasar semanas an. los Seis Oscuros. en lugar de como una acción normal. y los Guardianes de las Puertas preservan tradi- Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transfor. estos espíritus. Si supera la salvación la criatura es inmune a este muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso efecto durante 24 horas. druida. los consideran dignos de veneración. y el mundo mismo— tienen un espíritu. Mielikki. Los Cenicientos. (las listas de los dioses en el Apéndice B incluye muchas de esas deidades). la Furia: Talos. como las creadas por el conjuro como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad enmarañar. silvicultores. Khauntea. para alterar tu aspecto físico de otras maneras. tado. o incluso las severos Dioses de pas de los árboles como un águila al día siguiente. druida. los primeros un intruso monstruoso. sin embargo. Se adentran en los lugares más allá de la personificación. para ataques y daño no mágico. la Madre Oerth. También abarca la adoración a profundos de la naturaleza. creen que la magia arcana es una abominación contra la naturaleza. o cual- Cuando eliges este círculo al nivel 2 obtienes la habilidad de quiera de las otras religiones del mundo. Beory. los pueblos civilizados. ciones antiguas destinadas a proteger al mundo de la incur- marte en formas animales más peligrosas. un druida de este círculo podría dos. el utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una acción adicio- viento. Sus nal. tus entre sí y con las fuerzas de la civilización. Los druidas de Eberron tienen creencias animistas comple- Forma Salvaje de Combate tamente ajenas a la Hueste Soberana. nus. y abalan. y la mayoría de druidas. por ejemplo. En una tirada fallida la criatura deberá Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la natura- elegir un objetivo diferente o el ataque fallará automática. los Niños del Invierno veneran las fuerzas Formas del Círculo de la muerte. redondeando hacia abajo.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Zancada Forestal bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la columna de VD A partir del nivel 6 moverte a través de terreno difícil no má. pero la mayoría de los druidas son devotos de una de las mente. leza. y mucho menos En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados. A partir del nivel sión de las aberraciones. Cualquier círculo de los Reinos Olvida- Cambiantes como la luna. o todos (incluso los violentos). Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir la adoración de la naturaleza como una fuerza primordial más noticias y posibles peligros. tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Golpe Primitivo las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan para impedir el movimiento. en el mundo de Greyhawk. pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por A partir del nivel 6 puedes transformarte en una bestia ellas y sin recibir daño si tienen espinas. un medio para comunicarse y comandar estás transformado en la forma salvaje puedes utilizar una ac. Esta tradición incluye lo salvaje. Lo salvaje es parte de la sangre del entre los druidas. el fuego. 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una ∼ 59 ∼ . Eldat. Puedes lanzar Cuando un animal o una planta te ataquen deberán realizar alterar el propio aspecto a voluntad. y dragones mortales). límites de la civilización de los estragos de los monstruos y de Con su mano en alto. Gracias a su familiaridad con lo salvaje. Esfumarse 8 4 3 3 1 — 15 +5 Rasgo del Arquetipo de Explorador 9 4 3 3 2 — 16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 9 4 3 3 2 — 17 +6 — 10 4 3 3 3 1 18 +6 Sentidos Salvajes 10 4 3 3 3 1 19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 3 2 20 +6 Asesino de Enemigos 11 4 3 3 3 2 ∼ 60 ∼ . Conciencia Primitiva 3 3 — — — — 4 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 3 — — — — 5 +3 Ataque Extra 4 4 2 — — — 6 +3 Mejora de Enemigo Predilecto. en medio de tupidos Esta feroz independencia del explorador lo hace muy ade- bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras. terribles gigantes. Susu. al dragón blanco. pero lo compensan de dose entre la maleza y las ruinas. Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Explorador Un humano de aspecto duro y salvaje acecha en solitario. y compasión. su verdadera vocación es defender los del dragón. sin embargo. como sus habilidades de combate. lejos de la comodidad de una cama seca y un baño caliente. el derribando un enemigo tras otro. guía. el semielfo silba al halcón que traza las hordas de humanoides que presionan desde las tierras círculos sobre él. Lanzamiento de Conjuros 2 2 — — — — 3 +2 Arquetipo de Explorador. se trasforma en un torbellino de acero. la se afinan con mortal precisión en la sombría misión de prote- elfa se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha ger las tierras fronterizas. frustración. bestias enfurecidas pueden llevar su propia carga en la lucha contra los enemigos y monstruosidades. Explorador de lo Natural — — — — — — 2 +2 Estilo de Combate. los exploradores se especia- con cierta mezcla de diversión. la última) línea de defensa. o rastreador. La mimada Aprenden a rastrear a sus presas como un depredador. señala al oso-lechuza que ha órdenes secretas o unen fuerzas con los círculos druídicos. Zancada Forestal 5 4 3 — — — 9 +4 — 6 4 3 2 — — 10 +4 Mejora de Explorador de lo Natural. un explorador podría ser la primera (y. corta en cada mano. estado rastreando y envía el halcón a distraer a la criatura Muchos exploradores son. los exploradores oculto entre las sombras de los árboles. Con una espada poder de la naturaleza. Mejora de Explorador de lo Natural 4 4 2 — — — 7 +3 Rasgo del Arquetipo de Explorador 5 4 2 — — — 8 +3 Mejora de Puntuación de Característica. En algunos lugares. Los exploradores centran otras maneras. hasta el límite. gidas de los terrores de la naturaleza. Explorador Bonificador de Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 1 +2 Enemigo Predilecto. cuado para la aventura. lizan en cazar a los monstruos que acechan en los límites de Pero aprenden rápidamente que aquellos aventureros que la civilización (saqueadores humanoides. llamando al ave de regreso a su lado. Ocultarse a Plena Vista 6 4 3 2 — — 11 +4 Rasgo del Arquetipo de Explorador 7 4 3 3 — — 12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 7 4 3 3 — — 13 +5 — 8 4 3 3 1 — 14 +5 Mejora de Enemigo Predilecto. arroja una flecha tras otra Aunque un explorador podría ganarse la vida como un caza- tratando de encontrar las brechas entre las gruesas escamas dor. pues saben que cuando un dragón o una banda Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos. Ignorando la ola de miedo que emana de la AVENTUREROS INDEPENDIENTES criatura como el frío de su aliento. salvajes. independientes casi mientras prepara su arco. CAZADORES LETALES Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de ciudad por las dificultades de la naturaleza. su entrenamiento en las técnicas de combate que son parti- cularmente útiles contra sus enemigos predilectos. a unos orcos que pla. sigilo y la caza. adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan el nean una incursión en una granja cercana. más allá de de orcos ataca. ya que están acostumbrados a la vida los exploradores mantienen su interminable guardia. Los talentos y habilidades de un explorador Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado. como los del druida. de la civilización pueden ser una valiosa ayuda. Sus conjuros. posi- las defensas que mantienen a las granjas más lejanas prote. potencian la velocidad. los exploradores se reúnen en rrando instrucciones en élfico. los exploradores responden Guerreros de las tierras salvajes. blemente. mo- gente de la ciudad puede que no sepa cómo forrajear o encon- viéndose furtivamente a través de los bosques y escondién- trar agua dulce en un entorno salvaje. puedes moverte sigilosamente a velocidad Armas: armas simples. escudos. hallas el doble de alimento de lo que Tiradas de Salvación: Fuerza. Percep. bajo como protector de las fronteras.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Creando un Explorador • (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero. ● Incluso cuando estás ocupado con otra actividad mientras Competencias viajas (como buscar comida. rastreo. gigantes. o rastrear) sigues Armadura: armadura ligera. entrenado en los caminos místicos y saberes de lo sal. bestias. cienos. así como ventajas de estas criaturas y te has comprometido a frenar sus asaltos? en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre ¿Supone tu carrera de aventurero una continuación de tu tra- ellos. vagando junto a él por las selvas • Un arco largo y un carcaj con 20 flechas. en la naturaleza. • (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador. Averiguar Intencio. das. Destreza debería ser tu máxima puntua- ción de característica. ● El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo. encontrarías normalmente. in- sus habilidades de combate. bos- ques. ganas los siguientes beneficios: Constitución. Si viajas durante una hora o más a través de tu terreno Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de predilecto. ganas los siguientes rasgos de clase. Naturaleza. monstruos. puedes seleccionar dos razas de huma- ¿Cuál es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de noides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos. por lo que Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno Fuerza debería ser superior a la Destreza). la caza. desierto. un ermitaño que aprendió celestiales. Habilidades: escoge tres entre Atletismo. Equipo Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10. tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos Puedes hacer un explorador rápidamente siguiendo estas su- que has encontrado en tus aventuras. Conforme ganas nive- les. Sigilo y Supervivencia. dragones. o más bien un cambio significativo? ¿Qué te hizo unirte a un grupo de aventureros? Al obtener este rasgo también aprendes un idioma a tu ¿Te resulta difícil enseñar a tus nuevos aliados los caminos elección que hablen tus enemigos predilectos si es que efec- de la naturaleza. Rasgos de Clase Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacio- Como explorador. Podrías ser un autodidacta. escoge natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región. seguida de Sabiduría (algunos explora. e incluso el habla de un de un grupo de exploradores aliados con un círculo de drui. Comienzas con el siguiente equipo. Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones. armadura media. o la Infraoscuridad. puedes conocer su nú- nes. sus tamaños y cuánto tiempo hace que han ción. cuerpo. normal. pasado a través de una zona. Destreza. costa. Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi. en el nivel 6 y en el 14. feéricos. Empezando en el nivel 1 posees una importante experiencia dilecto)? O quizá aprendiste tus habilidades como integrante en el estudio. montañas. hasta que dominaste los caminos del explorador? ¿Abando- naste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado (tal vez por el ENEMIGO PREDILECTO mismo tipo de monstruo que se convirtió en tu enemigo pre. gerencias. Trato con Animales. ● Mientras rastrees a otras criaturas. o por contra agradeces el alivio a la soledad tivamente hablan. e incluso su conexión fernales. el trasfondo Forastero. constructos. ción que te confirió tus capacidades particulares. enemigos? ¿Un monstruo mató a alguien que amabas o des- Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) truyó tu pueblo natal? ¿O has visto demasiadas incursiones para rastrear a tus enemigos predilectos. • (a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a Al crear tu explorador. praderas. cierto tipo de enemigo. plantas o muertos vi- mágica con la naturaleza debido a la necesidad de sobrevivir vientes. además del equipo otor- gado por tu trasfondo: ∼ 61 ∼ . estando alerta respecto a otros peligros. así como un len- CREACIÓN RÁPIDA guaje asociado. vaje. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico. Primero. armas marciales. el seguimiento. pantanos. elementales. que te ofrecen? Eliges un enemigo predilecto adicional. Investigación. ● Cuando forrajeas. nada con tu terreno predilecto. tu bonificador de competencia se duplica si estás utilizando una habilidad en la que eres Puntos de Golpe competente. ¿Te entre. Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador. EXPLORADOR DE LO NATURAL dores se centran en el combate con dos armas. ● Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia en ficador de Constitución por cada nivel de explorador después ello. Segundo. Herramientas: ninguna. Alternativamente. ● Si viajas solo. considera la naturaleza de la forma. mero exacto. navegar. naste con un solo mentor. de primer nivel. las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente juro de nivel 1 o 2. Además. gico no requiere movimiento adicional. demonios. y 15. Ganas un de tu sintonía con la naturaleza. o puedes incrementar 1 punto de dos puntuaciones de de nivel igual o superior al conjuro deseado. descripción de la clase. plantas. Además. puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios. CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de A Distancia competencia + tu modificador de Sabiduría Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de con armas a distancia. cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con- Debes tener acceso a barro fresco. 12. puedes mejorar 2 puntos una puntuación de caracterís- uno de estos conjuros. CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS Una vez que te camufles de esta manera. usas tu modificador de Sabiduría para de- A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate terminar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de ex- como especialidad. utilizando este procedimiento. hollín u juros. Por ejemplo. Este rasgo para ver la lista de conjuros del explorador. Por ejemplo. puedes A partir del nivel 3 puedes utilizar una acción y gastar un es- añadir tu modificador de característica al daño del segundo pacio de conjuros para concentrar tu atención en el terreno ataque. des elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que OCULTARSE A PLENA VISTA conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador. cuando se al. Usas tu Sabiduría siempre ∼ 62 ∼ .6 kilómetros] si estás en tu como lo hace un druida. y sin recibir daño si tienen espinas. no revela la ubicación de las criaturas ni su número. Para lanzar y 19. 16 nes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. incluso con uno. También puedes pa- La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador sar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas muestra cuándo puedes aprender más conjuros de explora. pue. tal y metros] (o de hasta 6 millas [9. en lugar de 2. para impedir el movimiento. competencia + tu modificador de Sabiduría Defensa ARQUETIPO DE EXPLORADOR Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. el A partir del nivel 10 puedes pasar 1 minuto para camuflarte. debido a que tu magia viene pared. feéricos. si conoces el conjuro de nivel 1 amistad ani. y muertos vivientes. una. Consulta el Capítulo 10 para ver las terreno predilecto): aberraciones. celestiales. ESPACIOS DE CONJURO MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA La tabla Explorador muestra cuántos espacios de conjuro tie. No plorador que lances y cuando realices una tirada de ataque puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador ESTILO DE COMBATE que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje. puedes detectar si los siguientes tipos de Cuando alcances el nivel 2 habrás aprendido a utilizar la criaturas se encuentran en un perímetro de 1 milla [1. zarzas o algún riesgo si- dor a tu elección. Como es habitual. Recuperas todos características a tu elección. que tengas espacios de conjuros. ambos detallados al final de la Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más. Cuando alcanzas el nivel 4 y también en los niveles 8. ga. dragones.6 kiló- esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros. puede aprender un nuevo con. Durante 1 minuto por nivel de espacio de con- LANZAMIENTO DE CONJUROS juros que gastes. ATAQUE EXTRA mal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR ZANCADA FORESTAL Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de A partir del nivel 8 moverte a través de terreno difícil no má- conjuros del explorador. cuando ganas un nivel en esta clase. no puedes in- tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso pro. Elige una de las siguientes opciones. siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. tienes ventaja en las tiradas de salvación contra canza el nivel 5 en esta clase. crementar una puntuación de característica por encima de 20 longado. Tu elección te proporciona rasgos a nas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma. 11. como un árbol o una para tus hechizos de explorador. que te rodea. como las creadas por el conjuro Adicionalmente. debes gastar un espacio de conjuros tica. si tienes la opción de escoger otro más adelante. puedes intentar La sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros ocultarte contra una superficie sólida. que sea al menos tan alto y ancho como tú. tierra. nivel 3 y de nuevo a los niveles 7. Lucha con Dos Armas CONCIENCIA PRIMITIVA Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas. Cada conjuro debe ser de un nivel para el milar. ele- reglas generales del lanzamiento de conjuros y al Capítulo 11 mentales. A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular: Ca- Duelista zador o Señor de las Bestias. enmarañar. Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque También eres consciente de la ubicación de cualquier a distancia contra cualquier número de criaturas en torno a criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de ti. Además. como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un conjuro de rayo relampagueante. no puedes ser Defensa Contra Ataques Múltiples. tra ella. Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte defensivo entre la civilización y el terror de las Contracorriente. puedes utilizar tu reacción para reducir a la mitad el daño de los ataques recibidos. A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te Voluntad de Acero. puedes realizar otro ataque con la misma ∼ 63 ∼ . A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección. Cuando ción contra miedo. Esquiva Asombrosa. Torrente. Tu tenacidad puede desgastar hasta a SEÑOR DE LAS BESTIAS los enemigos más potentes. Cuando una criatura hostil falla su ata- tierras salvajes. tu incapacidad de Ataque Múltiple verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque con. Puedes causar este un mismo objetivo. te gol. Ataque de Torbellino. trabajando en asociación con un animal como compañero y amigo. Debes tener munición para cada cegado o ensordecido. Cuando golpees a una criatura El arquetipo de Señor de las Bestias encarna la amistad entre con un arma. arquetipo de Señor de las Bestias significa comprometerte pea o falla con su ataque contra ti. un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Des- dor y el Señor de las Bestias. Al elegir la senda del Cazador. Una vez que te muevas o realices una acción o una reacción. y solo la mitad de daño si fallas la tirada. a una distancia máxima de 5 pies de ti. ganas un bonificador +4 a la CA un rastro. a menos que decidas dejar tura te golpea con un ataque. lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de biduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque criaturas que estén a 5 pies (1. Puedes optar por utilizar este rasgo antes o después de Defensa Superior del Cazador realizar la tirada. atacas a una criatura que no puedes ver. Rompe Hordas. cuando hagas un ata- que con armas. puedes utilizar tu reacción con este ideal. siem. aprendes téc. ESFUMARSE Escapar de la Horda. y realizar una tirada de ataque por ASESINO DE ENEMIGOS separado para cada uno de ellos. Tácticas Defensivas debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio. hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones. tirada de ataque separada para cada uno de ellos. Cuando estés sujeto a El ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el Caza. 10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre den- siempre que la criatura no se esté escondiendo de ti y no estés tro del alcance de tu arma). A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus enemi. Concentrados en debajo de su máximo de Puntos de Golpe. para atacar a esa criatura inmediatamente después de su ata- que. Puedes esquivar ágilmente algunos efectos de Arquetipos del Explorador área. en lugar de eso no CAZADOR sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación. Tienes ventaja en tiradas de salva- ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Una vez por turno. Cuando un atacante que puedas ver Presa del Cazador te golpea. objetivo. la tirada. puedes añadir tu modificador de Sa. Puedes utilizar tu acción para rea- gos.5 metros) de ti. arma contra una criatura diferente que esté a menos de 5 pies pre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones. Cuando una criatura Grande o más grande que tú. del objetivo original y dentro del rango de tu arma. Adoptar el Asesino de Gigantes.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo). como acción adicional en tu turno. A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección. Una vez por turno. Evasión. Los ataques de oportunidad contra A partir del nivel 14 puedes utilizar la acción Esconderse ti se hacen con desventaja. pero antes de que se apliquen los efectos de A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección. Cuando una cria- rastreado por medios no mágicos. contra todos los ataques posteriores realizados por esa cria- SENTIDOS SALVAJES tura durante el resto del turno. A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección. Asesino Colosal. como siempre. ésta sufre un 1d8 adicional de daño si está por las razas civilizadas y las bestias del mundo. desde acabar con ogros y hordas de orcos no sea sobre sí misma) de tu elección. mientras puedas verla. realizando una que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. treza para sufrir sólo la mitad de daño. que cuerpo a cuerpo sobre ti. explorador y bestia se unen para luchar daño extra sólo una vez por turno. contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la civilización como a las tierras salvajes por igual. puedes utilizar tu reacción para nicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que que te enfrentas. A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti ción). Compartir Conjuros mente a la bestia dónde moverse (sin que cuente como ac. Carrera. son iguales a su máximo normal o cuatro veces tu nivel de explorador. Esquiva o Ayuda. Furia Bestial La bestia obedece las órdenes de la mejor manera que A partir del nivel 11 tu compañero animal puede realizar dos puede. Elige una bestia que no sea mayor que tamaño Me. puedes ordenar verbal. y la pantera como ejemplos). Una vez que tengas el rasgo Ataque Extra podrás ha- cer un ataque tú mismo cuando ordenes a la bestia que realice la acción de atacar. ∼ 64 ∼ . Retirada. puedes utilizar una acción adi- daño. acompaña en tus aventuras y está capacitado para luchar Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas junto a ti. Sus Puntos de Golpe máximos acción de Carrera. Entrenamiento Excepcional tín. estableciendo un vínculo mágico con otra bestia que no te sea dio y que tenga un valor de desafío de un 1/4 o más bajo (el hostil. Añade tu bonificador de A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el competencia a la CA de la bestia. menos que se lo ordenes. así como a cualquier tirada de salvación y habilidades cional para ordenar a la bestia que realice en su turno una en las que sea competente. Actúa en tu turno de iniciativa. Esquiva o bestia se encuentra a un máximo de 30 pies (9 metros) de ti. podéis moveros sigilosamente a un ritmo normal. el que sea mayor. el mas. ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una diferente. sus tiradas de ataque y de compañero animal no ataque. Retirada. Ayuda. aunque no lo hará a ataques cuando le ordenes que use la acción de Ataque. En tu turno. Puedes utilizar tu acción para ordenarle verbalmente mismo también puedes afectar a tu compañero animal si la que realice la acción Ataque. Apéndice D presenta las estadísticas para el halcón.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Compañero Animal Mientras viajas a través de su terreno predilecto solo con A partir del nivel 3 obtienes un compañero animal que te la bestia. aprendiendo estrategias. Del mismo modo. guardaespaldas entrena- del tridente y la red. ¿Hiciste de la espada una forma de 3 +2 Arquetipo Marcial escapar de los límites impuestos por una vida de granjero. para nada diferentes a la Todos estos héroes son guerreros. pocos Caballeros en misiones sagradas. La espada de su oponente brilla con namiento como aventureros. cionales tanto en el campo de batalla como en las mazmorras. Algunos se tachonado acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde centran en el arco. Una vez adqui- sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un grupo de rido ese grado básico de conocimientos. Como guerreros. desafiantes. Indomable (tres usos) trarte en ataques cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o 18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial con armas sutiles). son rutinarias para los guerreros. esgrimir a tomar este entrenamiento? ¿Una amenaza a tu patria. Puede que haya mayores sonaje más diversa en el universo de Dungeons & Dragons. o incluso atrapar enemigos con una red con un poco Quizás todos esos factores tuvieran algo que ver. usar de venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo? un arco. Un semiorco cercano grita órdenes. Explorar mazmorras. especializaciones hacen de los guerreros luchadores excep- Un enano con una cota de malla interpone su escudo en. o Inteligencia. Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Guerrero Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas los escudos y con cualquier tipo de armadura. un elfo vestido con una armadura de cuero pecializa en algún estilo de combate en particular. una semielfa con una armadura de es. la milicia camas. Nuevas Energías 2 +2 Oleada de Acción pero con buenas bases). es un maestro dados veteranos. conquistadores señores de guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la oportuni- la guerra. soldados de élite. portar una espada larga o espadón. mientras que otros lo hacen en el combate su exquisito arco. Tu segunda puntuación de característica 19 +6 Mejora de Puntuación de Característica más alta debería ser la Constitución. asigna tu puntuación de característica más 15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial 16 +5 Mejora de Puntuación de Característica alta a Fuerza o a Destreza. caballeros entregados y figuras similares son guerreros. por ejemplo. 11 +4 Ataque Extra (2) 12 +4 Mejora de Puntuación de Característica CREACIÓN RÁPIDA 13 +4 Indomable (dos usos) Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas suge- 14 +5 Mejora de Puntuación de Característica rencias. están muy relacionados con la muerte. campeones reales. un guerrero es un experto con Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de Guerrero un noble o en una milicia local. miento. zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador del pueblo o del ejército de la reina son guerreros. dad de encontrar una espada mágica flamígera. para el combate y qué te separó de los otros guerreros con los ESPECIALISTAS CURTIDOS que tratabas? ¿Eras particularmente despiadado? ¿A lo mejor conseguiste ayuda extra de un mentor. O quizás eres autodidacta (con formas rudimentarias. arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para su Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su entre- propia ventaja táctica). o 4 +2 Mejora de Puntuación de Característica seguiste una orgullosa tradición familiar? ¿Dónde conse- 5 +3 Ataque Extra guiste tus armas y armaduras? Quizás las conseguiste por la 6 +3 Mejora de Puntuación de Característica vía militar o por una herencia familiar. riesgos. cada guerrero se es- goblins. piensa en dos elementos relacio- Además. ayu. tanto repar. Tras ella. si piensas 20 +6 Ataque Extra (3) ∼ 65 ∼ . forma de vida que han dejado atrás. sed una espada ropera. Ahora tus armas y arma- 9 +4 Indomable (un uso) duras son tus más importantes posesiones. narios. extermi- una luz azul tan solo unos instantes antes de que le lance un nar monstruos y otras tareas comunes entre los aventureros fulgurante rayo para golpearlo. buscando un punto débil en sus de esas tropas son soldados con relativamente poco entrena- defensas. Esta combinación de habilidades generales y conseguir el mejor resultado. quizás gracias a tu ex- Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de cepcional dedicación? ¿Qué es lo que te llevó en primer lugar combate. dependiendo de si quieres cen- 17 +6 Nuevas Energías (dos usos). Cualquier guerrero puede usar un hacha. duros merce. pero también recompensas mucho mayores. Quizás entrenaste en una aca- Bonificador de demia militar. tre el garrote del ogro y su compañera. Su compañera. Mientras creas tu guerrero. con el conocimiento de combate más básico. Primero. y un Creando un Guerrero exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. nados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te entrenaste tiéndola como mirándola fijamente. experto en derribar a sus enemigos y dos. las únicas cosas 10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial que se interponen entre ti y el frío abrazo de la muerte. y reyes bandidos. La mayoría a la par que rodea al ogro. tácticas e historia mi- Nivel competencia Rasgos litar. o quizás ahorraste du- 7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial 8 +3 Mejora de Puntuación de Característica rante años para poder comprarlas. y otros en aumentar sus habilidades de com- dando a los dos combatientes a que coordinen su asalto para bate con magia. evitando el mortífero ENTRENADOS PARA EL PELIGRO golpe. con dos armas. oficiales militares. quizás la clase de per. todos ellos com- parten un dominio magistral de las armas y armaduras. Los sol- Un gladiador pelea por deporte en la arena. 1 +2 Estilo de Combate. No todos los miembros de la guardia de la ciudad. de habilidad. incluso si tienes la opción 12. debes hacer un Comienzas con el siguiente equipo. tipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7. 8. puedes usar una ac- Competencias ción adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el gún arma más. escudos. Tu arque- • (a) un equipo para dungeon o (b) un equipo de explorador. además del otorgado por descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla. puedes usar tu reac- ción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada Como guerrero. Constitución. Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. puedes volver a realizar la tirada de daño y de. o dos puntuaciones de A distancia características a tu elección en 1 punto. 10. OLEADA DE ACCIÓN Tiradas de Salvación: Fuerza. ganas lo siguientes rasgos de clase. Trato con animales. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio. Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi. puedes incrementar una puntuación de carac- de escoger otro más adelante. INDOMABLE Lucha con Arma a Dos Manos A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salva- Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma ción que hayas fallado. Campeón y Maestro de Batalla. Elige entre el arque- • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de tipo de Caballero Arcano. daño con esa arma. Como es habitual. Puntos de Golpe Lucha con Dos Armas Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. para protegerte del peligro. no Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas puedes incrementar una puntuación de característica por en- con armas a distancia. límites normales durante un corto periodo de tiempo. Estilo de Combate más de una vez. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Elige una de las siguientes opciones. 2. de poder volver a usarlo. puedes usar una acción añadida además de tu acción Percepción y Supervivencia. y carcaj con 20 flechas. Intimidación. No puedes escoger un Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6. NUEVAS ENERGÍAS ficador de Constitución por cada nivel de guerrero después Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar del primer nivel. 14. terística de tu elección en 2 puntos. en lugar de Duelista una. a dos manos. siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. cima de 20 utilizando este procedimiento. Una vez que hayas usado Armadura: todas las armaduras. de ataque. Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los Habilidades: escoge dos entre Acrobacias. ARQUETIPO MARCIAL • (a) una arma marcial y un escudo o (b) dos armas marcia- A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de en- les. Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin. 16 y 19. arco largo sar pero solo una vez en el mismo turno. armas marciales.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador elegir el arquetipo marcial de Caballero Arcano . En tu turno. 15 y ESTILO DE COMBATE 18. normal y tu posible acción adicional. dos detallados al final de la descripción de la clase. turno. debes hacer un descanso corto o prolongado antes Armas: armas simples. Herramientas: ninguna. focar tus estilos y técnicas de combate. puedes Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de añadir tu modificador de característica al daño del segundo Constitución. y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado biendo usar la nueva tirada. Debes estar usando un escudo. Historia. Atletismo. Equipo Una vez que hayas usado esta habilidad. ataque. ∼ 66 ∼ . incluso si vuelve a ser un 1 o un un descanso prolongado. to- mano. Si lo haces debes usar la nueva tirada. Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas. Segundo. ganas un bonificador de +2 a las tiradas de nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20. Protección elige el trasfondo de soldado. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que Rasgos de Clase no eres tú y está a 5 pies o menos de ti. En tu guar Intenciones. Defensa ATAQUE EXTRA Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. este rasgo. Averi. tu trasfondo: A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descan- • (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero. Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces. miento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuándo Puedes tener hasta dos armas ligadas. El disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros. de la magia. El arquetipo marcial ros. y un arma. debes gastar 20 3 13 4 3 3 1 uno de los espacios de nivel del conjuro o superior. unía a otra de las armas. am. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adi. ∼ 67 ∼ . Centran sus CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y competencia + modificador de Inteligencia evocación. La tabla Lanzamiento de Con. teligencia es tu característica para el lanzamiento de conju- feccionar sus habilidades de combate. La In- Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para per. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora. en cuyo final tocas el arma y for- des lanzar escudo con cualquiera de los espacios. ros. Siempre que ganes un nivel en esta clase. Recupe. puedes reem. pero solo puedes aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. 18 3 11 4 3 3 — juro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y 19 3 12 4 3 3 1 superiores. pue. Guerrero Conocidos Conocidos 1 2 3 4 3 2 3 2 — — — morizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros. jas el lazo. y los hechizos de evo. deberás romper uno de los lazos que te debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conju. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. 15 3 10 4 3 2 — Espacios Para Conjuros. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a CABALLERO ARCANO tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Consulta el Capítulo 8 2 6 4 2 — — 10 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros 9 3 6 4 2 — — 10 3 7 4 3 — — y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. Para lanzar uno de esos conjuros. cional. dos de los desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapa- cuales deben ser conjuros de evocación y abjuración de la citen. Si intentas ligar uno de esos conjuros debe ser de abjuración o evocación. 14 y 20 pue. me. A partir del nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un Los conjuros que aprendes en los niveles 8. que puede Por ejemplo. ya que los aprendes a través del estudio y la memoriza- que escojas definirá la forma de enfocar a tu guerrero. Aprendes un truco de mago adicional de 14 3 10 4 3 2 — tu elección en el nivel 10. si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y tie. no puedes ser tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. y una tercera arma. puedes hacer un ataque con un arma como acción adi- den ser de cualquier escuela de magia. Si estáis en el mismo plano de existencia puedes invo- lista de conjuros del mago. cance durante todo el ritual. 14 o 20. Estos caballeros Nivel de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — aprenden un número relativamente pequeño de conjuros. Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano pliando el rango del luchador en combate. truco. 11 3 8 4 3 — — Trucos. que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los niveles 8. 4 2 4 3 — — — Lanzamiento de Conjuros 5 2 4 3 — — — 6 2 4 3 — — — Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marcia. Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de cional en la batalla al Caballero Arcano. usas tu mo- dificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría mar- de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando reali- cial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio ces una tirada de ataque con un hechizo. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de 12 3 8 4 3 — — 13 3 9 4 3 2 — hechizos del mago. transcurrir en un descanso corto. Arquetipos Marciales Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. 16 3 11 4 3 3 — 17 3 11 4 3 3 — juros del Caballero Arcano muestra cuántos espacios de con. transporte a tus manos instantáneamente. a no ser a partir del nivel 17.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espa- prolongado a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos cios de conjuro. ción. Ligadura de Arma ras todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti prolongado. cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase Magia de Guerra aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2. El arma debe estar a tu al- nes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2. Golpe Sobrenatural plazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro En el nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. y debe ser de abjuración o evocación. competencia + modificador de Inteligencia cación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo. Conoces Una vez que te hayas enlazado a un arma. Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. 7 2 5 4 2 — — les con la habilidad de lanzar conjuros. car ese arma con una acción adicional haciendo que se tele- La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza. Cada invocar una a la vez con tu acción adicional. Además. Por ejemplo. En el nivel 18 alcanzas tu máxima resistencia en batalla. teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla. namiento riguroso con la excelencia física para infligir golpes Tiradas de Salvación. Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla em. puedes realizar un ataque con arma como acción Dado de Superioridad. tuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1 minuto. superioridad”. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia. pasan a ser d12.  Puntuación de Destreza. inferiores o superiores con respecto a las tuyas: Crítico Superior  Puntuación de Fuerza. dicha Superioridad en Combate criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras que realice en contra de un conjuro que lances antes del final que puedes usar gracias a un dado especial llamado “dado de de tu siguiente turno. Al  Niveles totales de clase (si hay alguno). la dis- tancia que abarcas aumenta en un número de pies igual a tu Comenzando en el nivel 7. cuando hagas un salto largo en carrera. ganas un número de Pun-  Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno). Superviviente  Clase de Armadura. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera: A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o 20. el nivel 15. Un dado de superioridad se gasta cuando CAMPEÓN lo usas. Carga Arcana Maniobras. tarte antes o después de la acción adicional. un conjuro. si te dedicas a observar o interac- modificador de Fuerza. recuperas 1 académico. En el nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de inicia- ciones. bonificador de competencia. El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la fuerza bruta. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna ma- 30 pies de distancia y que puedas ver. batalla. como la forja de armas y la caligrafía.  Puntos de Golpe actuales. ren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resis- Crítico Mejorado tir los efectos de la maniobra.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma. A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un crí. Puedes teletranspor. Solo puedes usar una maniobra por ataque. 10 y 15. No puedes Superioridad en Combate Mejorada ganar este beneficio si tienes 0 Puntos de Golpe. pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados. el combate es un campo tiva no te queda ningún dado de superioridad. Cada vez que aprendes una nueva manio- Comenzando en el nivel 18 cuando usas tu acción para lanzar bra. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando finalizas un descanso corto o prolongado. Aquellos Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro más en que tomen como camino este arquetipo combinarán el entre. Conoce a tu Enemigo Además. Tienes cuatro dados de superio- adicional. Destreza o Constitución que no use ya tu de artesano de tu elección. Estilo de Combate. con grandes habilidades y conocimientos. puedes reemplazar otra maniobra ya conocida por otra. principio de cada uno de tus turnos. incluyendo algunas veces objetivos más allá de la dado de superioridad. El DM te dirá si dos En el nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo de las siguientes características del adversario son iguales. ridad. Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los Magia de Guerra Mejorada niveles 7. que son d8. tico en tiradas de 18—20. elevándola a una perfección mortífera. Aprendes tres maniobras de tu elección. en el apartado “Manio- Oleada de Acción a un espacio desocupado que esté hasta a bras”. nera. En MAESTRO DE BATALLA el nivel 18. ganas la habilidad de teletransportarte con tu cuales están detalladas más abajo. Para un Maestro de Batalla. CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + bonificador de competencia + modificador de Fuerza o Destreza Atleta Destacado (a tu elección) A partir del nivel 7 puedes añadir la mitad de tu bonificador Estudiante de Guerra de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas prueba de Fuerza. aprendes cierta información acerca de sus capacida- Estilo de Combate Adicional des comparadas con las tuyas propias. Algunas de tus maniobras requie- devastadores. tos de Golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si no te quedan más de la mitad de tus Puntos de Golpe. ∼ 68 ∼ .  Puntuación de Constitución. las En el nivel 15. Implacable plean técnicas marciales que han pasado a través de genera. Cuando impactas a una criatura con antes de tu siguiente turno. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del vación de Fuerza. Esa criatura puede usar su reacción para de superioridad para intentar hacer daño a otra criatura con moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques el mismo ataque. ataque. puedes gastar un dado de superiori- criatura amistosa que pueda verte o escucharte. el objetivo es derribado. puedes gastar un dado verte o escucharte. añade el dado de supe- rioridad a la tirada de daño del ataque. y escoge una criatura amistosa que pueda un ataque con arma cuerpo a cuerpo. puedes gastar un dado de superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza. realizando la tirada y aña- Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del de oportunidad de la criatura a la que has atacado. Ataque de Derribo. forzándolo a soltar un Juego de Piernas Evasivo. puedes gastar un dado de superiori- dad para intentar asustar al objetivo. y gasta un dado de superioridad. ción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque. de salvación de Fuerza. Si impactas. que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición más ventajosa. añadiendo el dado de superioridad a la tirada es de tamaño Grande o más pequeño. ∼ 69 ∼ . pero debe ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado. Añade el dado de supe. Si el ataque impacta. añades el dado de superioridad a tirada de ataque con arma. Cuando realizas la acción Atacar en tu Si falla. Cuando una criatura falla un ataque criatura. abriendo el frente para tus alia- maño Grande o más pequeño. y si el objetivo es de ta. Cuando impactas a una criatura con daño del ataque. diendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte. Esa criatura dad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a gana un número de Puntos de Golpe temporales igual a la ti. puedes gastar un dado de superioridad Golpe de Distracción. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma. dad para distraer a la criatura. Si falla la tirada. Ataque en Finta. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ata- tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Ca. cuerpo a cuerpo. puedes usar tu reacción y gastar un superioridad. Parada. Esa cria- dad para intentar hacer retroceder al objetivo. y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sa- risma. debe realizar una tirada de daño de su ataque.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Maniobras superioridad para añadirlo a la tirada. arma cuerpo a cuerpo en tu turno. que. puedes usar tu reacción y gastar un dado de que con arma contra una criatura. Cuando impactas a una criatura hasta el final de tu siguiente turno. puedes arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. puedes gastar un dado de superiori. y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla. El daño infligido es del mismo tipo que el ata. Cuando lo hagas. objetivo original y que esté dentro de tu rango. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que realices contra esa criatura. Cuando haces un ataque con dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. puedes gastar un dado de superiori- dad a la tirada de daño del ataque. debe realizar una tirada de sal. Alentar. Cuando impactas a una criatura con un pies. Cuando una criatura te hace daño con un ataque Ataque de Precisión. Ataque de Empujón. con un ataque con arma. escoge a una criatura amistosa que pueda con un ataque con arma. Cuando impactas a una criatura de uno de tus compañeros. Si golpeas. Si falla. el objetivo suelta el objeto de tu elección. verte o escucharte. el objetivo giendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como estará asustado hasta el final de tu siguiente turno. dos. Ataque Amenazante. Puedes usar esta ma- Las maniobras están dispuestas en orden alfabético: niobra antes o después de la tirada de ataque. empujas al objetivo 15 pies. puedes gastar un dado de superioridad en un intento de desarmar al objetivo. Añade el dado tura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un de superioridad a la tirada de daño del ataque. Si la tirada del ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda Contraataque. escoge a una con un ataque con arma. objetivo. El objeto turno. de arma contra la criatura. esta sufre un daño igual a la tirada de tu dado de cuerpo a cuerpo contra ti. En tu turno. gastar un dado de superioridad. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza Ataque de Desarme. un ataque con arma. Añade el dado de superioridad a la tirada de Ataque de Barrido. y el objetivo debe hacer una y usar una acción adicional en tu turno para fintar. Cuando impactas a una criatura para intentar derribar al objetivo. el objetivo tiene desventaja en todas las tira- das de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú. Cuando te mueves. y si el objetivo ataque de arma. Puedes gastar un dado de superioridad rioridad a la tirada de ataque. puedes usar una acción adicional y gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución Ataque de Provocación. esco- tirada de salvación de Sabiduría. puedes gastar un dado de superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 Ataque Táctico. Ordenar Ataque. Añade el dado de superiori. Cuando realizas una tirada de ata. Si falla. con un ataque con arma. puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una ac- cae a sus pies. Cuando impactas a una criatura Cuando lo hagas. dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo que original. biduría. puedes gastar un dado de superioridad para daño del ataque. añade el Ataque de Arremetida. los hechiceros son tan útiles para un impredecible. Un rayo de fuego surge de sus dedos y golpea a la criatura. Los hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos trás de la formación rocosa con una sonrisa. gen de su poder. una tormenta caótica sin control que se ginó esta. Cualesquiera que La apariencia de los poderes del hechicero es altamente sean sus objetivos. Algunos Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una an. Ella se vuelve a agachar de. de ella o de cómo desatar todo su potencial. una dríada en el nacimiento de un bebé o el sabor del agua de vantándolo momentáneamente del suelo. a derramarse de impredecibles maneras si no se hace uso de mente y espíritu con un poder latente que espera ser utili. buscan una mayor compresión de las fuerzas mágicas de las tigua línea de sangre dracónica heredada. o la respuesta al misterio de cómo se ori- magia pura y salvaje. La ma- mano y desata el fuego de dragón que arde en sus venas. mientras que otros recuerdan extraños su- Con su larga melena mecida por un viento conjurado. yoría de las veces los talentos del hechicero aparecen por ca- Mientras un infierno ruge alrededor de sus enemigos. Los hechiceros a menudo suelen tener oscuras o quijo- zado. No de que su magia salvaje le ha dado un brillo azulado a su piel. El toque de un demonio. confían en un patrón que les proporciona su magia como ha- cen los brujos. unas sualidad. un hechicero que no esté envuelto en una vida de aventura de cero. una mediana apunta su funcionamiento interno de la realidad. pueden descubrir nuevas y asombrosas formas una línea de sangre exótica. más de lo que uno puede aprender a vivir una vida Los hechiceros son raros en el mundo. la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Algunas líneas de sangre dracónicas producen grupo de aventureros como los magos. Otros portan una que están imbuidos. sin percatarse de tradición mágica como en los que confían los magos. También podría ser debido al regalo de un dios de la explosión eléctrica. lo atraviesa. y se manifiesta como una poderosa cería. una ola de magia un misterioso manantial podrían despertar el don de la hechi- surge en él. un cesos en sus vidas. conferida por magia innata. Al aprender a aprovechar y canalizar su propia Los hechiceros tienen una magia innata. compensando la falta un solo hechicero en cada generación. a la exposición a las fuerzas elementales de los planos interiores o al enloquecedor caos del Limbo. la bendición de semielfo extiende sus brazos y echa la cabeza hacia atrás. tescas motivaciones que les impulsan a la aventura. alguna manera. Le. una humana extiende su de descendencia cada descendiente es un hechicero. el poder elige al hechi. Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Hechicero Con unos ojos dorados y brillantes. Nadie elige la hechicería. magia. una influencia de otro mundo o de desatar su poder. ella. Algunos hechiceros no podrían decir cuál es el ori- alas de dragón salen de su espalda y emprende el vuelo. La magia de un hechicero busca ser utilizada y tiende La magia es una parte de cada hechicero que baña su cuerpo. Otros desean encontrar la manera de deshacerse manifiesta de maneras inesperadas. Pero en otras líneas Hechicero Bonificador de Puntos de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — Nivel Competencia Hechicería Rasgos Conocidos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 — Lanzamiento de Conjuros. Origen de Hechicería 4 2 2 — — — — — — — — 2 +2 2 Fuente de Magia 4 3 3 — — — — — — — — 3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 — — — — — — — 4 +2 4 Mejora de Puntuación de Característica 5 5 4 3 — — — — — — — 5 +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — — 6 +3 6 Rasgo de Origen de Hechicería 5 7 4 3 3 — — — — — — 7 +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — — 8 +3 8 Mejora de Puntuación de Característica 5 9 4 3 3 2 — — — — — 9 +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — — 10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 — — — — 11 +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — — 12 +4 12 Mejora de Puntuación de Característica 6 12 4 3 3 3 2 1 — — — 13 +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — — 14 +5 14 Rasgo de Origen de Hechicería 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — — 15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16 +5 16 Mejora de Puntuación de Característica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 18 Rasgo de Origen de Hechicería 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 18 Mejora de Puntuación de Característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 20 Restauración de Hechicero 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 ∼ 70 ∼ . o una visión del Escondida tras una estalagmita. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un PODERES INEXPLICABLES lenguaje. dedo hacia un troglodita en carga. La gente con poder mágico hirviendo en sus venas descubre rápidamente que al poder no le gusta estar MAGIA EN BRUTO quieto. y es inusual encontrar legendaria. dardos. La tabla Hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tie- nas. usas tu modificador de Ca- Equipo risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de Comienzas con el siguiente equipo.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases de amplitud en conocimiento mágico con una gran flexibili. como muestra la columna de Tru- que quieras para tomar lo que se te antoje de aquellos que cos Conocidos de la tabla Hechicero. puedes lanzar manos ardientes usando cualquier espa- coge los trucos de luz. Consulta el Capítulo 10 para ver las re- ¿Cómo te sientes con el poder mágico que corre a través de glas generales sobre lanzamiento de conjuros y el Capítulo ti? ¿Lo abrazas. intentas dominarlo o te deleitas con su natu- 11 para la lista de conjuros del hechicero. el liche que te creó como un experimento o la deidad que nes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y superiores. con uno. puesto que el poder de tu magia se basa en tu ha- Habilidades: escoge dos entre Arcano. Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. guientes sugerencias. Usas tu Ca- nes. ¿Es una maldición familiar. puedes ele- cador de Constitución por cada nivel de hechicero después de gir uno de los conjuros de hechicero que conoces y reempla- primer nivel. tal como se ve en la tabla. Aprendes trucos de hechicero adicio- sito? ¿O has decidido que el poder te da derecho a hacer lo nales en niveles superiores. Intimidación. Averiguar Intencio. Primero. conjuros del hechicero. Cuando creas tu perso. Engañar. Recuperas to- dos tus espacios de conjuros gastados después de un des- Puedes hacer un hechicero rápidamente siguiendo las si- canso prolongado. El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de Tiradas de Salvación: Constitución. Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi- Además. Carisma. deberías asignar tu puntua- Por ejemplo. contacto electrizante. ali- te bendijo con el don de la magia pero dejándote marcado? menta tus conjuros. que tam- Competencias bién debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de con- Armadura: ninguna. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR Rasgos de Clase Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque gado por tu Trasfondo. Además. carecen de tal poder? Tal vez el poder te vincula con alguien ESPACIOS DE CONJURO poderoso de tu mundo (el hada que te bendijo en tu naci- miento. aprender un conjuro de nivel 1 o 2. puedes Constitución. hechicero. simple. dejó una marca imborrable en ti. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te Puntos de Golpe muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. ● Dos dagas. junto con los conjuros de nivel 1 escudo y proyectil mágico. risma siempre que un conjuro haga referencia a tu caracterís- tica para lanzar conjuros. sor. es- vel 2. seguida de Consti- dientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de ni- tución. Segundo. zarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero. cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase. ● (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma dad en el uso de los conjuros que conocen. CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS Herramientas: ninguna. además del equipo otor. ● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar- Creando un Hechicero cano. tu hechicero es el origen de su poder. el dragón que puso una gota de su sangre en tus ve. Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero necesitas gas- CREACIÓN RÁPIDA tar un espacio de nivel del conjuro o superior. Armas: dagas. hondas. Por Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de ejemplo. te eligió para llevar este poder). cuando ganas un nivel en esta clase. La cuestión más importante a considerar a la hora de crear ● (a) un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador. elige el trasfondo Ermitaño. Persuasión y Religión. prestidigitación. pero el origen Un evento en tu pasado. naje puedes elegir un origen vinculado a una línea de sangre LANZAMIENTO DE CONJUROS dracónica o la influencia de la magia salvaje. bilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. bastones. juros. Como hechicero. Tercero. o en la vida de un pariente o antece- exacto de tu poder lo decides tú. Esta fuente de magia. sea cual sea su origen. infundiéndote con ma- heredada de antiguos ancestros? ¿O un evento extraordinario gia arcana. ballestas ligeras. rayo de escarcha y cio. raleza impredecible? ¿Es una bendición o una maldición? ¿Lo buscaste o te encontró él? ¿Tuviste la opción de rechazarlo TRUCOS pero deseabas tenerlo? ¿Qué piensas hacer con él? ¿Tal vez En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de sientas que se te ha dado este poder para algún noble propó. ganas los siguientes rasgos de clase. ∼ 71 ∼ . si conoces el conjuro de nivel 1 manos ar- ción de característica más alta a Carisma. vaje.5 metros) Elige un origen de hechicero. 14 y 18. Sólo puedes usar una opción metamágica en cada con- juro cuando lo lanzas. puedes gastar un número conjuros para que se adapten a tus necesidades. Creación de Espacios de Conjuro Nivel del Espacio Coste en Puntos Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 tos de hechicería. de 30 (9 metros) pies. Creando espacios de conjuro. Para ello. o sacrificar espacios de conjuro para ga. Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque. Como acción adicional en de Conjuro de Hechicería punto de hechicería para lanzarlo sin compo- tu turno. conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco). el rango del conjuro. 1 2 nentes verbales o somáticos. gastas FOCO ARCANO 1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una cria- Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5) tura). niveles superiores. puedes gastar un espacio de con. No puedes crear espacios para este lanzamiento. Conjuro Aumentado Conjuración Flexible Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de una tirada de salvación para resistir sus efectos. FUENTE DE MAGIA Conjuro Potenciado En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia Cuando tiras el daño de un conjuro. puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su nivel. Nunca puedes tener más Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 mi- puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu nuto o más. De- mágicos. conjuro. hasta un máximo de 24 horas descanso prolongado. Puedes proteger a algunas de competencia + tu modificador de Carisma esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de de salvación del conjuro hechicero. puedes gas- conjuro adicionales. Conjuro sutil Convertir espacios de conjuro en pun. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un duración. de conjuro de nivel superior al 5. que te permite crear una gran variedad de efectos daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Conjuro Acelerado tos de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanza- una acción adicional en tu turno. Ganas tar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo una más al nivel 10 y al nivel 17. Puntos de Hechicería Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro. tar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo nar puntos de hechicería. ambas descritas al final de la descripción de la clase. Puedes transformar pun. puedes gastar un punto en tu interior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar der mágico innato: Línea de sangre Dracónica o Magia Sal. Aprendes nuevas formas de usar del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores. a menos que se indique lo contrario. Ganas dos de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro para apun- de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. La tabla de creación de es- miento igual a 1 acción. juro y ganar un número de puntos de hechi. Esta fuente es representada por los puntos de de hechicería para volver a lanzar un número de dados de hechicería. bes usar las nuevas tiradas. Puedes gastar 2 puntos de hechicería pacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional conjuro de un nivel determinado. puedes Esta elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro nivel 1 y de nuevo en los niveles 6. o superior. ∼ 72 ∼ . que describa la fuente de tu po. Como se muestra en la columna puntos Ampliar Conjuro de hechicería de la tabla Hechicero. Conjuro Distante ORIGEN DE HECHICERO Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1. 2 3 cería igual al nivel del espacio. 3 5 Conjuro Duplicado 4 6 Cuando lanzas un conjuro que tenga como METAMAGIA 5 7 objetivo a una sola criatura y no tenga un A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus rango “Personal”.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de Conjuro Cuidadoso competencia + tu modificador de Carisma Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efec- Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de tuar una tirada de salvación. partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la proba- como el de escamas de dragón. tica de tu elección en 1 punto. Si sacas un 1. una distancia de 60 pies (18 metros). Algunas de estas líneas de sangre están bien estable. El tipo de termine. zamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia sal- Resistencia Dracónica vaje. los planos elemen- Cobre Ácido Latón Fuego tales o los misteriosos Reinos Lejanos. Como es habitual. y la ropa que no esté hecha para acomodarse a las línea de sangre dracónica y la magia salvaje. siempre cualquier salida. quizás a Bronce Eléctrico través de un portal que conduce al limbo. LÍNEA DE SANGRE DRACÓNICA Presencia Draconiana Tu magia innata proviene de la magia de los dragones. bilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de ataque. el DM puede hacerte tirar un físicos de tu antecesor dragón emerjan. haciendo que los que te ro- menudo. Además. cuando lances un conjuro que utilice el 16 y 19. Duran hasta que las descartas como una Origen de Hechicero acción adicional en tu turno. ganando una velocidad de vuelo igual a tu ve- descanso corto. puedes incrementar una puntuación de característica daño del tipo asociado a tu linaje dracónico. nivel que ganes de esta clase. Durante 1 minuto o cidas en el mundo. Sin embargo ahí Verde Veneno está. Puedes crear estas alas como una acción adi- cional en tu turno. Cualquier hasta que pierdas la concentración (como si hubieras lanzado hechicero podría ser el primero de una nueva línea de sangre. Cuando no llevas armadura. Una criatura que supere esta tirada de salvación daño asociado con ese dragón es el usado por lo los rasgos será inmune a tu aura durante 24 horas. añade tu modifi- de tu elección en 2 puntos. necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez. que ganes posteriormente. dencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados que hizo puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar este poder y un trato con un dragón o incluso podría tener algún pariente manifestar un aura de sobrecogimiento o miedo (tú eliges) a dragón. y nuevamente a los niveles 8. dura puesta. tira en la tabla Oleada de Magia Salvaje de Golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por cada para crear un efecto mágico aleatorio. un hechizo de concentración) cualquier criatura hostil que co- como resultado de un pacto u otra circunstancia excepcional. Quizás hayas sido Negro Ácido bendecido por alguna poderosa criatura feérica o marcado Oro Fuego por un demonio. Diferentes hechiceros necesitan diferentes orígenes para ex. A aterradora de tu ancestro dragón. Al alcanzar el nivel 6. O tu magia puede ser una casualidad de tu Rojo Fuego Plata Frío nacimiento. los hechiceros con este origen remontan su ascen.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Afinidad Elemental Cuando alcanzas el nivel 4. 12. locidad actual. Mareas de Caos Además. que Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. pero la mayoría son oscuras. dean queden sobrecogidos o asustados. sin una causa aparente o razón. tus lan- la tirada. Una vez hecho esto. que hagas una prueba de Carisma interactuando con drago. una magia caótica se revuelve dentro de ti. cador de Carisma al daño. tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza. No puedes manifestar tus alas mientras lleves una arma- plicar su magia innata. alas será destruida cuando las saques. no puedes Al mismo tiempo. prueba de habilidad o tirada de salvación. puedes gastar 1 punto de hechicería incrementar una puntuación de característica por encima de para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora. ∼ 73 ∼ . Es posible que hayas su- Blanco Frío frido la exposición a alguna forma de magia pura. buscando Puedes leer. Alas de Dragón RESTABLECIMIENTO DE HECHICERO En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar un un par de alas. mience su turno en este aura deberá realizar un prueba de salvación de sabiduría o quedará encantada (si elegiste sobre- Ancestro Dragón cogimiento) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura En nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. Como una acción. a no ser que la armadura esté hecha para aco- la mayoría de estos orígenes se dividen en dos categorías: una modarlas. MAGIA SALVAJE Linaje Dracónico Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que Dragón Tipo de Daño Azul Eléctrico subyacen en el orden de la creación. o dos puntuaciones de caracterís. escribir y hablar dracónico. Aunque existen muchas variaciones. 20 usando este rasgo. En nivel 1 tus Puntos d20. Inmediatamente después de que lances un conjuro de La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos hechicero de nivel 1 o superior. Oleada de Magia Salvaje nes tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1. Cuando otra criatura a la que puedas ver realice una tirada de ataque. puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de las dos tiradas. lánzalo de nuevo y añade el resultado a la tirada de daño. recuperas el uso de este rasgo. Curvar la Suerte A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino usando tu magia salvaje. Puedes hacer esto después de la tirada de la criatura. pero antes de saber los resultados de la tirada. Después de esto. ∼ 74 ∼ . una prueba de habilidad o una tirada de salvación. Cuando lanzas el daño de un conjuro y sacas el mayor resultado posible en cualquiera de los dados. puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de hechicería para lanzar 1d4 y aplicar el resultado como un bonificador o un penalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. el DM puede hacerte tirar en la tabla Oleada de Magia Salvaje inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior. Caos Controlado A nivel 14 ganas un mínimo control sobre las oleadas de ma- gia salvaje. Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno. Bombardeo de conjuros Empezando el nivel 18 la energía dañina de tus conjuros se intensifica. Siempre que lances en la tabla Oleada de Magia Salvaje.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador En cualquier momento. antes de recuperar el uso de este rasgo. elige uno de los dados. crótico. Tu edad cambia tantos años como el resultado. 57-58 Durante el próximo minuto. 51-52 Un escudo espectral flota cerca de ti durante el próximo minuto ga- nuto. 07-08 Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado en ti mismo. 33-34 Maximiza el daño del siguiente conjuro de daño que lances dentro del pró. recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de 65-66 Hasta 3 criaturas a tu elección dentro de 30 pies (9 metros) de ti reci- cada uno de tus turnos. Si vida como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti. 37-38 1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados por el DM apare. si es par. Des. 11-12 Tira 1d10. 91-92 Si mueres durante el próximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5 la vista. luego desaparece 1 minuto después. llegas a 0 puntos de vida la maceta se rompe y vuelves a tu forma original. pies de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno. 17-18 Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que estornudes. encoges. Todos tus conjuros con un tiempo de lanza. 29-30 Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio sin ocupar a tu 79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores flotan en torno a 10 pies (3 me- elección que puedas ver. 95-96 Tú y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti ganáis vulnerabilidad al daño perforante durante el próximo minuto. de ti. 45-46 Te lanzas levitar a ti mismo. puedes teletransportas hasta 20 pies (6 me. ben 4d10 de daño eléctrico. inmediatamente vuelves a la Como planta. pero vuelve a crecer pasadas 24 horas. 39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. conjuro que lances que necesite tirada de salvación durante el próximo mi- nuto. rantizándote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mágico. La invisibilidad termina si atacas o lan- zas un conjuro. 41-42 Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu siguiente turno. 35-36 Tira 1d10. mo. 05-06 Un modrón. Se desvanecen des. Recuperas tantos puntos de vida como daño necrótico has causado. estás incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el daño. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan un conjuro. Un conjuro de quitar maldición 73-74 1 criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es envenenada durante elimina este efecto. 77-78 Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. 13-14 Lanzas confusión centrado en ti mismo. 23-24 Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. 49-50 No puedes hablar durante el próximo minuto. 69-70 Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven invisibles durante 1 minuto. 1d4 horas. puedes ver criaturas invisibles si tienes línea de 53-54 Eres inmune a la intoxicación por alcohol durante los próximos 5d6 visión hacia ellas. 43-44 Durante el próximo minuto. 85-86 Lanzas imagen múltiple. burbujas rosadas saldrán flotando de tu boca. Si la ti. 89-90 Te vuelves invisible durante el próximo minuto. pués de ese tiempo regresas al espacio que ocupabas previamente o al es- pacio vacío más cercano si ese espacio está ocupado. tros) de ti durante el minuto siguiente. 55-56 Tu pelo se cae. tros) de ti y desaparece pasado 1 minuto. ignorando este resultado en las siguientes tiradas. 19-20 Lanzas grasa centrada en ti mismo. ∼ 75 ∼ . Cada vez que lo intentes. guiente turno. rada es impar. 83-84 Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de daño ne- ximo minuto.97-98 Eres rodeado por una música etérea débil durante el próximo minuto. 93-94 Tu tamaño aumenta una categoría durante el próximo minuto. durante este tiempo otras criaturas no podrán oírte.5 me. 03-04 Durante el próximo minuto. 21-22 Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvación contra el siguiente 71-72 Ganas resistencia a todo el daño durante el próximo minuto. 61-62 Durante el próximo minuto debes gritar cuando hables. creces. 67-68 Estás asustado por la criatura más cercana hasta el final de tu si- mento en que explotan fuera de tu cara. envejeces. Si la tirada es par.5 metros) de ti. rejuveneces (mínimo 1 año). par. tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en rante el próximo minuto. 63-64 Lanzas nube de niebla centrada en ti. elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocu. Durante este 75-76 Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio du- tiempo. Tu altura cambia un número de pulgadas igual a la tirada. 81-82 Puedes usar una acción adicional inmediatamente. transformas en oveja hasta que termine el conjuro nal. días. tros) como una acción adicional en cada uno de tus turnos. cualquier objeto inflamable que toques y no sea usado o llevado por otra criatura. Si fallas la tirada de salvación. 27-28 Durante el próximo minuto. te miento de 1 acción tienen un tiempo de lanzamiento de una acción adicio. 31-32 Eres transportado al plano astral hasta el final de tu siguiente turno. 47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio a 5 pies (1. 99-00 Recuperas todos los puntos de hechicería gastados. Si la tirada es im. 59-60 Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado. 15-16 Durante el próximo minuto. arde en llamas 09-10 Lanzas proyectil mágico como un conjuro de nivel 5. 25-26 Un ojo aparece en tu frente durante el próximo minuto. pado a 5 pies (1. Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Oleada de Magia Salvaje d100 Efecto d100 Efecto 01-02 Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante el próximo mi. pués de 1 minuto. 87-88 Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros) cen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies (18m) de ti. invocan meteoros de los cielos o abren portales a otros mino a un poder mayor que cualquier magia conocida en la mundos. y de antiguas criaturas (como las feéricas) que están plano extraterreno del más allá. aprender gracias a otros magos. Agachado en el suelo en un cruce de caminos de una maz. LA ATRACCIÓN DEL SABER morra un gnomo lanza unos pequeños huesos inscritos con La vida del mago raramente es mundana. alterando Mago Bonificador de Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Lanzamiento de Conjuros. trayendo un olor a azufre desde el ciones. una elfa la realidad misma. Pero la atracción del conocimiento y del poder llama in- ran. sutiles engaños y brutales formas de control men. cluso a los magos menos audaces a abandonar la seguridad mos. variados en forma y función. experimentan y crecen en experiencia. ESTUDIOSOS DE LO ARCANO Bravos y enigmáticos. Lo más cerca que símbolos místicos. de. impregnadas de magia. Sus dedos dibujan for. Los magos viven y mueren por sus conjuros. asiente lentamente. o convierte a enemigos caídos en zombis. Cuando el círculo está completo. Un agujero se abre en el es. estos componentes son una mí- gota de fuego hacia las filas enemigas. Todo lo de- nudo. Recuperación Arcana 3 2 — — — — — — — — 2 +2 Tradición Arcana 3 3 — — — — — — — — 3 +2 — 3 4 2 — — — — — — — 4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 — — — — — — — 5 +3 — 4 4 3 2 — — — — — — 6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3 — — — — — — 7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — — 8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 2 — — — — — 9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — — 10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 — — — — 11 +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — — 12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — — 13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17 +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 Maestría en Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Conjuros de Firma 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 ∼ 76 ∼ . A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cos. sirviendo en fuerzas militares o llevando una Los magos son los practicantes supremos de la magia. unas pocas palabras. que sus antecesores. un típico conjuro requiere únicamente la pronunciación de talla y comienza su silencioso canto. cribe con tiza un intrincado círculo mágico en el suelo des. y algunas veces una mas frente a ella. enseñando a otros claridad. Otros magos venden sus servicios hacia el pasillo de su izquierda.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Mago Vestida con un traje de plata que denota su posición. perdidas y derruidas ruinas. donde estalla en una nima parte del conjuro. susurrando unas pocas palabras de poder un mago está de la vida ordinaria es cuando ejerce de sabio o sobre ellos. el poder de la magia atrae a aquellos estudiosos que buscan dominar sus misterios. Aprenden nuevos conjuros a medida que línea y cada grácil curva. era presente. de antiguos libros o inscrip- pacio dentro del círculo. cesaria alcanzada a través de años de aprendizaje e inconta- Comprobando una y otra vez su trabajo. como adivinos. los magos lanzan explosivos hechizos de fuego. bles años de estudio. y apenas insinúan la experiencia ne- deflagración que engulle a los soldados. después abre los ojos y señala los secretos del multiverso. arcos de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse a ciudades voltaicos. vislumbra el futuro. y que descubriendo esos secretos revelarán el ca- otra. provenientes de antiguas civilizaciones. completa el conjuro y lanza una diminuta pizca de exóticos materiales. finidos y unidos como una clase por los hechizos que conju. Aunque aparentemente el lanzamiento de cierra los ojos para evitar las distracciones del campo de ba. Su magia invoca monstruos de otros planos de existencia. sencillos gestos. También pueden canturrea una larga invocación. La mayoría de los magos creen tal. Algunos aspiran llegar a ser dioses. Cerrando sus ojos para ver las visiones con más maestro de una biblioteca o universidad. un humano es. después espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada más es secundario. conocían secretos de la magia que han estado perdidos du- Sus hechizos más poderosos transforman una sustancia en rante eras. vida de delincuencia o dominación. de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros para hacerlo. pero más rá- Libro de conjuros: armadura de mago. Investigación. un fino tomo de Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi. haz a Carisma tu se- Reemplazar el libro. Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. después transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu propia anotación. Segundo. Competencias LANZAMIENTO DE CONJUROS Armadura: ninguna. Podrías encon- trar un conjuro contenido en un pergamino en el cofre de un conseguiste simplemente a través de estudiar mucho y de la malvado mago. materiales que gastas en experimentar con el conjuro para cias. ballestas ligeras. Completar el resto Como mago. La apariencia del libro. ● (a) un bastón (b) o una daga. Puedes copiar un conjuro de tu libro de gunda característica más alta. bes cómo lanzar el conjuro. hechizar persona. Aprenderás trucos adicionales de tu elección Comienzas con el siguiente equipo. Tu libro de conjuros es una recopila- Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de ción de sortilegios única. Este proceso es el mismo que el de escarcha junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu copiar un nuevo conjuro a tu libro de conjuros. Necesitas solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro copiado. Debes practicar tus habilidades mágicas recientemente dominadas frente al el conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeri- peligro. ganas los siguientes rasgos de clase. ● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Creando un Mago TU LIBRO DE CONJUROS Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado ganas niveles reflejan la investigación arcana que realizas por por al menos un evento extraordinario. unirte a la Escuela de Encantamiento. de perder tu anterior libro de conjuros en un percance. ros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros del mago. Tercero. tu cuenta. tienes un libro de con- juros que contiene conjuros que muestran los primeros des- Armas: bastones. Es posible que puedas en- tenías el talento para ella? ¿Tienes un talento natural. elige los trucos luz. muchos magos mantienen sus Puntos de Golpe libros de conjuros en lugar seguro. manos ardientes y proyectil mágico. para ver la lista de conjuros del mago. hondas. El coste representa los componentes Puedes crear un mago rápidamente siguiendo estas sugeren. A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección de la lista de con- Equipo juros del mago. Si planeas registrarlo. Averiguar Intenciones. si quieres realizar una copia Sabio. Habilidades: elige dos entre Arcano. Cuando encuentras un conjuro ¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu primer de mago de nivel 1 o superior. puedes añadirlo a tu libro de bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de más? ¿Han conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con- juros y si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo llegado a ti los rumores de un lugar secreto lleno de conoci- y copiarlo. con sus propias filigranas decorati- vas y anotaciones. puedes prepararlo. además del equipo otor. o lo contrar otros conjuros durante tus aventuras. Puede ser un simple y funcional volumen Constitución. tellos de tu verdadero poder. esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso cador de Constitución por cada nivel de mago después del una colección suelta de notas que te has agenciado después primer nivel. Medicina y Religión. Primero. Por este motivo. tal como se muestra en la columna de gado por tu trasfondo: Trucos Conocidos de la Tabla Mago. Una vez que has gastado este tiempo y dinero. Consulta el Capítulo 10 para las Herramientas: ninguna. elige el trasfondo de conjuros a otro libro. que has recibido como regalo de tu maestro. dor. Sabiduría. por ejemplo. Si pierdes tu libro de conjuros. asigna tu puntuación de característica más alta dominarlo. Para lanzar uno de ∼ 77 ∼ . el proceso dura CREACIÓN RÁPIDA 2 horas y requiere 50 po. LIBRO DE CONJUROS ● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar. Rasgos de Clase puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los con- juros que has preparado a un nuevo libro. PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS La tabla Mago muestra cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis conju- cano. dos. tomo antiguo que te enseñó las bases de la magia? Copiar un conjuro a tu libro. pido y fácil puesto que entiendes tu propia anotación y ya sa- mir. dardos. así como los avances intelectuales que has tenido naje su primer contacto con la magia? ¿Cómo descubriste que sobre la naturaleza del universo. Por cada nivel del conjuro. mano de mago y rayo de de tu libro de conjuros. a niveles superiores. reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 Tiradas de Salvación: Inteligencia. ¿Cómo tuvo tu perso. caída de pluma. por ejemplo. así como las delicadas tintas que necesitas para a Inteligencia. o en el polvoriento tomo de una incesante práctica? ¿Encontraste a una criatura mágica o un antigua biblioteca. ● Un libro de conjuros. seguida de Constitución o Destreza. TRUCOS Historia. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la mientos que todavía no ha sido saqueado por ningún otro forma básica del conjuro y después descifrar el sistema único mago? Quizás simplemente estás ansioso por poner a prueba de anotación que usó el mago para escribirlo. Como estudiante de la magia arcana. dagas. Por de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de In. 12. no cuentan para el número de conjuros preparados que Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5) puedes tener. A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos juro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS este procedimiento. puedes recuperar hasta teligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). si eres un mago de nivel 3. agrupándolos en cias al estudio de tu libro de conjuros. Nigromancia o espacio de conjuro de nivel 2. debes gastar un espacio de conjuro de nivel cuando finalizas un descanso corto. No necesitas tenerlo preparado. Evocación. Tu elección te proporciona rasgos de la es- de tu lista de conjuros preparados. Lanzar un conjuro no lo quita Transmutación. 16 y 19. puedes elegir qué espa- igual o superior. y también al nivel 8. que rados de nivel 1 o 2. meros descubrimientos de los mortales. A través de las eras los Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gra- magos han catalogado miles de conjuros. la TRADICIÓN ARCANA lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros prepa. zar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lan. ∼ 78 ∼ .Capítulo 3: Clases Manual del Jugador estos conjuros. que finalices un descanso corto o prolongado. ejemplo. puedes intercambiar uno o ambos competencia + tu modificador de Inteligencia conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de mismos niveles. puedes añadir dos con- Tradiciones Arcanas juros de tu elección a tu libro de conjuros. Usas tu Inteligencia cada vez que un con. Los espacios de conjuros cuando finalizas un descanso prolongado. competencia + tu modificador de Inteligencia CONJUROS DE FIRMA LANZAMIENTO RITUAL Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos po- Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el con- derosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo. Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA finalizas un descanso prolongado. Además. Esto está fielmente turas puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro representado en los mundos de Dungeons & Dragons con va- (mira el apartado: Tu libro de Conjuros). usas tu modificador de Inteligencia de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas en tu Libro de conjuros. Siempre los tienes prepara- FOCO ARCANO dos. elige un número de conjuros espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Cada uno de ellos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. No puedes volver a hacer esto a menos de mago. Cada vez que ganes un nivel de mago. Como es habitual. Si preparas el conjuro de nivel 1 proyectil mágico escuelas mágicas existentes: Abjuración. y otra vez en los niveles 6. RECUPERACIÓN ARCANA Las tradiciones arcanas más comunes en el multiverso gi- ran en torno a las escuelas de magia. Deben ser de un dos niveles en espacios de conjuros. Dedi- CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de cando 8 horas de estudio. Si quieres lan- zar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un es- APRENDIENDO CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR pacio de conjuros de la manera habitual. puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de caracterís- juro de tu lista. cuela elegida en el nivel 2. Adivinación. y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar es- como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros pacios de conjuros. 10 y 14. puesto que los aprendes a través del estudio dedicado y la memorización. Para hacer esto. aunque ninguno de los ser lanzados. como tus conjuros de signatura. La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conju. Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana. Conju- puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un ración. de tu libro de determina tu práctica de la magia a través de una de las ocho conjuros. Cuando alcanzas el nivel 4. o zarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada con. si eres un mago de nivel 4. parados. Elige un conjuro conjuros. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor. puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica. debe- rás gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Por ejemplo. pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para de mago (redondeando hacia arriba). juro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de conju- Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros ros. MAESTRÍA DE CONJUROS ros. Puedes recuperar tanto nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memori. Ilusión. Puedes lanzarlos con su nivel más de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas pre- realizas un ataque con uno. Una vez por día. A lo largo de tus aven. tienes 4 espacios de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. se remonta a los pri- tal como se muestra en la tabla Mago. Encantamiento. dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2. El estudio de la hechicería es antiguo. rias tradiciones dedicadas a su complejo estudio. en cualquier combinación. ticas a tu elección. Recuperas todos tus espacios de conjuros cios de conjuros quieres recuperar. Con Inteligencia 16. son más bien ramas académi. pero su magia permanece. del espacio y de algo más que un vacío filosófico. un rango de 60 pies (18 metros). A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2. Comprendes. Es una respetada profesión la consciencia para ver más claramente. pierdes cualquier ble de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia. Un mago podría estudiar en la Escuela juración que requiera que hagas una prueba de habilidad del Ilusionismo mientras que otro podría estudiar en la de En. Ganas visión en la oscuridad en Golpe. estas tradiciones son lite. puesto que los A partir del nivel 14. proteger a los débiles y erradicar el mal es dor. nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro. recuperas ces un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior. técnicas.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases ocho categorías llamadas Escuelas. tienes ventaja en las tiradas de salvación conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes contra conjuros. aun así. gado. puedes usar simultáneamente una parte de clararlo antes de la tirada y puedes reemplazar una tirada de la magia del conjuro para crear un guardián arcano sobre ti esta manera únicamente una vez por turno. Cuando lo haces. el guardián lo recibe en tu lugar. ESCUELA DE ABJURACIÓN La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que blo. Como adivina- efectos dañinos. te afanas en abrir los velos del tiempo. presente y futuro. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de puedas ver por una de estas tiradas adivinatorias. como parte del lanzamiento de ese conjuro (como contracon- cantamiento. que dura hasta que estés incapacitado o esté hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti reciba daño. de adivinación en tu libro de conjuros se divide a la mitad. A partir del nivel 10 puedes usar tu acción para incrementar Guardián Proyectado tus poderes perceptivos. Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente una vez. Comenzando en el nivel 10. El guardián tiene Puntos de Golpe equivalentes al do. cuando lanzas un conjuro de ab- ralmente Escuelas. los miembros de esta es. tirada adivinatoria que no hayas usado. Trabajas para domi- de la cual estar orgulloso. comiences un descanso corto o prolongado. Adivinación Experta Si el daño reduce al guardián a 0 Puntos de Golpe. zaste y no puede ser superior al nivel 5. conocimiento Conocidos como abjuradores. Cuando terminas un descanso prolongado. cuela son reclamados cuando espíritus siniestros requieren Erudito de la Adivinación exorcismos. este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso. juro o disipar magia). tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del es- Mientras el guardián tenga 0 Puntos de Golpe. Debes de- nivel 1 o superior. Siempre que lan. cuando una criatura que puedas ver y que guientes beneficios. el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro visiones del futuro comienzan a introducirse en tu conscien- de abjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad. Si este daño reduce al guardián a 0 Puntos de Visión en la Oscuridad. nar conjuros de discernimiento. dados contra el espionaje mágico o cuando portales hacia el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro otros planos de existencia deben ser cerrados. Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela. la criatura protegida recibe el daño restante. ∼ 79 ∼ . sorba el daño. vista remota. El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza cen que su tradición está basada en la negación. En algunos lugares. Puedes reemplazar cualquier tirada de A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu alrededor ataque. Además. en lugar de como por la gente común. Siempre que recibas daño. Cuando lanzas un conjuro de adivinación de absorber daño. lanzar conjuros de adivinación es daño restante. ya que todos buscan una compren- la aserción positiva. sobrenatural y premonición. cia. mismo. Los detractores de esta escuela di. Una vez que creas al guardián. recibes el Comenzando en el nivel 6. no puede fuerzo habitual. Incluso los magos que entrenan a aprendices en Resistencia a Conjuros la soledad de sus propias torres usan la división de la magia en Escuelas como un recurso de aprendizaje. Erudito de la Abjuración Portento A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2. con facultades rivales compitiendo por estudiantes y fi. tira dos d20 y Guardián Arcano anota los resultados. Cuando finalizas un descanso prolongado. El espacio que re- recobra Puntos de Golpe equivalentes al doble de nivel del cuperes debe ser de un nivel inferior al del conjuro que lan- conjuro. cuando lugares importantes deben ser resguar. que terminar con sión más clara del pasado. elige uno de los si- A partir del nivel 6. no puedes crearlo de El Tercer Ojo nuevo hasta que termines un descanso prolongado. agregas tu bonificador de competencia cas. nanciación. tienes resistencia al daño provocado por conju- ros. erradica o protege. a esa prueba de habilidad. tal como se describen en Abjuración Mejorada el Capítulo 10. ESCUELA DE ADIVINACIÓN quea. que dura hasta que termines un descanso prolon. No puedes usar puedes usar tu reacción para que tu Guardián Arcano ab. tal como se describe en el Capítulo 8. el guardián un espacio de conjuro que hayas gastado. En otros lugares. salvación o habilidad hecha por ti o una criatura que para protegerte. no puedes utilizarlo nuevamente quien redirigir su ataque. los dos se tele. Este objeto no puede Una vez que el efecto termina. Si transportan. La mayoría de Portento Mayor los encantadores son un punto medio entre estas dos opcio- Comenzando en el nivel 14. crueles para que muestren piedad. cuando uses A partir del nivel 6. intercambiando posiciones. Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son reacios a servirles. sin contarte a ti ni a él mismo. o si la criatura tiene éxito medir más de 3 pies (1 metro) en ninguna de sus dimensiones en su tirada de salvación inicial. atacante debe realizar una salvación de Sabiduría contra la socupado que puedas ver. cuando una criatura que puedas ver en un este rasgo nuevamente o si recibe algún daño. Puedes ver en el Plano Etéreo en un rango ESCUELA DE ENCANTAMIENTO de 60 pies (18 metros) en torno a ti. Si se falla la tirada espacio a tu alcance que esté ocupado por una criatura Me. Puedes ver objetos y criaturas invisi. ves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mágica- des conjuros de transportación y puedes teletransportarte a mente a otra criatura. el efecto finaliza si te mueves a más de 5 pies (1. Si el obje- cia. puedes hacer que también afecte a una segunda creatura. ∼ 80 ∼ . siempre que otra criatura esté dentro del rango del ataque.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Vista Etérea. el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso pro- Conjuración Concentrada longado. creatura. prefieres usar conjuros que forman ob- Mirada Hipnótica jetos y criaturas a partir del aire mismo. el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro pacitada y visiblemente mareada. en lugar de dos. El transportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un espacio de. apren. Alternativamente. Si se supera la tirada salvación. incluso a otros planos de existen. si la criatura no puede verte ni tu mano o en el suelo. Comenzando en el nivel 6.5 metros). cualquier criatura que crees o in. el atacante debe redirigir su ataque contra la diana o Pequeña. son inmunes a este efecto. tus sua- para que luchen por ti. A partir del nivel 10.5 metros) puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en de distancia de la criatura. Encanto Instintivo El objeto desaparece después de una hora. Aun A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2.5 kilos). has pulido Comprensión Mayor. En turnos subsiguientes. tivo puede verte u oírte. tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y Ver Invisibilidad. hay más de una criatura igual de cerca. Algunos encantadores son pacifistas que embru- bles en un rango de 10 pies (10 metros) que estén en tu línea jan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los de visión. no puedes usar este efecto ni pesar más de 10 libras (4. Tira tres d20 para tu rasgo de Portento. elige una criatura través de vastas distancias. así. prolongado. debe tener éxito en una salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago Erudito de la Conjuración o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. criatura más cercana a él. Como miembro de la Escuela de Encantamiento. puedes usar tus acciones para Conjuración Menor mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro ESCUELA DE CONJURACIÓN de encantamiento en tu libro de conjuros se divide a la mitad. de salvación. que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti. ver en un rango de 10 pies (3 metros). tensifican y dibujan una imagen más precisa en tu mente de Erudito del Encantamiento lo que está por venir. Las criaturas que no puedan ser encantadas como resultado de recibir daño. hasta que finalices un descanso prolongado o lances un con. El objeto es visible. rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de ataque Transposición Benigna contra ti. las visiones de tus sueños se in- nes. A medida que crece tu dominio. de conjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad. cuando lanzas un conjuro de encanta- voques con un conjuro de conjuración tiene 30 Puntos de miento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una Golpe temporales. y su forma debe ser la de nuevamente en esa criatura hasta que finalices un descanso un objeto no mágico que hayas visto. en un instante. el atacante elige a Una vez que uses este rasgo. Puedes leer cualquier lenguaje. Si la criatura es voluntaria. puedes usar tu acción para tele. Invocaciones Duraderas Encantamiento Dividido. Comenzando en el nivel 14. monstruos. e irradia una luz tenue a 5 pies (1. A partir del nivel 10. tu concentración no puede ser rota tiene o no éxito. mente mágico. puedes usar tu reacción para desviar el ataque. A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel 2. Puedes conjurar nu- bes de niebla asesina o invocar criaturas de algún otro lado Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela. puedes elegir un CD de salvación de tus conjuros de mago. Usando una acción. Como un conjurador. no puedes usar este rasgo en juro de conjuración de nivel 1 o superior. mientras estés concentrándote en un Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque conjuro de conjuración. La velocidad A partir del momento en el que eliges esta escuela en el nivel de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura está inca- 2. en un espacio desocupado que puedas oírte o si la criatura recibe daño. Por ejemplo. siempre que Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras puedas ver la ilusión. Cuando lanzas un conjuro de mago sobre un abismo y hacerlo real el tiempo suficiente para que de nivel 5 o menor que provoque daño. Cuando lanzas un conjuro de Ilusión A partir del nivel 10. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso desconozca tu influencia mágica en ella. casi instintiva. y no sufren daño si normalmente reducirían a la mi- al peligro. debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia la mente y engañan hasta al más sabio. puedes realizar el tus aliados lo crucen. aprendes el truco ilu- res para proteger a los débiles. sufres 2d12 de daño necrótico por cada nivel de conjuro de encantamiento para encantar a una o más criatu. tan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo. tus trucos que infligen daño afec. (usando los parámetros normales del conjuro). Cada vez ras. puedes crear una copia ilusoria de ti éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el mismo como una reacción instantánea. llamas abrasadoras. el daño necrótico por nivel del conjuro se incre- menta en 1d12. Cuando lanzas un prolongado. Comenzando en el nivel 6. del conjuro de encantamiento. contra ti. Otros son más siniestros. re. mientras otros solo buscan su sión menor. des hacer esto en tu turno como una acción adicional mien- Sobrecargar tras el conjuro esté funcionando. Algunos usan sus espectaculares pode- Cuando escoges esta escuela en nivel 2. pero contra la CD de salvación de tus conjuros de mago u olvidar las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen que lo imposible un número de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma parezca real. 2. aventureros o aspirantes a tiranos. que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso ciente de que ha sido encantada. conjuro. Pue- ción que lances. que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros para su ESCUELA DE EVOCACIÓN beneficio personal. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque tad el daño con una salvación exitosa. daño máximo con ese conjuro. Ilusión Menor Mejorada gos desde la lejanía. ganas la habilidad de hacer que una criatura sos. puedes añadir tu bonificador de Inteli. contra uno de tus trucos. Si ya conocías este truco. Tu magia es sutil. puedes Comenzando en el nivel 2. criaturas que puedas ver. de ilusión en tu libro de conjuros se divide a la mitad. mago de tu elección. el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro Ilusiones Maleables de evocación en tu libro de conjuros se divide a la mitad. maestros del engaño. inmediatamente después del lanzamiento. Cuando lanzas ilusión menor generas tanto A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2. cuando lanzas un conjuro de ilu- Esculpir Conjuros sión que tiene una duración de un minuto o superior. camente y la ilusión se disipa. La criatura Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos. y la cantidad de tiempo no puede exceder la duración entretener. aprendes otro truco de beneficio como bandidos. prolongado.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Alterar Recuerdos La primera vez que hagas esto. Las criaturas elegidas tienen A partir del nivel 10. podrías crear la ilusión de un puente tus conjuros más simples. no puedes usarlo nueva- Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado. Además. puedes elegir un objeto inanimado y no gencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de evoca. una vez antes de que expire el hechizo. crepitantes rayos y corrosivo ácido. puedes elegir un número objetivos Ser Ilusorio igual a 1 + nivel del conjuro. mágico que sea parte de esa ilusión y convertirlo en real. frente conjuro. Una vez que usas este rasgo. Este daño ignora resistencias e inmunidades. de nivel 1 o superior. el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro nos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares. Cuando alcanzas el nivel 14. El truco no cuenta para tu límite de tru- Erudito de la Evocación cos conocidos. sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemi. pero sin sufrir los efectos adicionales que este pueda tener. Erudito de la Ilusión tos elementales como un frío glacial. Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efec. sonido como imagen en un único lanzamiento. puedes incrementar el poder de un minuto. puedes usar tu reacción para interponer el dupli- Truco Potente cado ilusorio entre el atacante y tú. la criatura sufre la mitad del daño Realidad Ilusoria del truco (si lo hay). puedes crear burbujas de relativa usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa ilusión seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocación. El ataque falla automáti- Comenzando en el nivel 6. ∼ 81 ∼ . El objeto será real durante Comenzando en el nivel 14. puedes usar tu acción para intentar que la criatura elegida olvide ESCUELA DE ILUSIÓN parte del tiempo que pasó estando encantada. no sufres efectos adver- En el nivel 14. has aprendido el secreto de en- tretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para brin- Fortalecer evocación darles parte de realidad. puedes alterar su entendimiento para evitar que sea cons. A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel sonantes truenos. El objeto no puede hacer daño a nadie directamente o de cualquier otra manera. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos (mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para tiempo. Algu. elige uno de estos beneficios: y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algu- nos de sus peores efectos. Si el objetivo tiene una inteligencia Cambiaformas ∼ 82 ∼ . anima a todos los seres vivientes. ESCUELA DE TRANSMUTACIÓN aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y magia destruye su cuerpo. mutable. Por cada 10 minutos que pases realizando el procedi- Siempre que crees un no-muerto usando un conjuro de miento. debido a su cercanía con la muerte. se tu poder. según corresponda. Cuando creas la pie- Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes dra. aprendes a manipular la energía que rarse. Después de una hora. número igual a tu nivel de mago. Otros prosiguen sus de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a la mitad. cir a los muertos vivientes bajo tu control incluso aquellos • Competencia en las tiradas de salvación de Constitución. puedes cambiar el efecto de tu piedra si está en no puedes usar este rasgo en ella nuevamente. eléctrico o sónico muerto viviente que puedas ver en un rango de 60 pies (18 (eliges uno en el momento de crear la piedra). Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alte- zas. Erudito de la Nigromancia Algunos transmutadores son bromistas y curiosos. ficio al destruir constructos o muertos vivientes. el mate- • Los Puntos de Golpe de la criatura se incrementan en un rial vuelve a su sustancia original. tiene estos beneficios adicionales: rial. repetir la tirada una vez cada hora hasta tener éxito y libe- tudios en esta tradición. como se describe en el Capítulo 8. puedes designar un cuerpo o una pila de huesos adicional.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador ESCUELA DE NIGROMANCIA de 8 o superior. recuperas un número de Puntos de Golpe equi. Si creas una nueva Piedra del Transmutador. A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel cuando matas a una o más criaturas con un conjuro de nivel 2. Como una acción. valentes al doble de nivel del conjuro. • La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus Piedra del Transmutador tiradas de daño con armas. Comandar Muertos Vivientes • Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la cria- Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para condu. tiene ventaja en la tirada de salvación. mientras esté en posesión de la piedra. Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de controlar de esta forma. Si tiene éxito. Una criatura gana un beneficio a tu elección tico y tu máximo de Puntos de Golpe no puede ser reducido. vuelve amistosa contigo y obedece tus órdenes hasta que uses este rasgo nuevamente. transformándolo en otro de esos mate- creando otro zombi o esqueleto. o incluso villanos. la muerte y la no-muerte. hierro. buscando el poder Cosecha Sombría de los dioses para crear y destruir mundos. tura no esté sobrecargada. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo o dársela a Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al daño necró- otra criatura. creados por otros magos. No ganas este bene- Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela. pero las fuerzas que ma. cambiándolo de una sustancia a otra. el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro 1 o superior. de transmutación en tu libro de conjuros se divide a la mitad. No rar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro por diversión y beneficios ocasionales. o cuando pierdas la concentración (como si te estuvieses concentrando en un conjuro). riales. A medida que progresas. fuego. La criatura debe superar una tirada de salvación de Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación de nivel Carisma contra la CD de tus conjuros de mago. puesto enteramente de madera. Si falla La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de su salvación y tiene una Inteligencia de 12 o superior. que A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel convierten a la gente en sapos y transforman el cobre en plata 2. Para ti. frío. en la forja de la realidad. La mayoría de la gente ve a los nigromantes como amena. magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero nipulan son consideradas un tabú por muchas sociedades. puede la vida. puedes transformar un pie cúbico (30 cm3) de mate- nigromancia. Una vez por turno. metros). puedes alterar temporalmente las propiedades físicas de un Esclavos Muertos Vivientes objeto no mágico. estudios mágicos con extrema seriedad. Cuando lanzas animar muerto. o el triple de su nivel si Alquimia Menor pertenece a la Escuela de Nigromancia. sino sumamente poder mágico que puedes manipular. 1 o superior. En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital de Erudito de la Transmutación las criaturas que matas con tus conjuros. y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio. • Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 me- tros). la anterior deja de funcionar. Si falla. transformando esa energía vital en la materia. cobre o plata. Tu todos los nigromantes son malvados. puedes pasar 8 horas creando una Acostumbrado a los Muertos Vivientes piedra del Transmutador que almacena magia de transmuta- ción. puedes elegir un • Resistencia al daño de ácido. Cuando concentras tus es. el mundo no es algo fijo. añades el conjuro animar muerto a tu libro de ticas un procedimiento alquímico especial con un objeto com- conjuros si aún no lo tenías. Comenzando en el nivel 6. Prac- En el nivel 6. piedra (pero no una gema). tura se reduce en 3d10 años. sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de te- tu Piedra del Transmutador en una única andanada.5 metros)) en otro un espacio de conjuro. sólo puedes lanzarlo objeto no mágico de tamaño similar y masa igual o menor. enfermedades hacerlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o y venenos que afecten a la criatura que toques con tu piedra prolongado. Tocas a una criatura voluntaria con Transmutador es destruida y no puedes crear otra hasta fina. Cuando nerlo en tu libro de conjuros. sobre ti mismo y transformarte en una bestia cuyo valor de Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para transfor- desafío sea 1 o inferior. y la edad aparente de esa cria- lizar un descanso prolongado.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases En el nivel 10. ∼ 83 ∼ . con un mínimo de 13 años. marlo. Una vez que lanzas polimorfar de esta manera. Transmutación Mayor. La criatura recobra todos sus Puntos de espacio de conjuro. no puedes Panacea. Este efecto no extiende la duración de la vida de una criatura. Cuando lo haces. agregas el conjuro polimorfar a tu libro de con. Puedes lanzar polimorfar sin gastar mágico (no mayor que un cubo de 5 pies (1. Maestro Transmutador Restaurar Vida. Tu Piedra del Restaurar Juventud. elige uno de los siguientes efectos. Puedes transmutar un objeto no juros si aún no lo tenías. lo haces. Golpe. sobre una criatura que toques con la Piedra del Transmuta- sumir la reserva de magia de transmutación almacenada en dor. Lanzas el conjuro revivir a los muertos Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu acción para con. aunque puedes lanzarlo normalmente usando un del Transmutador. Eliminas todas las maldiciones. tu Piedra del Transmutador. tría en el ki les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de bloquea sus golpes al tiempo que los hace tambalear y caer. tán dispuestos a hacerla. Ya sea canalizada en una impactante de. dormido. saliendo de ella sólo para servir como espías o mostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habi. de monstruos y tiranos. el elemento que fluye a través Para un monje. sus oponentes. Algunos monjes viven completamente aislados del resto Cualquiera que sea su disciplina. Esta energía es un elemento de la magia que cubre al mul. viendo sus aventuras como una Monje Bonificador de Movimiento sin Nivel Competencia Artes Marciales Puntos de Ki Armadura Rasgos 1 +2 1d4 — — Defensa sin Armadura. más específicamente. una semielfa salta una barricada para menda fuerza y velocidad en sus golpes sin armas. Rasgo de Tradición Monástica 7 +3 1d6 7 +15 pies (5 m) Evasión. Utilizando esta energía. enviados a vivir allí al morir arco para emerger por otra sombra en un balcón lejos de allí. toman su labor muy en serio. La mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos. Los monjes utilizan esta energía donar una vida estructurada y comunal para volverse un nó- dentro de sí mismos para crear efectos mágicos. tiverso. los monjes canalizan una tre- una lluvia de flechas. Al ganar lanzarse sobre las desordenadas filas de hobgoblins que se experiencia. alejados de cualquier cosa que pueda impedir por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que co. Aquellos que dejan sus claustros se les que entorpecen el flujo de ki en el cuerpo de sus adversa. Quietud de la Mente 8 +3 1d6 8 +15 pies (5 m) Mejora de Puntuación de Característica 9 +4 1d6 9 +15 pies (5 m) Mejora de Movimiento sin Armadura 10 +4 1d6 10 +20 pies (6 m) Pureza del Cuerpo 11 +4 1d8 11 +20 pies (6 m) Rasgo de Tradición Monástica 12 +4 1d8 12 +20 pies (6 m) Mejora de Puntuación de Característica 13 +5 1d8 13 +20 pies (6 m) Lengua del Sol y la Luna 14 +5 1d8 14 +25 pies (8 m) Alma Diamantina 15 +5 1d8 15 +25 pies (8 m) Cuerpo Imperecedero 16 +5 1d8 16 +25 pies (8 m) Mejora de Puntuación de Característica 17 +6 1d10 17 +25 pies (8 m) Rasgo de Tradición Monástica 18 +6 1d10 18 +30 pies (10 m) Cuerpo Vacío 19 +6 1d10 19 +30 pies (10 m) Mejora de Puntuación de Característica 20 +6 1d10 20 +30 pies (10 m) Perfección de Uno Mismo ∼ 84 ∼ . sus servicios por alimentos y otros bienes. Girando como un tornado entre ellos. tan vulnerablemente los monjes hacia sus familias. esta energía impulsa todo lo o de algún otro poder mortal o divino. los monjes normalmente protegen a sus vecinos ki. Golpe Aturdidor 6 +3 1d6 6 +15 pies (5 m) Golpes Potenciados con Ki. pequeños claustros amurallados. Muchos entraron viada de negro camina hacia la sombra proyectada por un en el monasterio siendo niños. de un mecenas noble lidad defensiva y la velocidad. que allí habitan buscan la perfección personal a través de la Moviéndose en el silencio de la noche. reali- LA MAGIA DEL KI zan visitas frecuentes a los pueblos cercanos e intercambian Los monjes realizan un estudio detallado de una energía má. una mediana ata. los monjes están unidos de la población. contemplación y el entrenamiento riguroso.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Monje Mientras mueve los puños como un espejismo para desviar rios. Cuando los primeros or. Esta puede ser una dura transición y pocos monjes es- capacidades físicas de sus cuerpos y realizar ataques especia. cuando la comida era demasiado escasa para Saca su espada de la funda cubierta de tela y se desliza por la mantenerlos o como agradecimiento por la generosidad de ventana abierta hacia el príncipe tirano. refugios ante el flujo de la cos lo alcanzan. ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al tiempo A través de los paisajes de los mundos de D&D se atisban que adopta una postura de combate. su entrenamiento en artes marciales y su maes- encuentran al otro lado. personales. que el monje hace. calcinando a sus enemigos. Caída Lenta 5 +3 1d6 5 +10 pies (3 m) Ataque Extra. asesinos al servicio de sus superiores. exceder las mada. Movimiento sin Armadura 3 +2 1d4 3 +10 pies (3 m) Tradición Monástica. hasta que solo ella se mantiene en pie. Artes Marciales 2 +2 1d4 2 +10 pies (3 m) Ki. convertirse en aventurero significa aban- de todas las criaturas vivas. Los monjes boca. sus padres. su progreso espiritual. Al ser versátiles gica a la que la mayoría de sus tradiciones monásticas llaman guerreros. Otros viven en reclusión por motivos rre por sus cuerpos. Desviar Proyectiles 4 +2 1d4 4 +10 pies (3 m) Mejora de Puntuación de Característica. exhala una ráfaga de fuego que sale de su vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Defensa Pa- ciente y Andar del Viento. muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje. armado o usando un arma de monje. Armadura: ninguna. puedes usar una clava que son dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada Rasgos de Clase nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada kama). de monje. asumiendo que no hayas usado una acción adicional Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas suge- este turno.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases prueba a su crecimiento físico y espiritual. Primero. ¿adoptaste este estilo de Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés ar- vida para escapar de un crimen que cometiste?. para poder recuperar tus puntos ki. tu CA es igual a 10 + tu modificador de Des- matar monstruos y buscar tesoros. ¿Eras un huérfano o un niño dejado a las puertas del y armas de monje. ¿elegiste la mado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo: vida monástica por decisión personal? • Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ata- Considera por qué te fuiste. los monjes tienen poco interés en la riqueza material y Empezando en el nivel 1. Religión y Sigilo. no podrás volver a usarlo instrumento musical. bes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditación guar Intenciones. cia + tu modificador de Sabiduría ∼ 85 ∼ . Averi. además del equipo otor. pue- CREACIÓN RÁPIDA des hacer un ataque desarmado como una acción adicio- nal. representado por un número de puntos ki. Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma Como monje. piensa acerca de su conexión con el mo. De- Habilidades: elige dos entre Acrobacias. espadas cortas. armas de monje. Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un Cuando gastas un punto ki. puedes realizar un dad monástica y de la disciplina necesaria para canalizar el ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo. ki. servicio prestado por los monjes?. que son espadas cortas y cualquier arma monasterio?. gado por tu trasfondo: La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente ma- nera: • (a) una espada corta o (b) cualquier arma simple. Este dado cambia con- ¿Dejar el monasterio te causa pesar o felicidad?. ganas los siguientes rasgos de clase. Tu acceso a esta energía está Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi. Competencias Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos. treza + tu modificador de Sabiduría. Destreza. siempre que no uses armadura y no buscan realizar misiones de más grandeza que simplemente lleves escudo. ¿hay algo forme obtienes niveles de monje. hasta que termine un descanso corto o prolongado. tal como se primero. ¿tus padres te ofrecieron como gratitud por un simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada. después Tiradas de Salvación: Fuerza. niveles en esta clase. Por ejemplo. maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin armas mativos. Creando un Monje ARTES MARCIALES Al crear tu monje. • (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador. Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes. tal como se muestra en que busques fuera del monasterio?. la gran mayoría de los monjes son de alineamiento legal. En nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te da nasterio donde aprendió sus habilidades y pasó sus años for. Historia. del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. asigna tu mayor puntuación de caracterís- tica a Destreza. escoge el Algunos monasterios emplean formas especializadas de trasfondo de Ermitaño. KI Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utili- Constitución. rencias. te eligió para una importante misión lejos del claustro? Qui. la columna Artes Marciales en la tabla Monje. ¿El cabecilla de tu monasterio que y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje. Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. una tirada de salvación para resistirse a los efectos del rasgo. zar la mística energía del ki. Aprendes más rasgos al progresar Armas: armas simples. Segundo. Como regla gene. si usas la acción de ataque para atacar con un bastón. Tu nivel de monje cador de Constitución por cada nivel de monje después del determina la cantidad de puntos de ki que tienes. Atletismo. Equipo Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga Comienzas con el siguiente equipo. sar a casa? • Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando des- Como resultado de una estructurada vida en una comuni. seguida de Sabiduría. CD de la Salvación de Ki = 8 + tu bonificador de competen- • 10 dardos. sin armas o de tus armas de monje. puedes usar las estadísticas dadas para cada arma Puntos de Golpe asociada en el Capítulo 5. DEFENSA SIN ARMADURA ral. • Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus golpes zás fuiste expulsado por violar las normas de tu comunidad. ¿estás ansioso por regre. todos detallados al Comenzando al nivel 7 puedes usar tu acción para que ter- final de la descripción de clase. nástica: el Camino de la Mano Abierta. 11 y 17. el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para ALMA DIAMANTINA hacer un ataque a distancia con el arma o munición que aca- Empezando en el nivel 14 tu maestría en el ki te otorga com- bas de atrapar. sin armas como una acción adicional. como el aliento eléctrico de un dragón azul o Al nivel 9. cualquier criatura capaz de enten- una mano y tienes. por lo menos. Como es habitual. 6. reduces el daño que recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza + LENGUA DEL SOL Y LA LUNA tu nivel de monje. QUIETUD DE LA MENTE bra o el Camino de los Cuatro Elementos. GOLPES POTENCIADOS CON KI MOVIMIENTO SIN ARMADURA A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como má- Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 gicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e inmuni- pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. una mano libre. no puedes jecido por medios mágicos. el Camino de la Som. en lugar tu turno. Cuando lo haces. además. sin importar tus competencias con armas. Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área. ya no necesitas alimento ni 20 de esta manera. GOLPE ATURDIDOR Defensa Paciente Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar el cuerpo de un oponente. o puedes incrementar 1 punto en dos puntuaciones ninguna de las desventajas de la vejez. DESVIAR PROYECTILES PUREZA DEL CUERPO A partir del nivel 3. nivel de monje por cinco. 16 y 19. ataque. ataque con competencia. Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil. por lo que no sufres terística. bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles EVASIÓN de monje. puedes atacar dos veces. Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki. y solo la Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradición mo. un ataque con arma cuerpo a cuerpo. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA CUERPO IMPERECEDERO Cuando alcanzas el nivel 4. puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y quedarte con el segundo resultado. si con el ki de otras mentes. puedes aumentar en 2 puntos una puntuación de carac. obtienes la capacidad de moverte por superfi- un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo de un cies verticales o sobre líquidos durante tu turno. puedes usar tu reacción para desviar o Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por hace inmune a la enfermedad y el veneno. puedes gastar un punto Andar del Viento ki para intentar un golpe aturdidor. aun puedes morir incrementar una puntuación de característica por encima de por edad avanzada. tal como se muestra en la columna Movimiento sin Armadura de la tabla Monje. mitad del daño si fallas. sin caer efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Des- mientras te encuentres en movimiento. puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques de una. y no puedes ser enve- de características de tu elección. en su lugar TRADICIÓN MONÁSTICA no recibes daño si la tirada de salvación es exitosa. y de nuevo en los niveles 8. por lo que entiendes cualquier éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con idioma hablado. Si atrapas der un idioma puede comprender lo que dices. 12. agua. ∼ 86 ∼ . Además. siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. Sin embargo. Cuando golpeas una criatura con como una acción adicional en tu turno. tu aturdido hasta el final de su siguiente turno. un ataque a distancia. distancia de salto se duplica durante este turno. El objetivo debe tener Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar Carrera como una acción adicional en tu turno. como parte de la misma reacción. Además. Esta dad a los ataques y daño no-mágicos. Tu tradición te otorga rasgos mine un efecto en ti causante del estado asustado o encan- en los niveles 3. tado. y el proyectil cuenta como un arma de monje para este De forma adicional. CAÍDA LENTA CUERPO VACÍO Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción mientras Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu acción para caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto. Haces el petencia en todas las tiradas de salvación. cuando falles una tirada de salvación.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Ráfaga de Golpes ATAQUE EXTRA Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en Empezando en el nivel 5. treza para recibir únicamente la mitad del daño. Permaneces in- pecial que te rodea con un aura de paz. mercaderes ricos o cualquier sus oponentes. incuestionable obediencia por parte de sus estudiantes. Debes terminar un descanso Capa de Sombras prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo. visible hasta que hagas un ataque. Otros des maestros del combate con artes marciales. Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras. Cuando Al nivel 20.5 metros) es golpeada por otra cria- tura que no seas tú. una criatura a 5 pies (1. Tienes ventaja en el primer Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. sus Puntos de Golpe se reducen Tradiciones Monásticas a 0. tú y tu ob- jetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. usas esta acción. Como una acción. ataque cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el Como una acción. En la mayoría de los monas- lizar las vibraciones de manera inofensiva sin utilizar una ac- terios practican sólo una tradición. Al finalizar un des. Si tiene éxito. armado. Estos monjes pueden ser co- tradición hasta alcanzar el nivel 3 de experiencia. puedes recuperar Puntos de Golpe iguales turno. pero algunos honran las ción. bra a otra. manipulan el ki para curar el daño en sus otro que pueda pagar sus honorarios. puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. que duran un número de días igual a contigo. A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una som- puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti. la criatura debe hacer una tirada de salva- cuperas 4 puntos ki. Las vibraciones son inofensivas a menos PERFECCIÓN DE UNO MISMO que uses tu acción para finalizarlas. Las tres tradiciones se basan en las mis. diferenciándose conforme el alumno Los monjes del camino de la sombra siguen una tradición que gana experiencia. De esta forma un monje no debe elegir una valora el sigilo y el subterfugio. Cuando golpeas con un ataque des- proyección astral sin necesidad de componentes materiales. tu nivel de monje. Paso Sombrío • Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. hasta turno. puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el conjuro en el cuerpo de alguien. cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki. también eres resistente a todo tipo Palma Temblorosa de daño excepto al daño de Fuerza. que puede prote- dos. puedes aplicar alguno de oscuridad. Cuando cador de Sabiduría + tu bonificador de competencia. al- mas o sin ellas. Tranquilidad Cuando te encuentras en una zona de penumbra u oscuridad Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditación es. obtienes el truco ilusión me- • Debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o nor si es que no lo conoces de antemano. el tuyo. • No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente puedes teletransportarte.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Durante ese tiempo. puedes usar tu acción para volverte invisible. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad. Puedes elegir fina- rios repartidos por el multiverso. La CD de Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distracción momen- la tirada de salvación para el conjuro es igual a 8 + tu modifi- tánea de una criatura al ser golpeada por un ataque. Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones letales Además. lances un conjuro o entres canso prolongado obtienes el efecto del conjuro santuario. ya sea con ar- monasterios son más parecidos a cofradías de ladrones. CAMINO DE LA SOMBRA mas técnicas básicas. tres tradiciones y entrenan a sus monjes de acuerdo con sus aptitudes e intereses. ser tumbado. Aprenden técnicas para empujar y derribar a quilando sus servicios a nobles. Sin importar sus méto- cuerpos y practican meditación avanzada. a una zona de luz brillante. ya que sirven CAMINO DE LA MANO ABIERTA como espías y asesinos. no puedes llevar a ninguna otra criatura ciones imperceptibles. o silencio sin requerir com- los siguientes efectos en el objetivo: ponentes materiales. re. Para hacerlo. Además. Sólo puedes tener a una criatura bajo los efectos de este Tres tradiciones de búsqueda son comunes en los monaste- rasgo en un período tiempo determinado. puedes gastar 3 puntos ki para implantar estas vibra- Cuando lo haces. visión en la otorgados por tu ráfaga de golpes. ∼ 87 ∼ . Si falla. Si falla. a tres veces tu nivel de monje. 60 pies (20 metros) a un espacio desocupado que también Integridad del Cuerpo esté en penumbra u oscuridad. ción de Constitución. pasar sin dejar rastro. los cabecillas de estos monasterios esperan absoluta e gerlos del daño. formando un Los monjes del camino de la mano abierta son los más gran- clan que juró mantener en secreto sus artes y misiones. Cuando te encuentras en penumbra u oscuridad. recibe 10d10 de daño necrótico. que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado Oportunista (el conjuro puede terminar antes como es habitual). A veces los miembros de un monas- terio ninja son miembros de la misma familia. Técnica de la Mano Abierta Artes Sombrías Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3 pue- Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 puedes usar tu ki des manipular el ki del oponente al mismo tiempo que utilizas para duplicar el efecto de ciertos conjuros. como una acción adicional. nocidos como ninjas o danzarines sombríos. distancia de hasta 120 pies (40 metros) de ti. fuego extra. Cuando usas la acción como dragones enroscados. Conoces la disciplina de Sintonía Elemental y otra disci. debes tener ese nivel en esta clase para poder aprenderla. la criatura recibe la Conjuros y Puntos ki mitad de ese daño y no la apresas ni la tumbas.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS Aliento del Invierno (nivel 17 requerido). y puedes mol- reemplazar una disciplina elemental que ya conozcas por dear el hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. puedes Para lanzar uno de estos conjuros utilizas su tiempo de lan- crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto. puedes gas. siendo tú el objetivo. puntos ki para lanzar forma gaseosa. Puedes gastar 2 puntos ki como una ac- lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disci. la criatura su coste base y cualquier punto ki gastado de forma adicional recibe 3d10 de daño contundente. de disciplina elemental que lances. pero no necesitas emplear compo- descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros). Defensa de la Eterna Montaña (nivel 11 requerido). erigir o aplanar una pared o formar un pilar. Puedes gastar 4 Las disciplinas elementales se presentan en orden alfabético. Si una disciplina requiere cierto nivel. puedes el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa. Por ejemplo. des elevar o descender la elevación del hielo. dente extra por cada punto ki adicional que gastes. ción adicional para crear un látigo de agua que empuje y aga- plina son 2 puntos ki más 1 adicional). generalmente Fauces de la Serpiente de Fuego. de ataque en tu turno. por ejemplo el conjuro manos ardientes. elemento. los elementos. y así suce- Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase. Aprendes una disciplina a 30 pies (10 metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una elemental adicional de tu elección a los niveles 6. rre a una criatura para desestabilizarla. como si fueran una extensión de tu propio cuerpo. Presa del Viento del Norte (nivel 6 requerido). que se detallan en la sección tar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor Disciplinas Elementales más abajo. como puntos ki para lanzar estallar. plantas. sivamente. No puedes moldear el hielo de forma que atrape o tar puntos ki adicionales para aumentar el nivel de un conjuro hiera a una criatura. 11 y 17. crear una nentes materiales. Puedes gastar 4 9 . El alcance Discípulo de los Elementos de tus ataques sin armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 aprendes discipli.16 5 17 . y puedes tal como se muestra en la tabla Conjuros y Puntos Ki. Disciplinas Elementales Postura de Niebla (nivel 11 requerido). Pue- otra. Para las reglas genera- las dimensiones totales del área. Forma del Río que Fluye. puedes gastar 3 puntos ki para Látigo de Agua.20 6 Ola de la Tierra Rodante (nivel 17 requerido). suponiendo que el con- Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido). Puedes gastar Algunos miembros de esta tradición dedican su vida a un solo 4 puntos ki para lanzar volar. Por Ímpetu del Vendaval Espiritual. Muchos monjes de esta tradición se tatúan sus cuerpos Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar piel de piedra. Cuando concentras tu ki. si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas ki para lanzar ráfaga de viento. Puedes gastar Sigues una tradición monástica que te enseña cómo emplear 6 puntos ki para lanzar cono de frío. zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados). para lanzar manos ardientes. zanja con hasta 15 pies (5 metros) de profundidad. El nivel del conjuro aumenta en 1 por cada punto ki adicional que gastes. 13 . pero otros entrelazan varios elementos. montañas y olas. crear o rellenar una zanja. Como una acción. puedes alinear tu ser Barrido de Cenizas. La Lanzar Conjuros Elementales. provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si gastas Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la 1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de daño de usas. Puedes gastar 2 puntos ejemplo. si afectas una les sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Capítulo 10. tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies (8 me- tros). voluntad. Puedes cambiar Cuando aprendas una nueva disciplina elemental. puedes gas- plina elemental de tu elección. Puedes gastar 6 puntos ki para lanzar muro de piedra. ∼ 88 ∼ . con representaciones de su poder con el ki. pero también como aves fénix. elevar o zamiento y otras reglas. acción y el resto del turno. Algunas disciplinas ele- magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de mentales te permiten lanzar conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito. siendo tú el objetivo. Puedes gastar 5 juro tenga un efecto que mejora en niveles superiores. más 1d10 de daño contun- para aumentar su nivel) es determinado por tu nivel de monje. Una criatura que pue- El máximo número de puntos ki que puedes gastar para das ver a no más de 30 pies (10 metros) de ti debe hacer una lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo los puntos ki de tirada de salvación de Destreza. Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido).12 4 puntos ki para lanzar bola de fuego. Si falla la tirada. Puedes gastar 3 puntos ki para lanzar inmovilizar persona. Un golpe con uno de estos ataques nas mágicas que emplean el poder de los cuatro elementos. Puedes gastar 2 puntos ki para lan- con las fuerzas de la creación y manipular los elementos a zar manos ardientes. Niveles de Monje Puntos Ki Máximos por Conjuro 5-8 3 Llamas del Fénix (nivel 11 requerido). puedes gastar 1 punto ki para hacer peces. que látigos de llamas salgan de tus puños y pies. el agua o la tierra. dios de la meditación y el pensamiento. principalmente en lugares con una gran cantidad Puño de los Cuatro Truenos. mundo de Greyhawk sacan su celo fanático. como una lluvia de chis. • Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el los Discípulos de San Sollar. muchos de cha o pequeña fogata. Como una Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios acción. no de la devoción hacia un dios. la criatura recibe 3d10 de daño diciones filosóficas y la práctica de artes marciales. Monasterios de Il- uno de los siguientes efectos de tu elección: mater (dios de la resistencia) llevan nombres de flores. para lanzar onda atronadora. con una vida de escolaridad. En los Reinos Olvidados. que mantiene comunidades secretas en colinas remotas. un soplo de viento. ∼ 89 ∼ . Puedes crear una ráfaga de aire ÓRDENES MONÁSTICAS comprimido que golpea como un poderoso puño. Otras tradiciones monásticas están asociadas con deidades Rio del Fuego Hambriento (nivel 17 requerido). Si la salvación Shou Lung enseñan diferentes aproximaciones a las discipli- tiene éxito. formada por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida). Puedes usar tu acción para contro.5 kg) de materia no viva cados a Xan Yae. Muchos están dedicados a la • Instantáneamente encender o extinguir una vela. y sus órdenes son nombradas en honor de grandes héroes de la fe. En las tierras con una temática de pies (10 metros) de ti. terios de Eberron combinan el estudio de las artes marciales bar de rocas. nas físicas. en la creencia de que la raza Suel está destinada a regir el mundo. En Greyhawk.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Puño del Aire Indómito. la Es- punto ki adicional que gastes. mentales y espirituales del monje. Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de Damara. puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30 y tradiciones monásticas. y puedes empujar a la criatura cuela del Puño del Norte y la Escuela de la Estrella del Sur de hasta 20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. antor. la orden de la Luna Negra está gastar 5 puntos ki para lanzar muro de fuego. la diosa del crepúsculo y de la superioridad durante una hora. que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3) cambie de Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el forma y adopte una forma tosca que tú decidas. la criatura recibe la mitad del daño y no es empu. Puedes que enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina men- tal. En el mundo de Dragonlance. los monjes son devotos a Majere. fuego. Algunos de es- jada ni tumbada. ca- lar las fuerzas elementales cercanas brevemente. una bruma ligera o un leve retum. Sintonía Elemental. estos monasterios están asociados con tra- salvación de Fuerza. agua o niebla mental y física. La Escuela contundente. la Escuela de las Cinco Estrellas. Los monas- pas. Puedes gastar 2 puntos ki de inmigrantes Shou como Thesk y Westgate. muchos monasterios están dedi- • Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0. dios de la maestría • Provocar que una cantidad de tierra. como Shou Lung en el lejano oriente de los Reinos Olvidados. Esa criatura debe hacer una tirada de cultura asiática. residen en el aire. el fuego. Hueste Soberana. tos monasterios se han extendido por las occidentales tierras de Faerûn. más 1d10 de daño contundente extra por cada de la Mano de Hierro. o a Zouken. de la mente sobre la materia. el Dos Veces Mártir. causando llejones traseros y pasajes subterráneos. sino de la dedicación a los principios de su na- ción y su raza. Si falla. en un claro sagrado ante los espí. mientras su ne. mantenerse una polvorienta cripta puede ser una misión con un propósito junto a las cosas buenas de la vida en contra de las invasiones más elevado que la adquisición de tesoros. todos los paladines viven en la primera finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad. Sentido Divino — — — — — 2 +2 Estilo de Combate. un elfo ríe a carcajadas. Aun así. para castigar al malvado y al muerto viviente. Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que MÁS ALLÁ DE LA VIDA MUNDANA parece iluminarlo solo a él. Juramento Sagrado 3 — — — — 4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 — — — — 5 +3 Ataque Extra 4 2 — — — 6 +3 Aura de Protección 4 2 — — — 7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 — — — 8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 — — — 9 +4 — 4 3 2 — — 10 +4 Aura de Coraje 4 3 2 — — 11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3 — — 12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 — — 13 +5 — 4 3 3 1 — 14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1 — 15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2 — 16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 2 — 17 +6 — 4 3 3 3 1 18 +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1 19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 3 2 20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2 ∼ 90 ∼ . LA CAUSA DE LA RECTITUD Una incursión que se adentra en unas ruinas antiguas o en Un paladín jura defender la justicia y la rectitud. dejan atrás su vida y levantan sus armas para combatir al mal. Por definición. Paladín Bonificador de — Espacio de Conjuro por Nivel de Conjuro — Nivel Competencia Rasgos 1 2 3 4 5 1 +2 Imposición de Manos. realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido. e incluso la victoria encuentren. zas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo A menos que una lesión permanente lo haya apartado de la que golpea una y otra vez a un retorcido gigante. estos guerreros un sacerdote como testigo. Lanzamiento de Conjuros. a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje. se infiltra entre ellos y susurra un jura. pero más raro es aún que alguien pueda sentir la llamada las fuerzas del mal. ritus de la naturaleza y los seres feéricos. un campeón bendecido. pero in- ñante. Ya sea a los pies del altar de un dios con de un verdadero paladín. hasta que vida del aventurero. Silenciosamente. y vigila son secundarias en comparación con el poder mágico que a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. Sus lan.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Paladín Revestido con una armadura de placas que resplandece a la diversas maneras . El mal acecha en de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde se las mazmorras y los bosques primigenios. tos que les otorgan poder para realizar su sagrado trabajo. Un resplandor nos. el poder del paladín proviene tanto de su compromiso divino surge de sus manos. los paladi. A un humano envaina su espada y aparta su escudo. y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den a los inocentes y a aquellos que se unan a él en su lucha por cuenta de que el enano está ahí. las habilidades marciales gra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche. las heridas del hombre cicatrizan con la justicia como con su dios. habilidades de combate. surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejér- nes están unidos por sus juramentos para luchar en contra de cito. especializándose en una gran varie- Un enano se agazapa tras unos arbustos. Cuando esto ocurre. Los paladines entrenan durante años para aprender sus bro. cluso en esos casos su prioridad y su lealtad será hacia la Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en causa de la rectitud y la justicia. o en un momento Algunas veces sus juramentos los conducen a servir a la co- de desesperación y dolor con la muerte como única acompa. Diferentes paladines afrontan su recta causa de más pequeña contra el mal puede alejar la balanza cósmica de la destrucción total. la justicia. Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo. no hacia la corona y el país. dad de armas y armaduras. Castigo Divino 2 — — — — 3 +2 Salud Divina. el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. línea de la batalla cósmica entre el bien y el mal. la vida de un paladín es una vida de aventuras. apoyando pesar de que muchos paladines son devotos de dioses bue- sus manos en un hombre mortalmente herido. pero todos están ligados por los juramen- luz del sol. rona como líderes de grupos de élite de caballeros. hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asom. y para proteger mento. Es difícil que Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones. Carisma. • (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo como Torm. un caballero cuyo juramento desciende de tradi. los (el Conde vampiro Strahd von Zarovich. Aunque las características de clase rela- cionadas con tu juramento no están disponibles hasta que al. como máximo. Medicina. Como acción. Heironeous. simple. Bahamut. o puede que tu juramento repre- canso prolongado recuperas todos los usos gastados. conoces la localización de cualquier ser celes- creto y te dieses cuenta de que debías proteger esos refugios tial. Hasta el final de tu si- que topases con una arboleda sagrada o un enclave élfico se. puedes planear algo para tu personaje le. leal a los dioses de la Herramientas: ninguna. armas marciales. • Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales. puedes tocar a una criatura y utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un número de Rasgos de Clase Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta. demoníaco o muerto viviente) de cual- sido enviado al mundo con ese propósito grabado en tu alma. Como una acción.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Creando un Paladín Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi- ficador de Constitución por nivel de paladín después del pri- El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de mer nivel. ¿Eres un devoto sirviente de la bondad. Con esa reserva puedes restaurar un número to- Primero. puedes gastar 5 puntos de tu re- serva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad Puntos de Golpe o neutralizar un veneno que le esté afectando. Segundo. escoge el trasfondo de Noble. campeón de la luz. IMPOSICIÓN DE MANOS CREACIÓN RÁPIDA Tu toque bendito puede curar heridas. Equipo zás eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante Comienzas con el siguiente equipo. puedes expandir tus tu casa. enviado por los dio- gado por tu trasfondo: ses como un ángel vengativo o conducido por tu propia sed de venganza? En el Apéndice B hay una lista con muchas dei. Averiguar Intencio- las sombras. De forma alternativa. prolongado. Esta característica no tiene efecto en los muertos vivien- tes y los constructos. nauseabundo olor. ∼ 91 ∼ . Armadura: todas las armaduras y escudos. Es posible que siempre hubieras sabido metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Kiri-Jolith. Paladine. Tienes una reserva de poder curativo que se regenera cuando haces un descanso Puedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos pasos. nes. Re-Horakhty y • Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador. el Como paladín. asigna tu puntuación de característica más alta a tal de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladín x 5. por ejemplo). sente unos estándares de comportamiento que aún no has to- mado. serva de curación por separado para cada uno de ellos. que aprecia todo lo bueno que se opone a Habilidades: escoge dos entre Atletismo. ciones aún más antiguas que muchos de los dioses? ¿O qui. su misión sagrada. ¿Cómo sentiste tu llamada para servir como paladín? SENTIDO DIVINO ¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ángel Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu potencial y de. Cuando finalices un des- pueden estar en armonía. yendo las descripciones del juramento al final de la clase. demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18 de belleza y bondad. Armas: armas simples. Tu juramento y alineamiento a 1 + tu modificador de Carisma. Intimidación. gastando puntos de tu re- Constitución. justicia y el honor. Heimdall. quier criatura que capten tus sentidos. Athena. Cono- que tu destino era la vida de paladín. persigues tu sagrada misión y la forma en la que te comportas Puedes usar esta característica un número de veces igual ante los mortales y los dioses. Dol Arrah. varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de solo uso de Imposición de manos. pero no su identidad Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad. Competencias cances el nivel 3. la Llama Plateada. además del equipo otor- aquellos que han causado un terrible mal. obtienes las siguientes características de máximo que tengas en tu reserva. • Cota de mallas y un símbolo sagrado. seguida de Carisma. por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede sentidos para detectar esas fuerzas. dades adoradas por los paladines a través del multiverso. clase. Fuerza. Tyr. guiente turno. Dentro paladines muy raramente tienen un alineamiento maligno. cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profa- Considera cómo tu alineamiento matiza la forma en la que nado. Persuasión y Religión. y un bien poderoso resuena en tus oídos cidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento (la destrucción de como música celestial. un caballero sagrado de brillante arma- dura que se aventura a castigar al mal? ¿Eres un glorioso Tiradas de Salvación: Sabiduría. casi como si hubieras ces el tipo (celestial. La del mismo radio también puedes detectar la presencia de mayoría de ellos toman el camino de la caridad y la justicia. como con el conjuro sacralizar. Puedes curar Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín. el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. para lanzar conjuros. Para lanzar uno de tus JURAMENTO SAGRADO conjuros de paladín de nivel 1 o superior debes gastar uno de Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te con- los espacios de nivel de conjuro o superior. Si juro de juramento. No puedes escoger un CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS Estilo de Combate más de una vez. de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño ra- LANZAMIENTO DE CONJUROS diante al objetivo. Protección Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que CASTIGO DIVINO no seas tú y esté a 5 pies (1. puedes volver a tirar el dado y usar la nueva FOCO DIVINO tirada. puedes gastar uno tirada de ataque. tías con la causa. ganas una bonificación de +2 a las tiradas de CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de daño con esa arma. Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5) ficio. una prueba. A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador ESTILO DE COMBATE meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno de tu lista. lo que te permite lan- El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto vi- zar conjuros como si fueras un clérigo. de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y ∼ 92 ∼ . todos detallados ladín. dín. usas tu modificador de Ca- risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de Duelista un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin. guna otra arma. Recuperas todos vertirá en un paladín para siempre. deberás escoger el Juramento de Devoción. 15 y 20. puedes lanzarlo de juramento no cuentan para el número de conjuros que utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Estos rasgos incluyen conjuros de jura- El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios mento y el rasgo Canalizar Divinidad. Preparar una nueva lista ti como si fuera un conjuro de paladín. Una vez ganas acceso a un con- cuatro conjuros de nivel 1 o 2. incluso si tienes la opción Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de pala- de escoger otro más adelante. través de la meditación y las plegarias. Usas tu Carisma Mientras lleves alguna armadura. escoge un número de conjuros de paladín al final de la descripción de clase. Además. más 1d8 por A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a cada nivel de conjuro superior a 1. Lanzar puedes preparar cada día. Conjuros de Juramento Por ejemplo. El daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1. ganas una bonificación de siempre que un conjuro haga referencia a tu característica +1 a tu CA. Ahora Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponi. Con un Ca. Para hacerlo.5m) o menos de ti. los Ancestros o el Juramento de Venganza. de conjuro. nes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la risma de 14. siempre lo tienes preparado. un estado de preparación. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este bene. Consulta el Capítulo viente o infernal. puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad Defensa para proyectar tu voluntad en el mundo. el Juramento de bles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de pa. con uno. Todo lo anterior ha sido los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolon. La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros. en cualquier combinación. tienes cuatro Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. donde te comprome- gado. el conjuro cuenta para finalizas un descanso prolongado. hasta un máximo de 5d8. Aunque obtengas un conjuro de juramento que no apa- Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando rece en la lista de conjuros de paladín. pero aún no te habías juramentado. como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Paladín. Obtie- espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. SALUD DIVINA PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades. Escoge una de las siguientes opciones. tu lista de conjuros preparados puede incluir descripción del juramento. Debes estar usando un escudo. cuando golpeas a una criatura con reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la un ataque con un arma cuerpo a cuerpo. puedes usar tu Comenzando en el nivel 2. los niveles 7. 10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín. igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo). además del daño del arma. incluso si es un 1 o un 2. Los conjuros preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas. competencia + tu modificador de Carisma Lucha con Arma a Dos Manos Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma competencia + tu modificador de Carisma a dos manos. si eres un paladín de nivel 5. Como es habitual. Credo de la Devoción ciente para otorgar esta bonificación. una forma de salvación de conjuros de paladín. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la AURA DE PROTECCIÓN ley y la bondad. El juramento final. estás tan imbuido de poder justiciero que todos actos sean un ejemplo para los demás. la criatura ble. aunque ser cauteloso es das hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser asustadas de sabios. es la culminación de todo el en- utilizar. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). ∼ 93 ∼ . y algunos.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Canalizar Divinidad Juramentos Sagrados Tu juramento te permite canalizar energía divina para poten- Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprome- ciar efectos mágicos. llevado a cabo Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción cuando se alcanza el nivel 3. toque. Recu- peras los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon- gado. Trata bien a los demás y deja que tus honorables En nivel 11. la CD es igual a tu CD de mento no es más que una mera formalidad. virtud y orden. Además. no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcan- Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas zado el nivel 3 y han hecho su juramento. el jura- de salvación. Debes estar cons. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA JURAMENTO DE DEVOCIÓN Cuando alcanzas el nivel 4. Algunos personajes con esta clase volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. Compasión. caballeros blancos o guerreros sagrados. Deja que tu pa- AURA DE CORAJE labra sea tu promesa. protege al débil y castiga En nivel 18. Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de ATAQUE EXTRA conducta. Honestidad. estos pala- mentar una puntuación de característica por encima de 20 dines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura. Piensan en los ángeles (los sirvien- Comenzando en el nivel 6. 16 y 19. CASTIGO DIVINO MEJORADO Honor. no puedes incre. TOQUE DE PURIFICACIÓN Conjuros de Juramento Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu paladín listados a continuación. Ten piedad de tus enemigos. Se responsable de tus acciones y sus consecuen- Divino con un ataque. usando este procedimiento. para bien o para mal. Para otros. piensan que el Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar resto del mundo debe mantenerse también en esos estánda- de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno. luchar contra la maldad. cación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Ca- risma (con una bonificación mínima de +1). puedes incrementar una puntuación de característica de El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles tu elección en 2 puntos. Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 Devoción pueden cambiar. la criatura gana una bonifi- cas. Cada opción de Canalizar Divinidad ten al paladín con la causa de la rectitud. el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 a aquellos que los amenacen. metros). mientras estés consciente. protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados Castigo Divino. 12. res. Algunas veces llamados ca- de tu elección en 1 punto. los paladines de este juramento metros). comparten estas creencias. pero hazlo con sabiduría. si usas tu Castigo Deber. Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situa- Valentía. Cuando esto ocurra. e incorporan amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldi- realizar una tirada de salvación. Siempre que que te sea posible causando la menor cantidad de daño posi- golpees a una criatura con un ataque con armas. siempre que tú o una criatura tes perfectos de los dioses) como sus ideales. y siguen sus principios tanto como demues- tran su devoción por ellos. actuando con honor en busca de la justicia y el bien común. o dos puntuaciones de característica ideales de justicia. Realiza todo el bien tus golpes con armas portan tu poder divino. y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti. balleros. y de nuevo en los niveles 8. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para trenamiento del paladín. Ayuda a los demás. añades este daño al daño extra de tu cias. No mientas o hagas trampas. recibe 1d8 de daño radiante extra. plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad en el corazón del paladín. una forma activa de otorgada por tu juramento explica cómo usarla. Nunca temas actuar. Sus cuatro principios básicos son simples. descarga flamígera fallar. caballeros feéricos. ∼ 94 ∼ . A criterio del DM. aviva la luz de la esperanza en el mundo. raje brille en todas tus acciones. pero hasta el más virtuoso de los paladines puede 17 comunión. o en otro paladín que estés sujetando con energía positiva usando tu Canalizar de la misma orden. Si la criatura aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el falla la tirada. perdón. Como una acción. caballeros verdes. Adornan sus armaduras y ropa- Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten. Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas Aviva la Luz. o quizás a tomar la opción de paladín Rompeju- cualquier otra acción. combate contra las fuerzas que arrasa- Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos de rían las tierras hasta convertirlas en un yermo. cornamentas. juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de Aura de Devoción la ley o el caos. zona de verdad ROMPIENDO TU JURAMENTO 9 faro de esperanza. el efecto termina. Tampoco puede realizar reacciones. y no puede flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 luz en el mundo. o caballeros astados. El arma también emite luz bri. la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si el arma no es mágica. amor y ale- (9 metros). Deléitate con la música y la risa. Pureza de Espíritu Donde la vida florece. metros) de ti. puede que una situación requiera elegir el me- nor de dos males. retroceder la desesperación. debe luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Este moverse. de salvación contra conjuros lanzados por seres demoníacos o muertos vivientes. amabilidad a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser hechizados mientras y perdón. un conjuro de protección contra el mal y el bien.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Conjuros del Juramento de Devoción Una vez hayas utilizado este rasgo. la criatura sufre 10 puntos de daño radiante. Siempre que una criatura enemiga comience su turno en Conjuros de Juramento la luz brillante. Donde hay bondad. las consecuencias pueden ser un arma mágica durante la duración del efecto. A través de tus actos de piedad. Si ya no estás sujetando o llevando este ramentos. o puede que una situación en caliente haga Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos si. Durante 1 minuto. sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido pre- de un efecto que impida que se mueva. pasa a ser tra signos de arrepentimiento. no po- drás preservarla en el mundo. 3 protección contra el bien y el mal. no puedes volver a Nivel de Paladín Conjuros usarlo hasta que hayas finalizado un descanso prolongado. El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza bolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demo. jes con imágenes de cosas que crecen (hojas. o tar moverse tan lejos de ti como le sea posible. Sé un glorioso faro para todos aquellos que vi- radio de 30 pies (9 metros). santuario 5 restablecimiento menor. belleza. arma. entera de vigilia como signo de penitencia. En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies Cobija a la Luz. y de luz tenue 30 pies (9 metros) ven en la desesperación. es expulsada durante 1 minuto o hasta que su. Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de Además. Si dejas morir la luz en tu corazón. añades tu modificador de Ca. durante la duración. o tome algún otro risma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una acto rápido de redención. Como una acción. Es posible que el paladín pase una noche Divinidad. Algunas veces seguir el camino correcto requiere dema- Canalizar Divinidad siado esfuerzo. élfica y los rituales de los druidas. los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la cucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti. que aparece en la Guía del Dungeon Master. presentas tu sím. Después de un rito de confesión y bonificación mínima de +1). honor. que un paladín tome una decisión que va más allá de lo que guientes opciones de Canalizar Divinidad. Conserva tu Propia Luz. JURAMENTO DE LOS ANCESTROS Expulsar al profano. guardián de la fe conducta. combate contra la maldad que las ahogaría. En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de luz solar. mucho más serias. Aura Sagrada la belleza y el arte. haciendo estéis conscientes. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un Se la Luz. dicta su juramento. no necesariamente porque crean en los principios del fra algún daño. un paladín que no cum- ple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de adoptar otra. Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o es. Deja que la luz de tu alegría y tu co- más allá. el coraje o la justicia. En su Credo de los Ancestros turno. Arma sagrada. mundo. gría en el mundo. disipar magia Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares de 13 libertad de movimiento. Llamados algunas veces níacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad. o si caes inconsciente. puedes imbuir un arma Un paladín que ha roto sus votos normalmente busca la ab- solución en un clérigo que comparta su fe. llante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz tenue otros 20 Si un paladín viola voluntariamente su juramento y no mues- pies (6 metros) más allá. tienes ventaja en las tiradas paladín listados a continuación. el paladín vuelve a sentirse puro. Si no hay sitio donde servadas durante más siglos de los que pueden contarse. tu piel podría volverse verde o su textura podría vol- Nivel de Paladín Conjuros verse como la corteza. Enfrentado a una elección de lu- manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. los paladines surgen y pueda escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sa. Debo ayudar a aquellos que no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso pro. por lo que estos cambiaformas o algún otro efecto. Los enemigos norma- En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 les puede que merezcan mi piedad. paso brumoso 9 crecimiento vegetal. neutral. ganas los siguientes beneficios: 17 comunión con la naturaleza. tad de los dioses. Conjuros de Juramento Además. sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir a los malhechores empleando cualquier medio necesario. Cuando eliges este juramento en el nivel 3. de Golpe y no estás muerto. Como una acción. la criatura puede usar la acción de Esquivar. portante como el impartir justicia. gadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan im- Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten. Puedes usar tu Canalizar Divini. protección contra la energía tu acción. esa verdadera forma es re- paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal velada mientras está expulsada. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es punto de golpe en lugar de a 0. Si la luntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión. Usando 5 rayo de luna. en momentos así. la criatura es expulsada durante 1 minuto o que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman ven- hasta que sufra algún daño. Cuando utilizas esta habilidad. o podrían crecerte astas o una melena de león. néis resistencia al daño de los hechizos. No hay Piedad Para los Malvados. y cada criatura feérica o demo. de un efecto que impida que se mueva. comienzas a transformarte. la criatura repite JURAMENTO DE VENGANZA la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. tar moverse tan lejos de ti como le sea posible. Expulsar a los Infieles. y no puede Credo de la Venganza moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de metros) de ti.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Conjuros del Juramento de los Ancestros ejemplo. Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldea- dad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las cria. cuando un dragón ma- níaca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que sacra toda una villa. 13 tormenta de hielo. realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello biduría. usarlo hasta que finalices un descanso prolongado. Puedes usar tu Canalizar Divinidad una acción adicional en su lugar. Tampoco puede realizar reacciones. sufren por sus fechorías. cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la volun- turas feéricas y demoníacas al escucharlas. escojo el mal mayor. nos. Mientras está apresada por las enredaderas. juramento no. tiempo de lanzamiento de 1 acción. Si falla. La criatura debe superar una • Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. no sufres ninguno de los inconvenientes de la ve- Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de jez y no puedes ser envejecido mágicamente. piel pétrea Durante 1 minuto. necesaria a aquellos que han hecho el mal. Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una Combatir el Mal Mayor. pero los enemigos de mi metros). pero todo su credo gira en torno a castigar turno. cuando eres reducido a 0 Puntos exterminar a mis enemigos. pies (3 metros) o menos de ti. Tú y char con los enemigos de mi juramento o combatir un mal las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de ti te. gar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. puedes hacer que enredaderas espectrales ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10 conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad. Si no hay sitio donde Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican vo- moverse. Centinela Imperecedero El Fin Justifica los Medios. puedes lanzarlo como Ira de la Naturaleza. obtienes las dos • Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un siguientes opciones de Canalizar Divinidad. torna demasiado violenta y poderosa. Si la El Juramento de Venganza es una solemne promesa de casti- supera se libera y las enredaderas desaparecen. Los principios centrales de este credo son brutal- Aura de Custodia mente simples. Por ∼ 95 ∼ . • Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de Como una acción. En su un paladín a otro. debido a que yo no pude pararlos. para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. cuando una hermandad de ladrones se presentas tu símbolo sagrado. hablar con los animales pelo. zancada arbórea • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 Pun- Canalizar Divinidad tos de Golpe. No tengo reparos a la hora de Comenzando en el nivel 15. podrían surgir hojas o musgo de tu 3 impacto enmarañador. longado. puedes decidir ser reducido a 1 Restitución. paladín listados a continuación. Campeón Ancestral En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la natu- raleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. menor. presentas tu Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia. ganas los siguientes beneficios: tada. comienzas a transformarte. La primera vez que una criatura enemiga entra de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. ∼ 96 ∼ . no podrás volver Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. Durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Si se falla la tirada. Enemistad realiza un ataque. Ganas ventaja en las tiradas de ataque con. debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o es- lizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 tará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver. la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse • De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de de ninguna bonificación a su velocidad. puedes rea. paso brumoso la retirada de tu enemigo. Mientras está asus- hora. criatura si está dentro de tu rango. marca del cazador 5 inmovilizar persona. Como una acción. daño. En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical. a usarla hasta que finalices un descanso prolongado. o comienza su turno ahí durante la batalla. a menos que sea in. Como acción adicional. puerta dimensional tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte 17 inmovilizar monstruo. Este movimiento no provoca ataques Canalizar Divinidad de oportunidad. usando enemigo. puedes usar tu reacción para tros) o menos de ti que puedas ver. Los seres demoníacos y muertos vivien- Ángel Vengador tes tienen desventaja en esta tirada de salvación. Si tiene éxito en la tirada. tienen ventaja. la criatura estará asustada durante 1 Usando tu acción. la velocidad de la criatura se • Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9 reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos metros). vuelo de 60 pies (18 metros). Voto de Enemistad. en el aura. tra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de Una vez hayas usado esta característica. escudriñamiento de esa misma reacción. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de tu Canalizar Divinidad. Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu Renunciar al Enemigo. mune a ser asustada.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Conjuros del Juramento de Venganza Vengador Implacable Nivel de Paladín Conjuros En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar 3 perdición. puedes moverte hasta la mitad de 13 destierro. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada nalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 me. Esa criatura debe realizar realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa una tirada de salvación de Sabiduría. usando tu Ca. Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes Alma de Venganza dos opciones de Canalizar Divinidad. protección contra la energía un ataque de oportunidad. Cuando golpeas a una criatura con 9 acelerar. viviendo sonido. Muchos pícaros se centran en Creando un Pícaro el sigilo y el engaño. las llaves están en su mano. Cuando su cidades. Experto. la pendiente. lo que puede ser un trabajo peligroso en un rabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en mundo donde ratas gigantes (y hombres rata) acechan en las cualquier situación. y tos sinvergüenzas se organizan en cofradías de ladrones o en como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón familias criminales. cidades de combate. tales como Mientras creas tu pícaro. y algunos Un humano acecha en las sombras de un callejón mien. un esclavista muy conocido. Muchos pícaros actúan de forma inde- del guardián. En un momento. el UNA VIDA EN LAS SOMBRAS cómplice grita. y la hoja del Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pícaros. impactando en el punto exacto donde el ataque tas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. objetivo. seguir su fortuna buscando en montones de tesoros. Un pícaro prefiere hacer un siona su oreja contra la puerta. pero incluso algunas veces ellos reclutan aprendi- puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son ces para ayudarlos en sus estafas y robos. Como aventureros. Algunos son duros criminales que deciden per- grupo de aventureros. mientras que otros refinan las habilida- des que les ayudan en un entorno de mazmorras. naje con la ley. los pícaros se encuentran en ambos nio y versatilidad. Tienen un don para encontrar la solución alcantarillas. la mayoría de asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún ellos encajan con los peores estereotipos de su clase. terminadores. a prácticamente cualquier problema. demostrando un inge.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases Pícaro Mientras hace señas a sus compañeros para que esperen. Jerga de Ladrones 2 +2 1d6 Acción Astuta 3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro 4 +2 2d6 Mejora de Puntuación de Característica 5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa 6 +3 3d6 Experto 7 +3 4d6 Evasión 8 +3 4d6 Mejora de Puntuación de Característica 9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 10 +4 5d6 Mejora de Puntuación de Característica 11 +4 6d6 Talento Seguro 12 +4 6d6 Mejora de Puntuación de Característica 13 +4 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 14 +5 7d6 Sentido Ciego 15 +5 8d6 Mente Escurridiza 16 +5 8d6 Mejora de Puntuación de Característica 17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 18 +6 9d6 Escurridizo 19 +6 10d6 Mejora de Puntuación de Característica 20 +6 10d6 Golpe de Suerte ∼ 97 ∼ . mientras HABILIDAD Y PRECISIÓN que otros toman una vida de aventura para escapar de la ley. una gnoma mueve sus dedos. que es la piedra angular de cualquier buen lados de la ley. Luego des. llevan una vida honesta como cerrajeros. o ex- Los pícaros confían sus habilidades. golpe preciso. saca un juego de herramien. dañe lo más posible al objetivo. rateros o estafadores. los pícaros dan prioridad a la mediana se arrastra a través del salón de la mazmorra. Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una el único propósito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus capa- ocultas en busca de tesoros. Unos pocos pícaros libres para poder escapar. una En lo que se refiere al combate. el sigilo y las vulne. el esclavista corre a investigar. pasa por el callejón. astucia sobre la fuerza bruta. aprenden trucos mágicos para complementar sus otras capa- tras su cómplice se prepara para la emboscada. A menudo es- Aguantando una risilla. un don casi sobrenatural para evitar el peligro. desarmar trampas y abrir cerraduras. investigadores. buscar. ¿Fuiste un criminal en tu pasado? ¿Lo eres aún? ¿Estás escapando de la ley o de algún furioso cabecilla de un gremio de ladrones? ¿O Quizás dejaste tu hermandad Pícaro Bonificador de Nivel Competencia Ataque Furtivo Rasgos 1 +2 1d6 Ataque Furtivo. asesinos. como ladrones. dándoles una amplia experiencia que po- cos personajes pueden igualar. considera la relación de tú perso- trepar. Pre. Los pícaros tienen avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla. en lugar de desgastar a un aparece en las sombras mientras su compañero guerrero oponente con un bombardeo de ataques. tos usados para transmitir mensajes simples y cortos. la que usas tus habilidades de pícaro: Ladrón. Primero. Intimidación. ballesta de mano. ACCIÓN ASTUTA Herramientas: herramientas de ladrón. además del equipo otor. entiendes una serie de signos y símbolos secre- primer nivel. ganas los siguientes rasgos de clase. Puedes utilizar una Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias. o es otro deseo o A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o ideal? una de tus competencias con habilidades y tu competencia ¿Cuál fue el detonante que hizo que te apartaras de tu vida con las herramientas de ladrón. Puedes crear un pícaro rápidamente siguiendo estas suge. puedes escoger dos competencias más (habili- escapar de tu miserable vida? ¿Fue el deseo de viajar lo que dades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio. 12. una mezcla secreta de dialectos. Percepción. daño extra a la criatura que golpees. quiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo de manera convencional. Pue- riguar Intenciones. Tu bonificador de competen- pasada? ¿Acaso un gran robo o estafa que salió terriblemente cia será el doble para cualquier prueba de característica que mal hizo que te replantearas tu profesión? ¿Quizás tuviste hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. ARQUETIPO DE PÍCARO Equipo En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en Comienzas con el siguiente equipo. 13 y 17.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador en busca de grandes riesgos y mayores recompensas? ¿Es la EXPERTO codicia lo que te conduce en tus aventuras. clase. y tuviste que encon. Atletismo. tales como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía Competencias de ladrones. Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- cador de Constitución por cada nivel de pícaro después del Además. personas de un lugar son presa fácil. argot y código que Puntos de golpe te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro. de nuevo en los niveles 9. o si es que las Armadura: armadura ligera. taja en esta tirada. ATAQUE FURTIVO trar nuevas formas de sustento. un equipo de explorador. O quizás hiciste un nuevo Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y apro- amigo (otro miembro de tu grupo de aventuras) que te enseñó vechar la distracción de tu oponente. Re- Constitución.5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desven- tuación más alta si quieres destacar en Investigación o si pla. Interpretación. pada corta. Asesino o Bri- gado por tu trasfondo: bón Arcano. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y • (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una es. espada larga. ladrones. una conversación normal. o si es que proveerán Armas: armas simples. MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA • (a) un equipo de ladrón. espada corta. Juego de Manos. finalmente te alejó de tu hogar? Quizás de repente te encon- trabas separado de tu familia o mentor. neas tomar el arquetipo de Bribón Arcano. Escoge Carisma La cantidad de daño extra se incrementa a medida que en su lugar si planeas enfatizar el engaño y las interacciones ganas niveles en esta clase. Segundo. dos dagas y herramientas de ladrón. escoge el trasfondo de Charlatan. de Ataque Furtivo en la tabla Pícaro. jas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de ∼ 98 ∼ . 16 y 19. acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. des usar esta acción solamente para acciones de Carrera. (1. El ataque debe usar un CREACIÓN RÁPIDA arma sutil o a distancia. Persuasión y Si. todos detallados al final de la descripción de la • (a) un estoque o (b) una espada corta. esto. Rasgos de Clase JERGA DE LADRONES Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los Como pícaro. Ave. que. puedes incrementar una puntuación de característica que eli- • Armadura de cuero. Engaño. In. si nuevas posibilidades de ganarte la vida y usar tus particulares tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de talentos. Re- vestigación. Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permi- Tiradas de Salvación: Destreza. (b) un equipo para dungeons o (c) Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8. Inteligencia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar rencias. asigna tu puntuación de característica más un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies alta a Destreza. ten que te muevas y actúes rápidamente. tirada o Esconderse. si es que hay un botín cercano. una casa segura para los ladrones que estén escapando. suerte y un buen golpe te dio la moneda que necesitabas para A nivel 6. Una vez por turno. Haz que la Inteligencia sea la siguiente pun. Solo otra criatura que conozca la Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. como se muestra en la columna sociales. gilo. sino una descripción de tus téc- nicas preferidas. cualquier combate. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo en. Ob- tienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría. fero acercamiento en combate. puedes tratar normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. Ladrones. No pue- la tirada d20 como un 20. aprendes habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas. no es necesariamente una indicación de la profesión que hayas elegido. Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a ASESINO usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la descanso prolongado. Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Realizas tu primer turno con tu iniciativa más. raza y nivel para el uso de objetos mági- de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapaci. el veneno y el disfraz te ayu- énfasis en perfeccionar sus habilidades. incluyendo su enemigos de su deidad. ∼ 99 ∼ . eres consciente modificador de Destreza. pero también lo hacen los píca- Empezando en el nivel 5. de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisi. Ade. y sus cada vez más rápidos Competencias Adicionales reflejos.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases características que escojas en 1 punto cada una. Usar Objeto Mágico Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia ESCURRIDIZO que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los están pensados para que tú puedas usarlos. leer EVASIÓN lenguas extrañas. rateros. espías e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los Los pícaros tienen muchos rasgos en común. trepar ya no te costará permita añadir tu bonificador de competencia. cesitas hacerlo. des usar esta característica cuando eres sorprendido. con el kit de disfraz y el kit de envenenador. Ignoras todos los atacantes pueden comprometer tu defensa. d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10. si en la tirada movimiento extra. usar tus herramientas de ladrón para des- de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de armar una trampa o abrir una cerradura. LADRÓN bitual. dan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal. tigadores. cos. Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad ción. Sigilo Supremo ble a 10 pies (3 metros) o menos de ti. cuando un atacante que puedes ver ros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores te golpea con un ataque. o para ejecutar la salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada. cuando haces un salto en carrera la distancia SENTIDO CIEGO que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu Empezando al nivel 14. y usar objetos mágicos que normalmente Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos no podrías utilizar. tica por encima de 20 utilizando este rasgo. saqueadores e inves- a la mitad el daño que sufras. caza recompensas. Siempre que hagas una prueba de característica que te de trepar más rápido de lo normal. acción de Usar un Objeto. puedes convertir el fallo en un golpe. focas a tu pícaro. en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. y otros criminales son los que normal- ESQUIVA ASOMBROSA mente siguen este arquetipo. bandidos. El sigilo. efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un Manos Rápidas dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. cada pícaro puede dirigir esos talentos en diferentes direcciones. exploradores. si fallas en una prueba de característica. Además de mejorar tu agilidad y sigilo. Como es ha. puedes usar tu reacción para reducir de tesoros profesionales. personificando los arquetipos de Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas competencia pícaro. Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Des- MENTE ESCURRIDIZA treza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno. su preciso y mortí. tado. si eres capaz de oír. Reflejos de Ladrón GOLPE DE SUERTE Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando ne. no puedes incrementar una puntuación de caracterís. TALENTO SEGURO Trabajo en el Segundo Piso Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec. en lugar (Juego de Manos). Si tu ataque no golpea a un objetivo que está Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de dentro de tu rango. Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Además. Sin embargo. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diver- Arquetipos de Pícaro sos personajes: Asesinos pagados. Ninguna tirada requisitos de clase. Cuando estás Empezando al nivel 3 puedes usar la acción adicional que te sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de sal- otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza vación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño. muerte. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos 14 4 10 4 3 2 — trucos a tu elección de la lista de conjuros del mago. Si falla la tirada de salvación. usas tu modifi- de competencia). cualquier golpe que inflijas contra una Por ejemplo. y deben ser de un nivel en el que tengas espa- Entonces. Impostor Los conjuros que aprendes en nivel 8. pertenezca a alguien más. 14 y 20 pueden per- Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla. 17 4 11 4 3 3 — Espacios de Conjuro. Además. Para lan- Empezando en el nivel 3 eres aún más mortal cuando te anti. si conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per- criatura sorprendida es un golpe crítico. exami- otro de la lista de conjuros de mago. traviesos y un número significativo 4 3 4 3 — — — de aventureros. ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Además. cios de conjuro. Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades para Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. 3 3 3 2 — — — pero también bromistas. cartas de introducción y certificaciones La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza- que parezcan oficiales para establecerte como miembro de miento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuándo un gremio de comerciantes de una ciudad remota y así poder aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. El nuevo conjuro debe nando su escritura y observando sus peculiaridades. Recuperarás todos los realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su espacios usados cuando termines un descanso prolongado. Si ser un encantamiento o una ilusión. vel 2. escuchándola hablar.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Asesinar nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Nivel de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — Pícaro Conocidos Conocidos 1 2 3 4 miento e ilusión. cuando alcanzas el nivel 7 en las demás criaturas creen que eres esa persona hasta que ten- esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o ni- gan un motivo obvio para no hacerlo. Usas tu Inte- sorprendida. cipas a tus enemigos. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales 10 4 7 4 3 — — del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11 para la lista de 11 4 8 4 3 — — conjuros de mago. turno aún. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes. a menos que estés reem- una criatura alerta sospecha que algo está mal. Por ejemplo. 14 o en cualquier tirada de Carisma (Engañar) para evitar ser de. Por ejemplo. tectado. la escritura tenecer a cualquier escuela de magia. aprendiendo trucos de encanta. Debes emplear al me- Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes nos tres horas estudiando estos tres componentes del com- reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por portamiento de una persona. Tienes ventaja en las tiradas de ataque del mismo nivel del conjuro o superior. profesión y afiliaciones para elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusión crear una identidad. ésta debe hacer una tirada de salvación de Cons. duplica el cador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad daño de tu ataque contra esa criatura. 5 3 4 3 — — — 6 3 4 3 — — — Lanzamiento de Conjuros 7 3 5 4 2 — — 8 3 6 4 2 — — Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar con- 9 3 6 4 2 — — juros. Apren. Conoces ti mismo de manera infalible. Característica para Lanzamiento de Conjuros. 20. sona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2. Cuando atacas y golpeas a una criatura través del dedicado estudio y la memorización. puedes lanzar hechizar persona usando cualquiera de los Experto en Infiltración dos. tienes ventaja plazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8. (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago BRIBÓN ARCANO que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno. si adoptas la nueva identidad como un disfraz. y el comportamiento de otra persona. 15 4 10 4 3 2 — 16 4 11 4 3 3 — des otro truco de mago a tu elección al nivel 10. La Inte- Golpe Mortal ligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de la tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a muerte instantánea. ligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu caracte- titución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador rística de lanzamiento de conjuros. uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusión de tu elección. zar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro. No puedes establecer una identidad que de la lista de conjuros de mago. Cada acercarte a otros mercaderes adinerados. Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano y agilidad mediante la magia. 12 4 8 4 3 — — 13 4 9 4 3 2 — Trucos. Debes emplear siete días y 25 tres conjuros de mago de nivel 1. dos de los cuales deben ser po para establecer la historia. podrías adquirir la vestimenta adecuada. La tabla Lanzamiento de Conjuros 18 4 11 4 3 3 — 19 4 12 4 3 3 1 del Bribón Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tie- 20 4 13 4 3 3 1 ∼ 100 ∼ . ∼ 101 ∼ . lizar una tirada de salvación con el modificador de su carac- Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por terística de lanzamiento de conjuros. te proporciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa des hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las si. La CD equivale a la CD una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de salvación de tus conjuros. cimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros. Empezando en el nivel 9. Durante Acción Astuta para controlar la mano. Hacerlo Empezando en el nivel 3.5 Prestidigitación de Mano de Mago metros) de la mano espectral creada por el hechizo. Como una acción adicional en tu turno pue- competencia + tu modificador de Inteligencia des designar una criatura que no esté a más de 5 pies (1. no puedes usarlo nueva- en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella. las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar Emboscada Mágica dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado. puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a rea- abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia. conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de • Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para efecto. tiene desventaja en cualquier tirada de salvación contra el conjuro este turno. criatura hasta el final del turno.Manual del Jugador Capítulo 3: Clases CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de Bribón Versátil competencia + tu modificador de Inteligencia Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de mano de mago. pue. • Puedes coger un objeto de un contenedor portado por Inmediatamente después de que una criatura lance un otra criatura. la criatura mente hasta que finalices un descanso prolongado. cuando lanzas mano de mago. puedes utilizar la acción adicional que te brinda lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). guientes tareas adicionales con ella: Ladrón de Conjuros • Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el cono- contenedor portado por otra criatura. de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percep. Si falla la tirada de salvación. si estás escondido de una criatura Una vez que utilices este rasgo. niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del ción) de la criatura. conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas Además. ascendió rápidamente dentro de ella. Piensa en qué medida tu personaje no se conforma o un ladrón. De cualquier modo. Usaba su ingenio. También podrías jugar el papel de un Artemis Entreri creció en las calles de Calimport. Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con alguna de característica podrían decir algo sobre su altura y su peso. Su tirada de 2d4 lumna del Modificador de Altura determinará la altura adicio. sicas sean las primeras cosas que los otros jugadores apren. x (2d6) lb. porcionan unas incalculables capacidades para su carrera y algunos elfos en estos mundos están creados a imagen y como aventurera. x (1d6) lb. x (2d4) lb. terminó atrayendo la atención de una de las co- tomen por un varón. Elfo drow 4’5” +2d6 75 lb. La descripción de la raza de tu personaje incluye nombres de Tiflin 4’9” +2d8 110 lb. Procedente de las tierras de la Dragonlance. la orientación sexual fradías de ladrones más poderosas de la ciudad. NOMBRE Semielfo 4’9” +2d8 110 lb. draconianos devastaron la ciudad de Solace y destruyeron la sonaje abandonase esa sociedad y saliese a la superficie. x (2d6) lb. puedes lanzar un dado para generar aleatoria. x (2d4) lb. y a pesar de de tu personaje es decisión tuya. lo que podría ser una razón para que tu per. pero ahí es donde acaban las similitudes. La tirada que consigas en la co. la necesidad forzó a Tika a meterse de lleno en la vida de aventurera junto a los amigos que había hecho en su niñez. Tika tiene una altura de 4 grueso. Ese mismo número multiplicado por la tirada o por el que su raza y su clase. así que Tika tiene un peso adicional de 36 libras (12 x 3) nal de un personaje (en pulgadas) por encima de la altura ∼ 102 ∼ . número especificado en la columna del Modificador de Peso nen sus propias historias. y destreza para hacerse con su propio territorio en uno de los cientos de ba- hombre. usando la perar unas gemas robadas. x (2d6) lb. pies y 8 pulgadas más 2d10 pulgadas. determinará el peso adicional del personaje (en libras) por en- nes. conexio. Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin te. éste la pilló. un hombre que se siente atrapado en el cuerpo de rrios pobres de chabolas que había en la ciudad. es 3. como humana. y capacidades más allá de la clase y la raza cima del peso base. ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa bien en qué nombre usarás incluso si va a ser uno de esa lista. fuerza. x (2d4) lb. retán- información ofrecida en la descripción de tu raza o en la tabla dose constantemente a sí mismo para mejorar sus habilida- Altura y Peso Aleatorios. tirada de 2d10 y obtiene un total de 12. Es un asesino profesional. un drow sa. Un per- Destreza y Fuerza. TIKA Y ARTEMIS: CONTRASTANDO PERSONAJES Los detalles en este capítulo ofrecen grandes diferencias de SEXO configuración para diferenciar tu personaje de cualquier otro. y comportamiento sexual. Por ejemplo. en los personaje femenino que se presenta a sí misma como un Reinos Olvidados. y las características más sutiles Humano 4’8” +2d10 110 lb. Son individuos que tie. sonaje fuerte y resistente puede que sea alto o simplemente Por ejemplo. las calles de Solace. Semiorco 4’10” +2d10 140 lb. Después de una mujer. x (2d6) lb. posada. Detalles del Personaje Alto elfo 4’6” +2d10 90 lb. x 1 lb. dan sobre ti. escapó de casa y practicó el oficio de su padre en atiene a las expectaciones que tiene su cultura sobre su sexo. la tomó bajo su protec- cerdote varón se opone a las divisiones tradicionales de las ción y la empleó como camarera. que tienen una alta puntuación en Un personaje débil pero ágil puede que sea delgado. Observa los dos siguientes guerreros humanos. Artemis se convirtió el asesino predilecto de uno de los Bajá de la ciu- ALTURA Y PESO dad. x (2d6) lb. experiencia como pícaros). Tika Waylan fue una temeraria adolescente con una infancia muy dura. las reglas del Raza base de altura base de peso trasfondo y los lenguajes. ner que preocuparte de ganar ningún tipo de habilidad espe. x (2d6) lb. No necesitas estar condicionado a las notaciones binarias Su talento como guerrera (una sartén sigue siendo una de sus del sexo y el género. Hija de cial. Enano de las colinas 3’8” +2d4 115 lb. Merece la pena pararse a pensar acerca de cómo Dracónido 5’6” +2d8 175 lb. Entonces el jugador usa esa misma Altura y Peso Aleatorios. x 1 lb. quien lo mandó al lejano valle del Viento Helado a recu- Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje. Elfo de los bosques 4’6” +2d10 100 lb. Enano de la montañas 4’ +2d4 130 lb. incluyendo lo más Altura Modificador Peso Modificador básico como el nombre y la descripción física. Posada del Último Hogar. Pero cuando los ejércitos sociedades drow.Capítulo 3: Clases Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo L os personajes están definidos por mucho más base. armas favoritas) combinado con su historia en las calles le pro- hian siempre es visto como un ser andrógino o hermafrodita. Gnomo 2’11” +2d4 35 lb. tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Por ejemplo. o por ejemplo una enana barbuda que odia que la varios años. así que Tika mide 5 mente el peso y la altura de tu personaje en base a la tabla pies y 8 pulgadas de alto. Piensa en cómo tus puntuaciones des. intereses. Mediano 2’7” +2d4 35 lb. En este capítulo se exponen los deta- Altura y Peso Aleatorios lles que distinguen a un personaje de otro. Puede que el nombre de tu personaje y sus características fí. Su jugador lanza una Si quieres. semejanza de Corellon. su joven edad. el dios elfo Corellon Laret. como la personalidad y el alineamiento. esas características reflejan al personaje que tienes en mente. definen. Cuando intentó robar al propietario de la género. Escoge tus idiomas de la tabla Idiomas Estándar. Estas criaturas hacen lo que les peso total de 146 libras. ten atraídos constantemente por la influencia del dios orco). Las criaturas cogen metódicamente sonaje. pensamiento racional no tienen alineamiento —son no ali- Neutral bueno (NB). Los dragones maligno. Los hombres lagarto. simplemente es legal Legal bueno (LB). dragones rojos. impulsados por su codicia. La gente hace lo que puede para neadas. y los hobgoblins una cicatriz. compasión ni escrúpulos. y orcos son caóti- rera y tiene pelo castaño. Neutral malvado (NM). dentro de los límites de su tradición. Los tiburones celestiales. Muchos moral o ética debido a su naturaleza bestial. y algunos bardos. ∼ 103 ∼ . sa- Una criatura típica de los mundos de Dungeons & Dragons biendo que lo bueno sin libertad. Por parten la naturaleza salvaje y violenta del dios orco. De acuerdo a los mitos. Incluso si un orco es- combinaciones. o elige Neutral (N). Su pelo negro azabache es frondoso. La mayoría de los orcos com- sociedad y el orden establecido (legal. pero no son malig- gnomos son neutrales buenos. Los demonios. y no tiende a ser legal maligno. y muchos humanos son neutrales. ya no es ninguna niña. u orden. valorando su libertad por encima de todo. paladines. Muchos drow. el alineamiento es una de- cesite afeitarse. tiene un alineamiento. Para darle un toque distintivo. maligno. los dioses de Alineamiento alineamiento bueno que crearon estas razas les otorgaron la libertad para que pudieran escoger sus caminos morales. elfos. quizás quieras darle a aquello que quieren. por ejemplo.Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo sumado a sus 110 libras de peso base. nos. son caóticos neutrales. Muchos monjes y hechice. idiomas en tu hoja de personaje. muchos elfos. de sangre. Una criatura así es incapaz de hacer una elección ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. Si de alguna forma dejase de ser legal harán lo que la sociedad cree que es lo correcto. pero sus cisión moral. Los humanos. las deidades malignas que crearon otras ra- ral y sus aptitudes personales. forma predeterminada. y los unicornios son Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar de caóticos buenos. Es el alineamiento de aquellos que prefieren uno que sea común en tu campaña. por lo que tiene un Caótico neutral (CN). él estará luchando contra su na- Este breve resumen de los nueve alineamientos describe turaleza durante toda su vida. dragones azules. algunos gigantes de las nubes. unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus dioses malvado o neutral). a uno o más idiomas adicionales de tu elección. Con el permiso de tu DM. y siempre parece que ne. Esas razas tienen binación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno. algunos gigantes de nalidades. druidas. y tienden hacia lo maligno. y otras razas hu- ojos son grises y sin vida -delatando el vacío de su vida y su manoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o del alma. Los demonios. una cojera o un tatuaje. ALINEAMIENTO EN EL MULTIVERSO queño. Artemis es un hombre pe. Legal malvado (LM). piel clara con pecas. ros son legales neutrales. haciendo lo que ellos creen que es lo mejor idioma secreto. y puede que tu trasfondo te de acceso Legal neutral (LN). su odio o su sed nombre mucho más misterioso. nueve distintos alineamientos definen las posibles Gruumsh. muy poca gente es capaz de llevar los celestiales y los demonios. y el otro describe aptitudes para con la desde el día de su nacimiento. Tiene unas facciones anguladas y pómulos prominentes. miento. Un alineamiento es una com- zas. Las criaturas actúan según les dicta su conciencia. como la jerga de los ladrones o la lengua de en cada momento. o códigos personales. lo tanto. las hicieron para que las sirvieran. Puedes elegir la edad y el color del pelo. Es posible que el comportamiento típico de un indivi- El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de duo sea diferente al de otro. y cos malignos. leal- tu personaje una característica inusual o memorable. son legales malvados. sin preocuparse por lo que esperan los demás. y la mayoría de los son depredadores salvajes. Muchos OTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS bárbaros y pícaros. Anota esos tradiciones. caótico o neutral). y la mayoría de los enanos son legales La mayoría de las criaturas que no tienen capacidad de buenos. ojos y piel de tu per. Caótico bueno (CB). sin separan a estos personajes uno de otro y reflejan sus perso. Es el alineamiento de aquellos TIKA Y ARTEMIS: DETALLES DEL PERSONAJE Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis Entreri que hacen lo que sea necesario para salirse con la suya. delgado y musculoso. no tienen alineamiento. Para muchas criaturas pensantes. Las criaturas actúan con una vio- mal. enanos. dorados. compacto. mal. y yugoloths son neutrales malvados. Los individuos actúan acorde a la ley. es como la esclavitud. (Incluso los semiorcos se sien- el comportamiento típico de una criatura con ese alinea. Tika tiene diecinueve años al inicio de su vida como aventu. Artemis Entreri viene de una tierra exótica y lleva un lencia arbitraria. ojos verdes. un lunar en su cadera derecha. como tad. que en grandes rasgos describe su mo- Sin embargo. de la ley o del caos. Un diablo no escoge ser legal a rajatabla los preceptos de su alineamiento. y su nombre la hace sonar joven y nor- Caótico malvado (CM). la mayoría de los los druidas. dejaría de ser un diablo. Se puede contar con que las criaturas maligno en esencia. mantenerse al margen de cuestiones morales y no pertenecer puedes escoger un idioma de la tabla Idiomas Exóticos o un a ningún bando. apetece. Idiomas Los dragones de bronce. coge un alineamiento bueno. Tika es una mujer joven determinada a probar que las nubes. uno por de personalidad son formas pequeñas y simples para ayudar cada plano elemental. jetivos y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la Como un personaje malvado. VÍNCULOS racterísticas. tu comportamiento o cos- Mediano Medianos Común tumbres. gigantes Enano Los rasgos de personalidad quizás describan las cosas Gnómico Gnomos Enano que le gustan a tu personaje. porque describe a mu- Común Humanos Común chos personajes. En la mayoría de los juegos. hábitos. Los ideales engloban todo desde tus TIKA Y ARTEMIS: ALINEAMIENTO metas en la vida hasta tus creencias más básicas. Generalmente los alinea. y cualquier cosa que pue- hacia sus motivaciones y metas. Deberían ser descripciones pro- Idiomas Estándar pias específicas sobre qué hace que tu personaje destaque.Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador Algunos de estos idiomas son realmente familias o idiomas RASGOS DE PERSONALIDAD con muchos dialectos. Comenzó su historia como villano y solo coopera con Puedes elegir cualquier ideal que quieras. Los vínculos representan que le dan a una persona una identidad única— te ayudarán a la conexión del personaje con la gente. No estás ligado a estas opciones. los pezar a definirlos. o la influencia que tienen en él sus puntuaciones de Orco Orcos Enano característica. zás te inspiren heroísmo. Tus lectos de un mismo idioma pueden comunicarse unas con rasgos de personalidad deberían contarte algo interesante y otras. alentando a un personaje y gestos habituales. bueno. caos. Gigante Ogros. Aquan. lugares. Dracónico Dragones. El último tiene más que ver con el trasfondo en particular Características Personales que con perspectivas éticas o morales. y defectos Crea un vínculo para tu personaje. y Terran. Los vínculos quizás responda alguna de estas preguntas: Cada trasfondo que se presenta más adelante en este ca- ¿De qué persona te preocupas más? ¿Con que lugar sientes pítulo incluye sugerencias sobre características que podrías una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada? usar para fomentar tu imaginación. Tus ideales Primordial Elementales Enano son aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza. divertido sobre tu personaje. o Celestial Celestiales Celestial puedes ser arrogante en relación a tu puntuación más alta. tus fun- Silvano Criatura feéricas Élfico damentos morales y principios éticos que te hacen actuar de Infracomún Comerciantes de la infraoscuridad Élfico la forma en que actúas. Dracónidos Dracónido Habla Profunda Azotamentes. Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. y neu- tral. y eventos en traerlo a la vida mientras juegas. el idioma Primordial in. ∼ 104 ∼ . Tika Waylan es neutral buena. Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre los rasgos de personalidad es fijarse en tus puntuaciones de Idiomas Exóticos característica más alta y más baja y definir un rasgo relacio- Idioma Habitantes Típicos Escritura nado con ellas. Idioma Hablantes Típicos Escritura “Soy inteligente” no es un buen rasgo. Contempladores — IDEALES Infernal Diablos Infernal Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. no le preocupa el valor de la sacrificarías? ¿Qué te impulsa a actuar y te guía hacia tus ob- vida pero al menos es profesional cuando se trata de asesi- nato. Artemis es legal malvado. Puede ser tanto positivo como negativo: qui- Abisal Demonios Infernal zás trabajaste muy duro para tener una baja puntuación. Más allá de estas categorías. o te dirijan a actuar en contra de tus vínculos y defectos. ideales. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. Artemis no es un aventurero que luchas? ideal. Aquí presentamos cuatro ca- el mundo. Los rasgos cluye los dialectos Auran. Cinco de ellos están ligados a as- mientos malignos son para villanos y monstruos. das imaginar. pectos del alineamiento: legal. Las criaturas que hablan distintos dia. a diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. “He leído cada uno de los libros de Cande- Enano Enanos Enano lero” te cuenta algo específico sobre los intereses y la dispo- Élfico Elfos Élfico sición de tu personaje. tics nar de forma parecida a los ideales. malvado. fundamentalmente posee un Puede que los ideales respondan cualquiera de estas pre- corazón bondadoso y busca ayudar a los demás siempre que guntas: ¿Qué principios no traicionarías nunca? ¿Por qué te puede. cosas que tu Goblin Goblinoides Enano personaje teme o que no le gustan. vicios y manías. pero el alinea- héroes cuando no tiene otra opción –y cuando va de acuerdo miento de tu personaje es un buen punto de partida para em- con sus propios intereses. Cada trasfondo de este capítulo incluye aventureros malvados causan problemas con otros que no comparten sus intereses y objetivos. seis sugerencias de ideales. sus logros pasados. Construir la personalidad de tu personaje —el conjunto de ca. peculiaridades. pero son un buen punto de partida. Por ejemplo. Ignan. piensa propios intereses si se encuentran en peligro. creencias. Pueden funcio- acerca de las frases o palabras favoritas de tu personaje. Qui- tegorías de características: rasgos de personalidad. Puede que tu guerrero haya Artemis reconoció algo de él en su oponente. ideales. un defecto puede que res- ponda a cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es lo que te pone GANANDO INSPIRACIÓN rabioso? ¿A qué persona. ella personifica los ideales de la vida y el respeto.” sobre la identidad de tu personaje. Tika Waylan es inocente y emocionalmente vulne. tante acerca de tu trasfondo es ¿qué ha cambiado? ¿Por qué rable. Su destrucción por parte de los ejércitos a la historia de una forma divertida e interesante. El trasfondo de tu personaje relación con Drizzt Do’Urden. Tu hechi- que si su vida hubiera sido diferente. Tu Tika Waylan no le gusta la ostentación y tiene miedo a las al. La pregunta más impor- Cada uno de estos personajes también tiene una importante debilidad. usar para recompensarte por jugar con tu personaje de forma DEFECTOS que refleje sus rasgos personales. que comparte tu trasfondo? Los trasfondos de ejemplo de este capítulo otorgan bene- ficios concretos (características. cómo te convertiste en un aventurero. ha estado en una cofradía de ladrones o ha actuado para gran- tihéroe. o. rasgo de personalidad negativo. puede que ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventu. comportamiento com- en las negociaciones con el Príncipe Mendigo. Su vínculo podría des audiencias como bufón. su igual en el manejo de la es. Su alineamiento legal maligno le otorga idea- les de imparcialidad y ansia de poder. La inspiración es una regla que el Dungeon Master puede ras. algún indicio de sido un valiente caballero o un soldado veterano. puedes usarla cuando realices una ti- bueno. La debilidad nalidad de compasión por los oprimidos para obtener ventaja de tu personaje representa algún vicio. sus habilidades. escribirse como “No descansaré hasta que haya demostrado Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes que soy mejor que Drizzt Do’Urden. para odiarlos con toda su alma. múltiples “inspiraciones” para usarlas después. casi como USANDO INSPIRACIÓN una niña.” El vínculo de Artemis Entreri es extraño. revela de dónde vienes. competencias e idiomas) y sugerencias de interpretación. tida. o simplemente por hacer algo emocionante en la par- vivir. o simple- Tika y Artemis tienen diferentes rasgos de personalidad. Además. Cuando otro jugador hace algo que contribuye realmente rante su trabajo allí. sus principios si se convence de que conseguir algo en con. quizás habría acabado con una vida más parecida a la del heroico drow. A mente por actuar con tu personaje de forma convincente.Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Quizás tus lazos estén atados con tu clase. turas por culpa de una mala caída durante su carrera como O tienes inspiración o no la tienes —no puedes almacenar ladrona. En su primera batalla con Drizzt. Dungeon Master te dirá como ganar inspiración en el juego. Normalmente se otorgaran cuando actúes acorde a tus TIKA Y ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PERSONALES rasgos de personalidad. Considera sus ideales. lazos y debilidades. pada y firme determinación. Con un alineamiento neutral Si tienes inspiración. miedo o debilidad-en particular. tirada de salvación. más joven que sus compañeros y le molesta mucho que dejaste de hacer lo que sea que describe tu trasfondo para ellos sigan pensando en ella como la niña que conocieron empezar una vida de aventurero? ¿De dónde sacaste el dinero años atrás. Artemis Entreri siempre está preparado para lo peor y se mueve rápido y con seguridad. tu raza. Usando la inspiración. puedes recompensar a otro El vínculo de Tika Waylan es la Posada del Último Hogar. puedes pa- draconianos asaltantes otorga a Tika una razón muy personal sarle tu inspiración. y cuál es tu lugar en el mundo. El jugador por buena interpretación. O la inspira- pulsivo. escoge un defecto para tu personaje. con su paradójica Cada historia tiene un principio. instigado por su rivalidad con Drizzt. Gastar tu inspiración te proporciona ventaja en tu si- y constantemente se pone a prueba a sí mismo para mejorar guiente tirada. Es posible que sea tentada a actuar en contra de para tu equipo inicial. Su vínculo podría escribirse como “Haré lo que sea necesario para castigar los ejércitos draconianos por la destrucción de la Posada del Último Ho. rada de ataque. Desde ese cero pudo haber sido un sabio o un artesano. Artemis es más que un asesino criminal -es un an. Tu pícaro quizás momento. Más importante que un hechizo que te han lanzado. puedes confiar en tu rasgo de perso- Por último. tica. Artemis Entreri se siente dades de tu clase? ¿Qué es lo que te separa de la gente normal completamente ajeno a cualquier relación personal y solo quiere que lo dejen solo. si vienes de un trasfondo adinerado. por pensar de forma inteli- propietario de la posada le dio una nueva oportunidad para gente. por qué no tienes más dinero? ¿Cómo aprendiste las habili- creto podría demostrar su madurez. Tika Waylan es inocente. o prueba de caracterís- temis Entreri nunca permite que sus emociones lo controlen. ∼ 105 ∼ . o algún Inspiración otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje. Ar. concepto o evento le tienes terror? Tu Dungeon Master puede darte inspiración por muchas ra- ¿Cuáles son tus vicios? zones. a tus debilidades o lazos. creyendo en el valor de la vida y la importancia de apreciar a todo el mundo. cualquier cosa que ción podría permitirte hacer acopio de tus lazos referentes a alguien podría aprovechar para arruinarte o hacer que actúes la defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un en contra de tus propios intereses. y su amistad con sus amigos aventureros se forjó du. Trasfondos gar. si tienes inspiración. gratuita y atención en un templo. la mayoría de trasfondos le dan al personaje una el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales. un vínculo. o un una. los principios de su fe y sus relaciones con los templos. podrá escoger una competencia diferente Elige un dios. si mantienes una buena relación con la comunidad. las habilidades de Juego de Manos y Sigilo. que de pronto fue convocado para servir a su dios de una EQUIPAMIENTO forma diferente? O tal vez eras el líder de un culto pequeño Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipamiento. un ideal. puedes reemplazar una característica por otra. 5 barritas de incienso. ganando competencia en relación con tu templo. miento inicial de tu clase). trabaja con tu Dungeon Master para crear cios. Para ajustar un trasfondo. cerdotes en los ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote Mira “Idiomas” en el apartado anterior en este capítulo.Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador COMPETENCIAS Acólito Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habi. que ahora reniegas. no puedes escoger el conjunto de equipa. Por último. Idiomas: dos de tu elección. fuera de cualquier estructura establecida del templo. cer tiradas para escogerlas de forma aleatoria. aunque debes proporcionar los compo- plo. templo en el que has encontrado un nuevo hogar. y un defecto. dios o panteón específico. ¿Realizabas funciones menores en Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan un templo. tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. un estilo de vida modesto. establecida de tu fe. La siguiente etapa en la carrera de Tika ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena como camarera realmente no la cambió. otorgándole habilidades como Enga. realizando competencia con una o más herramientas. tras una característica que concuerde con el trasfondo que Podría tratarse del templo que utilizas para realizar los servi- estás buscando. Sus defectos pueden ser alguna hipocresía o idea heré- tica oculta o un ideal o vínculo llevado al extremo. Los acólitos son moldeados por su experiencia en templos o ñar y Sigilo. siempre y cuando la ayuda que solicitas no huérfanos en las calles. y escoger un total de dos competen. o in- Si usas la regla opcional del Capítulo 5 para gastar dinero en cluso un grupo ocultista que sirvió a un maestro diabólico del equipo. Su estudio de la historia y ladrón y venenos. Las herramientas ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir y las competencias con herramientas están explicadas en el a los fieles a la presencia de lo divino. divino de los listados en el Apéndice B o aquellos especifica- IDIOMAS dos por tu DM y habla con tu DM para detallar la naturaleza de tus servicios religiosos. A Artemis lo define más el trasfondo de criminal. un libro de oraciones o rueda de plega- propia creación. san- tuarios o jerarquías afectan su manera de comportarse e idea- les. Esto no significa que Capítulo 5. Aquellos que o gastar dinero en equipo como se describe en el Capítulo 5. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones. además de competencia con las herramientas de en otras comunidades religiosas. rias. ha. comparten tu religión te podrán proporcionar (pero sólo a ti) (Si gastas dinero. fuentes diferentes. Un trasfondo contiene características personales sugeridas basadas en tu trasfondo. un conjunto de PERSONALIZANDO UN TRASFONDO ropa común y una bolsa que contiene 15 po. Si no encuen- dedicado a tu deidad o panteón y tener una residencia allí. u otra presencia cias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejem. Las habilidades son descritas en el Capítulo 7. ∼ 106 ∼ . así que ella quizás escogería un trasfondo de huérfana. viviendo allí desde la infancia ayudando a los sa- idiomas adicionales además de los otorgados por la raza. o usar las su. escoger dos Tus compañeros de aventuras y tú podéis recibir sanación habilidades cualesquiera. y aprendiendo a CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS usar las herramientas de los ladrones. vestiduras. Mientras TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDOS estés cerca de tu templo. Puedes usar el conjunto de equipamiento de tu trasfondo nentes materiales necesarios para los conjuros. Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un lidades. Actúas como intermediario entre Además. puedes llamar a los sacerdotes para Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus años de niñez como que te asistan. santuario. seas un clérigo —realizar ritos sagrados no es lo mismo que Si un personaje ganase la misma competencia de dos canalizar la energía divina. escoge dos rasgos de También podrías tener vínculos con un templo específico personalidad. Puedes escoger características. Reli- gión. Es posible que estés interesado en ajustar algunas de las ca. RASGO: REFUGIO DE LOS FIELES racterísticas de un trasfondo de forma que encaje mejor con Como acólito. no recibirás el equipamiento inicial de tu trasfondo. mereces el respeto de aquellos que comparten tu personaje o con tu campaña. Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste gerencias como inspiración para usar características de tu en el sacerdocio). un panteón de dioses o algún otro ser cuasi del mismo tipo (habilidad o herramienta). me obsesiono con él en detri. nes. Trato de probarme a mí mismo ser merecedor de los 6 Cartógrafos. que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patro- liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la so. rotulistas y retratistas 2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo que me 14 Alfareros y azulejeros tachó de hereje. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. 3 Cambio. aliados o empleados. tral para encontrarse con otros miembros de tu profesión. tantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio fesan la fe en mi Dios. toneleros y fabricantes de arcos herético y tratan de destruir. Equipo: un set de herramientas de artesano (de tu elección). Espero llegar algún día a la cima de la jerarquía religiosa 2 Armeros. un salón del gremio ofrece un lugar cen- un campo particular y cercanamente asociado con otros arte. tie- nes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Si eres un maestro. (Legal) des seleccionar la ocupación de tu gremio de la tabla Ocupa- 2 Caridad. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de Los gremios a menudo poseen gran peso político. Como miembro de tu gremio. estañeros y vertedores 4 Todo lo que hago es para la gente común. peleteros y curtidores 1 Daría mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que se 12 Albañiles y canteros perdió hace mucho tiempo. topógrafo y delineantes favores de mi dios. cerrajeros y orfebres de mi fe. bajo el patrocinio de tu gremio. (Legal) 3 Cerveceros. Como un miembro de un gremio establecido y respetado. Aun así. las cosas irán bien. nado tipo de herramientas de artesano) como los principios 2 Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder dentro del comercio y las prácticas adecuadas para llevar adelante de la jerarquía de mi templo. Tam- bién ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del ∼ 107 ∼ . Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo su- 8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia ficientemente grandes para albergar varios artesanos que práctica en el trato con personas del mundo exterior. Per- 1 Idolatro a un héroe en particular de mi fe. una bolsa que contiene 15 po. de artesano. aventuras y comercio. Tus com- Artesano Gremial pañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar 4 Soy inflexible en mi pensamiento. sin impor- tar el coste personal. 5 Soy desconfiado con los extraños y espero lo peor de ellos. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados. 15 Carpinteros de barcos y fabricantes de velas 3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres 16 Herreros y forjadores murieron. sanos. 3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que pro. En algunos Eres miembro de un gremio de artesanos. empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la paz. Tengo fe en que 4 Calígrafos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil. Me incomoda la vida ruda. un negocio. 19 Tejedores y tintoreros 6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran 20 Talladores. acusado de un crimen. Los dioses Idiomas: uno de tu elección. comparando mis acciones con sus enseñan- 7 Zapateros y remendones zas. OCUPACIONES DEL GREMIO 7 He disfrutado de la buena comida. Debemos ayudar para que se logren los cambios que los d20 Ocupaciones del Gremio dioses maquilan constantemente para el mundo. Pue- preservadas y defendidas. 3 Veo presagios en cualquier acontecimiento y acción. RASGO: MEMBRESÍA DEL GREMIO mento de todo lo demás en mi vida. techadores y yeseros 6 Aspiración. conoces tanto las habilida- des necesarias para crear objetos finalizados a partir de ma- d6 Defecto terias primas (reflejadas en tu competencia con un determi- 1 Juzgo a otros con dureza. (Cualquiera) 8 Cocineros y panaderos 9 Vidrieros y sopladores de vidrio 10 Joyeros y talladores de gemas d6 Vínculo 11 Desolladores. destiladores y vinateros 5 Fe. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben ser con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. 2 Puedo encontrar un objetivo común hasta con los enemigos más Competencia con Herramientas: un tipo de herramientas feroces. 6 Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto (o pas de viaje. (Caótico) 1 Alquimistas y boticarios 4 Poder. ciedad feudal. bebida y la alta sociedad entre la élite de mi templo. 13 Pintores. y hago referencia cons. tratan de hablar con nosotros. sólo tenemos que escuchar 4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista. tu gremio podría ser en su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en d6 Ideal un pueblo distinto dentro de un reino más grande. 5 Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios en una carta de introducción de tu gremio. 18 Fabricantes de ruedas y vagones 5 Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví. 17 Hojalateros. tu gremio te apoyará si es factible pre- vertiste en un maestro por tus propios medios. especializado en pueblos y ciudades. condeno) la adoración de otros dioses. (Bueno) ciones del Gremio o tirar al azar. (Legal) 5 Carpinteros. una muda de ro- casi cualquier situación.Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo d8 Rasgo de Personalidad Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones. y a mí mismo aún más severamente. suasión. Trabaja 1 Tradición. hasta que te con. escribas y escribanos si trabajo duro. sentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. 6 Una vez que tengo un objetivo. practiquen el mismo oficio. pero te ganas la vida com- 1 Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse. todo el mundo lo aprecia. despertar el dolor o gal) 2 Generosidad. un teatro o in- 5 Malabarista cluso en la corte de un no. 7 No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para conse- guir el mejor trato posible. lioso. 1 Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o va- gicos a las arcas del gremio. Los artesanos son la gente más común del mundo —hasta que dejan sus herramientas y comienzan una carrera como VARIANTE DE ARTESANO DEL GREMIO: MERCADER DEL aventureros. la risa o la ira. 8 Cantante 9 Narrador 10 Acróbata ∼ 108 ∼ . 3 Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la con intereses en toda la región. Si te saltas tus pa. no ha oído hablar de mí. Elige dos o 3 Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona que tres especialidades o tira en la siguiente tabla para definir tu ahora soy. quiera) Equipo: un instrumento musical (de tu elección). podrías ser competente con herramientas de navegación. por lo 1 Actor general en una posada o ta. si tienes una buena posición dentro de él. no con un ideal (Neutral) Competencia con Herramientas: kit de disfraz. (Le- tar los corazones de los que te escuchan. instrumento musical. Y en lugar de herramientas de artesano. Artista d6 Ideal Te creces frente a una audiencia. 2 Rápidamente asumo que la gente trata de engañarme. recibirás 7 Poeta alojamiento y comida mo. 5 Mataría para adquirir un título de nobleza. de un lugar a otro. por barco. y quiero asegurarme de que un idioma adicional. vale la pena prando y vendiendo el trabajo de otros (o las materias primas hacerlo bien. No creas objetos por ti mismo. en- 1 Comunidad. Sólo estoy en esto por el dinero (Maligno) Competencia con Habilidades: Acrobacias. Quizá transportabas bienes gente. de vida (Caótico) 4 Avaricia. cho más que la de un artesano. un disfraz y una bolsa que contiene 15 po. Estoy comprometido con la gente que me importa. Tus pasos de danza cautivan. tu arte es tu vida. No puedo evitarlo —Soy un perfeccionista. d10 Especialidad Artística un lugar para actuar. En ese lugar. que los artesanos necesitan para practicar su oficio). 5 Gente. mercaderes o dueños de carava- d8 Rasgo de Personalidad nas. Tales cone. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio estilo riente. y después lo encontré indigno Un buen artista es versátil y condimenta cada actuación de recibirla. Debes pagar 5 po por mes al gremio. la vida de mercader lleva a la aventura mu- 5 Soy grosero con la gente que no tiene mi compromiso por el tra- bajo duro y las reglas justas. el favor de un admirador (una carta de amor. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar tretenerlos e incluso cómo inspirarlos. o los compra- 4 Conozco cientos de ingeniosos aforismos y tengo un proverbio bas de mercaderes viajeros y los vendías en tu propia tienda. debes pagar tus deudas para permanecer en la buena 4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo —siempre quiero más. En lugar de competencia con herramientas de artesano. gracia del gremio. Todavía busco a alguien que sea digno. experiencia como artista. En cierta forma. tu humor es hi- 3 Libertad. Comprenden el valor del trabajo duro y la impor. 2 Bailarín berna. un gremio de comerciantes. Mis talentos me fueron dados para que pudiera la alegría. pero son vulnerables a los pecados En lugar de a un gremio de artesanos. Interpretación. para cada ocasión. un mechón de pelo o d6 Vínculo una baratija). 6 Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesión. un tipo de 6 Aspiración. vagón o caravana.Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador gremio. volveré a mi gremio y probaré que soy el más grande artesano. gas. podrías pertenecer a de avaricia y codicia. 5 Algún día. 6 Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar mi CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS trabajo manual. Siempre me sorprende cuando alguien podrías empezar con una mula y un carro. (Bueno) tura su dolor. Tu gre- 2 Soy un engreído que mira con desprecio a aquellos que no pue. estoy rodeado por riva- les. d6 Defecto xiones podrían requerir la donación de dinero u objetos má. 2 Creé una gran obra para alguien. con una variedad de diferentes especialidades. 3 Nadie debe saber que una vez robé de las arcas del gremio. Sabes cómo deleitarlos. Tu poesía puede agi- los vínculos de la comunidad y la seguridad de la civilización. o 8 Soy bien conocido por mi trabajo. Donde quiera que vaya. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. mio podría ser un gran consorcio (o familia) de mercaderes den apreciar el arte. 1 El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el ESPECIALIDAD ARTÍSTICA mundo para mí. GREMIO tancia de la comunidad. 6 Instrumentista ble. Tu música eleva sus espíritus o cap- usarlos para beneficiar al mundo. RASGO: A PETICIÓN POPULAR 6 Me vengaré de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar de Siempre puedes encontrar trabajo y arruinaron mi estilo de vida. Sea cual sea la técnica que utilizas. 4 Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien. (Cual. pero posiblemente 3 Tragafuegos 4 Bufón en un circo. nes audaces. kit de falsifi- 5 Personas. capacitado para convertir las artes del combate en un cal. 6 Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero mas parecen perseguirme. circo. por lo general mostrarán simpatía bate llamativo es su especialidad. y algún día lo recuperaré. unos dados cargados. debe salir de dentro y Equipo: un conjunto de ropa fina. duramente ganado. 5 Hago estafas de prestidigitador en las esquinas de las calles. 2 Cada vez que vengo a un lugar nuevo. Competencia con habilidades: Engañar. Este tipo de com- en la que hayas actuado. 5 Tengo problemas para mantener mis verdaderos sentimientos ocultos. nada más que un poco de 1 Belleza. hago del mundo algo mejor de lo que era. cuando actúo. 3 Creatividad. 2 Falsifico monedas o documentos 3 Me introduzco en la vida de la gente para aprovecharme de su d6 Defecto debilidad y “asegurar” sus fortunas 1 Haré cualquier cosa para obtener fama y renombre. 6 Haría cualquier cosa por los demás miembros de mi antiguo d6 Estafa grupo de teatro. te 6 Mi carácter se amarga si no soy el centro de atención. para mis amigos no soy una persona de fiar. sión. Las historias. Puedes sustituir el instrumento musical del hacia el romanticismo y a menudo se aferran a elevados idea. incluso uno dirigido a mí. Este tipo de proble. Estas maravillas parecen inverosímiles. una d6 Vínculo baraja de cartas marcadas. belleza. VARIANTE DEL ARTISTA: GLADIADOR miento) gratuitos. Ade. tu actuación te convierte en algo así como una figura lo. Fue un error que probablemente vuelva a repetir. Charlatán d8 Rasgo de personalidad 1 Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones. Se inclinan de lucha secreto. siempre en busca de “ese al- guien especial”. 1 Hago trampa en los juegos de azar. aunque también podría te- hacia tu persona. pero deberían ser olvidadas. y con un algunas preguntas 3 Soy un romántico empedernido. como un tri- les a cerca de la práctica del arte y de la apreciación de la dente o una red. tal vez una arena de gladiadores o un club personalidades extravagantes o contundentes. Sabes lo que la gente quiere y se lo das. grasa con una pizca de polvo de plata. odiado rival. Es un talento útil que estás perfectamente dispuesto a mucho tiempo. cueste lo que cueste. guien que amo. puede restaurar la ju- (Bueno) ventud y el vigor. porque nos enseñan quiénes somos. por lo que tienden a tener entretenimiento. 2 Alguien robó mi preciado instrumento. ARDIDES FAVORITOS 3 Quiero ser famoso. 3 Un escándalo me impide volver a mi hogar. El arte debe reflejar el alma. ∼ 109 ∼ . El sentido común debería apartar a 7 Sólo me conformo con la perfección. Cada charlatán tiene un enfoque propio que lo hace tener pre- 4 Idolatro a un héroe de los viejos cuentos y mido mis actos con- forme a los suyos. Juego de Manos. (Cualquiera) mientas de estafa de tu elección (diez botellas con tapón llenas con un líquido de color. unos minutos de conversación. y hay un puente en la ciudad que resulta que 2 Tradición. Un gladiador es tan artista como cualquier juglar o artista de más. ferencia por unos ardides frente a otros. El mundo está necesitado de ideas nuevas y accio. puedes encontrar Los artistas exitosos tienen que ser capaces de capturar y un lugar para actuar que esté habilitado para el combate de mantener la atención del público. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las personas cación. principales puedes leer en ellos como si fueran libros para 4 Nadie permanece enfadado conmigo o a mi alrededor durante niños. leyendas y canciones del pasado nunca está a la venta. Eso es todo lo que importa. 5 Me encanta un buen insulto. este ungüento. Esa botella de líquido rosa seguramente curará la in- d6 Ideal decorosa erupción. (Neutral) 6 Honestidad. herra- revelar lo que realmente somos. Mi afilada lengua me suele meter en líos. ya que puedo disipar cualquier cantidad de ten. dad. ner algunas habilidades como acróbata o actor. (Caótico) 4 Codicia. (Malvado) Competencia con herramientas: kit de disfraz. 4 Una vez ridiculicé a un noble que todavía quiere mi cabeza. Elige una estafa pre- 5 Haré cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi ferida o tira en la tabla de abajo. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad espectáculo que la multitud pueda disfrutar. siempre y cuando actúes cada noche. Sabes qué los motiva.Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo desta o confortable (dependiendo de la calidad del estableci. la gente de las cosas que son demasiado buenas para ser ver- 8 Puedo cambiar mi estado de ánimo o mi manera de pensar tan rápido como le cambio la tonalidad en una canción. comprometes a dárselo. Siempre has tenido mano con la gente. Cuando actúo. 4 Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa 2 Me pierdo por una cara bonita. equipo por un arma barata pero poco común. colecciono rumores locales puedes desentrañar los deseos de sus corazones tras apenas y difundo chismes. Sólo estoy en esto por el dinero y la fama. pero el sentido común parece escasear cuando estás cerca. que imaginario) y una bolsa con 15 po. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Al utilizar tu rasgo A Petición Popular. (Le- gal) tú haces que suenen como una verdadera oportunidad. un kit de disfraz. 6 A pesar de mis esfuerzos. utilizar en tu favor. o un anillo de sello de un du- 1 Mi instrumento es mi posesión más preciada y me recuerda a al. o más bien. Estoy decidido a hacer algo de mí mismo. ESPECIALIDAD CRIMINAL ner algún valor. Muestran lo que la gente quiere ver. clase de documento o escritura que estás tratando de copiar. tengo un hijo que no me conoce. y muchos de ellos lo son hasta la médula. (Bueno) 4 Creatividad. un conjunto de ropa común oscura. una red de delincuentes. siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la sistir a arriesgarme si hay dinero involucrado. Incluso los 1 Independencia. Además. 4 Soy un jugador nato que no puede resistirse a arriesgarse por una potencial recompensa. 3 Sicario quiera) 4 Matón 5 Asaltador de caminos 6 Asesino a sueldo 7 Carterista d6 Vínculo 8 Contrabandista 1 He esquilmado a la persona equivocada y debo asegurarme que este individuo nunca se cruce conmigo o con las personas que RASGO: CONTACTO CRIMINAL me importan. Elige el papel que jugaste en tu vida criminal. Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Pero algunos tienen una gran número de características. específicamente. y dentro de un gremio de ladrones o una organización criminal similar. Nunca utilizo la misma estafa dos veces. reglas y reglamentos de la sociedad. 3 Estoy convencido de que nadie me puede engañar del modo en que yo engaño a los demás. puedes falsificar documentos oficiales y cartas 4 Soy demasiado codicioso para mi propia seguridad. lo que quieren creer y cómo ven el mundo. 8 Me meto en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda te. No puedo re- personales. Sabes cómo hacerles llegar mensa- 3 En algún lugar por ahí. incluso a grandes haciendo un mundo mejor para él o ella. un viejo enemigo o problemas Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes de confianza profundamente arraigados. pero voy a correr y conservar mi propio pellejo si las cosas se ponen difíciles. asumir ese personaje. Estoy jes y te los envíen mediante ese contacto. Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con mente esté pudriéndose en alguna cárcel. sí encantadoras. conductores de caravana corruptos y marineros de mala 5 Una persona poderosa mató a alguien a quien amaba. incluso cuando no hay una buena razón hueso o cartas). 5 No puedo resistirme a estafar a la gente que es más poderosa que yo. Distribuyo el dinero que adquiero a la gente que real. Puede haber honor entre ladrones. (Legal) de otros. (Caótico) d8 Especialidad 5 Amistad. contactos dentro del mundo criminal. estos días tendré mi venganza. herramientas de ladrón. 6 Estafé y arruiné a una persona que no lo merecía. (Bueno) 2 Ladrón 6 Aspiración. en especial en ocasiones en ción y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las las que el humor es inapropiado. Equipo: una barreta. ∼ 110 ∼ . Te has creado una segunda identidad que incluye documen- 2 Siempre estoy endeudado. mente lo necesita. Los vínculos de la 1 Chantajista amistad duran para siempre. 3 La adulación es mi truco preferido para conseguir lo que quiero. Criminal yen. Alguno de muerte que te pueden entregar mensajes. Nunca estafo a gente que no se pueda permitir el lujo de perder unas cuantas monedas. y un día reclamaré mis tierras y el título que me robaron. dad que pueda resultarme útil en el momento.Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador RASGO: IDENTIDAD FALSA d6 Defecto 1 No puedo resistirme a una cara bonita. 4 Provengo de una familia noble. in- 7 Llevo encima varios símbolos sagrados e invoco a cualquier dei. cluyendo una capucha. Soy un espíritu libre. en la tabla de abajo. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 6 Odio admitirlo y me odiaré a mí mismo por ello. Competencia con Habilidad: Engañar. Los bienes materiales van y vienen. (Caótico) fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento 2 Equidad. 2 Tengo una broma para cada ocasión. nadie me dice lo que he de criminales que operan fuera de esas organizaciones tienen hacer. Los charlatanes son coloridos personajes que ocultan su ver- dadero yo detrás de las máscaras que ellos mismos constru. una persona horrible que probable. Gasto mis mal adquiridas ganancias tación. pero los criminales rara vez muestran algún respeto por la ley. 2 Le debo todo a mi mentor. o tira 3 Caridad. y una bolsa que contiene 15 po. conoces los mensajeros locales. Pero su verdadero yo a veces se ve afec. para hacerlo. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato. Puedes parecer un villano en la superficie. 6 El sarcasmo y los insultos son mis armas predilectas. los miembros d6 Ideal individuales tienen especialidades particulares. pero nunca pude perdonármelo. si no redentoras. distancias. contactos establecidos y disfraces que te permiten en lujos decadentes más rápido de lo que las obtengo. Hay muchos tipos de delincuentes. He tratado de CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS expiar mis malas acciones. el robo y d8 Rasgo de Personalidad la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civiliza- 1 Me enamoro con facilidad y siempre estoy persiguiendo alguien. (Cual. Sigilo. tado por una mala conciencia. Competencia con Herramientas: set de juego (dados de 5 Miento sobre casi todo. (Bueno) 8 Era un peregrino en busca de una persona. no puedo pensar en nada más que en por la cual regresas a la sociedad. No robo a otros de mi grupo. 2 Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia. no a los ideales. La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio ac- roso benefactor. doy la vuelta y corro. 6 Redención. 5 Cuando las cosas se ponen feas. Idiomas: uno de tu elección. dada. gir o tirar en la tabla de abajo para determinar el motivo de- trás de tu reclusión d6 Ideal d8 Vida de Reclusión 1 Honor. tura. ¿Cuál fue la razón para tu aislamiento y qué cambió para per- 7 La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que no mitirte terminar tu soledad? Puedes trabajar con tu DM para puedo hacerlo. lugar o reliquia de importancia espiritual.Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo VARIANTE CRIMINAL: ESPÍA Ermitaño Aunque tus capacidades no son muy diferentes de las de un Vivías en la reclusión —ya sea en una comunidad resguar- ladrón o contrabandista. una muda de ropa 4 Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo. Ya sea que abracen la soledad o busquen escapar de ella. determinar la exacta naturaleza de tu reclusión. 2 Siempre estoy tranquilo. o puedes ele- 8 Golpeo al menor insulto. Es posible parte importante de tu vida. 1 Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal. Y no me arrepiento de ello. la forma de robarlo. Haré todo lo necesario para convertirme en alguien rico. 5 Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Las cadenas están hechas para romperse. lejos del clamor de la sociedad. lejos de la civilización. sión. o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Religión. música o manifiesto. cubrimiento y su impacto en la campaña. o plegarias. Algunos ermitaños están acostumbrados a una vida de reclu- 6 Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí. aprendiste y practicaste en un con. Espero que pueda redimirme por ello. (Legal) 1 Buscaba iluminación espiritual. 3 Si hay un plan. (Caótico) los dictados de una orden religiosa. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 4 Tengo un “algo” que revela cuándo estoy mintiendo. (malvado) 5 Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi pintura. Soy leal a mis amigos. no importa cuál sea la situación. levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen. Durante el tiempo que pasaste que hayas sido un agente oficialmente nombrado por la co. una frazada de invierno. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos. y he ahí la razón 1 Cuando veo algo valioso. Nunca me di- gan las posibilidades de tener o no éxito. los seres poderosos de otros planos o las fuerzas 5 Soy culpable de un terrible crimen. y si por mi fuera. rona. encontraste quietud. (Bueno) 4 Me retiré de la sociedad después de un evento que alteró mi 4 Codicia. 6 Alguien que amaba murió a causa de un error que cometí. sitadas. Podría ser información potencialmente d6 Defecto dañina para la gente que te consignó al exilio. gia. clusión. soledad. d8 Rasgo de Personalidad Competencia con Habilidades: Medicina. y quizá alguna de las respuestas que buscabas. deidades. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas nece- 3 Fui exiliado por un crimen que no cometí. común. 3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las ubicaciones de todo lo valioso. 3 Caridad. como un monasterio o completamente solo— por una texto muy diferente: el de un agente de espionaje. d6 Vínculo RASGO: DESCUBRIMIENTO 1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un gene. o dónde podrían estar ocultas di. La exacta natu- 3 Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de raleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu re- nuevo. vida. por lo general elijo el dinero. de la naturaleza. lo olvidaré. VIDA DE RECLUSIÓN 6 No presto atención a los riesgos de una situación. (Neutral) 7 Era el cuidador de una reliquia o ruina antigua. Nunca Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace volverá a suceder. ∼ 111 ∼ . así como 2 Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo con aquellos que las forjan. o tal vez vendías secretos al mejor postor. ceso a un único y poderoso descubrimiento. Hay una chispa de bondad en todos. mientras otros tratan de escapar y añoran la compañía. Nunca Competencia con Herramientas: kit de herboristería. Si no lo olvido. Unos pocos se vuelven ligeramente trastornados por sus años lejos de la so- ciedad. Aquellos que pa- recen los más justos a menudo tienen más que ocultar. lo ignoraré. el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Esti- 6 Necesitaba armonizar con la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. 2 Libertad. Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios chas cosas. litera- 5 Personas. mucho. un kit de herboristería y una bolsa con 5 po. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu des- 2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos. la vida solitaria moldea sus actitudes e ideales. las 4 Seré el ladrón más grande que jamás haya existido. lejos de la civilización y del 2 Estoy absolutamente calmado. Si CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS quieres jugar a un recluso tosco de tierras salvajes que vive de la tierra y rehúye el contacto con otras personas. La soledad y la contemplación son caminos para el poder místico o mágico. que conocer. agua y cosas por el Este trasfondo de ermitaño asume una reclusión contempla. (Bueno) Competencia con Habilidades: Atletismo. rante tu estancia en las tierras salvajes o elegir una que se 3 Aun busco la iluminación que perseguía durante mi reclusión. y estoy deseoso de compartir su sabiduría. y adapte mejor a tu personaje. Incluso en lugares donde no conozcas las caracte- rísticas específicas del terreno. (Caótico) Idiomas: uno de tu elección. comprendes las formas de lo d6 Ideal salvaje. o nuestro razonamiento lógico. aun me elude. La investigación y la curiosidad son los pila. un conjunto de ropa de viajero y una problemas. algo de caza menor. una trampa de caza. (Cualquiera) ORIGEN Has estado en lugares extraños y has visto cosas que otros no d6 Vínculo alcanzan a comprender. res del progreso. fueras un nómada. Piensa en alguna de estas tierras le- 1 Nada es más importante que los demás miembros de mi orden o janas que has visitado y en cómo te han impactado. rodea. los forasteros tienen poco respeto por las sutilezas de dirección más religiosa. un 8 Trabajo en una gran teoría filosófica y amo compartir mis ideas. RASGO: VIAJERO 3 Soy dogmático en cuanto a mis pensamientos y filosofía. tiva que siempre tiene espacio para la oración y el estudio. Supervivencia. 4 Siento tremenda empatía por todos los que sufren. un eremita. 7 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos. (Legal) Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento 3 Libre Pensamiento. Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo genera mal que mataste. Los lazos de la tribu. vido a un clima más extremo que el que cualquier habitante 5 No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales. Llevas las tierras salvajes en la sangre. 4 Permito que mi necesidad por ganar discusiones se anteponga a Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía la amistad y la armonía. disfruto sus deleites quizás 9 Cazador-recolector demasiado. un cazador-recolector o incluso un sa- queador. actuando como una persona y el mundo natural del cual forman parte. si quieres ir en una lizada. 1 Bien Mayor. mira el A menudo considerados groseros y toscos entre la gente civi- trasfondo del forastero. no hay nada más bolsa que contiene 10 po. puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día. Algún día deberé confrontarlos. 10 Saqueador 2 Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que mi aislamiento y meditación no pudieron remediar. 2 Trampero 6 Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un gran 3 Colono mal que solo yo puedo destruir. de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad 6 Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan cósmico. ∼ 112 ∼ .Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador d8 Rasgo de Personalidad Forastero 1 Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo. confort de la ciudad y la tecnología. 6 Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie. Mis dones están destinados a ser compartidos con todos. O la vida en las ciudades. Puedes asociación ermitaña. 2 Lógica. un trofeo de un ani- 5 Vive y Deja Vivir. Además. (Neutral) 6 Auto-Conocimiento. 4 Poder. estilo. 1 Guardabosques 5 Si aquello que descubrí saliera a la luz. la familia incluso podrías ser un charlatán. 4 Guía 5 Exiliado o paria 6 Cazarrecompensas 7 Peregrino d6 Defecto 8 Nómada 1 Ahora que he regresado al mundo. 4 Entré en reclusión por que amaba a alguien a quien no podía te. traería la ruina al mundo. de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Por el otro lado. d10 Origen ner. y siempre puedes recordar la disposición general del terreno. (Maligno) Equipo: un bastón. explorador. 5 Podría arriesgar mucho para descubrir un poco de conocimiento los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te perdido. prefi- riendo los gestos y algún gruñido ocasional. sin ser cons- ciente de mi entorno. Creciste en las tierras salvajes. más importantes para la mayoría de los forasteros. Has sido testigo de la mi- 3 El líder de mi comunidad tenía algo sabio que decir sobre todos gración de rebaños grandes como bosques enteros. el acólito podría ser lo que buscas. el clan. sobrevi- los temas. no a ser usados para mi propio beneficio. tirar en la siguiente tabla para determinar tu ocupación du- 2 Me recluí para ocultarme de aquellos que aun me deben estar dando caza. musical. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que es correcto y verdadero. siempre y cuando la OTROS ERMITAÑOS tierra tenga bayas. incluso ante el desastre. Si te conoces a ti mismo. son los vínculos sabia y sagrada y dejando que los tontos fanáticos te apoyen. de hecho. Escoge al azar o determina un acontecimiento decisivo que te marca como un héroe del pueblo. para mí y para mi clan. Dado que vienes de las filas de la gente común. no sus palabras. 1 Cambio. rán de la ley o de cualquier otra persona que te busque. minero. servación de la naturaleza. el vino y otras bebidas de origen siguen siendo muy importantes para ellos. Supervi- 1 Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy lejos vencia. La vida es como las estaciones del año. siervo. (Caótico) 3 Me quedé solo contra un terrible monstruo. Te protege- nombres se conviertan en leyenda. contrar la solución más equitativa a las discusiones. (Neutral) 8 Un señor rescindió un decreto impopular después que dirigí un 6 Gloria. común y una bolsa que contiene 10 po. y sus comunidades 1 Soy demasiado aficionado a la cerveza. más grandes. Es la manera en la que la naturaleza hace que el fuerte prospere 5 Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que pueda y que el débil perezca. Héroe del Pueblo 7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer más inteligente. (Cual. no un defecto. 2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros re. o sepulturero. aun- 5 Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y haré cualquier cosa para evitarlo. un hada. El mundo natural es más importante que todas las como armas contra los soldados de un tirano. ∼ 113 ∼ . CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS petuación. extraída a partir de la ob. La mayoría de los héroes del pueblo ven sus humildes d6 Defecto orígenes como una virtud. para bien o para mal. (Bueno) 5 Encabecé una milicia para luchar contra un ejército invasor. (Maligno) 7 Entrené al campesinado a utilizar instrumentos de la granja 5 Naturaleza. que no arriesgarán sus vidas por ti. Vienes de una clase social humilde. Yo prefiero la acción. El dinero y los modales no te salvarán de un oso-le- Antes de convertirte en un héroe has ejercido una profesión chuza hambriento. y. Pero algo sucedió que 7 Me siento mucho más cómodo con los animales que con las per. leñador. encajas entre sión contra mi persona. Un héroe del pueblo es una persona común. Puedes encontrar un lugar para escon- 3 Arrojaré mi terrible ira sobre los criminales que destruyeron mi patria. 3 Una vez corrí veinticinco millas sin parar para advertir a mi clan Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elec- que una horda de orcos se aproximaba. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como destino? su campeón. interponga en mi camino. una olla de hierro. y tú destino te llama a estar en contra de los ti- ranos y los monstruos que amenazan a la gente común en to- das partes. 6 Siempre estoy cogiendo cosas. toqueteándolas con aire ausente sencilla entre los campesinos. y debemos cambiar con ella. 8 Fui. incluso cuando están lejos de mí. siempre estoy dispuesto a prestar ofendido. clan o tribu es lo más importante en mi vida. tribus y 3 Cuando me propongo algo. rompiéndolas. o alguna criatura similar me dio una ben- dición o me rebeló mi origen secreto. me alcé con el liderazgo d6 Vínculo y fui elogiado por mi heroísmo. en constante 2 Salvé a la gente durante un desastre natural. tal vez como granjero. 4 Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de en- 6 No esperes que salve a los que no se puede salvarse sí mismos. 4 Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas. 1 Juzgo a la gente por sus acciones. creaciones de la civilización. 3 Honor. criado por los lobos. derte. 2 Bien Mayor. embriagantes. Si me deshonro a mí mismo. Los más fuertes están destinados a gobernar. xima felicidad para la totalidad de la tribu. lo persigo sin importarme lo que se sociedades. 6 Es mi deber de proporcionar descendencia a mi tribu para su per. pero estás destinado para 8 Me aburro fácilmente. Debo ganar gloria en batalla. ción). a menos 4 Soy el último de mi tribu y a mí me corresponde asegurar que sus que hayas demostrado ser un peligro para ellos. d10 Definición del Evento d6 Ideal 1 Me alcé en contra de los agentes de un tirano. vehículos (terrestres). 5 La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío. quiera) 9 Un celestial. 6 Entré en el castillo de un tirano y robé armas para armar al pue- (Legal) blo. acto simbólico de protesta en contra de este. 5 No tengo muy buena opinión de la gente adinerada o de buenos DEFINICIÓN DEL EVENTO modales. 2 No hay lugar para la precaución cuando se vive al máximo. artesanos. deshonro a todo mi clan. fijo un camino diferente y que te marcó para realizar cosas sonas. timiento silencioso hacia toda persona que alguna vez me ha 2 Si alguien está en problemas. 4 Poder. Es responsabilidad de cada persona procurar la má. Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de cién nacidos. pastor. ¿Cuándo voy a seguir adelante con mi mucho más. descansar o recuperarte entre otros plebeyos. ayuda.Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo d8 Rasgo de Personalidad Competencia con habilidades: Trato con animales. una pala. un conjunto de ropa 4 Tengo una lección para cada situación. RASGO: HOSPITALIDAD RÚSTICA 2 Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agre. cambio. a veces. d8 Rasgo de personalidad 3 Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un resen. 10 Fui reclutado en el ejército de un señor. Lo haría de nuevo si tu- viera que hacerlo. para inspirar confianza en los demás. 6 Pensar es para otros. 4 Le robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres. ellos con facilidad. de mi hogar. 1 Mi familia. Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador d6 Ideal RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD 1 Respeto. Sigilo. de verme muerto. 5 Si yo necesito algo más que lo que lo necesita su dueño. El cambio es la naturaleza de las cosas. (Neutral) CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 6 Destino. Tenemos que cuidarnos el uno al otro. pero no tengo ni idea de dónde están. 5 Gente. huérfano y pobre. 2 ptos de espacio arriba y abajo] a mis carencias y el riesgo de fracasar. especialmente peto. y voy a d8 Rasgos de Personalidad vengarme de cualquier bravucón que me encuentre. (Maligno) ría normalmente. 3 Cambio. así que nunca puedo volver a casa de nuevo. sin importar su riqueza. creo que las cosas estarían mejor si yo fuera un tirano más lo hará. 5 Como como un cerdo y tengo malos modales. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y res- Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades. 2 Comunidad. (Malvado) Creciste en las calles solo. (Legal) con su señorío. No tenías a na. Cuando no estás en combate. merece res- 4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad. 1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada con tal 7 No me gusta bañarme. So. Ayudo a quienes me ayudan –eso es lo que nos mantiene vivos. 5 Sinceridad. 2 ptos de espacio arriba y abajo] peradas te robaban. 6 La gente que no puede cuidarse de sí misma obtiene lo que me- rece. (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en (Caótico) 4 Poder. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy. Todo el mundo. Tienden a guiarse por un compromiso con la gente con quien compartieron su vida ca- d6 Vínculo llejera o por un ardiente deseo de encontrar una vida mejor – 1 Tengo una familia. una muda de ropa común y una bolsa combate justo. 3 Las personas que me conocieron cuando era joven conocen mi d6 Ideal vergonzoso secreto. Voy a probar que merezco una vida mejor. un ratón como mascota. 1 Respeto. alcanzarme. lo que yo la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permiti- merezco. [Tamaño 8. así que aprendiste a pro- 6 Aspiración. 3 Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí mismo. para bien y para mal. ∼ 114 ∼ . [Tamaño 8. des encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros die está por encima de la ley. y pue- peto. cunstancias y embarcarte en una vida mejor? 6 Nadie tendría que soportar una vida tan dura como la mía. Los huérfanos son moldeados por las vidas de pobreza de de- ción. calles. ¿Cómo conseguiste ese tuvo lástima. 2 Mantengo un orfanato para evitar que otros soporten lo que yo breviviste contra toda posibilidad. y dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas cir. 4 Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada. y la protegeré. porque nadie 5 En secreto. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo. (Cualquiera) sesperada. 3 Me gusta escabullirme en pequeños huecos donde nadie puede 5 Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y na. (Neutral) die que te cuidara o te proveyese. la fuerza. 2 He trabajado la tierra. un símbolo para recor. con todas mis a perseguir mi destino. tán arriba son derribados. Los que están abajo ascienden y los poderosos que es- 6 Tengo problemas para confiar en mis aliados. 2 Un oro me parece un montón de dinero. cosas envueltas en un paquete entre mis brazos. y te sobre pusiste a enfermedades sin 1 Mi pueblo o ciudad es mi hogar. Si me hago fuerte. y haré casi cualquier Equipo: un pequeño cuchillo. 6 Me gustaría que mi novia de la infancia hubiera venido conmigo 4 Duermo con mi espalda contra un árbol o un muro. y ciego frente [Tamaño 8. y lucharé para defenderlo. 8 Digo francamente lo que otros insinúan o esconden. herramien. manera. 4 Preferiría matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en un dar a tus padres. 2 ptos de espacio arriba y abajo] Competencia con herramientas: kit de disfraz. la velocidad. d6 Defecto tas de ladrón. yo amo la tierra. ex- d6 Vínculo puesto a los elementos. 3 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza. Un día. 1 Si me veo superado en número. 2 Estoy convencido de la importancia de mi destino. 6 Pienso que todos los que son amables conmigo esconden un pro- d6 Defecto pósito maligno. no es un robo. (Caótico) Huérfano 4 Retribución. (Bueno) 2 Equidad. con 10po. o una combinación de todas. 3 Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a vivir en las astucia. (Bueno) por la bebida en grandes cantidades. Los ricos necesitan que les muestren cómo son la vida y la muerte en las cloacas. puedes viajar 3 Libertad. 5 Escapé de mi vida de pobreza robándole a alguien importante. creciste. (Legal) pasarían por alto. Nada ni nadie me puede desviar de mi más alta voca. y quizá vengarse de todos los ricos que los trataron de mala espero volver a verlos. las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. y los llevo por 2 Hago un montón de preguntas. Competencia con habilidades: Juego de Manos. y lo hiciste a través de la tuve que soportar. me buscan por eso. Dormiste en azoteas y en callejones. Luchaste ferozmente por la comida y te quiera) mantuviste en una alerta constante por si otras almas deses. un mapa de la ciudad en la que cosa por más de eso. Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero 4 Tengo una deuda que nunca podré pagar con alguien que me para vivir modestamente diez días. (Cual- veerte por ti mismo. correré por mi vida. 1 Escondo trozos de comida y baratijas en mis bolsillos. podré tomar lo que quiero. lo que nunca voy a olvidar mis raíces. o en otra nave con la que tengas VARIANTE DEL MARINERO: PIRATA buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compa- Pasaste tu juventud bajo la influencia de un temerario pirata. se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripula- nos. puedes realizar 2 Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo esté he. las autoridades. mutuo entre capitán y tripulación. Tu Dungeon Master determinará cuánto altamar y has enviado a más de un alma culpable a una tumba toma el llegar a donde necesites ir. Todos trabajamos. incluso si creo que son equivocadas. sin importar la oca. navegante. así que todos compartimos la re- compensa. (Caótico) línea del horizonte. una muda de ropa común y una 2 Diré cualquier cosa para evitar tener que trabajar de más. La vida a bordo de una nave moldea su apariencia y RASGO ALTERNATIVO: MALA REPUTACIÓN crea sus ataduras más importantes. 6 Nunca dejo pasar a un apostador amistoso. [Tamaño 8. El mar es libertad —la libertad de ir a cualquier lado y en las infinitas profundidades. eran el capitán y el primero al mando? ¿Dejaste tu puesto en 3 Siempre recordaré mi primer barco. puedes elegir el rasgo Mala Reputación (ver la barra late- dades de la vida en un barco también los hacen bastante con. 4 Deformo la verdad por el bien de una buena historia. nunca me retracto. d6 Vínculo recida y se la presume perdida? 1 Soy leal primero a mi capitán. ría. El miedo y el derramamiento de sangre no te son aje- tuito. (Maligno) 5 Gente. (Bueno) frentaste exitosamente poderosas tormentas. Soy un predador. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Si decides que tu carrera de marinero involucró la pirate- Los marineros pueden ser muy rudos. Ya que estás pidiendo un favor. barco para ti y tus compañeros de aventuras. puedes asegurar un pasaje gratis en un que encuentro. fiables. A cambio de tu pasaje gra- salada. 8 Me gusta el trabajo bien hecho. Te has permitido el saqueo en tus necesidades. ral) en lugar del rasgo Pasaje Marítimo. y los demás barcos en el mar. en. importar lo peligrosa de la situación. la gente te teme por tu reputación. un amuleto de la suerte. Todo lo demás está en segundo plano. 4 En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi cora- buenos términos o huiste? zón al mar. como negarte a pagar por cho. Percepción. no pue- un despiadado asesino que te enseñó a sobrevivir en un des asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas mundo de tiburones y salvajes. es muy difícil que pare. Sobre todo si puedo convencer a otro de que lo haga. 6 Despiadados piratas asesinaron a mi tripulación y mi capitán. 2 ptos de espacio arriba y abajo] ∼ 115 ∼ . 7 Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh. Cuando estés en un asentamiento civilizado. 3 Una vez que alguien cuestiona mi coraje. 1 Seguiré las órdenes. crímenes menores impunemente.Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Marinero d6 Ideal 1 Respeto. sión. Tu primer amor es la lejana hacer cualquier cosa. Algún día. ción. sin bolsa con 10 po. La venganza será mía. (Legal) las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo 3 Libertad. cocinero o alguna otra posición? ¿Quiénes van y vienen. RASGO: PASAJE MARÍTIMO 4 Una vez que comienzo a beber. ¿Fue una nave mercante. monstruos de 2 Equidad. No importa donde vayas. pero las responsabili. En ese tiempo. en la nave en la que serviste. puedes selec- d8 Rasgo de personalidad cionar este rasgo en lugar de Pasaje Marítimo. y quiero cobrar mi deuda. (Cualquiera) de guerra. tendré mi propio barco y forjaré mi propio destino. Competencia con herramientas: herramientas de navega. tijas en el Capítulo 5). una pelea de taberna es una buena manera de conocer una nueva ciudad. Competencia con habilidades: Atletismo. ciudades portuarias. mi nuevo. Si tu personaje tiene un trasfondo de marinero. 3 Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto a dado que la mayoría de la gente no reportará tu actividad a jarras de cerveza. 5 Me estafaron mi justa parte de las ganancias. 2 El barco es lo más importante —las tripulaciones y los capitanes tán. vehículos (acuáticos). Podrías navegar 6 Mi orgullo probablemente me llevará a la destrucción. Lo que mantiene una nave funcionando es el respeto Navegaste en una nave marítima por años. pero el tiempo llegó para probarte en algo 4 Autoridad. no con un ideal. una embarcación exploradora o un navío pirata? ¿Qué tan buena (o mala) es su reputación? ¿Qué tanto la usa la gente para viajar? ¿Todavía está navegando o está desapa. Estoy comprometido con mi tripulación. 50 pies de cuerda de seda. 5 Para mí. presa. capi. ¿Cuáles eran tus labores abordo —contramaestre. 5 No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas Cuando lo necesites. como una pata de conejo o una piedra pequeña con un agujero en el cen. la comida en una taberna o romper la puerta de las tiendas. ñero de tripulación). y te has ganado una desagradable reputación en muchas ción durante el viaje. d6 Defecto tro (o podrías tirar una baratija aleatoria en la tabla Bara. Equipo: una barra de madera o metal (una clava). Discute la naturaleza de la nave que usaste previamente (Neutral) con tu Dungeon Master. un buque 6 Aspiración. 1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí. hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. suelo traer la vergüenza a mi una audiencia con un noble local. y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. No solo necesitas determinar tu 5 No me gusta ensuciarme las manos. poder y privilegio. la gente. arruinaré tu nombre y salaré a tus campos. te aplastaré. Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de bajador terrateniente que se preocupa profundamente por la perjudicar a un noble. así como los que están por debajo de mí deben respetarme. está conectado a la cima de las sucias masas. La gente 3 Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada pa- común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evi. muy consciente de tus d8 Rasgo de Personalidad responsabilidades para con ellos. un per. 1 Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la persona más importante y maravillosa del mundo. La sangre fluye más espesa que el agua. Equipo: una muda de ropas finas. no me coloco por encima del resto de DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti. O podrías ser un honesto y tra. y sus perso- un significativo poder político. 5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable. la gente tiende a pensar lo mejor de 1 Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de mi ti. 2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida Competencia con habilidades: Historia. tiene. pero toda la gente sin importar su posición social. 4 Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera) de una familia Idiomas: uno de tu elección. 5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor como miembro de la misma esfera social. nadie podrá decirme qué hacer. a la gente encar- o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido gada al cuidado de la familia. otros nobles. será heredado por tus hijos. nalidades reflejan esta educación. debe ser tratada con digni- milia? ¿Has heredado ya el título? ¿Qué sientes sobre la res. sin la protección de mi familia (Caótico) sido rechazado por el resto de tu familia? 4 Poder. o incluso al título en sí mismo. un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza. sino que también deberías trabajar con tu alojamientos inadecuados. y no seré atrapado jamás en título nobiliario. una vez perdido. 6 A pesar de mi noble cuna.Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador Noble CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Entiendes de riqueza. o su título ha 7 Mi favor. 3 Nadie es más importante que los otros miembros de mi familia. 1 Respeto. 3 Nadie que mire mi regia postura puede dudar que esté por en- tulo nobiliario no se sostiene por sí solo. milia. (Bueno) símbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu fa- milia? d6 Vínculo Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y título 1 Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la aprobación de mi como rasgos del mundo de campaña. Debo probar que puedo encargarme de mí aventurero? ¿Estás en buenas relaciones familiares o has mismo. Un título nobiliario viene crata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de como. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que 2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría arruinar a mi familia para siempre tienes el derecho de estar donde quiera que estés. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado 2 La gente común me quiere por mi amabilidad y generosidad. Persuasión. Podrías ser un mimado aristó. (Legal) la familia? ¿Qué piensa el cabeza de familia de tu carrera de 3 Independencia. Puedes asegurar 6 Debido a mis palabras y acciones. familia. mientras no avergüences a por encima de mí. un anillo con sello. y sea cual sea el título que tengas. guir las últimas modas. ¿Es tu familia antigua y bien establecida. (incluyendo al monarca). es para siempre. y un monedero con 25 po. Es mi deber respetar a la autoridad de aquellos que hagas no le importa a nadie. sido otorgado recientemente? ¿Cuánta influencia política 8 Si me haces daño. recauda impuestos y ejerce que la mayoría de la gente nunca experimentara. si es necesario. labra que me dirigen y me enfado con rapidez tar tu descontento. Los nobles nacen y se crían en un estilo de vida muy diferente biliario. con una plétora de vínculos. responsabilidades para con la fa- didades. Un tí. 6 La gente común debe verme como un héroe de la gente. que es despreciada por la mía. y otras personas de alta cuna te tratan 4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales. a cualquier precio. familia. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos por debas llevar todo el tiempo? ¿Un animal al que consideras un debajo de mí. y tu familia posee tierras. dad. 4 Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y se- totalidad de una familia. sobre sus legítimos derechos. Si obtengo más poder. (Bueno) ponsabilidad? ¿0 estas tan abajo en la línea sucesoria que lo 2 Responsabilidad. gente que vive y trabaja en tus tierras. gamino con tu genealogía. y sobre qué área? ¿Qué tipo de reputación tiene tu fa- milia entre los aristócratas de su región? ¿Cómo es la consi- deración que tiene la gente común? d6 Ideal ¿Cuál es tu posición en la familia? ¿Eres el cabeza de fa. (Maligno) ¿Tiene tu familia un escudo de armas? ¿Una insignia que 5 Familia. ∼ 116 ∼ . Se me debe respeto debido a mi posición. Tienes un título no. (Cualquiera) puedas llevar o un anillo de sello? ¿Colores particulares que 6 Obligación noble. Competencia con herramientas: un tipo de set de juego. Todos tenemos la misma sangre. RASGO: POSICIÓN DE PRIVILEGIO d6 Defecto Gracias a tu cuna noble. través del conocimiento. cuando hablo. Has nes sociales. 6 Investigador 4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un 7 Aprendiz de mago campo específico del conocimiento. escoge el dónde o de quién puedes obtenerlo. 5 Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusión an- tes de formarme un juicio propio. El camino hacia el poder y la autosuperación es a Idiomas: dos de tu elección. 8 Estoy convencido de que la gente siempre está tratando de robar rastreado manuscritos. un cuchillo pequeño. horriblemente incómodo en situacio- Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. hablo… lentamente. Historia. seguidores pueden ser asistentes o mensajeros. podrías incluir entre tu equipo un estandarte u otro racterísticas reflejan esta vida de estudio. universidad o un de Privilegio. universidad. lo son. si no sabes nada sobre el tema. estudiado pergaminos y escuchado a mis secretos. ponértela). un sabio valora muy altamente el conoci- tu corazón —en una casta forma de devoción.. (Cualquiera) abajo. Tus seguidores son gente común que gentes como yo. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento ló- ha sido capaz de responder. para idiotas. Develar los secretos más profundos del multiverso llo y un sirviente que pula tu armadura (y quizá te ayude a puede requerir una aventura o incluso toda una campaña. este rasgo en lugar de Posición de Privilegio.. scriptorium. (Legal) 4 Sin límites.. comparándose. 5 Profesor o monasterio. 7 Me siento horriblemente. o que simplemente no puede ser encon- dos seguidores podrían ser un mozo que se ocupe de tu caba. podrías seleccionar 1 Uso polisílabos para dar la impresión de gran erudición. 2 He leído todos los libros de las mayores bibliotecas del mundo.. y te abandonarán si son puestos frecuente. conmigo. (Maligno) Para determinar la naturaleza de tu formación académica. una muda de ropa común y gico. o Tienes el servicio de tres seguidores leales a tu familia.. (Esta persona miento. esta infor- rasgo Seguidores (ver la barra lateral) en lugar de Posición mación viene de una biblioteca... una pluma. ayudándote a cambio de en. Espero hacer grandes hazañas y ganarla de nuevo..Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO RASGO: INVESTIGADOR El título de caballero es uno de los títulos nobiliarios más ba. mente en peligro o abusas de ellos. pero no lucharán por quier cosa.. Lo que es bello nos lleva más allá de sí mismo hacia lo Equipo: un tintero. que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano trenarlo en su propio camino hacia la caballería. sabio u otra persona o criatura culta. (Bueno) carta de un colega muerto con una pregunta que aún no 3 Lógica. 6 He vendido mi alma por el conocimiento... d6 Ideal Competencia con Habilidades: Arcano. Sabio casi. ti. todos. 6 Autosuperación. a menudo sí sabes a hacia un estatus mayor. a veces como un medio podría ser tu vínculo). 6 Yo.. a toda existencia. no te seguirán hacia lugares obviamente peligrosos (como 4 No hay nada que me guste más que un buen misterio. Uno de tus seguidores se reemplaza por un no. scriptorium. Si deseas ser un caballero. y uno podría 3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteli- ser un mayordomo. La meta de una vida de estudio es la mejora de tira un d8 o elige entre las opciones disponibles en la tabla de uno mismo. ∼ 117 ∼ . d8 Especialidad d6 Vínculo 1 Alquimista 1 Es mi deber de proteger a mis alumnos. una que es verdadero. pero puede ser una senda mación. Tus es- fuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio. trado. RASGO ALTERNATIVO: SEGUIDORES d8 Rasgos de Personalidad Si tu personaje tiene un trasfondo noble. los dungeons). y explico pacientemente una y otra vez cual- puede realizar tareas rutinarias para ti. Estos me gusta presumir que lo he hecho. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Como emblema de la caballerosidad y los ideales de amor Los sabios son definidos por sus extensos estudios y sus ca- cortés.. los mayores expertos en los temas que te interesan.. 8 Escriba 5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta determinada. a veces en su justa medida. 2 Astrónomo 2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no de- 3 Académico desacreditado ben caer en manos equivocadas. para sus objetivos. Tus otros y casi inaccesible. Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de infor- jos en la mayoría de las sociedades... 1 Conocimiento. Dedicado a activi- símbolo de un señor o una dama noble a quien has entregado dades académicas. El conocimiento es el camino hacia el poder y la domina- ción.. (Caótico) ESPECIALIDAD 5 Poder. 4 Bibliotecario 3 Trabajo para preservar una biblioteca... (Neutral) 2 Belleza. Tu DM podría decidir ble que sirve como tu escudero. Por lo general. Nada debe estorbar la posibilidad infinita inherente una bolsa con 10 po. que. caballos para un uso temporal. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y d8 Rasgos de Personalidad armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia. la vergüenza y el odio. 2 Responsabilidad. y una bolsa que con- tiene 10 po. 5 Yo obedezco la ley. 7 Tengo un vulgar sentido del humor. Mi ciudad. d8 Especialidad 5 Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir 1 Oficial 6 Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos. d6 Vínculo ESPECIALIDAD 1 Aún daría mi vida por las personas con las que serví. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad justa. 5 Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. Hasta la fecha. creando lazos fuertes. RASGO: RANGO MILITAR 3 Cometí un error terrible en batalla que costó muchas vidas y ha- ría cualquier cosa para mantener ese error en secreto. o la de cual- servicio militar dejan su huella en todos los soldados. las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol. 5 Hablo sin detenerme a pensar mis palabras. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatomía. Puedes invocar tu rango para ejercer in- 1 Me distraigo con facilidad por promesas de información. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de vado de un noble de o de un comerciante. y tardo mucho en hacer nuevos. (Mal- vehículos (terrestres). Durante tu tiempo como soldado. y muchas veces Soldado dejándolos marcados y vulnerables al miedo. 2 Explorador 3 Infantería 4 Caballería 5 Sanador d6 Defecto 6 Intendente 1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todavía 7 Portaestandartes me deja temblando de miedo. aunque la ley genere miseria. 4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas. mente. vado) Equipo: una insignia con tu rango. o similares) 2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero pro- bado en batalla. toridad e influencia. trabaja con tu DM para determinar 6 Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas. 3 Independencia. leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu au. cual fue tu pro. o tal vez 4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi expe- riencia militar relevantes para casi todas las situación es de com- miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una bate. forma a sus ideales. (Neutral) 6 Nación. Aquellos 4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional. abrazan una especie de tiranía. y se dirigirán a ti con respeto si son de 6 Preferiría comerme mi armadura antes que admitir mis errores. Una solución simple y greso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de expe. Cuando las personas siguen las órdenes ciega- Competencia con herramientas: un tipo de set de juego. guerra reciente. desempeñar en tu unidad o ejército. ∼ 118 ∼ . genes violentas de mi cabeza. un conjunto de dados de hueso o baraja de (Cualquiera) cartas. estandarte).Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador d6 Defecto un rango inferior. una hoja rota o un trozo de un ideales. en las que se reconozca tu rango militar. un grupo de guardias de una ciudad o la milicia d6 Ideal de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército pri- 1 Bien mayor. Al elegir este contexto. 3 Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una civili- des tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas zación. La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. En la vida como en la guerra. Tira un d8 o elige entre 3 Mi honor es mi vida. nunca dejaré atrás a un amigo. 4 Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a los enemigos que la causaron. Generalmente también pue- monio. directa es el mejor camino hacia el éxito. tenías un papel específico 2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. invariablemente in- CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS sultando a los demás. permanente o de una compañía de mercenarios. Los horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del 6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida. 8 Me enfrento a los problemas de frente. fluencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o 2 La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un de. Intimidación. 2 Los recuerdos de la guerra me persiguen. mi nación o mi gente son todo lo que importa. de qué organización militar formabas parte. (Legal) Competencia con habilidades: Atletismo. (Caótica) 4 Poder. 1 Siempre soy educado y respetuoso. herrero. No puedo sacar las imá- incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de ba. (Bueno) compañía de mercenarios. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional 3 He perdido muchos amigos. talla. un trofeo tomado de un 5 Vive y deja vivir. una muda de ropa común. ¿Era un ejército permanente. riencias tuviste durante tu carrera militar. 8 Personal de Apoyo (cocinero. o pertenecido a una los demás. No vale la pena matar o ir a la guerra por los enemigo caído (una daga. dando quier otro. los más fuertes ganan. la pieza de oro haya sido equipado con un arma. reflejar el bienestar financiero de tu personaje. aventu- tancia. casi cual. por mundo de D&D. ta. artículos de co- no hablar de humanos de diferente aspecto. caj. menzar con una serie de piezas de oro basadas en tu clase y Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar una gastarlas en artículos de la listas de este capítulo. Riqueza Inicial por Clase Una moneda de plata vale diez piezas de cobre. mediante el sistema quier cosa imaginable está a la venta. que son Clase Fondos comunes entre los trabajadores y los mendigos. del campesinado comercian con bienes. la lia. Una sola Bárbaro 2d4 × 10 po pieza de cobre compra una vela. Con una pieza de oro. y bienes similares es de suma impor. ropa de lujo y prácticas espa. o los bienes que el de piezas de oro. las transacciones no suelen implican el in- personaje ha adquirido mientras se criaba. un puerto.Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo Capítulo 5: Equipo E l mercado de una gran ciudad está lleno de Riqueza compradores y vendedores de muchas clases: herreros enanos y elfos talladores de madera. o bienes valiosos. es de uso común.000 Explorador 5d4 × 10 po Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100 Guerrero 5d4 × 10 po Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20 Hechicero 3d4 × 10 po Oro (po) 100 10 2 1 1/10 Mago 4d4 × 10 po Platino (ppt) 1. Brujo 4d4 × 10 po Tipo de Cambio Estándar Clérigo 5d4 × 10 po Moneda pc pp pe po ppt Druida 2d4 × 10 po Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1. La pieza de oro es la unidad de medida tabla Riqueza Inicial por Clase para determinar la cantidad estándar para la riqueza. un frasco de aceite aventureros de un antepasado. Un arma podría ser una reliquia de la fami. la disponibilidad de armaduras. robado tu equipo. o en barras de oro. Es posible que tercambio de monedas individuales. piedras preciosas.000 100 20 10 1 Monje 5d4 po Paladín 5d4 × 10 po Pícaro 4d4 × 10 po ∼ 119 ∼ . Sólo los comerciantes. Para un aventurero. transmitida de generación en generación hasta que tu per. desde especias exóticas de trueque. Los miembros de la nobleza. armadura. Cuando los comerciantes discuten ofertas Tú decides cómo ha conseguido tu personaje ese equipo que involucran bienes o servicios por valor de cientos o miles inicial. El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un agricultores medianos y joyeros gnomos. incluso si la moneda en sí misma no de oro que tienes que recibir. recibirás el equipo basado en una com. objetos de arte. una buena cuerda de 50 pies (15 m) de largo o una cabra. Los miembros ciones y culturas. puedes co. en grano y queso. comercian con das. como el derecho a una mina. cartas de crédito. Consulta la moneda de oro al día. peso en lugar de las monedas. Más bien. tierras salvajes. Puede ser que incluso hayan barras de oro. En este capítulo se detalla la mercancía mun- Acuñación dana y exótica que los aventureros encontrarán útil frente a las amenazas que el mundo de D&D presenta. mochilas. una antorcha. un personaje puede comprar un car- binación de tu clase y trasfondo. Monedas. comprando lo que necesitan y pagando impuestos puestas en cestas de mimbre. En las ciudades más grandes. y el intercambio real es en como parte del servicio militar. Podría haber sido una herencia. mercio. Las monedas tienen diferentes denominaciones basándose en el valor relativo del metal del que están hechas. reros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alqui- cia entre la vida y la muerte en un dungeon o en las indómitas ler tratan con monedas de forma común. moneda más frecuente entre los plebeyos. las de plata (pp) y las de cobre (pc). o un pedazo Bardo 5d4 × 10 po de tiza. los derechos legales. animales y bienes inmueble pueden maño y condición provenientes de un amplio espectro de na. Con una pieza de sonaje finalmente recogió sus bártulos y siguió los pasos plata se puede comprar un juego de dados. ya que el equipo adecuado puede significar la diferen. de lámpara o una noche de descanso en una mala posada. y una mochila es una medida estándar de valor. Una pieza de oro tiene un valor de diez piezas de plata. cuerdas. Las tres Equipo Inicial monedas más comunes son las piezas de oro (po). o tierras de cultivo. Alternativamente. Al crear tu personaje. que mide el oro por su mas. ar. El DM puede lanzar un 1d4 × 10 o determinar el aumento del coste basándose en la ex- alto que el simple oro y siempre debe ser tratado como tal. Si llevas armadura ligera. armas. car la movilidad. mática. El valor de la magia es mucho más del precio de mercado del artículo. dentro de los límites sados en tu botín. La pieza de duras ligeras. cada una con su propio nivel de tecnolo. se puede recuperar la mitad de su coste en un mer. La venta de objetos mágicos es proble- intenta usarlo como disfraz. agrega tu modifi- cador de Destreza al número base de tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura. La armadura protege a su por- servan su valor total en el mercado. barras de hie. del sentido común. Si en la tabla Armaduras pone FUE 13 o FUE 15 mero. El cos comunes. puedes vender tus tesoros y baratijas VARIANTE: TAMAÑOS DE EQUIPO cuando vuelvas a una ciudad u otro asentamiento. o experto similar para hacer que el artículo se pueda llevar. Un escudo está hecho de madera o metal y se lleva en una mano. ricos. un corpulento semiorco no cabe en la armadura de cuero de un mediano. rro.3 g). Si la tabla Armaduras muestra "desventaja" en la conservan todo su valor en el mercado y puede ser utilizado columna de Sigilo. Sólo puedes beneficiarte de un escudo a culturas diferentes. y así sucesivamente. y un gnomo Armas. pueden necesitar visitar a un herrero. tienes desventaja en cualquier prueba de En los dungeons que explores abundan las oportunidades habilidad. equipos. puedes usar o llevar cualquier cuando puedas encontrar compradores y mercaderes intere. mentan su armadura con un escudo. La tabla Armaduras tureros ágiles. Muchos guerreros comple- electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son originarias de impe. las monedas inusuales hechos de otros metales cuentran en el juego y los separa en tres categorías: las arma- preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. ∼ 120 ∼ . Estos artículos con. gía. peletero. equipo que encuentres en tus aventuras. una arma- cado. rios caídos y reinos perdidos. y a veces despiertan la sospecha La tabla Armaduras muestra el coste. y no puedes lanzar hechizos. La armadura (y escudo) que te pones ellos por monedas o utilizarlos como moneda de cambio para determina tu Clase de Armadura base. Si usas una armadura con la cual no tienes competencia. el usuario tiene desventaja en los pruebas como moneda de cambio. en la columna de la Fuerza para un tipo de armadura. Gemas. con Hecha de materiales suaves y delgados. Una dades de los tipos comunes de armaduras usadas en los mun- pieza de electro vale cinco piezas de plata y una pieza de pla. aparte de unos pocos objetos mági. tiro de salvación o tirada de ataque que implica para encontrar tesoros. medias y pesadas. bolsas de sal.Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador Además. Joyería. el comercio de bienes. Sin embargo sólo onza (9. La armadura más pesada interfiere el DM puede requerir que tengas que encontrar un compra- con la capacidad del usuario para moverse rápida. favorece a los aven- varios tipos de armaduras entre medias. Empuñando un escudo aumenta tu Clase Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por muchas de Armadura en 2. más. En las zonas fronterizas. tino tiene un valor de diez piezas de oro. Competencia con Armadura. Por ejemplo. cuando los aventureros encuentran pergamino no es demasiado difícil. muchas personas madura reduce la velocidad del usuario por 10 pies a menos realizan transacciones a través del trueque. y el uniforme de un guardia podría estar visiblemente mal ajustado cuando un aventurero Objetos Mágicos. y artículos similares fabricados para ser ves- fuera del alcance de la mayoría. pero otros artículos están armadura. así que cincuenta monedas pesan una libra (453 aquellos competentes en el uso de la armadura saben cómo g). la vez. Armaduras y Otros Equipos. Clase de Armadura (CA). Tu clase te da competencia con cier- Vendiendo Tesoros tos tipos de armadura. Por esta razón. Armaduras y Escudos Escudos. peso y otras propie- y el escepticismo cuando se utilizan en transacciones. Como regla gene- sería devorado por la elegante ropa de un gigante de las nu- ral. que la puntuación en la lista. cuando se venden armas y armaduras no dañadas y otros bes. sastre. Del mismo modo. que van desde la armadura de cuero a la cota de malla o la costosa armadura de placas. la ar- Mercancías. animales de granja. otro sin alteraciones significativas. sigilosa y dor en una ciudad grande o una comunidad más grande pri- libremente. El DM puede imponer más realismo. tensión de las alteraciones necesarias. Normalmente. Las armas y armaduras utilizadas por los monstruos dura de placas hecha para un humano no podría encajar en raramente están en buenas condiciones para venderse. de Destreza (Sigilo). y puedes comerciar con tador de los ataques. Cualquiera puede ponerse Una moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una una armadura o atar un escudo a un brazo. normalmente no encontrarás objetos mágicos coste de este tipo de trabajo varía de un 10 a un 40 por ciento o hechizos para comprar. otras transacciones. armaduras y mucho fuerza o destreza. Armadura Ligera dad de tipos de armaduras. equipo. Sigilo. Al igual que las que el usuario tiene una puntuación de Fuerza igual o mayor joyas y objetos de arte. Encontrar a alguien para comprar una poción o un Aplicando esta variante. ya que ofrece una cierta protección sin sacrifi- muestra los tipos disponibles que más comúnmente se en. usarla de manera eficaz. dos de D&D. ropa. y Objetos de Arte. excepto de los nobles más tidos. los aventureros tienen acceso a una varie. Armadura Pesada. Por ejemplo. siempre y En la mayoría de las campañas. Para tesoros excepcionalmente valiosos. dejando al usuario relativamente no comprometido. Escudo Escudo 10 po +2 — — 6 lb. Hecho de anillos metálicos entrela. bas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con pie. Sólo los guerreros competentes pueden manejar su Armadura Media peso y volumen. Esta armadura está compuesta de placas metáli- zas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. ∼ 121 ∼ . +2) — — 12 lb. pero también perjudican más el movimiento. cuerpo y están diseñadas para detener una amplia gama de ataques. La Cota de anillas es inferior a la cota de malla.Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo Acolchada. Incluye cas. de acero entrelazadas. cuerpo. Aunque Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de deja las piernas y los brazos relativamente sin protección. Estas armaduras cubren todo el cos entrelazados. La armadura acolchada consiste en capas de Semiplacas. Armaduras medias Pieles 10 po 12 + DES (máx. Armaduras pesadas Cota de anillas 30 po 14 — Desventaja 40 lb. que cubren la mayor parte de cuerpo del usuario. añades tu modificador de Destreza. No incluye Cuero. Es comúnmente usada chas. Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb. Esta armadura es una armadura de para determinar tu Clase de Armadura. Las demás partes de la armadura son de cuero Armadura Pesada más blando y flexible. Las armaduras medias ofrecen más protección que las arma. protege las articulaciones. Una Cota de malla flexible Cota de Escamas. liza si tu modificador de Destreza es negativo. Esta armadura está compuesta de anillas Camisote de Mallas. Armaduras Armadura Coste Clase de armadura Fuerza Sigilo Peso Armaduras ligeras Acolchada 5 po 11 + DES — Desventaja 8 lb. Incluye los guanteletes. Incluye guanteletes. resistente y flexible y reforzada con remaches metáli. coloca debajo de tela acolchada. Las anillas ayudan Pieles. +2) — Desventaja 45 lb. Placas. y otra gente general es usada sólo por aquellos que no se pueden permitir que no tienen acceso a las herramientas y materiales necesa. con visera. Cota de escamas 50 po 14 + DES (máx. Cuero 10 po 11 + DES — — 10 lb. tal en el pecho equipada con cuero flexible debajo. una armadura formada por cota y gre. Si de Destreza a tu Clase de Armadura. Esta armadura está hecha de tiras verticales es- cuerpo del usuario y permite que el sonido del roce de los ani. +2) — — 20 lb. Un forro acolchado impide que haya zados. Placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb. +2) — Desventaja 40 lb. las armaduras pesadas cuero. Se compone de placas de metal formadas tela acolchadas y reforzada. Esta armadura está fabricada de De todas las categorías de armadura. Esta armadura irritación y amortigua los golpes. Esta armadura se compone de una pieza de me. remachadas y ajustadas para cubrir completamente el guantes. ofrecen la mejor protección. hirviendo. una armadura mejor. y por lo por las tribus bárbaras. Bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb. Las protecciones para el pecho y los hombros de protección para las piernas más allá de simples grebas que se esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite fijan con tiras de cuero. esta armadura proporciona una buena protección para los ór- ganos vitales del usuario. Semiplacas 750 po 15 + DES (máx. cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Cota de Malla. +2) — — 20 lb. rios para crear mejores armaduras. Cuero tachonado 45 po 12 + DES — — 13 lb. forma equilibrada. se pone entre capas de ropa o cuero. La armadura pesada no te permite añadir tu modificador duras ligeras. ofrece una protección modesta para la parte superior del Bandas. Camisote de mallas 50 po 13 + DES (máx. Esta vasta armadura está compuesta por varias a reforzar la armadura contra los golpes de las espadas y ha- capas de cuero y pieles de animales. trechas de metal remachadas a un soporte de cuero que se llos entre sí sea amortiguado por las capas externas. pero tampoco te pena- llevas armadura media. hasta un máximo de +2. al número de tu tipo de armadura Cota de Anillas. Cuero Tachonado. botas pesadas de cuero y yelmo Coraza. Coraza 400 po 14 + DES (máx. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido). humanoides malignos. La Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas. largo del arma. La tabla Armas muestra las aramas más comunes que se Especial. el daño inusuales que rigen su uso. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ataque a distancia sólo si tienes Tu raza. la clase y dotes te pueden otorgar competencia con munición para disparar desde el arma. No se dad de manejarla de forma efectiva pueden significar la dife. arma. un ataque cuerpo a cuerpo. no añades tu bonificador de com- Sutil. requieren un entrenamiento hacer un ataque cuerpo a cuerpo. explicadas en la Descripción del que hacen cuando golpean y propiedades especiales que po. como se muestra en la tabla Armas. Al realizar un ataque con un arma sutil. de la batalla. Sólo se puede disparar una sola pieza de munición Armadura media 5 minutos 1 minuto cuando se utiliza una acción. tratas el arma como arma más especializado para utilizarlas con eficacia. arma (ver “Armas especiales" más adelante en esta sección). una acción bonificada o reac- Armadura pesada 10 minutos 5 minutos ción al disparar. Ponerse y Quitarse la Armadura Categoría Equipar Quitar Cargar. Cada vez que atacas determinadas armas o categorías de armas. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar. Distancia. 9. Ver las reglas de combate con dos armas en el Capítulo distancia se utiliza para atacar a un blanco a distancia. El primero es el que refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas rango normal del arma en pies. Estas armas inclu. hachas y armas de asta. rango normal. mientras que un arma a mas. una daga. pero si lanzas una armadura. Este es el tiempo que se necesita para quitarse si lanzas un hacha de mano. miento. Un con su uso. caja u otro recipiente es parte del ataque. radas de ataque con armas pesadas. Si tienes ayuda. se utiliza el mismo modificador de ca- una armadura. incluyen es. El tamaño y volumen de nificador de competencia a la tirada de ataque que se haga un arma pesada hace que sea demasiado grande para una con esa arma. reduce este tiempo a la mitad. Debes utilizar el mismo modificador en ambas tiradas. utiliza tu Fuerza. Un arma con la propiedad especial tiene reglas utilizan en los mundos de D&D. puedes uti- petencia a la tirada de ataque. Si un arma tiene esta propiedad. con el arma. Las dos catego. Un arma que se puede utilizar para hacer un Armas ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre parén- tesis después de la propiedad de munición o arrojadiza. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos ar- objetivo en un radio de 5 pies de ti. lizar como opción usar tu modificador de Fuerza o de Des- Propiedades de las Armas treza para las tiradas de ataque y daño. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a dis. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en ti- Tener competencia con un arma te permite añadir tu bo. sin importar el número de ataques que pue- Escudo 1 acción 1 acción das hacer normalmente.Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador Ponerse y Quitarse una Armadura A Dos Manos. Pesada. Una honda debe estar cargada para hacer daño realizan un mejor uso de sus estilos de combate y entrena. Ya sea que estés a fa. en manos de los plebeyos. Esta arma se puede usar a una o dos manos. cuando se usa de esta manera. la que te falta competencia. ∼ 122 ∼ . tu arma y tu capaci.5 m) a su alcance que hace cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer cuando atacas con ella. Debido al tiempo requerido para cargar esta Armadura ligera 1 minuto 1 minuto arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con criatura pequeña utilizarla con eficacia. porque con estas armas sección). por tancia. Las armas marciales. Coger la munición rías son simples y marciales. puede atacar a un objetivo más allá del alcance largo del rencia entre la vida y la muerte cuando estás de aventuras. rías en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Si utilizas un arma que tiene la propiedad de munición para padas. se puede recuperar la mitad de tu munición gas- yen porras. Al final utilizar armas sencillas con competencia. lo distancia se lista mediante dos números. Competencia con un Arma Munición. tienes desventaja en la tirada de ataque. seen. Quitar. su precio y el peso. La mayoría de la gente puede de un carcaj. puedes lan- pende de la categoría de la armadura. y el segundo indica el alcance que tiene mayor probabilidad de usar. Esta arma añade 5 pies (1. puedes utilizar tu Fuerza o Destreza. zar el arma para hacer un ataque a distancia. Por ejemplo. Esta arma requiere de dos manos para su uso. Ligera. Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas Versátil. mazas y otras armas que a menudo se encuentran tada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla. Este es el tiempo que se necesita para ponerse arma cuerpo a cuerpo. El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura de- Arrojadiza. La mayoría de improvisada (ver "Armas Improvisados" más adelante en la los guerreros usan armas marciales. Cuando se ataca un objetivo más allá del vor de una espada larga o un arco largo. Se beneficia de la CA de la armadura sólo si racterística para esa tirada de ataque y daño que el que usa- se toma el tiempo completo para ponérsela. valor de daño entre paréntesis aparece para indicar el daño Alcance. gastas una pieza de munición. ya que la daga tiene la propiedad de Sutil. Si el arma es un Equipar. Ligera. personaje hábil con un arma puede utilizar un objeto similar como un vaso roto. sutil Golpe desarmado — 1 contundente — — Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb. recarga Cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb. una pata de la mesa. sutil Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb. Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de daño (el DM asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Arrojadiza (20/60). especial ARMAS IMPROVISADAS En muchos casos. munición (80/320) Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb. alcance. munición (150/600). pesada Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 6 lb. A 2 manos. — Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb. o un goblin muerto. sutil Espada corta 10 po 1d6 cortante 2 lb. un cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos. A 2 manos Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb. una sartén. munición (100/400). pesada. ligera Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb. Arrojadiza (20/60). una pata con todo lo que este a mano. sutil Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb. Un arma improvisada incluye de la mesa es similar a una porra. Arrojadiza (30/120) Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb.Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo Armas Nombre Coste Daño Peso Propiedades Armas c/c simples Bastón 2 pp 1d6 contundente 4 lb. pesada Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb. alcance. — Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb. especial Látigo 2 po 1d4 cortante 3 lb. pesada Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos. versátil (1d8) Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb. Munición(25/100). Ligera. recarga Red 1 po — 3 lb. alcance. Versátil (1d10) Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb. A 2 manos. A 2 manos. pesada Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb. — Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb. Arrojadiza (5/15). pesada Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb. pesada Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb. A 2 manos. Alcance. Sutil Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb. Ligera. pesada Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb A 2 manos. — Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb. un arma improvisada es similar a un A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar arma real y puede ser tratada como tal. A 2 manos. A discreción del DM. versátil Armas a distancia marciales Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb. Ligera Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb. una rueda como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificación de de carro. Arrojadiza (20/60). Arrojadiza (20/60). ligera Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb. Versátil (1d10) Espadón 50 po 2d6 cortante 6 lb. Arrojadiza (20/60). ligera. Alcance. Versátil (1d10) Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb. munición (80/320). Si un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque ∼ 123 ∼ . Por ejemplo. Arrojadiza (20/60) Honda 1 pp 1d4 contundente — Munición (30/120) Armas c/c marciales Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos. recarga Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb. munición (30/120) recarga Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos. competencia. A 2 manos. Ligera Armas a distancia simples Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb. Versátil (1d8) Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb. En cualquier caso. solo puedes hacer un ataque sin im. Puedes utilizarlo para derribar puertas. puedes salpicar el aceite como los metales preciosos en bruto. Este Equipo incluye una caña de ma- dera. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una conjuro de nivel 1. Si el objetivo es un demonio o tado. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a dolo en el impacto. arma improvisada. terminando el efecto y destruyendo la red. tres de plomo. tros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies. así. que se reduce en 10 pies. hacer un ataque a dis- un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti. Haciendo 5 puntos de gana ventaja en los tiros de salvación contra veneno durante daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin 1 hora. también causa 1d4 de daño. Una red no tiene cial. proporcionando una luz para atacar con una red. a condición de que la superficie esté ni- alcance largo de 60 pies. trata el aceite como un arma impro. pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies. que cuenta con visada. Un clérigo o Red. En cualquiera de los casos. el objetivo está cubierto de aceite. Un arma des verter un frasco de aceite en el suelo para cubrir un área improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies y un de 5 pies cuadrados. velada. tos. recibir 1 punto de daño perforante. Además. se trata el agua bendita requiere dos manos para empuñarla cuando no estás mon. Sólo puedes utilizar este vial en una criatura dentro de un radio de 5 pies de ti o esta técnica con un arma o diez piezas de munición por 100 lanzarlo hasta una distancia de 20 pies. brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en 20 portar el número de ataques que puedas hacer normalmente. de este frasco sobre una criatura dentro de un radio de 5 me- para ayudar a determinar su valor. Una criatura que se mueve a través del te da ventaja en esa prueba. ciales o requieren de más explicaciones. el objetivo recibe 5 puntos de tus conjuros. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas. Este coste representa no sólo el precio de la plata. Incluye una pequeña balanza. El ritual dura 1 hora para llevarlo a cabo. ganchos de acero. las- Esta sección describe los artículos que tienen normas espe. tam. Un conjunto de poleas con un cable Abrojos. flotador de corcho. Balanza de Mercader. rompiéndolo en el impacto. tancia contra una criatura objetivo. Arde durante 1 hora. Una criatura grande o más pequeño impactada por paladín puede crear agua bendita realizando un ritual espe- una red es retenida hasta que se libere. ARMAS ESPECIALES Agua Bendita. sufre 2d6 de daño radiante. Equipo de Aventurero Aparejo de Pesca. pies. usa 25 po de efecto en criaturas sin forma o criaturas enormes o muy gran. Si el compartimentos para contener todos los componentes mate- objetivo sufre cualquier daño por fuego antes de que el aceite riales y otros elementos especiales que necesitas para lanzar se seque (después de 1 minuto). hilo de seda. aventureros cautelosos invierten monedas adicionales para Ácido. puedes desplegar una sola enroscado a través de ellos y un gancho para sujetar los obje- bolsa de abrojos para cubrir un área de 5 pies cuadrados. permite izar hasta cuatro veces el peso normal que pue- Cualquier criatura que entra en la zona debe tener éxito en des levantar. ganas una bonificación de +4 en la Prueba de recupera al menos 1 punto de golpe. Aparejo de Poleas. área a la mitad de su velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación. Cuando se utiliza una acción. puedes salpicar el con- A continuación se describen armas que tienen reglas especia. puedes salpicar el contenido de chapar sus armas con placas de plata. Si está encendido. como un arma improvisada. de cuero para la cintura a prueba de agua. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete. señuelos de terciopelo y redes estrechas. Con un golpe. el aceite se quema durante 2 asal- ARMAS DE PLATA tos e inflige 5 puntos de daño de fuego a cualquier criatura que entra en el área o termina su turno en la zona. Como una acción. armas no mágicas son susceptibles a las armas de plata. tructos. Con Aceite. Como una acción. liberándose a sí mismo o a otra Antídoto. impacto. acción adicional o reacción Antorcha. Como una acción. Hasta que la criatura no Al hacerlo. tenido de este frasco a una criatura dentro de un radio de 5 les. No otorga beneficios a los muertos vivientes o cons- dañarla. haces 1 punto de daño por fuego. plata en polvo y requiere que el lanzador gaste un espacio de des. tratando el ácido como un al arma sin que sea menos eficaz. Con un impacto. el objetivo sufre 2d6 de daño por ácido. Una criatura que beba el líquido de este vial criatura dentro su alcance de éxito. haz un ataque a distan- bién el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata cia contra una criatura u objeto. Para hacer un ataque a distancia contra una Bolsa de Componentes. muertos vivientes. Una cria- Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las tura sólo puede recibir este daño una vez por turno. a excepción de los componentes que tienen un ∼ 124 ∼ . contiene 1 pinta. rompiéndolo en el po. prueba de Fuerza a CD 10. una tirada de salvación Destreza CD 15 o dejar de moverse y Ariete Portátil. También pue- la propiedad arrojadiza. Se trata de una pequeña bolsa criatura objetivo u objeto. su velocidad al caminar Fuerza. Por lo general viene en un frasco de arcilla que él. Como una acción.Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene daño adicional de fuego por el aceite ardiendo. o comerciar bienes. rompién- Lanza. pla- tillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 libras. puedes medir el peso exacto de los objetos pequeños. También es útil como un sustituto del pedernal inflama cuando se expone al aire. Como una acción. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies Catalejo. Esta caja de metal contiene una taza y cu- Carcaj. y uno de las partes puede ser usado como un reci- Cerradura. Un libro puede contener poesía. caer más allá de 25 pies desde el punto donde te has anclado tes (que se describe anteriormente en esta sección). la al doble de su tamaño. Esta caja de madera Libro. Esencial para los magos. muérdago o acebo. Sorda o con Capucha. no puedes componentes de conjuros se llama una bolsa de componen. sin necesidad de Golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina). Este estuche de cuero nocimiento. tra- yesca para encender. una criatura hábil con herramientas de ladrón puede abrir la ∼ 125 ∼ . Bolsa. de pergamino en blanco adecuadas para escribir conjuros. biertos simples. miento de conjuros. cerradura de las esposas con una prueba con éxito de Des- juro). un cetro. Se proporciona una llave con ella. puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de Des- treza CD 15. la llama dura 6 horas con un frasco de nual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de lanza- aceite (1 pinta). diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi cilíndrico puede contener hasta 10 hojas de papel o 5 hojas cualquier otra cosa que pueda ser representado mediante el de pergamino enrolladas. Como una acción. un bastón especialmente cons. Puede contener hasta 20 flechas. Si no se piente de cocción y la otra como una placa o recipiente poco tiene. de Golpe. Tu DM puede decidir que cerraduras mejores Kit de Curandero. puedes bajar la capucha. tal como se llante en un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue adiciona- describe en el Capítulo 10. Este objeto podría ser una ramita de aceite (1 pinta). un bastón esculpido como un árbol vivo o Linterna. Una bolsa compartimentada para contener como una acción para anclarte. tal como se describe en el Capítulo 10. Estuche. de Virotes de Ballesta. llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 pinta). Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de ca- tivo sufre 1d4 de daño por fuego en el inicio de cada uno de racterística hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que sus turnos. orbe. Para Poción de Curación. treza CD 15. Ilumina con luz bri- tos como un foco de lanzamiento de conjuros. de Mapas o Pergaminos. pomadas. Sin la llave. Lupa. 17. cuando hagas eso. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto. Incluye pitones especiales. Usar una palanca garantiza ventaja en las prue- bas de Fuerza. tóricas. piel. y férulas. una criatura hábil con las herramientas de ladrón profundo. la llama dura 6 horas en un frasco de Foco Druídico.Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo coste específico (como se indica en la Descripción del con. una varita como un trozo de madera o algún objeto hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas similar diseñado para canalizar el poder de conjuros arcanos. puedes gastar un uso del kit para estabili- Cuerda. Los objetos vistos a través de él son ampliados y 30 de pies adicionales de luz tenue. Ilumina con luz brillante en un un objeto totémico que incorpora plumas. botas puntia- contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de cerbatana. madera especial. Encender un fuego con una lupa lanzar este frasco hasta 20 pies. Un hechicero. gudas. descripciones his- puede contener hasta 20 saetas. Este objeto esta hecho de tela o de cuero y puede Kit de Escalada. Un foco arcano es un objeto especial: un hechizos (descrito más adelante en esta sección). guantes y un arnés. Un druida (ver Capítulo 3 del Ma- Una vez encendida. brujo o mago puede utilizar uno de estos obje- Linterna. una criatura Pequeña o Mediana. Esta lente permite una mirada más cercana a obje- Fuego de Alquimista. un libro de truido. Este fluido pegajoso y adhesivo. Puedes utilizar el kit de escalada entre otras cosas. les. puedes y acero para iniciar un fuego. Libro de Conjuros. uso de texto o imágenes. puede romper con una prueba exitosa de Fuerza CD 20. el obje- encienda. información relativa a un campo en particular de co- Estuche. y unos 5 minutos para que el fuego se tándolo como un arma improvisada. Kit de Cocina. Estas restricciones de metal pueden retener cada. huesos y dien- cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 pies. tiene vendas. un cristal. Palanca. Si se tiene éxito. se tos pequeños. Un personaje que bebe el líquido romperlos se requiere una prueba una exitosa de Fuerza CD rojo mágico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 Puntos 20. Una vez encendida. La caja consta de dos partes que se cierran juntas. Beber administrar una poción lleva una acción. Una vez encendida. Este kit es una bolsa de piel que con- están disponibles a precios más altos. Una criatura puede poner fin a este daño gastando es pequeño o muy detallado. Como una acción. una varita o cetro hechos de tejo u otra reduciendo la luz para atenuarla en un radio de 5 pies. Lámpara. Un libro de conjuros es un libro de Foco Arcano. Ojo de Buey. requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocarla. tiene 2 Puntos zar una criatura que tiene 0 Puntos de Golpe. tes de animales sagrados. Una cadena cuenta con 10 Puntos de Golpe. El kit cuenta con diez usos. su acción para hacer una prueba Destreza CD 10 para extin- guir las llamas. donde la energía de la palanca puede ser apli- Grilletes. Se sin deshacer el anclaje. Los grilletes tienen 15 Puntos de Golpe. Para escapar de los grille- tes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD 20. Ya sea hecha de cáñamo o seda. y no puedes subir más de 25 pies de distancia de ese punto Cadena. rompiéndolo en el impacto. Jarro o jarra 1 galón de liquido Equipo de Erudito (40 po). toma una acción. El contenido de estos paquetes se enumera aquí. y jabón. Rodamientos. Como una acción. un Equipo de cocina. una placa de presión en el centro. como un saco de dormir o un rollo de cuerda. mente en aceite) utilizada para encender fuego. Este pequeño recipiente contiene acero y pe- cudo. de papel. Equipo de Ladrón (16 po). 10 antorchas. Mochila* 1 pie cúbico / 30 libras de equipo Equipo de Explorador (10 po). 2 frascos de aceite. un martillo. hasta que no se libere la criatura de la trampa. Un clérigo o pala. liberándose a una palanca. 2 dena pesada a un objeto inmóvil. la placa debe tener éxito en una prueba de Destreza CD 13 o Equipo de Diplomático (39 po). Una criatura puede utilizar su ac. un frasco de perfume. un saco Barril 40 galones de líquido. puedes desparramar es. Capacidad del Contenedor Equipo de Actor (40 po). una lámpara. su de tinta. un saco de Contenedor Capacidad dormir. como se describe en el Capítulo 10. el veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes jado un símbolo que representa a una deidad. Básico. raciones para 5 días. Aplicar el veneno toma una mueve a través del área a media velocidad no tiene que hacer acción. ∼ 126 ∼ . 4 pies cúbicos sólidos de dormir. tento fallido hace 1 punto de daño perforante a la criatura tos secos. Usarlo para ses en el multiverso y sus símbolos típicos. fru. puesto todo junto en un paquete. 10 pitones. de 10 pies cuadrados. un incensario. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador Raciones. El paquete también cuenta Botella 1 ½ pinta de líquido con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma. Para fuego tarda 1 minuto. Tienda. de secarse. Incluye una mochila. Se trata de una representación de un Constitución o recibir 1d4 de daño de veneno. 2 trajes. lacre. Incluye una mochila. sí misma u otra criatura a su alcance teniendo éxito. en el exterior de una mochila. 10 hojas de pergamino. Puede ser que sea un amuleto que lleve dibu. o una pequeña caja trasportando un fragmento de una dernal. Incluye un cofre. Una criatura moviéndose a través de la Veneno. bolo grabado con cuidado o el emblema incrustado en un es. 2 `barras Cofre 12 pies cúbicos / 300 libras de equipo de incienso. dante combustible. una pluma. 10 velas. tiene capaci. una campana. tarla. A partir de de mapas y pergaminos. de hierro 1 galón de liquido conocimiento. encender una antorcha o cualquier otra cosa expuesta a abun- dín puede utilizar un símbolo sagrado como un foco de lanza. galletas y nueces. artículos individualmente. esta trampa forma un anillo de acero de dientes de sie. un martillo. 5 velas. portándolo de forma visible o llevarlo en un El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una colección escudo. como un árbol o una pica frascos de aceite. un yesquero. Incluye una mochila. Saco 1 pie cúbico / 30 libras de equipo Vial 4 onzas de líquido Odre 4 pintas de líquido * También puedes atar con una correa objetos. Una criatura que camina por encima de ñamo atada a un lado de la misma. Bolsa 1/5 pies cúbicos / 6 libras de equipo una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo. un yes- quero. puedes comprar uno por el pre- cio mostrado. Cada in- cuados para un viaje prolongado. raciones para 10 días y un odre de agua. Durante 1 hora. Ilumina con luz brillante en un ra- tas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un área dio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue. Si estas dad para dos. Un refugio simple y portátil de lona. 10 antorchas. Vela. el lanzador debe soste- EQUIPAMIENTO nerlo en la mano. Equipo para Dungeons (12 po). un yesquero y un odre de agua. Yesquero. palanca. venenada debe hacer una tirada de salvación de CD 10 de Símbolo Sagrado. un conjunto de ropa fina. ción para hacer una prueba de Fuerza CD 13. y la yesca (por lo general tela seca empapada ligera- reliquia sagrada. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cá- clavada en el suelo. Cubo 3 galones de líquido. Una vez apli- dios o panteón. Incluye una mochila. 10 pies de hilo. Cesta 2 pies cúbicos / 40 kilos de equipo raciones para 10 días y un odre. una pluma. Encender cualquier otro miento de conjuros. que podría ser más barato que la compra de los Trampa de Caza. Una criatura que se ximo de tres piezas de munición. Incluye una mochila. El manual del jugador enumera muchos dio. incluyendo carne seca. un frasco entonces. Puedes utilizar el veneno contenido en superficie cubierta debe tener éxito en una tirada de salvación este vial para cubrir un arma cortante o perforante o un má- de Destreza CD 10 o quedar tumbado. el mismo sím. comprando tu equipo inicial. 10 pitones. malmente 3 pies de largo). cado. 5 velas. un libro de Olla. una caja de limosnas. 5 hojas movimiento está limitado por la longitud de la cadena (nor. Las raciones consisten en alimentos secos ade. una bolsa de rra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una 1000 rodamientos. medio pie cúbico sólido Equipo de Sacerdote (19 po). 2 estuches recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. un odre de agua y un kit de disfraz. un yesquero. utilizar el símbolo de esta manera. vestimentas. Incluye un saco de dormir. Cuando utilizas tu acción para mon. una linterna con capucha. raciones para 2 días Frasco o taza 1 pinta de liquido y un odre de agua. de equipo de aventuras útil. raciones para 5 días. una manta. atrapada. Una criatura golpeada por el arma o la munición en- la tirada de salvación. La trampa se fija por una ca. un tintero. Cálamo 2 pc — Palanca 2 po 5 lb. Aparejo de poleas 1 po 5 lb. Linterna. Munición Balanza de mercader 5 po 3 lb. Orbe 20 po 3 lb. Virotes de ballesta (20) 1 po 1 ½ lb. Campanilla 1 po — Papel (una hoja) 2 pp — Carcaj 1 po 1 lb. Antídoto (vial) 50 po — Lupa 100 po — Antorcha 1 pc 1 lb.000) 1 po 2 lb. Libro 25 po 5 lb. Mochila 2 po 5 lb. Barril 1 po 2 lb. Pergamino (una hoja) 1 pp — Cerradura 10 po 1 lb. Manta 5 pp 3 lb. de hierro 2 po 10 lb. Odre 2 pp 5 lb. Saco 1 pc ½ lb. ojo de buey 10 po 2 lb. Túnica 1 po 4 lb.000 po 1 lb. Cuerda. Acido (vial) 25 po 1 lb. Rodamientos (bolsa de 1. Ropa. Tienda. Linterna. Lacre 5 pp — Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb. Ropa. Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb. Reloj de arena 25 po 1lb. de hierro (10) 1 po 5 lb. Balas de honda (20) 4 pc 1 ½ lb. a la moda 5 po 4 lb. Lámpara 5 pp 1 lb. Bolsa o zurrón 5 pp 1 lb. Ariete portátil 4 po 35 lb. Estuche. Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb. Cubo 5 pc 2 lb. común 5 pp 3 lb. Yesquero 5 pp 1 lb. Cofre 5 po 25 lb. de seda (50 pies) 10 po 5 lb. Pértiga (10 pies) 5 pc 7 lb. de cáñamo (50 pies) 1 po 10 lb. Estuche. Pala 2 po 5 lb. Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lb. Cristal 10 po 1 lb. Grilletes 2 po 6 lb. Espejo. Frasco o taza 2 pc 1 lb. de virote de ballesta 1 po 1 lb.Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo Equipo de Aventurero Equipo de Aventurero (continuación) Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso Ábaco 2 po 2 lb. Bolsa de componentes 25 po 2 lb. Veneno. Cuerda. Poción de curación 50 po ½ lb. de acero 5 po ½ lb. Aparejos de pesca 1 po 4 lb. de mapas o pergaminos 1 po 1 lb. Ropa. Pico. Piedra de afilar 1 pc 1 lb. Cesta 4 pp 2 lb. de viaje 2 po 4 lb. Piquetas. Cetro 10 po 2 lb. Silbato de señales 5 pc — Foco druídico Símbolo sagrado Ramita de muérdago 1 po — Amuleto 5 po 1 lb. Libro de conjuros 50 po 3 lb. Saco de dormir 1 po 7 lb. Tinta (botella de 1 onza) 10 po — Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb. Varita de tejo 10 po 1 lb. sorda o encapuchada 5 po 2 lb. de minero 2 po 10 lb. elegante 15 po 6 lb. básico (vial) 100 po — Kit de escalada 25 po 12 lb. para dos personas 2 po 20 lb. Pitón 5 pc ¼ lb. Trampa de caza 5 po 25 lb. Foco arcano Ropa. Vial 1 po — Kit de cocina 2 pp 1 lb. Flechas (20) 1 po 1 lb. Sello (anillo) 5 po — Varita 10 po 1 lb. Tiza (trozo) 1 pc — Garfio o gancho 2 po 4 lb. Almádena 2 po 10 lb.(lleno) Botella de cristal 2 po 2 lb. Vara 5 po 4 lb. ∼ 127 ∼ . Tótem 1 po — Emblema 5 po — Vara de madera 5 po 4 lb. Kit de curandero 5 po 3 lb. Olla. Relicario 5 po 2 lb. Raciones (1 día) 5 pp 2 lb. Jabón 2 pc — Vela 1 pc — Jarro o jarra 2 pc 4 lb. Perfume (vial) 5 po — Catalejo 1. Aceite (frasco) 1 pp 1 lb. Martillo 1 po 3 lb. Cadena (10 pies) 5 po 10 lb. Varios de los tipos de instru- Herramientas de herrero 20 po 8 lb. sica con el instrumento. Un kit de envenenador incluye los Herramientas de navegación 25 po 2 lb. Esta pequeña caja contiene varios Flauta de pan 12 po 2 lb. que realices para crear o usar venenos. Además. quiere una competencia por separado. nificador de competencia a cualquier prueba de característica Set de baraja de cartas 5 pp — Set de dados 1 pp — que realices para identificar o aplicar hierbas. cador de competencia a cualquier prueba que realices para Viola 30 po 1 lb. Herramientas de Ladrón. usas las herramientas en tu oficio. La tabla muestra los ejemplos de los tipos de he- podrías hacer. un juego de ganzúas. Herramientas de zapatero 5 po 5 lb. Estas herramientas especia- les incluyen los elementos necesarios para ejercer un oficio o Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no comercio. cluye una pequeña lima. la Set de tres dragones 1 po — competencia con este kit es requisito para crear antídotos y Vehículos terrestres o acuáticos * * pociones de curación. ces para crear disfraces visuales. viales. La competencia con este kit te permite añadir tu bo- Caramillo 2 po 1 lb. Tu raza. ∼ 128 ∼ . Herramientas de peletero 5 po 5 lb. plumas de escritura y tintas. cualquier prueba de característica que realices para tocar mú- Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb. herramienta de artesano no está ligada a ninguna caracterís. derte en el mar. Utensilios de cocina 1 po 8 lb. es usado para la navegación por el mar. mentos relacionados con un tipo de oficio. Materiales de pintor 10 po 5 lb. trasfondo. quier prueba de característica que realices para evitar per- Herramientas de cartógrafo 15 po 6 lb. Además esta herra- Herramientas de artesano mienta permite añadir tu bonificador de competencia a cual- Herramientas de carpintero 8 po 6 lb. unas tijeras de hoja es- DM podría pedir una prueba de Destreza para realizar una trecha y un par de tenazas. La competencia con este kit te permite añadir tú bonifi- Tambor 6 po 3 lb. Instrumentos Musicales. tos tales como unas podaderas. fina talla con las herramientas de tallista. Herramientas de alfarero 10 po 3 lb. Cada tipo de instrumento musical re- Herramientas de joyero 25 po 2 lb. Herramientas de ladrón 25 po 1 lb. como crear o reparar un objeto. tinte de cabello. añadir tu bonificador de competencia a las pruebas que reali- Materiales de caligrafía 10 po 5 lb. mentos musicales más comunes son mostrados en la tabla Herramientas de hojalatero 50 po 10 lb. Este set de herramientas in- tica en particular. para crear falsificaciones convincentes de documentos físi- Lira 30 po 2 lb. Herramientas de albañil 10 po 8 lb. * Revisa la Sección Monturas y Vehículos. cos. láminas de oro y plata y otros suministros necesarios Laúd 35 po 2 lb.Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador Herramientas Herramientas de Artesano. Esta bolsa de cosméticos. un pequeño es- senta un conocimiento más amplio de uso. Kit de Falsificación. Kit de envenenador 50 po 2 lb. crear una falsificación física de un documento. Kit de Disfraz. como ejemplos. Kit de Herboristería. Flauta 2 po 1 lb. o una prueba de Herramientas de Navegación. La competencia con esta herramienta te permite añadir cador de competencia a cualquier prueba que realices cuando tú bonificador de competencia a cualquier prueba que reali. cada uno proporcionando los ele- documento o forzar una cerradura. químicos y otro equipo necesario para la creación de Instrumentos musicales venenos. falsificar un rramientas más comunes. Este set de instrumentos Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura. y pequeños accesorios permiten crear disfraces que cambian Materiales alquímicos 50 po 8 lb. La competencia con este kit te permite añadir tu bo- Set de ajedrez de dragón 1 po ½ lb. Kit de disfraz 25 po 3 lb. Cada tipo de herramientas ces cuando uses una de estas herramientas. clase. sical dado puedes añadir tu bonificador de competencia a Herramientas de tallista 1 po 5 lb. y viales usados por los herboristas para crear remedios y po- Set de juego ciones. papeles y pergaminos. nificador de competencia a cualquier prueba de característica Cuerno 3 po 2 lb. Si eres competente con un instrumento mu- Herramientas de tejedor 1 po 5 lb. Este kit contiene varios instrumen- Kit de falsificación 15 po 5 lb. lacre. sellos y Gaita 30 po 6 lb. Por ejemplo. con las herramientas de artesano te permite añadir tú bonifi- tas. mortero y almirez. Dulcimer 25 po 10 lb. La competencia con Herramientas las herramientas de navegación te permite trazar el rumbo de Objeto Coste Peso un barco y seguir cartas de navegación. el pejo montado en un mango de metal. La competencia con este kit te permite Materiales de cervecería 20 po 9 lb. La competencia o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramien. Kit de Envenenador. tu apariencia física. y saquitos Kit de herboristería 5 po 3 lb. El uso de una de artesano requiere una competencia por separado. la competencia con una herramienta repre. Guarniciones y Vehículos de Tiro tura. Barcazas y botes de remos Barcaza 3. del mismo vehículo pueden añadir su capacidad de carga jun. o derechos a recursos (como una mina o un bosque). incluso monturas acuáticas (por ejemplo. pecho. Cual- Bocado y bridas 2 po 1 lb. Si eres competente con un set de juego pue.000 po 1 mph son usados en lagos y ríos. Si eres competente con un Vagón 35 po 400 lb. Bardas. Vehículos Acuáticos Objeto Coste Velocidad Embarcaciones de Remo. Esto incluye monturas Elefante 200 po 40 pies 1.000 po 2 ½ mph la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora) Bote de remos 50 po 1 ½ mph a la velocidad del vehículo. carruaje. Se nes aparecen en la tabla Herramientas pero existen otro tipo miden en ganado. cada animal y la capacidad de carga base. cierto tipo de vehículo terrestre o acuático puedes añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba que realices para controlar ese tipo de vehículo en circunstancias difíciles. Caballo. para humanoides y su peso es el doble. cuello y cuerpo de un animal. ciales. Camello 50 po 50 pies 480 lb. gigantes). Si van a favor de la corriente añade Barco de guerra 25.320 lb. quier tipo de armadura mostrada en la tabla Armaduras en Carreta 100 po 600 lb. La tabla Mercan- transportar el equipo que de otra manera te ralentizaría. trineo o Capacidad vagón puede mover hasta 5 veces su capacidad de carga base Montura Coste Velocidad de carga incluyendo el peso del vehículo. pero su función principal es intercambias sus productos sin usar dinero. pero son raras y no están nor. Mercancías zas de juego incluyendo dados y barajas de cartas (para jue- gos tales como Tres dragones). realizar un trato con una poderosa entidad o negociar con la propia mon. Arreos. Competencia con Vehículos. Una silla de montar militar sostiene al Establos (por día) 5 pp — jinete ayudándole a permanecer en su silla en una montura Sillas de montar activa en la batalla. para mandar barcos mercantes a varios puertos. Otras monturas. tas.000 po 3 mph pero pueden ser transportados río arriba por animales de Velero 10. Los gremios esta- Monturas y Vehículos blecen los precios para determinadas mercancías o servicios que controlan. carroza. grano. Comida (por día) 5 pc 10 lb. A las racterística que realices para jugar a un juego con este set. de monta 75 po 60 pies 480 lb. voladoras (pegasos. La mayor parte de las riquezas no están como monedas. Una silla de De monta 10 po 25 lb.Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo Set de Juego. La cías muestra el valor de cambio de los productos más comu- tabla Monturas y Otros Animales muestra la velocidad de nes. Militar 20 po 30 lb. Unos pocos ejemplos comu. este capítulo puede ser comprada como una barda. Adquirir tales monturas normalmente significa ob- tener un huevo y criar a la criatura por ti mismo. están dispo.000 po 4 mph contracorriente en cursos del río significativamente fuertes. Este objeto engloba un amplio rango de pie. Monturas y Otros Animales Un animal tirando de un carro. de tiro 50 po 40 pies 540 lb. puestos. derechos para cobrar im- de sets de juego. tierras. Si múltiples animales tiran Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb. de guerra 400 po 60 pies 540 lb. nibles en los mundos de D&D. Normalmente los comerciantes mente a través de la naturaleza. además de las listadas aquí. ∼ 129 ∼ . Nave larga 10. Un bote de remos pesa 100 libras en caso de que los aventureros lo transporten por tierra.000 po 2 mph carga por las orillas. nobles y realeza regulan el comercio. montar exótica es requisito para montar cualquier montura Exótica 60 po 40 lb. Objeto Coste Peso Alforjas 4 po 8 lb. malmente disponibles para la compra. grifos. o para comprar y vender ciertas mercancías. y determinan quienes pueden o no vender ta- Una buena montura puede ayudarte a moverte más rápida. Las bardas son la armadura diseñada para pro- Bardas ×4 ×2 teger la cabeza. des añadir tu bonificador de competencia a las pruebas de ca- Los gremios. Sillas de Montar. les mercancías o servicios. hipogrifos y animales similares) e Mastín 25 po 40 pies 195 lb. es cuatro veces el precio de la armadura equivalente hecha Carruaje 250 po 100 lb. compañías certificadas les son garantizados los derechos Cada tipo de set de juego requiere una competencia por sepa- para llevar a cabo el comercio a través de ciertas rutas comer- rado. Caballo. Estos vehículos no pueden remar Galera 30. caballitos de mar Pony 30 po 40 pies 225 lb. Te proporciona ventaja en cualquier De carga 5 po 15 lb. Caballo. El coste Carro 15 po 200 lb. prueba que realices para permanecer montado. acuática o voladora. pero Coste Mercancía es poco probable que hagas contactos poderosos. posada o templo. Tie- Gastos nes refugio de los elementos. 1 pc 1 libra de trigo Miserable. si son sencillas. comida y bebida y todas sed.Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador Mercancías manera frugal podría ayudarte a evitar a los criminales. Te beneficias de algunas pro- Pobre 2 pp tecciones legales. Cubren tus alojamientos. y la enfermedad. vendedores am- Rico 4 po bulantes. y el 2 po 1 libra de canela o pimienta o una oveja hambre te siguen allí dondequiera que vayas. La tus otras necesidades. ropas gastadas y condiciones im- Gastos Según el Estilo de Vida predecibles que dan como resultado unas suficientes. sustento y vestimenta. o ha. alquilando una habita- nera sencilla de calcular los costes de la vida en un mundo de ción en una pensión. así que si deseas calcular el coste de barrio de clase media o en una habitación privada en una tu estilo de vida elegido en un periodo de 30 días. das y alojamientos simples. los gastos cubren el coste del gente normal que vive en un estilo de vida modesto son los mantenimiento de tu equipo. en función de los fondos de los que Rico. enfermedades. Los gastos según el estilo de vida te proporcionan una ma. Además. aunque podrías no haber logrado el estatus social aso- de toda la carrera de aventurero de tu personaje. aunque algunos estilos de vida cuestan más que comodidades disponibles en una comunidad estable. los cuales representan una fortuna 10 po 1 yarda cuadrada de seda o una vaca para sus estándares de vida. Te relacionas con mercaderes. estudiantes. Vives en condiciones inhumanas. Asimismo. han sufrido algún tureros se enfrentan a realidades más mundanas. mar- un mundo de fantasía. normalmente una espaciosa casa en una parte buena ∼ 130 ∼ . y tus condiciones de vida son limpias. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una vida dispones. la gente requiere necesidades básicas cados como exiliados o sufren de alguna enfermedad. explorando ruinas en busca de tesoros perdidos. el crimen. Un estilo de vida miserable pre- 1 po 1 libra de jengibre o una cabra senta abundantes peligros. o en una pen- sión infestada de alimañas en la peor parte de la ciudad. Comi- otros. en una choza en- 500 po 1 libra de platino lodada de barro justo a las afueras del pueblo. siervos favorecidos de la realeza. acurrucándote en viejas 1 pp 1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de tela cajas. Tienes alojamientos respe- riesgo de atraer la atención de ladrones. Los precios ner fácilmente tu equipo. asistentes de magos y gente así. enfermedades. aunque Estilo de vida Precio/día desagradables. aventura te llama. Tu estilo de vida podría cambiar de diestros y oficiales militares. trabajadores. multiplica buena posada. Violencia. Vives en un establo con goteras. aunque a cambio de correr el unos pocos y pequeños negocios. La gente en este estilo de vida Confortable 2 po tiende a ser trabajadores no especializados. Incluso en tipo de terrible adversidad. Estas cosas cues. mayoría de la gente en este estilo de vida. como alojamiento. no te presta atención y tienes pocas protecciones legales. 50 po 1 libra de oro Frugal. Podrían estar trastornados. armas y 5 po 1 libra de plata o una yarda cuadrada de lino equipo de aventurero. un periodo al siguiente. mercenarios y otros tipos de Aristocrático 10 po mínimo mala reputación. Pobre. pero todavía tienes que lidiar con la violen- Modesto 1 po cia. Elegir un estilo de vida confortable significa un estilo de vida de la tabla Gastos Según el Estilo de Vida y que puedes permitirte ropajes más cuidados y puedes mante- paga el precio para mantener ese estilo de vida. así podrás estar listo cuando la soldados con familia. Sin un lugar 2 pc 1 libra de harina o una gallina al que llamar hogar. Vives en una pequeña cabaña en un mostrados son por día. ladrones. sacerdotes. o podrías mantener el mismo estilo de vida a través de lujo. comerciantes el precio listado por 30. No pasas hambre ni fantasía. los aven. La ciendo la guerra en contra de la invasora Oscuridad. Man. en un estilo d vida comparable solo a los más exitosos merca- tener un estilo de vida rico podría ayudarte a hacer contactos deres. Al comienzo de cada semana o mes (a tu elección) elige Confortable. des- 5 pc 1 libra de sal lizándote furtivamente en graneros. Tus alojamientos podrían ser Miserable — una habitación en una pensión de mala muerte o en una sala Frugal 1 pp común encima de una taberna. Un estilo de vida pobre significa prescindir de las tan dinero. ciado con la riqueza heredada de la nobleza o realeza. Vives La elección de tu estilo de vida tiene consecuencias. La mayoría de la gente rra. o los propietarios de entre los ricos y poderosos. vivir de tables. La mayoría de la gente no te 15 po 1 libra de azafrán o un buey presta atención. en lugares plagados de Cuando no están descendiendo a las profundidades de la tie. hambre y desdichas. Modesto. buhoneros. te refugias dondequiera que puedes. Otras personas 3 po 1 libra de clavo o un cerdo en esta misma situación codician tu armadura. pero vives en un ambiente de- sesperado y normalmente violento. Un estilo de vida modesto te mantiene alejado Gastos Según el Estilo de Vida de los tugurios y te asegura que puedes mantener tu equipo. Vives en la parte antigua del pueblo. y confiando en la buena voluntad de la gente en mejor 5 pp 1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón posición económica que tú. experiencias. Mensajero 2 pc por milla (1. forrajeando y reparando Confortable 5 pp ellos mismos su equipo. Otros asalariados proporcionan servicios más concretos bes enfrentarte con las más altas traiciones y engaños. desde un castellano o ma- jamiento individual por noche. y tra- Carne. nal para hacer funcionar el lugar. Rica 8 pp Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de monedas. mueves en los círculos poblados por las gente más poderosa donde los aventureros le pagan por realizar una tarea especí- de la comunidad. Aristocrática 2 po pero consume mucho tiempo. etc. quizás una fica. blos. Te cualquier persona que vive en una típica ciudad o pueblo. trozo 1 pp minio de la habilidad de Supervivencia te permite vivir con un Vino estilo de vida confortable. Vives una vida de plenitud y confort. Si un aventu- Comida. Cenas en los mejores usarlo con el conjuro cofre secreto de Leomundo.80 litros) 2 pp Los gastos y estilos de vida descritos en este capítulo asumen Jarra 4 pc que pasas tu tiempo entre aventuras en una ciudad. Es Algunas de las clases más básicas de asalariados apare- posible que tengas un pequeño grupo de criados. Bebida y Alojamiento proporciona los pre. líde. mientras que otros son maes- Entre pueblos 3 pc por milla (1. con Dentro de una ciudad 1 pc conocimientos especializados de aventurero. de la misma en intrigas políticas. Tienes excelentes alojamientos. altos sacerdotes y nobleza. rrero podría encargar a un herrero que forjara una espada es- tre y tienes criados atendiendo todas tus necesidades. criados. cen en la tabla Servicios. y algunos de ellos son expertos. Si pasas tu tiempo entre aven- turas practicando una profesión.Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo del pueblo o una confortable suite en una buena posada. escribano. Bebida y Alojamiento como parte del pago ofrecido. algunos asalariados expertos requie- Confortable 8 pp ren más monedas.60 km) Pasaje en barco 1 pp por milla (1.60 km) tros en un oficio artístico. un mago podría pagar a un carpintero para casa de campo en la parte más bonita de un pueblo. Reci. como se describe en el Capí- Pan. etc. tendrás el equivalente a un estilo de vida pobre. Se pueden contratar a soldados mercenarios Cuanto más rico eres.60 km) ∼ 131 ∼ . res de los gremios. unos exquisitos ropajes para su próxima actuación delante rosos. Un gue- restaurantes. barra 2 pc tulo 8. él o ella La tabla Comida. cazando para comer. fabricar un refinado cofre (y su réplica en miniatura) para ciones en la más lujosa de las posadas. Por ejemplo. o peligrosos. Sin embargo Pobre 6 pc algunos personajes podrían querer pasar ese tiempo fuera de Modesta 3 pp la civilización. o habita. forma que se contratan los servicios de unos sabios para in- vestigar un antiguo y esotérico conocimiento. La mayoría de estos PNJ contratados tienen Cochero habilidades bastante comunes. Bebida y Alojamiento rero de alto nivel construye algún tipo de fortaleza. necesitarán contratar todo un personal de sirvientes y perso- cios para los productos alimenticos individuales y para el alo. Otros asalariados comunes incluyen Aristocrático. La cantidad expuesta es el pago Modesta 5 pp mínimo por el servicio. Objeto Coste Los asalariados entrenados incluyen todo aquel contra- Alojamiento en posada (por día) tado para hacer un servicio que requiera cierta competencia Frugal 7 pc (incluidas armas. El do- Queso. y pueden incluir obreros. manteniendo al más habilidoso y elegante sas. trozo 3 pp bajos similares. herramientas o habilidades): un mercena- Pobre 1 pp rio. pagar a los artesanos del pueblo para que Escuálida 3 pc te afilen la espada y reparen tu armadura. artista. Estos precios están incluidos yordomo hasta sirvientes que mantengan limpios los esta- en los gastos de tu estilo de vida. tanto como un peón o como participante. del duque. También de. Común (jarra) 2 pp Servicios Excelente (botella) 10 pp Servicio Pago Servicios Asalariado Entrenado 2 po por día Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores No entrenado 2 pp por día para que les ayuden o actúen en su nombre en variedad de Carretera o peaje 1 pc circunstancias. más probable es que te veas envuelto para hacerse cargo de un ejército de hobgoblins. pecial. y pasas las noches en compañías de los políticos. Estos asalariados a menudo tienen contratos a largo plazo que incluyen un lugar donde vivir dentro de la fortaleza Comida. mozos. Los asalariados no entrenados son contra- Rico 2 po Aristocrático 4 po tados para trabajos menores que no requieren habilidades Banquete (por persona) 10 po particulares. Cerveza AUTOSUFICIENCIA Galón (3. Un bardo podría pagar a un sastre para que le diseñara bes invitaciones a las reuniones sociales de los ricos y pode. haciendo uso de cualquiera de los servicios que te puedas permitir: co- Comida (por día) mida y alojamiento. Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador Servicios de Lanzamiento de Conjuros Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la categoría de asalariados comunes. que lance un conjuro común de niveles 1 o 2. como recuperar un raro objeto de un lugar peligroso o atravesar un desierto infestado de monstruos para entregar algo importante en un lejano asentamiento. la clase de servicio que solo unos aventureros pueden proporcionar. El DM también puede usar esta ta- bla. Encontrar a alguien dispuesto y capaz de lanzar un conjuro de alto nivel puede significar viajar a una ciudad grande. más difícil será localizar a alguien que lo lance y más alto será su precio. Puede servir para vestir una sala de un dungeon o para llenar los bolsillos de una criatura. es bastante fácil. el conjurador podría requerir un servicio en lugar del pago. Baratijas Cuando creas tu personaje. Como regla. un objeto sencillo con un ligero toque de misterio. cuanto más alto sea el nivel de conjuro. Contratar a alguien en una ciudad o pueblo. ∼ 132 ∼ . pero no suele ser fácil y no existe un precio establecido. quizás una que tenga universidad o un destacado templo. Una vez encontrado. y tendrá un precio de entre 10 a 50 piezas de oro (además del coste de cualquier componente ma- terial). Es posible encontrar a alguien dis- puesto a lanzar un conjuro a cambio de monedas o favores. como curar heridas o identi- ficar. puedes tirar una vez en la tabla Baratijas para obtener una baratija. 25 Un diminuto icono de plata de un cuervo. trarían el seis. Una piedra preciosa que parece un trozo de carbón cuando es examinada por cual- 40 90 Una antigua flecha élfica. Un pendiente de plata en forma de lágrima fabricado con una auténtica lá- 22 Una pequeña estatuilla de madera de un mediano engreído. 64 Una pirámide de pegajoso incienso que huele muy mal. Una tabaquera de plata vacía con una inscripción en su base que dice: 36 Un chaleco con cien diminutos agujeros. 05 Un anillo de latón que nunca se deslustra. 11 Un bloque de una onza de peso (30 gramos) de un material desconocido.54 cm). produce agradables sue- 15 Una pluma verde y brillante. castillo o alguna otra estructura. Una diminuta talla esculpida para que parezca que hay numerosos pies en la parte in- 45 95 Un ratón petrificado. 83 losa gorra. 65 ños. o 30 80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada en su centro. ∼ 133 ∼ . 72 grima. con dos diminutas tazas metálicas a cada lado 34 84 El recibo del depósito de un banco situado en una ciudad remota. Una botella de vino vacía con una bonita etiqueta que dice: “El Mago de 43 Una pequeña campana de plata sin badajo. 46 Un duende muerto dentro de una diáfana botella de cristal. que lanzan chispas cuando se mojan. Un bote de cristal que contiene un extraño pedazo de carne flotando en líquido de 20 70 Una pequeña bolsa llena de polvo rosa. quiera menos tú. 56 Una vieja llave. Un libro que cuenta el alzamiento y la caída de un legendario héroe. 62 Un cráneo de plata del tamaño de una moneda. 12 Un reloj de pulsera ensartado con agujas. tiza. arena. 41 Un pedacito de tela de una vieja bandera. cualquier otra sustancia o marca. 35 Un guante blanco de lentejuelas de tamaño humano. al ser desplegado. 24 Un disco de piedra multicolor. dentro del cual hay un pez de colores que nada con 48 98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: “Grasa de Grifo”. arañas o cristales rotos (a tu elección). la precisión de un reloj. Un trébol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que trata de moda- 26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides. 63 Una máscara de alabastro. muestra un gato dormido. ferior. tal vez de un dragón. 68 ferente. Un cubo de una pulgada (2. 66 Una única tachuela hecha de hueso. 54 Una vela que no puede dar luz. 42 Una insignia de rango de un legionario perdido. Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna espada que hayas 28 Una huesuda garra de un dragón que cuelga de un collar de cuero liso. tes sueños cuando duermes cerca de ella. cuando lo llevas puesto. 94 Un mosaico de azulejo con la superficie acristalada y multicolor. Un trozo de tela plegada. 81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un poderoso archimago. 17 Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento. 75 Una colección de pipas de hueso. pero que suena como si estuviera relleno Un diminuto cangrejo o araña mecánica que solo se mueve cuando nadie 47 97 de líquido. 76 les y etiqueta. 53 Una cajita llena con botones de diferentes tamaños. encurtido. 16 Una vieja carta de adivinación que guarda cierto parecido a ti. 86 “sueños”. 13 El diente de una bestia desconocida. la observa. 37 Un pequeño e ingrávido bloque de piedra. 31 Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas. 69 Un tirador de puerta de cristal. con un símbolo de una calavera donde normalmente mos- 07 57 Un mapa del tesoro indescifrable. 52 Dos soldados de juguete. Una pequeña caja de música de manufactura gnómica en la que suena una canción El fragmento de una bella canción. 19 Una pipa que hace pompas. zos de pergamino. 60 Un ojo de cristal. 91 Una aguja que nunca se dobla. 10 La escritura de una parcela de tierra en un reino desconocido para ti. Un bote de metal que no ha sido abierto. uno de ellos con caries. 03 Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida. 39 Un vial de cristal vacío que huele a perfume cuando se abre. 99 con una cabeza en cada extremo de su cuerpo. 09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de élficos momificados. 32 Un cuchillo que perteneció a un familiar. 89 Un vial con sangre de dragón. grafito. Un libro en blanco cuyas páginas se niegan a ser escritas con tinta. 331422-W”. La cáscara de un huevo pintada con escenas de miseria humana realizadas 23 Un orbe de latón grabado con extrañas runas. al que 38 Un pequeño retrato de un goblin. 04 Un diario escrito en un idioma que no conoces. Dragón Rojo Aplastante. 50 Un silbato fabricado con madera de color dorado. 61 Un cameo tallado que representa a una persona horrible. 29 Un par de calcetines viejos. 77 cánico. 02 Un trozo de cristal que brilla débilmente bajo la luna. 74 Un abanico que. 44 Un canario mecánico dentro de una lámpara de manufactura gnómica. Un par de dados de hueso. 51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano. que al ser desenrollada. 92 Un ornamentado broche enano. con cada cara pintada con un color di- 18 Un huevo de una onza de peso (30 gramos) con una cáscara roja y brillante. 79 Una invitación a una fiesta donde se cometió un asesinato. 59 Una pata de conejo. 85 Un diario al que le faltan siete páginas. Un gorro de dormir que. Un pequeño ídolo que representa a una criatura de pesadilla que provoca inquietan- 08 58 La empuñadura de una espada rota. 82 La mitad de un plano de un templo. 88 le falta el último capítulo. se convierte en una esti- 33 Un vial de cristal repleto de uñas cortadas. 87 Un símbolo sagrado de hierro de un dios desconocido. 100 Una urna metálica que contiene las cenizas de un héroe. 06 Una vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal. 73 con inquietante detalle. 93 las Bodegas. Un dispositivo rectangular de metal. 67 La montura de un monóculo de oro sin lente. 96 Una bandera pirata con un cráneo de dragón y dos tibias cruzadas. Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo d100 Baratijas d100 Baratijas 01 Una mano de goblin momificada. uno de ellos sin cabeza. Un orbe de cristal lleno de agua. 55 Una pequeña jaula sin puerta. escrita con notas musicales en dos tro- 21 71 que recuerdas vagamente de tu niñez. 78 encontrado hasta ahora. Una caja de madera con un fondo de cerámica en el que hay un gusano 49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango. 14 Una escama enorme. Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un complejo artilugio me- 27 Un fragmento de obsidiana que siempre está caliente al tacto. Bardo Carisma 13 Brujo Carisma 13 Personaje Multiclase Clérigo Sabiduría 13 Druida Sabiduría 13 Ser multiclase te permite ganar niveles en múltiples clases. juntos. El guerrero de Gary ha pasado mucho tiempo con el pí. simplemente ponlos 4 y pícaro de nivel 1 (lo cual se escribe guerrero 4/pícaro 1). quizás curioseando en la separado. tanto el guerrero como el paladín tienen Cuando el personaje de Gary consigue la suficiente expe. y los detalles personales que Para poder acogerse a una nueva clase. debes cumplir los re- tú creas distinguen tu personaje de cualquier quisitos de puntos de habilidad de tu clase actual y tu nueva otro personaje. su personaje se convierte en un guerrero de nivel los Dados de Golpe son todos iguales. Incluso dentro de tu clase y raza. si tienes un paladín 5/clérigo 5. Pero este capítulo es para jugadores que —con el per.Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización L a combinación de puntos de habilidad. tienes 10 dados d10 de golpe. y las dotes son opciones especiales que puedes elegir en vez de incrementar tus pun. clase. Bárbaro Fuerza 13 paña. multiclase clérigo 6/guerrero 1. Si por lo tanto. que puedas alcanzar tu segundo nivel como guerrero o tu sép- lidad. tienes hechicería gracias a un tomo de conocimiento misterioso que cinco dados d10 y cinco dados d8. sacrificando enfoque a cambio de versati. él puede decidir si añadir otro 5/guerrero 5. Incluso puedes empezar a desarrollar una ter. en vez de ganar un nivel en tu Paladín Fuerza 13 y Carisma 13 clase actual. así que si tienes un paladín riencia para alcanzar el nivel 6. debes aprender rápido sobre tu Este capítulo define dos conjuntos de reglas opcionales nueva clase. un personaje de nivel 1. dispones de opciones para ajustar lo que tu personaje puede Por ejemplo. Hacer mul- puntos de habilidad por encima de la media. tú tienes la opción de ganar un nivel en una nueva clase Monje Destreza 13 y Sabiduría 13 cada vez que avanzas un nivel. Por ejemplo. cientes puntos de experiencia para conseguir nivel 8 antes de cera o cuarta clase. El coste de los puntos de experiencia para ganar un nivel Mientras avanzas en niveles te mantendrás principal. caro de Dave. ∼ 134 ∼ . tienes un personaje de 5to nivel. Los niveles de todas tus clases se suman para Pícaro Destreza 13 calcular el nivel de tu personaje. Tu DM será quien Clase Puntuación mínima de habilidad decida si estas opciones están disponibles durante una cam. tienes que conseguir los sufi- jaste rezagada. y das tus clases para formar tu reserva de Dados de Golpe. como se muestra en la tabla Requisitos de Multiclase. como se mente como un miembro de tu clase principal con sólo unos muestra en la tabla Avance de Personajes en el Capítulo 1. raza. Cuando su per- sonaje consigue los puntos de experiencia suficientes para al. ticlase te permite combinar clases. timo nivel como clérigo. o añadir una tercera clase. si tú eres un el desarrollo de tu personaje sin mirar atrás la clase que de. siempre está basado en tu nivel total de personaje. Tú ganas los Puntos de Golpe de tu nueva clase como se des- canzar el nivel 5. e incluso ha estado haciendo algunos trabajos para la cofradía de ladrones local como matón. Así pues. Explorador Destreza 13 y Sabiduría 13 Hacerlo te permite mezclar las habilidades de dichas clases Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13 para desarrollar un concepto de personaje que se distingue Hechicero Carisma 13 de uno basado en las opciones normales de clase. Ganas los Pun- en multiclase en vez de continuar progresando como gue. Con esta Mago Inteligencia 13 regla. no pocos niveles en otra clase. EJEMPLO DE MULTICLASE Puntos de Golpe y Dados de Golpe Gary está jugando con un guerrero de nivel 4. Requisitos de Multiclase tos de habilidad mientras subes niveles. si tus clases tie- nivel de guerrero (convirtiéndose en un guerrero 5/pícaro 1). un bárbaro que decide adoptar como multiclase hacer. Requisitos clase y trasfondo define las habilidades de tu per- sonaje en el juego. nen diferentes Dados de Golpe. lleva las cuentas de ellos por añadir otro nivel de pícaro (convirtiéndose en guerrero 4/pí- caro 2). ha adquirido (convirtiéndose en Guerrero 4/pícaro 1/mago 1). Gary decide Sumas todos los Dados de Golpe que te proporcionan to- que su personaje se volverá multiclase con la clase pícaro. un d10 como dado de golpe. Por ejemplo. de 13 o mayores. Por ejemplo. Gary decide que su personaje se convertirá cribe según los niveles después del primero. teniendo una aptitud natural que se refleja en tus para personalizar tu personaje: multiclase y dotes. si tienes tres Puntos de Experiencia niveles de mago y dos de guerrero. Sin el entrenamiento completo que recibe un personaje principiante. o puedes cambiar por completo en tu nivel en una clase en concreto. a la clase de druida debe tener puntos de Fuerza y Sabiduría miso del DM— quieren ir un paso más allá. tos de Golpe del primer nivel para una clase sólo cuando eres rrero. hechicero. como se muestra en la tabla Competencias de Mul. y tu libro de conjuros contiene Armadura ligera. armadura media. foco. Unas pocas características. armadura media. una habilidad de tu elección. dos de los cuales (los dos que ganaste Armadura ligera. Características de Clase Cada conjuro que conoces y preparas está asociado con Cuando ganas un nuevo nivel en una clase. como si fueras un personaje perteneciente exclusiva- Guerrero armas marciales. si eres guerrero 3/pícaro 2. Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera DEFENSA SIN ARMADURA clase. mente a esa clase. Armadura ligera. escudos Druida clase. Si tú eres un explorador 4/mago 3. puedes elegir cualquiera de los efectos de Canalizar espacios. y un ganas los efectos de Canalizar Divinidad garantizados por esa tercio (redondeando hacia abajo) en las clases guerrero y pí- clase. esta ta- descanso porque eres de un nivel lo suficientemente alto en bla te dará espacios de conjuros de un nivel más alto que los la clase clérigo para tener más usos. bajo. herramientas de ladrón. CANALIZAR DIVINIDAD Espacios de Conjuro. escudos. como se muestra en la tabla Avance de Personajes una clase. des ganarla otra vez de otra clase. Determina tus espacios de conjuro añadiendo todos tus niveles de las clases bardo. el cual es +3. mente. ∼ 135 ∼ . Ataque Extra. Conjuros de solo una clase. LANZAMIENTO DE CONJUROS Competencias de Multiclase Tu capacidad para lanzar conjuros depende parcialmente de Clase Competencias Adquiridas tus niveles combinados de todas tus clases que lanzan conju- Bárbaro Escudos. si eres clérigo 6/paladín 4. armadura media. Armadura ligera. por Hechicero — ejemplo. armas simples. Determina qué con- Explorador marciales. Por ejemplo. obtienes sólo algunas de las competencias de inicio de Si ya tienes la característica Defensa sin Armadura. Defensa sin Armadura y Lan. las características no se suman. tiene reglas adicionales cuando eres multiclase: Ca. incluso cuando no tienes ningún hechizo de ese nivel superior. tienes un bono de com. Si ya tienes la característica Canalizar Divinidad y ganas un druida. tu libro de conjuros. Si Brujo Armadura ligera. no en el nivel concreto de una clase. Sagrado. diez conjuros de mago. y si tu usas la habilidad de Lanzamiento de características de ese nivel. Monje Armas simples. Paladín armas marciales. tú conoces tres hechizos de explorador de nivel 1 Mago — basados en tus niveles de explorador. escudos. y mago. armas simples. Si lanzas un conjuro de nivel bajo como manos ardien- tes. Ataque Extra). Una vez que tienes la característica Lanzamiento de Conjuros Bardo un instrumento musical de tu elección. ticlase. una habilidad a elegir de la lista de cuando alcanzaste el nivel 3 como mago) pueden ser de nivel Pícaro 2. espadas cortas. puede ser usado sólo para la clase asociada con ese zamiento de Conjuros. deando hacia abajo) en las clases paladín y explorador. armas simples. usa las reglas descritas más abajo. eres multiclase pero tienes la característica Lanzamiento de Clérigo Armadura ligera. Puedes usar esos terística. Similarmente. tú consigues las una de tus clases. una habilidad a elegir de la lista de habilidades de clase. un foco de Lanzamiento de Hechizos como el Símbolo nalizar Divinidad. conoces tres trucos de mago. Usa este total para determinar tus espacios para conju- cionales cuando alcanzas un nivel de clase que explícita- ros consultando la tabla Lanzador de Conjuros Multiclase. sigue las reglas descritas para esa Armadura ligera. Puedes usar dos veces Canalizar Divinidad entre descanso y Si tienes más de una clase lanzadora de conjuros. armas marciales. Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización Bono de Competencia ATAQUE EXTRA Tu bono de competencia siempre se basa en tu nivel total de Si ganas la característica de clase Ataque Extra de más de personaje. Solamente consigues usos adi- cano. hechizos que conoces o puedes preparar. la mitad de tus niveles (redon- nivel en una clase que también permite esta característica. Por más de dos ataques con esta característica a menos que se ejemplo. este tiene un efecto mejorado cuando se usa un espacio de hechizo superior. ros y parcialmente en tus niveles individuales en esas clases. Si tu Inteligencia es 16 puedes preparar seis conjuros de habilidades de clase. armadura media. mente te lo permite. Como mago de nivel 3. pero consiguiendo esta característica otra vez no te per- caro si tienes la característica Caballero Místico o Bribón Ar- mite un uso adicional de ello. Similar- cambio. No puedes hacer en el Capítulo 1. armadura media. clérigo. no pue- esa clase. escudos. en Conjuros de esa clase cuando tú lanzas el conjuro. armas simples. mente. diga que puedes (como ocurre con la versión del guerrero de petencia de un personaje de nivel 5. escudos. la Invocación Sobrenatural del brujo Espada Sedienta tampoco te da ataques adicionales si Competencias tienes Ataque Extra. de más de una clase. armas simples. juros conoces y puedes preparar por cada clase individual- Armadura ligera. pero sólo para lanzar tus conjuros de nivel más Divinidad disponibles en tus dos clases. (los druidas no llevarán armaduras o escudos hechos de metal). armas Conjuros Conocidos y Preparados. Cuando uses esta carac. y puedes usar los espacios que ga. Requisito: Destreza 13 o superior. Ganas los siguientes bene- experiencia. Si tu Fuerza ∼ 136 ∼ . puedes usar los espacios de con. por plorador 4/mago 3. Si tuación de Característica. • Puedes intentar esconderte cuando estás en penumbra de miento de Conjuros y la característica de clase Magia de la criatura de la cual te estás ocultando. cuando realices tirada de daño por un 19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 conjuro que lances que haga daño de este tipo. puedes tratar 20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 cada 1 que salga en el dado como un 2. la perderás hasta que puedas cumplir los requisitos otra vez. y dos ACECHADOR de nivel 3. tu cuentas como un personaje de nivel 5 una maldición fulminante— no podrás beneficiarte de esta cuando determinas tus espacios de conjuros. y habilidades más allá de lo que provee una ficios: clase. Tienes cuatro dote hasta que tu Fuerza sea restaurada. tu clase te da el rasgo de Mejora de Pun- bles en el Arquetipo del guerrero Maestro de Batalla. Por ejemplo. es reducida por debajo de 13 por alguna razón —quizás. la dote Apresador re- quiere que tengas una Fuerza de 13 o superior. que sabes o has preparado de clases con la característica de • La luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas de Lanzamiento de Conjuros. dote para poder cogerla. ni conoces ningún conjuro de explorador de nivel 2. Si tienes tanto la característica Lanza. ADEPTO MARCIAL Una dote representa el talento en un área de pericia que da a Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo un personaje habilidades especiales. Si tú eres el anteriormente mencionado ex. Incluye entrenamiento. fuego. Ganas los si- que conoces —y para aumentar potencialmente sus efectos. Sólo puedes escoger cada dote una vez. la tirada de salvación por clase de dificultad (CD) nos que la descripción de la dote diga lo contrario. puedes renunciar a tomar este rasgo para coger una dote una tirada de salvación para resistir los efectos de la ma- de tu elección. Usando la regla opcional de las do- una maniobra que tú usas requiere que tu objetivo haga tes. hasta un má- Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ximo de 20. Una tirada exitosa de Sabi- 8 4 3 3 2 — — — — — duría (Averiguar Intenciones) contra tu tirada de Carisma 9 4 3 3 3 1 — — — — (Engañar) permite a alguien o algo que escucha determi- 10 4 3 3 3 2 — — — — nar que el efecto es falso. eliges uno de los siguientes tipos de 15 4 3 3 3 2 1 1 1 — daño: ácido. guientes beneficios: Magia de Pacto. • Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un juros que ganas de esta característica para lanzar conjuros arma a distancia. espacios para conjuros nivel 1. por al menos un minuto. De todas formas. Sabiduría (Percepción) si estas se basan en la vista. Pacto propia de los brujos. Cada vez que la elijas Dotes podrás elegir un tipo de daño diferente. Lanzador de Conjuros Multiclase Ganas los siguientes beneficios: Espacios de Conjuro por Nivel de Hechizo • Incrementa tu puntuación de Carisma en 1. o haber escuchado a la criatura haber hecho el so- 7 4 3 3 1 — — — — — nido. hacer el ataque no delatará tu posición. no conoces ningún conjuro de nivel 3. es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modifi- Debes cumplir cualquier requisito especificado en una cador de Fuerza o Destreza (a tu elección). maniobras especiales de combate. Debes haber oído a la persona 6 4 3 3 — — — — — — hablar. • Aprendes dos maniobras de tu elección entre las disponi- A ciertos niveles. 4 4 3 — — — — — — — • Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos he- 5 4 3 2 — — — — — — chos por otras criaturas. Puedes elegir esta dote múltiples veces. Además. frío. 16 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Los hechizos que lances ignoran la resistencia al daño del 18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 tipo elegido. a me- niobra. Si en algún momento pierdes los re- quisitos para esa dote. nes de la característica Lanzamiento de Conjuros para lanzar ACTOR hechizos de brujo que conozcas. tres conjuros de nivel 2.Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador Por ejemplo. Puedes usar estos espacios de conjuro para lanzar conjuros Eres un experto en ocultarte en las sombras. relámpago o trueno. 1 2 — — — — — — — — • Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Engañar) y Ca- 2 3 — — — — — — — — risma (Interpretar) cuando intentas hacerte pasar por otra 3 4 2 — — — — — — — persona. 11 4 3 3 3 2 1 — — — 12 4 3 3 3 2 1 — — — ADEPTO ELEMENTAL 13 4 3 3 3 2 1 1 — — Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. Eres experimentado en la imitación y en el arte del drama. 14 4 3 3 3 2 1 1 — — Cuando ganas esta dote. el terreno difícil no te • Tienes ventaja en tiradas de salvación contra hechizos cuesta movimiento adicional en ese turno. lanzados por criaturas a cinco pies de ti. o una tirada de salvación. Si tienes éxito. Tú eliges cuál de Criaturas que son una talla más grande que tú no se libran los dados d20 es usado para la tirada de ataque. ganas uno más. tú y la criatura estáis detenidos elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar el hasta que termina. Tira un dado d20 y entonces elige si el ata- que usa tu tirada de ataque o la suya. ganando los siguientes bene- cancelan el uno al otro. Este dado Requisito: Fuerza 13 o superior. después de arma improvisada en tu turno. ATACANTE SALVAJE tura. antes de hacer esta acción. puedes usar una acción Como siempre estás vigilando el peligro. • Cuando una criatura dentro de cinco pies a la redonda canso largo. hasta un máximo de 20. APRESADOR tú tienes un dado de superioridad. tración. También puedes gastar un punto de suerte cuando un ataque ASESINO DE MAGOS es hecho contra ti. Cada vez que hagas una tirada de • Puedes usar tu acción para intentar detener a una cria- ataque. se contra lanzadores de conjuros. Recuperas tu su- perioridad gastada teniendo un descanso corto o largo. hasta un máximo de 20. No se tiran más dados.Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización • Si ya tienes dado de superioridad. • Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o un • Puedes hacer un salto corriendo. pero antes se determina el resultado. Ganas los siguientes bene- AFORTUNADO ficios: Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el mo. • Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura mento justo. Puedes presa. • Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una cria. • Cuando usas la acción Carrera. tura que estés apresando. Tienes 3 puntos de suerte. ganas un +5 de bonificador al • Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de ata- daño del ataque (si elegiste hacer un ataque cuerpo a cuerpo) que contra ti como resultado de estar ocultos de ti. en vez de 10 pies. miento. levantarte sólo usa 5 pies de tu mas. o empujas el objetivo hasta a 10 pies lejos de ti (si elegiste empujar y tuviste éxito). ganas los siguientes adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o beneficios: empujar una criatura. de un arma de cuerpo a cuerpo. ÁGIL • Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en Eres extraordinariamente rápido y ágil. que es un d6. • Tu puñetazo sin armas usa un d4 para el daño. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta inmediatamente • No puedes ser sorprendido mientras estés consciente. si no. • Eres competente con armas improvisadas y golpes sin ar- • Cuando estás tumbado. Has desarrollado las habilidades necesarias para defenderte en agarres en espacios reducidos. Si más de una criatura Has practicado técnicas útiles en combate cuerpo a cuerpo gasta un punto de suerte para influenciar en el resultado. • Ganas un +5 a la iniciativa. movimiento. puedes usar una acción haber recorrido sólo 5 pies a pie. • Escalar no disminuye tu velocidad. una tirada de habilidad. haz otra tirada de puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. CARGAR ALERTA Cuando usas la acción de Carrera. Ganas los siguientes un conjuro. que tengas apresada. Estás acostumbrado a las peleas de taberna usando cualquier ATLETA arma que tengas a tu alcance. • Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1. ∼ 137 ∼ . es usado para alimentar tus maniobras. adicional para intentar agarrar al objetivo. lanza un conjuro puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. ficios: Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas un des. alto o largo. tirada de ha. no provocas ataques de oportunidad de esa criatura Una vez por turno cuando hagas tiradas de daño por el ataque por el resto del turno. Para hacerlo. puedes volver a tirar los da- ALBOROTADOR DE TABERNA dos y usar cualquiera de los dos totales. Ganas los siguientes benefi- Te has sometido a un entrenamiento físico extensivo para ga- cios: nar los siguientes beneficios: • Aumentas tu puntuación en Fuerza o Constitución en 1. esa criatura tiene desventaja haciendo la ti- beneficios: rada de salvación que necesita para mantener la concen- • Tu velocidad se incrementa en 10 pies. tanto si golpeaste como si no. dado. automáticamente en sus tiradas para escapar de tu apresa- bilidad o tirada de salvación. eres competente. contra cualquier criatura que no lleve montura y que sea Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a más pequeño que tu esta. en vez Eres un adversario peligroso de confrontar cuando estás de 2. EXPERTO EN ARMAS CONJURADOR DE GUERRA Has practicado extensivamente con una variedad de armas. puedes usar tu reacción del arma. El dado de daño del arma para este ataque es para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un 1d4. Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta. puedes añadir 3. cuando entran a tu alcance. causando potencialmente que este • Estar a 5 pies de una criatura hostil no te causa desven- falle. en perforante y cortante recibido de armas no mágicas es re- vez de eso no recibe daño si consigue la tirada de salva- ducido en 3. el daño contundente. puedes usar tu reacción para hacer un nar los siguientes beneficios: ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante. Gracias a la extensiva práctica con la ballesta. alabarda o bastón. ganas los siguientes beneficios: EXPERTO EN ARMADURA PESADA • Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Requisito: Competente con armadura pesada. • Puedes interpretar los componentes somáticos de conju. • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución EXPERTO EN ARMAS DE ASTA hechas para mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño. hasta aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes benefi- un máximo de 20. ganando los siguientes beneficios: Has practicado lanzando conjuros en medio del combate. hasta un má- recibido por ti. • Si tu montura está sujeta a un efecto que le permita hacer • Mientras lleves armadura pesada. DUELISTA DEFENSIVO EXPERTO EN BALLESTAS Requisito: Destreza 13 o superior. cia a tu CA por ese ataque. una tirada de salvación para recibir la mitad de daño. Ganas los siguientes beneficios: ros incluso cuando tienes armas o escudo en una o dos • Cuando llevas a cabo una acción de ataque con solo una manos. • Cuando golpees una criatura con un ataque de oportuni. ganas los siguientes beneficios: en la guardia de cualquier enemigo. hasta un beneficios: máximo de 20. ataque de oportunidad. oportunidad incluso si ellos hacen acción de Retirada an. El conjuro debe tener un tiempo • Mientras sostengas una guja. pica o bastón. • Llevar armadura media no te supone una desventaja en COMBATIENTE MONTADO tus tiradas de Destreza (Sigilo). montado. • Cuando tiras un dado de golpe para recuperar Puntos de dad. EXPERTO EN ARMADURA MEDIA tes de dejar tu alcance. Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. ganando los siguientes • Incrementas tu puntuación de Constitución en 1. ximo de 20. • Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1. y sólo la mitad de daño si falla la tirada. • Ignoras la calidad de carga de las ballestas con las que tú des usar tu reacción para añadir tu bonificador de competen. Mientras estés montado y no estés incapacitado.Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador CENTINELA DURO Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos los fallos Duro y resistente. las de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa otras criaturas provocan un ataque de oportunidad de ti criatura. tirada es igual a dos veces el modificador de tu constitu- • Criaturas en un radio de 5 pies de ti provocan ataques de ción (mínimo de 2). a tu CA si tienes 16 o más en Destreza. otros. ción. guja. pue. taja en tus tiradas de ataque a distancia. alabarda. el número mínimo de puntos que recuperas por la del turno. ataque contra otro objetivo que no eres tú (y el objetivo no Has practicado moviéndote con una armadura media para ga- tiene esta dote). ganas los si- Mientras blandes un arma ligera con la que eres competente guientes beneficios: y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo. y el ataque es daño contundente. • Cuando una criatura en un radio de 5 pies de ti hace un Requisito: Competencia con armadura media. cios: • Ganas competencia con cuatro armas de tu elección. ∼ 138 ∼ . • Cuando llevas armadura media. Ganas los siguientes beneficios: • Puedes forzar a que un ataque destinado a tu montura sea • Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1. puedes usar una acción adicional • Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el otro extremo ataque de oportunidad para ti. la velocidad de la criatura se reduce a 0 para el resto Golpe. puedes usar tu reacción para no llevarte daño si aciertas la tirada de salvación. puedes Requisito: Competente con armadura media. entenderte.Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización • Cuando usas la acción de atacar y atacar con un arma de • Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque. turas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un radio de tas clases de conjuros. dades o herramientas de tu elección. puedes elegir un -5 de penaliza. caciones: Además. nando los siguientes beneficios: • Si no estás incapacitado. FRANCOTIRADOR DE CONJUROS Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compañeros. ción en la tirada. Sabiduría para el Usas los escudos no solamente para protección sino que tam. el alcance del conjuro se dobla. o Inteligencia para el mago. mando sus ganas de luchar. ga- criatura a 5 pies de ti con tu escudo. cero o brujo. brujo. poniendo el escudo Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio. Golpe temporales hasta que haya terminado un descanso corto o largo. o mago. brujo. Una criatura no puede ganar otra vez estos Puntos de cubierto o a tres cuartos. mano. biertos o cubiertos a tres cuartos. entre ti y el origen del efecto. clérigo o druida. añades +10 al LÍDER INSPIRADOR daño causado por el ataque. hechicero. clé- una ballesta de mano cargada que sostengas. rigo. Aprendes dos trucos de esa lista de conjuros de clase. aprendes ese hechizo y puedes lanzarlo a su nivel más bajo. temporales equivalentes a tu nivel + tu modificador de Ca- • Tu conjuros a distancia ignoran que el objetivo esté medio risma. Ganas estos beneficios cuando sostienes un escudo: FUERTEMENTE ACORAZADO • Si llevas a cabo una acción de ataque en tu turno. Si el ataque • Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o re. das de arma a distancia. poder lanzarlo otra vez. • Si estás sujeto a un efecto que te permite recibir sólo la GRAN EXPERTO EN ARMAS mitad del daño. puedes usar una acción adicional para atacar con Elige un truco de la lista de conjuros del bardo. druida. ganando los siguientes beneficios: 30 metros a la redonda que puedan verte u oírte y que puedan • Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una ti. cuando aciertes un golpe crítico con un arma Estás alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas cuerpo a cuerpo o reduzcas los Puntos de Golpe de una localizadas en muchas mazmorras. bién para atacar. Ganas los siguientes beneficios: EXPLORADOR DE MAZMORRAS • En tu turno. usándolo en su momento para dar poder a tus ataques. puedes añadir la CA de tu es. Tu habilidad para lanzar EXPERTO EN ESCUDOS el truco depende de la lista de conjuros que elijas: Ca- risma para el bardo. elige seis cria- • Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con cier. y ganas los siguientes be- criatura a 0 con un golpe crítico. Si el ataque tiene éxito. añade +10 al daño causado por el ataque. ∼ 139 ∼ . hechi- la que eres competente. acierta. hechicero o brujo. elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. • Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) e • Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un inteligencia (investigación) para detectar la presencia de arma pesada en la que eres competente. clérigo. puedes elegir un puertas ocultas. mago. FRANCOTIRADOR INICIADO EN LA MAGIA Has dominado las armas a distancia y puedes hacer disparos Elige una clase: bardo. en vez Ganas competencia en cualquier combinación de tres habili- de lentamente. sistir trampas. Cuando lo hagas. ani- Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. • Ganas la competencia con armadura pesada. Ganas las siguientes bonifi. -5 de penalización a la tirada de ataque. hasta un má- cudo a cualquier tirada de salvación basada en destreza ximo de 20. Cada una de esas criaturas gana Puntos de Golpe rada de ataque. o que otros consideran imposibles. debes terminar un descanso largo antes de • Tus disparos a larga distancia ignoran objetivos medio cu. contra un conjuro u otro efecto dañino dirigido sólo a ti. Puedes buscar trampas mientras andas a paso normal. Una vez lanzado. usar una acción adicional para tratar de empujar a una Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada. • Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1. Tu • Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus tira. druida. puedes hacer un ataque neficios: cuerpo a cuerpo como una acción adicional. Requisito: Carisma 13 o superior. hechicero. HABILIDOSO • Tienes resistencia al daño hecho por trampas. La habilidad de lanzar conjuros de estos hechizos depende • Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia con de la clase a la que pertenezca: Carisma para el bardo. o Inteligencia para mago. puntuación de Inteligencia + tu bonificador de Competen. máximo de 20. mente y conseguir que tus aliados vuelvan a la pelea. Carisma para bardo. ficios: neficios: • Incrementas tu puntuación de habilidad en 1. puedes gastar un uso del kit de curandero hasta un máximo de 20. cero. ganas criatura no puede volver a recuperar Puntos de Golpe de los siguientes beneficios: esta dote hasta que haya tomado un descanso corto o • Incrementa tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en largo. 1. Sabiduría para clérigo o druida. pue- detalle con asombrosa precisión. hasta un yor que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba). permitiéndote curar heridas rápida- Requisito: Competencia con armadura ligera. bilidad elegida. El proceso de copiar el con- • Siempre sabes dónde está el norte. adquieres un libro de rituales que contiene dos conjuros de nivel 1 de tu elección. des añadirlos a tu libro de rituales. RITUALISTA tengan éxito con una tirada de Inteligencia (CD igual a tu Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior. en una criatura y restaurarle 1d6 + 4 Puntos de Golpe más • Ganas competencia con armadura media y escudos. • Ganas competencia en tiradas de salvación usando la ha- • Aprendes tres lenguajes de tu elección. Ganas los siguientes bene. hechi- un arma en cada mano. La clase que eliges también determina tu habilidad • Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola para lanzar estos conjuros. o Inteligencia para dar sólo una. La • Eres rápido observando los detalles de tu entorno. juro en tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel del hechizo • Siempre sabes el número de horas que quedan antes del y un costo 50 po. ∼ 140 ∼ . El costo representa el gasto en materiales amanecer o el anochecer. Debes elegir tus conjuros de la lista de hechizos • Puedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las de esta clase. que necesitas mientras experimentas con el conjuro para do- • Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas minarlo. hasta un máximo de 20. nando los siguientes beneficios: • Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Sabi- • Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1. hasta un • Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1. que debe estar en tu mano mientras lanzas uno de estos conjuros. duría pasiva (Percepción) e Inteligencia pasiva (Investiga- hasta un máximo de 20. consiguiendo los si- guientes beneficios: Cuando eliges esta dote. • Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Consi- gues los siguientes beneficios. como un perga- Tienes una mente que puede rastrear el tiempo. • Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1. de ritual. visto u oído el mes pasado. Has entrenado para dominar el uso de armadura media y es- cudos. esta criatura recupera un punto de golpe. ga- tar lo que dice leyendo sus labios. Has aprendido un número de conjuros que puedes lanzar cia) o usen magia para descifrarlo. Otros no pue- den descifrar el código a menos que les enseñes a hacerlo. clérigo. dirección y mino de conjuro mágico o un libro de conjuros de mago. Elige una • Ganas una bonificación de +1 a la CA cuando sostienes de las siguientes clases: bardo. ganas los siguientes bene- Has estudiado códigos y lenguajes. el nivel de los conjuros no puede ser ma- • Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1. • Como acción. • Ganas competencia con armadura ligera. así como la tinta fina que necesitas para escribirlo. una cantidad de Puntos de Golpe adicionales iguales al OBSERVADOR número de Dados de Golpe máximos de la criatura. ción). mago. MENTE AGUDA Si consigues un conjuro en forma escrita. RESISTENTE LINGÜISTA Elige una puntuación de habilidad. Estos conjuros están escritos en un libro de LUCHADOR A DOS ARMAS rituales. y los hechizos que elijas deben tener la etiqueta armas a una mano que sostienes no son ligeras. SANADOR MODERADAMENTE ACORAZADO Eres un curandero hábil. druida. brujo. hechicero o mano cuando normalmente podrías enfundar y desenfun- brujo. ganando los siguientes be. y máximo de 20. debe tener la etiqueta de ritual. puedes interpre- Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera. hasta un máximo de 20. como rituales. El conjuro debe ser de la ficios: lista que tú elegiste.Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador LIGERAMENTE ACORAZADO • Si puedes ver la boca de una criatura mientras está ha- blando un lenguaje que puedas entender. o mago. Has dominado la lucha con dos armas. ganando los siguientes beneficios: • Cuando uses un kit de sanador para estabilizar una cria- tura agonizante. Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización VIGOROSO Tus Puntos de Golpe se incrementan en una cantidad igual a dos veces tu nivel cuando ganas esta característica. ∼ 141 ∼ . Cada vez que ganes un nivel más adelante tu máximo de puntos de vida se incrementan con dos Puntos de Golpe adicionales. Parte 2 Jugando al Juego . añade un modificador de caracterís- tica derivado de una de las seis puntuaciones de característi. Si por el contrario tienes Modificadores ventaja y sacas esos números. viceversa. se considera que no tienes ninguno de ellos. 12—13 +1 28—29 +9 ¿Es un personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y en. 10—11 +0 26—27 +8 • Carisma. y los monstruos y seres divinos pueden tener pun. las pruebas relacionados con la personalidad. Debido a que los modificadores de características afectan rística. mide la agilidad. para las tiradas de ataque las encontrarás en el Capítulo 9. se obtiene ventaja o desventaja a través del 30). Los aventureros pueden tener puntuaciones de como el rasgo de Suerte del mediano. 2—3 -4 18—19 +4 • Destreza. 14—15 +2 30 +10 cantador? ¿Ágil y robusto? Las puntuaciones de característi. ∼ 143 ∼ . La Inspi- res muestra los modificadores de característica para la gama ración (véase el Capítulo 4) también le puede dar ventaja en de posibles puntuaciones de características. los ideales o vínculos de los personajes. Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada tuación. A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes ticas y tiradas de salvación. pruebas de característica y las seis puntuaciones de características. En tal situación. de 1 a 30. Por ejemplo. bre una tirada de habilidad y saca un 1 y un 13 en su tirada. Por ejemplo. Una puntuación de característica no es sólo una medida ras d20 adicionales. total por 2 (redondeando hacia abajo). Utiliza el valor de la tirada más alta si tienes ventaja. Para determinar un modificador de característica sin con- cas definen esas cualidades. 8—9 -1 24—25 +7 • Sabiduría. una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja. como en las criaturas. uso de habilidades especiales. En la introducción las de salvación. El DM puede decidir que las cir- cunstancias pueden influir en una tirada en una dirección o la otra y garantizar ventaja o imponer desventaja como resul- tado. se utiliza el 17. Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego. mación de una criatura y su competencia en actividades rela. Esto se aplica incluso si múltiples circuns- un humano. Cada una de las características de una criatura tiene una pun. 6—7 -2 22—23 +6 • Inteligencia. Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ven- cionadas con esa característica. Una puntuación de 10 o 11 es el promedio normal para y tiras sólo un d20. y usa el de la tirada más Puntuaciones de Característica y baja si tienes desventaja. muestra sultar a la tabla. vado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntua. lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. mide la percepción y visión. ción de característica de 1) a +10 (para una puntuación de Por lo general. si un mediano tiene ventaja so- Cada característica también tiene un modificador. no tienes ni ventaja ni desventaja. mide la potencia física. dependen de todas las tiradas. 4—5 -3 20—21 +5 • Constitución. deri. La tabla Puntuaciones de Características y Modificado. una ti- damentales que intentan las criaturas en el juego. Puntuaciones de Características y Modificadores cripción de las características físicas y mentales Puntuación Modificador Puntuación Modificador de cada criatura: 1 -5 16—17 +3 • Fuerza. las de ataque. Ventaja y Desventaja cas. un número que define la magnitud de esa caracterís. sino que también abarca la for. bles conceden ventaja. que elegir cuál. mide la fuerza de personalidad. mide el razonamiento y la memoria. tirada de salvación y la tirada de ataque. pero los aventureros y muchos monstruos están tancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o por encima del promedio en la mayoría de características. mide la resistencia. puedes volver a tirar sólo uno de los dados y tienes tuaciones de hasta 30. Las tres tiradas principales del juego. sólo lanzaras un único d20 adicional. ventaja o desventaja en una prueba de característica. si dos situaciones favora- de las capacidades innatas. se usan con más frecuencia que sus punta- del libro se describe los detalles de las reglas básicas para ciones asociadas. prueba de caracte. Este capítulo se centra en el uso de pruebas de caracterís. Las reglas rada de salvación o una tirada de ataque. taja y desventaja. y compara el total con un número objetivo. te permite volver a tirar hasta 20.Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica S eis características proporcionan una breve des. acciones o hechizos. que abarcan las actividades fun. utilizaras el 5. el mediano podría usar el rasgo de Suerte y volver a tirar el 1. no lanza- tica. esas tiradas: tira un d20. alcanzar. resta 10 de la puntuación y luego divide el sus factores positivos así como debilidades. el d20. Cuando eso sucede. Por ejemplo. si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5. Esto puede ocurrir cuando De vez en cuando. lo que significa que el personaje o monstruo no racterísticas. se determinan en su creación y las competencias en habilidad tad. En situaciones como éstas. ninguno mas reglas. como intentar coger antes que otro un ani- ejemplo) antes de aplicarlo. de los dos lo coge. tira un d20 y agrega el modificador relevante. y las tiradas de ataque. es ques de estadísticas. ∼ 144 ∼ . y el entrenamiento del monstruo o del personaje en un es- fuerzo por superar un reto. La tabla Cla. y la Por cada prueba de característica. Si el total es igual o superior a la CD. El bono se utiliza en las pruebas de ca. Cada uno de estos as- Muy fácil 5 Fácil 10 pectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acroba- Media 15 cias. nado por una forma especial de prueba de característica lla- De la misma manera. el DM decide cuál de competencia individual en una habilidad demuestra un enfo- las seis habilidades es relevante para la tarea a realizar y la que en ese aspecto. Por ejemplo. si no tienes competencia en la habilidad de dos pruebas. el resultado es determi- una sola vez. intento del personaje de realizar un truco acrobático. la situación sigue siendo la Normalmente. mada tirada enfrentada. se aplican las mis- realizar una tirada para coger un anillo en el suelo. es un truos también tienen este bono. prueba de Inteligencia (Historia). mayor es su CD. las tiradas de salvación. pero en lugar de com- por lo que al multiplicar 0 por cualquier número sigue siendo parar el total contra un CD. aspecto específico de una puntuación de característica. sonaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) incluyendo habilidades con las que un personaje o un mons- que tiene una posibilidad de fracasar. representado por una Clase de Dificul. no se multiplica el bono de característica misma que era en un inicio. Por ejemplo. agré- galo sólo una vez cuando hagas la salvación. de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas). Si una circunstancia sugiere que tu nivel de logre algo —por ejemplo. aplica bonificaciones y penalizaciones. De lo contrario. (Las habilidades iniciales de un personaje dificultad de la tarea.Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador Bono de Competencia Para hacer una prueba de característica. tu bono de competencia podría ser mul- dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno tiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad. Así. un fracaso. por puede tener éxito. En una contienda entre un monstruo tratando de abrir Pruebas de Características una puerta y un aventurero tratando de mantener la puerta cerrada. una prueba de Destreza podría reflejar un Clases de Dificultad Típicas muestra las CD más comu. si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bono Tiradas Enfrentadas de competencia a una tirada de salvación de Sabiduría. y compara el por el nivel. un empate significa que la puerta permanece ce- Una prueba de característica pone a prueba el talento innato rrada. no se tica apropiada en sus esfuerzos. Al igual que con otras tiradas Los personajes tienen un bono de competencia determinado de d20. Si el resultado es un empate. Para esa prueba tu bono es 0. tal como se detalla en el Capítulo 1. un objeto o para permanecer oculto. El que consiga el resultado mayor será el que Historia. si un rasgo o efecto te permite mul. Así. cuando un monstruo intenta abrir bono de habilidad se aplica más de una vez para la misma por la fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener tirada. de dado o cualquier otro número más de una vez. que se incorpora en sus blo. un perso- Difícil 20 naje que tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno Muy Difícil 25 realizando pruebas de Destreza relacionadas con esconderse Casi imposible 30 y ocultarse. Por lo tanto. no se gana ningún beneficio de una habilidad que te gane. se comparan los totales de sus 0. Los mons. ses de Dificultades Típicas Por ejemplo. ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o permite duplicar el bono de competencia cuando haces una evita que el otro tenga éxito. Se aplican todas las bonifi- agrega el bono para la prueba. Una habilidad representa un incierto. Habilidades El DM pide una prueba de característica cuando un per- Cada característica cubre una amplia gama de capacidades. hurtar Dificultad CD nes. tiplicar tu bono de competencia al realizar una prueba de ca- Ambos participantes realizan una tirada de la caracterís- racterística que normalmente no se beneficiaría de él. Esta situación también se Experto duplica el bono de competencia para ciertas pruebas aplica cuando uno de ellos está tratando de evitar que el otro de característica. total con la CD. un competidor po- para las tiradas de ataque o tiradas de salvación. los dados determinan los resultados. A más difícil es una tarea. Si una ca- dría ganar la tirada por defecto. A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se opo- nen directamente a los de otro. Si dos personajes empatan al racterística o efecto permite que lo hagas. Juego de manos y Sigilo respectivamente. éxito —la criatura supera entonces el reto. Por ejem- plo. hace ningún progreso hacia su objetivo o realiza algún pro- greso combinado con un contratiempo determinado por el Tu bono de competencia no se puede añadir a una tirada DM. caciones y penalizaciones pertinentes. el rasgo del pícaro llo mágico que ha caído en el suelo. todavía se agrega sólo una vez y se multiplica o divide cerrada. Cuando el resultado es truo pueden ser competentes. esta Por otra parte. o puede ser utilizado cuando el DM quiere petencia en una habilidad significa que puedes agregar tu determinar en secreto si los personajes tienen éxito en algo bono de competencia a la prueba de característica que invo. si un personaje de nivel 1 tiene una sabidu- una prueba de Fuerza. el DM dades relacionadas con Constitución). En este caso. to- dificador de competencia a la prueba de Constitución tal y dos los del grupo hacen una prueba de característica. simplemente hace Por ejemplo. Así que si eres competente en Atletismo. al igual que Acrobacias Percepción las reglas de exploración en el Capítulo 8. Arcano Intimidación El personaje que está liderando el esfuerzo —o el que tenga Historia Interpretación el modificador de característica más alto— puede hacer una Investigación Persuasión prueba con ventaja. "Hacer una rística que no implica ninguna tirada de dados. por ejemplo. Pruebas Pasivas A veces el DM puede pedir una prueba de característica Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte- utilizando una habilidad concreta. sin tirar los dados. la com. Por ejemplo. Si el personaje es competente en atle. En tales casos. el DM podría per. Sin competencia en la habilidad. En el combate.Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Las habilidades relacionadas con cada puntuación de ca. lucre esa habilidad. Si por como lo harías normalmente para una prueba de Fuerza lo menos la mitad del grupo tiene éxito. tas una y otra vez. Para Fuerza (Atletismo). como darse cuenta de un monstruo oculto. un personaje sólo puede ayudar cuando el competencia podría aplicarse razonablemente a un tipo dife- hecho de que dos o más personajes trabajando juntos real- rente de pruebas. En cualquier caso. el grupo falla. el caso de tener desventaja. se aplica el mo. muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo. En estas situaciones. sin embargo. el DM po. lo que refleja la ayuda proporcionada por Naturaleza Religión los otros personajes. De lo contrario. por lo que un personaje que carece de dicha com- en Atletismo. En ocasiones. como enhebrar una prueba con una combinación inusual de habilidad y caracte- aguja. petencia no puede ayudar en esa tarea. el Dungeon Master puede pedir una prueba de Si el personaje tiene ventaja en la prueba. cuando tu guerrero enano utiliza una racterística se muestran en la siguiente lista. El juego se refiere a tismo. todo el grupo tiene (Atletismo). añade +5. una prueba pasiva: Por ejemplo. éxito. Algunas tareas. el DM puede pedir una prueba de característica energía para llegar tan lejos. Del mismo modo. VARIANTE: HABILIDADES CON DIFERENTES Un personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es CARACTERÍSTICAS algo que pueda realizar por sí mismo. como buscar puertas secre- particular se aplica a una prueba. Competencia de ladrón. a pesar de las características en las secciones posteriores de este ca. pítulo para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada con una característica. por ejemplo. ría de 15 y es competente en percepción. se restan 5. En algunas situaciones. tratar de Normalmente tu competencia en una habilidad se aplica sólo abrir una cerradura requiere competencia con herramientas a un tipo específico de prueba de característica. se hace Aquí está como se determina el total de un personaje para una prueba normal de característica. Este tipo de prueba de Sabiduría (Percepción)”. los personajes que son hábiles mitir que puedas usar tú competencia en Atletismo y pedir en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no una prueba de Constitución (Atletismo). Si el personaje no es competente. se añade su bono de competencia a la prueba de una prueba pasiva como una puntuación. su prueba pasiva de Fuerza Sabiduría Sabiduría (Percepción) tendría una puntuación de 14. por lo general se aplica a las prue. grupal. Véase la descripción podría pedir una prueba de Fuerza (Intimidación). Por ejemplo si tienes que LAS PRUEBAS DE GRUPO nadar de una isla en alta mar hacia el continente. Fuerza. Para realizar una prueba de característica del grupo. ∼ 145 ∼ . Atletismo Manejo de animales Las reglas relativas a esconderse en la sección Destreza Averiguar intenciones Destreza Medicina a continuación se basan en las pruebas pasivas. que intimidación se asocia normalmente con Carisma. Cuando un número de personas tratan de lograr algo como dría requerir una tirada de Constitución para ver si tienes la un grupo. esto requiere la acción de ayuda (véase el Capítulo 9). rística o podrías pedirle a tu DM si puedes aplicar una com- petencia en una prueba diferente. bas de Fuerza. (No hay habili. el DM podría pedir una mente sería productivo. si un personaje intenta escalar un peligroso 10 + todos los modificadores que se aplican normalmente acantilado. lo son. Juego de Manos Supervivencia Sigilo Trabajando Juntos Carisma Inteligencia Engañar A veces dos o más personajes se unen para intentar una tarea. un jugador prueba puede representar el resultado promedio para una ta- puede preguntar al DM si la competencia en una habilidad rea hecha en repetidas ocasiones. no se hacen más fáciles por tener ayuda. y algunas de ellas pueden ser lanzadas para hacer un otros peligros naturales del entorno. el juego. los reflejos y el equilibrio. que es lo suficientemente alto por lo rísticas. Mientras Mide la potencia física. Empujar. y son TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO más útiles cuando todos los personajes tienen éxito o fraca. • Fuerza para abrir una puerta atascada. Las habilidades • Evitar que una roca ruede cuesta abajo. del grupo tiene éxito. Cuando se una superficie mientras que algo está tratando de darte utiliza este variante. arras- Fuerza trar o levantar un peso en libras de hasta el doble de tu capa- cidad de carga (o 30 veces tu puntuación de Fuerza). de Acrobacias. Destreza cada. Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de san como grupo. velocidad disminuye en 10 pies. Armaduras en el Capítulo 5. transportar y el peso que puede empujar. Destreza o la Constitución. bloqueada o tran. Si el peso que llevas excede 10 veces tu Puntuación de pesor. dobla la capacidad de la criatura en libras que puede tuación. • Arrastraste a través de un túnel que es demasiado pe. forzar a tu cuerpo a llevar menos. carga. el DM podría requerir una prueba de maza. o aplicar fuerza bruta a una si. Si por lo menos la mitad ataque a distancia. Criaturas más grandes pueden sopor- Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier intento de tar más peso. He aquí una variante si estás buscando • Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo. de moverte con agilidad. los personajes exitosos son capaces de guiar a sus compañeros fuera de peligro. es que estas sobrecargado. media. Por ejemplo. empujar. La habilidad de atletismo refleja la aptitud en algu. olas tempestuosas o áreas de algas de gran es. Arrastrar o Levantar. Para una criatura pequeña. tas excesivamente sobrecargado. lo que significa que tu • Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes trai. daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo como una viesan un pantano. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el Fuerza. Los siguientes términos definen lo que pue- Usando Cada Característica des levantar o transportar. significa que es- agua o interferir con tu nado. el LEVANTAR Y TRANSPORTAR grupo tropieza con uno de esos peligros. rapidez. reduce a la mitad estos pesos.Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador Las pruebas de Grupo no se realizan muy a menudo. un hacha de batalla o una jabalina. Mide la agilidad. Tu capacidad de carga es tu pun- Cada tarea que un personaje o monstruo podrían tratar de tuación de fuerza multiplicada por 15. las tiradas de ataque y las tiradas de sal- como las siguientes: vación que usan la Fuerza. unas reglas más detalladas para determinar cómo un perso- evitar peligros mientras escalas una pared. o romper algo. Fuerza. Capacidad de Carga. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades: damente simples. o adherirte a naje se ve obstaculizada por el peso del equipo. El DM también podría pedirte locidad disminuye en 20 pies y tienes desventaja en las prue- una prueba de fuerza cuando se intentes llevar a cabo tareas bas de característica. entrenamiento atlético y situaciones empujas o arrastras un peso que excede tu capacidad de en que se puede ejercer puro poderío físico. tu velocidad se reduce a 5 pies. que caigas al moverte por terreno inestable. lo que significa que tu ve- Otras Pruebas de Fuerza. tirar. Una prueba de Destreza puede representar cualquier intento • Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrás de él. ignora la columna de Fuerza de la tabla una paliza. arrastrar o levantar. • Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar Si el peso que llevas excede 5 veces tu puntuación de un salto sumamente arriesgado. saltar o na. mientras que las criaturas minúsculas pueden levantar. Este es el peso (en li- realizar en el juego está cubierta por uno de las seis caracte. Las reglas para el levantamiento y transporte son intenciona- dar. o en silencio. Utilizas armas grupo de Sabiduría (Supervivencia) para comprobar si los cuerpo a cuerpo para hacer ataques en el combate cuerpo a personajes pueden evitar las arenas movedizas. Atletismo. Puedes empujar. cuando los aventureros atra. bras) que puedes llevar. PRUEBAS DE DESTREZA queño. nos tipos de pruebas de Fuerza. PRUEBAS DE FUERZA Tamaño y Fuerza. o para evitar • Derribar una estatua. Por cada categoría de tamaño por encima de la pasar a través de un espacio. hasta tu capacidad máxima de carga. que la mayoría de los personajes no suelen tener que preocu- nifican esas características y la manera en que se utilizan en parse por ello. cioneras. Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud en algunos tipos de pruebas de Destreza. ∼ 146 ∼ . Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso que puedes soportar. En esta sección se explica con más detalle lo que sig. sumideros y cuerpo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las VARIANTE: SOBRECARGA situaciones difíciles que te encuentres al escalar. • Libérate de las ataduras. De lo contrario. una prueba de librio sobre una la cubierta de un barco meciéndose. el Dungeon Master o un arco largo. Si la criatura tiene ventaja. si aumenta tu pun- siguientes: tuación de Constitución al llegar a nivel 4 y tu modificador de Constitución aumenta de +1 a +2. como se explica en el Capí. tus Puntos de Otras Pruebas de Destreza. tiras iniciativa haciendo una Por ejemplo. que es igual a 10 + modificador de Sabi. Constitución minan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es lo bien que puedes ver en un área. El DM puede pedir una prueba de Constitución al intentar realizar tareas como las siguientes: Juego de Manos. la mayoría de las criaturas se mantienen alerta a las señales de peligro a su alrededor. Sin em- bargo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tra- Tu modificador de Constitución contribuye a tus Puntos de tas de ocultarte de los enemigos. No puedes esconderte de una criatura que puede verte. Cuando te intentas ocultar. Por ejemplo. añades tu modificador de Constitución deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente para cada dado de golpe que lanzas para tus Puntos de Golpe. como una taja en el ataque antes que se percate de tu presencia.Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica OCULTARTE • Controlar una carreta muy cargada en una fuerte bajada. volteretas. siva de Sabiduría (Percepción) de 14. como se describe en el Capítulo 5. se ajusta el máximo de Puntos de Golpe como si el modificador siempre hubiera sido ∼ 147 ∼ . También puedes añadir tu Modificador de podrían permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a Destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando atacas con un una criatura que está distraída. Hasta que te descubran o dejes de esconderte. prueba de Destreza. si un personaje de nivel 1 (con un bono de com. de la prueba se opone a la prueba de Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que busca activamente tu presencia. así como cualesquier otra bonificación o INICIATIVA penalización. El DM Constitución puede representar un intento por ir más allá de también puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacias) los límites normales. Cuando te ocultas. lo que te permite obtener ven. minar si puedes robar el monedero a otra persona o deslizarle • Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago. Una criatura invisible no puede • Tocar un instrumento de cuerda. por lo que siempre puede tratar de ocultarse. el total • Abrir una cerradura. algo en el bolsillo. verse. como si hubieras tenido el nuevo prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas como las modificador desde nivel 1. escabullirte de los guardias. incluso sin CLASE DE ARMADURA estar buscando. Mide la salud. • Dirigir un carro por una de una curva cerrada. Las pruebas de Constitución son poco comunes. por lo general te verá. tiene una puntuación pa. Al comienzo de cada combate. el DM compara tu prueba de Des- parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase treza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pa- siva de esa criatura. TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO En combate. ya que el tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil. Cada vez que se intentas hacer un truco manual o un acto de prestidigitación. hay una posibilidad que alguien se dé cuenta de que estas escondido. prueba de Destreza (Juego de Manos). haces ruido (como gritar una advertencia o derribar un flo. haces una • Marchar o trabajar durante horas sin descansar. y no hay nin- Acrobacias. Capítulo 9. delataras tu posición. ¿Qué Puedes ver? Uno de los principales factores que deter. La iniciativa determina el orden de los petencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador de turnos de las criaturas en combate. Si cambia tu modificador de Constitución. bajo ciertas circunstancias. Con des- ventaja. y si • Atar firmemente a un prisionero. mortales y giros. tendrá que quedarse quieta. El DM puede pedir una Golpe máximos cambian. como poner un objeto • Mantener la respiración. Percepción pasiva. el aguante y el vigor. haz una prueba de Destreza (Si. rero). • Sobrevivir sin comida ni agua. arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad sutil. balanceándote en la cuerda floja o mantener el equi- un personaje o un monstruo. pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para deter. • Deslizar las muñecas para liberarse de ataduras. aguante representado por esta característica es en gran parte como cuando estas tratando de correr a través de una capa pasivo en vez de requerir un esfuerzo específico por parte de de hielo. por lo que si sales de Añades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y de tu escondite y te acercas a una criatura. daga o un estoque. su andar o sus pasos aun podrán ser notados por lo • Fabricar un objeto pequeño o detallado. como se describe en el +2) y competencia en percepción. en alguien más u ocultar un objeto en tu persona. PRUEBAS DE CONSTITUCIÓN tulo 8. de Armadura. • Desactivar una trampa. Por lo general. gilo). daño cuando atacas con un arma a distancia. añade +5. PUNTOS DE GOLPE Sigilo. El DM también puede • Mantenerte en vigilia. la cual puede estar en pe. puedes agregar una que hay alguien escondido. Para determinar si una criatura se da cuenta Dependiendo de la armadura que llevas. incluyendo caídas. resta 5. numbras (luz tenue) u oscuridad. Sin embargo. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre guna habilidad relacionada con esta característica. como una honda Sin embargo. a alguien sin ser visto ni oído. Golpe. duría de la criatura. para ver si puedes realizar suertes acrobáticas. Averiguar pacidad de razonar. Cuando la cuestión es calmar a un recurrir a la lógica. dispu- tas pasadas. PRUEBAS DE SABIDURÍA ximos se reducirán en 7. la educación intelectual. independiente- • Ganar un juego de habilidad. Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita Trato con Animales. ya sean orcos preparando una emboscada plantas y animales. una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para controlar tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada. jerarquías religiosas. lugar donde buscas para que el DM determine tus posibilida- • Estimar el valor de un objeto precioso. la memoria o el animal domesticado. des de éxito. Así. y civilizaciones perdidas. capacidad para recordar información acerca de las deidades. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide el bosque. como una puerta secreta o una trampa. Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en al. será necesario que describas el • Comunicarse con una criatura sin usar palabras. el clima y los ciclos naturales. guar Intenciones) establece si se puede determinar las verda- nos de existencia y sus habitantes. prueba de Sabiduría (Trato con animales). Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer Inteligencia el lenguaje corporal. Las habilidades de Arcano. se agregas 3 Puntos de Golpe por los tres primeros Sabiduría niveles. Percepción. conjunto de ropa doblada en el primer cajón de una cómoda. Intenciones. ninguna oportunidad de encontrar la llave. lapse. Podrías dedu. una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de punto más débil en un túnel que podría provocar que este co. Historia. O si eres de nivel 7 y algún Refleja que tan en sintonía estas con el mundo que te rodea y efecto disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo representa la perspicacia e intuición. Esa prueba se prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas puede utilizar para encontrar detalles ocultos u otra informa- como las siguientes: ción y pistas que de lo contrario podrías pasar por alto. tienes que ha- cer una prueba de Inteligencia (Investigación). Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu rrada. discernir por la forma de mite ver. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje cor- capacidad para recordar la información acerca de los eventos poral. ∼ 148 ∼ . El DM puede pedir una hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). matones escondiéndose en las sombras de un callejón o la luz de las velas debajo de una puerta secreta ce- Religión. los pla. tuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una Investigación. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en Por ejemplo. Las habilidades de Manejo de Animales. o difíciles de notar. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu guien. CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS Tendrías que especificar que estas abriendo los cajones o bus- cando en la cómoda para tener alguna posibilidad de éxito. Cuando tu personaje busca un objeto oculto. no tienes • Recordar saberes sobre un oficio o actividad. símbolos sagrados y ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO las prácticas de cultos secretos. darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona Mide la agudeza mental. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu capacidad para recordar información sobre hechizos. mente del resultado de tu prueba de Sabiduría (Percepción). Los magos usan la Inteligencia como su característica de lan- zamiento de conjuros. lo que ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lancen. símbolos arcanos. el DM por lo general pide que Otras Pruebas de Inteligencia. o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por Naturaleza. entender los sentimientos de alguien.Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador +2. mi- rando las paredes y los muebles en busca de pistas. a través de una puerta cerrada. objetos Averiguar Intenciones. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te per- cir la ubicación de un objeto oculto. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te per- mite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diag- Investigación. ritos y oraciones. una llave está oculta debajo de un • Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciudad. en el camino. También haces gunos tipos de pruebas de Inteligencia. tus sentidos. la exactitud de los recuerdos y la ca. históricos. Medicina. guerras recientes. Cuando miras a tu alrededor en busca de nosticar una enfermedad. podrías tratar de escuchar una conversación busca de un fragmento de conocimiento oculto también po. Por ejemplo. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas tu capacidad para recordar información sobre el terreno. Arcano. Tu prueba de Sabiduría (Averi- mágicos. oír o de otra manera detectar la presencia de algo. deras intenciones de una criatura. personajes legendarios. lesionada. controlar a una montura asustada o in- razonamiento deductivo. y luego tiras tus Puntos de Golpe por el nivel 4 usando tu nuevo modificador. En la mayoría de los casos. tus Puntos de Golpe má. Si le dices al DM que caminas alrededor de la habitación. Medicina. abierta. hábitos del habla y los cambios en los modales. tu modificador de Constitución en 1. pistas y haces deducciones basándote en ellas. las tradiciones mágicas. Percepción y Supervivencia reflejan PRUEBAS DE INTELIGENCIA aptitud en algunos tipos de pruebas de Sabiduría. • Falsificar un documento. los reinos antiguos. espiar bajo una ventana dría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación). como cuando se busca de- tectar una mentira o predecir el próximo movimiento de al- Historia. Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, ca- grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras, zar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Per- congelados, identificar signos de que unos osolechuzas viven suasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando ac- cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras túas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cor- amenazas naturales. diales o exhibes etiqueta adecuada. Ejemplos de otros inten- Otras Pruebas de Sabiduría. El DM puede pedir una tos de persuadir incluyen convencer a un chambelán para que prueba de Sabiduría cuando intentas realizar tareas como las deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en gue- siguientes: rra o inspirar a una multitud de gente del pueblo. • Tener una corazonada sobre el curso de acción a seguir. Otras Pruebas de Carisma. El DM puede pedir una prueba de Carisma cuando intentes realizar tareas como las • Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es siguientes: un muerto viviente. CAPACIDAD DE LANZAMIENTO CONJUROS • Encontrar a la persona más indicada para conseguir noti- cias, rumores y chismes. Los clérigos, druidas y exploradores usan Sabiduría como su • Mezclarte entre una multitud para conseguir información característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a de- sobre los temas claves de una conversación. terminar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lance. CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma Carisma como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y conjuros que lancen. puede representar una personalidad encantadora o impo- nente. Tiradas de Salvación PRUEBAS DE CARISMA Una tirada de salvación —también llamada salvación— repre- Una prueba de Carisma podría ser necesaria cuando intentas senta el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un ve- influenciar o entretener a otros, cuando intentas crear una neno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente impresión o decir una mentira convincente, o cuando te ves no decides hacer una tirada de salvación; si no que te ves obli- inmerso en una situación social difícil. Las Habilidades de gado a hacer una porque tu personaje o monstruo está en Engañar, Intimidación, Interpretar y Persuasión reflejan ap- riesgo de sufrir daños. titud en algunos tipos de pruebas de Carisma. Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el Engañar. Tu prueba de Carisma (Engañar) determina si modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, uti- de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbal- liza tu modificador de Destreza en una tirada de salvación de mente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abar- Destreza. car todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a Una tirada de salvación puede ser modificada por una bo- decir mentiras descaradas. Situaciones típicas incluyen tra- nificación o penalización situacional y puede verse afectada tar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar por ventaja y desventaja, según lo determine el DM. dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mien- Cada clase da competencia en al menos dos salvaciones. tras cuentas una flagrante mentira. El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de Inteligencia. Al igual que con competencias de habilidades, la Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a tra- competencia en una tirada de salvación le permite a un per- vés de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física, sonaje añadir su bono de competencia a las tiradas de salva- el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Inti- ción usando una puntuación de característica en particular. midación). Los ejemplos incluyen intentar sacar información a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensár- Algunos monstruos también tienen bono de competencia selo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota en las tiradas de salvación. Se determina la Clase de Dificul- para convencer a un sarcástico visir a reconsiderar una deci- tad para una tirada de salvación según el efecto que la causa. sión. Por ejemplo, la CD para una tirada de salvación permitida por un conjuro está determinada por la característica de lanza- Interpretación. Tu prueba de Carisma (Interpretación) miento de conjuros del lanzador y el bono de competencia. determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con mú- sica, danza, actuación teatral, narración de cuentos o alguna El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se otra forma de entretenimiento. detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general, una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño o reduce el daño de un efecto. ∼ 149 ∼ Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador Capítulo 8: De Aventuras A dentrarse en la antigua tumba de los horro- Para viajes largos, una escala de días funciona mejor. Si- res, deslizarse a través de los callejones de guiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguasprofundas, los Aguasprofundas, seguir un rastro reciente aventureros recorren cuatro días sin eventos hasta que una por las junglas de la isla del Terror: estas son emboscada goblin interrumpe su viaje. las cosas de las que están hechas las aventu- En combate y otras situaciones apresuradas, el juego se ras de Dungeons & Dragons. Tu personaje en el juego podría sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6 segundos des- explorar ruinas perdidas y tierras inexploradas, descubrir se- crito en el Capítulo 9. cretos oscuros y tramas siniestras, y matar monstruos repug- nantes. Y si todo va bien, tu personaje podría sobrevivir y re- Movimiento clamar cuantiosas recompensas antes de embarcarse en una nueva aventura. Nadando a través de un río caudaloso, deslizándose por el co- Este capítulo cubre las bases de la vida de aventurero, rredor de un dungeon, trepando por la ladera traicionera de desde las mecánicas de movimiento a las complejidades de la una montaña: todos los tipos de movimiento juegan un papel interacción social. Las reglas de descanso también están en fundamental en las aventuras de D&D. este capítulo, junto con una discusión de las actividades que El DM puede resumir el movimiento de los aventureros tu personaje podría realizar entre aventuras. sin calcular distancias exactas o tiempos de viaje: “Viajáis a No importa si los aventureros están explorando un dun- través del bosque y encontráis la entrada del dungeon al final geon polvoriento o las complejas relaciones de una corte real, de la tarde del tercer día”. Incluso en un dungeon, y en parti- el juego sigue un ritmo natural, como se resume en la intro- cular un dungeon grande o una red de cavernas, el DM puede ducción del libro: resumir el movimiento entre encuentros: “Tras matar al guar- 1. El DM describe el entorno. dián de la entrada a la antigua fortaleza enana, consultáis 2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. vuestro mapa que os conduce a través de millas de resonan- 3. El DM narra los resultados de sus acciones tes pasillos a un abismo atravesado por un estrecho arco de Normalmente, el DM usa un mapa como guión de la aventura, piedra”. registrando el progreso de los personajes mientras exploran A veces es importante, sin embargo, conocer cuánto lleva los pasillos de un dungeon o regiones salvajes. Las notas del ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en días, horas o mi- DM, incluyendo una clave del mapa, describen lo que los nutos. Las reglas para determinar el tiempo de viaje depen- aventureros encuentran cuando entran en cada nueva área. den de dos factores: la velocidad y el Ritmo de Viaje de las En ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los aventu- criaturas que se desplazan y el terreno por el que se mueven. reros determinan lo que ocurre, por el ello el DM debería usar Velocidad un cronograma o diagrama de flujo para registrar su progreso en lugar de un mapa. Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la dis- tancia en pies que el personaje o monstruo puede caminar en Tiempo un turno. Este número asume pequeños impulsos de movi- miento enérgico en mitad de una situación de riesgo vital. En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo es Las siguientes reglas determinan cuánto un personaje o importante, el DM determina el tiempo que requiere una ta- monstruo puede mover en un minuto, una hora o un día. rea. El DM debería usar una escala de tiempo diferente de- RITMO DE VIAJE pendiendo del contexto de la situación actual. En un entorno de dungeon, el movimiento de los aventureros transcurre en Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a una escala de minutos. Lleva alrededor de un minuto cruzar ritmo normal, rápido o lento como se muestra en la tabla con cautela un amplio vestíbulo, otro minuto para buscar Ritmo de Viaje. La tabla muestra cuán lejos el grupo puede trampas en la puerta al final de la sala y sus buenos diez mi- moverse en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene algún nutos para buscar por toda la habitación en busca de algo in- efecto. El ritmo rápido hace que los personajes sean menos teresante o valioso. perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible regis- trar los alrededores y buscar en un área más concienzuda- En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de ho- mente (ver la sección “Actividad durante el viaje” más ade- ras es a menudo más apropiada. Los aventureros ansiosos lante en este capítulo para más información). por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque se apre- suran a través de esas quince millas en algo menos de cuatro Marchas Forzadas. La tabla Ritmo Viaje asume que los horas. personajes viajan durante 8 horas al día. Pueden ir más allá de este límite, pero a riesgo de acumular cansancio. ∼ 150 ∼ Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras Por cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas, requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). Del mismo los personajes cubren la distancia mostrada en la columna de modo, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podría Hora para su ritmo, y cada personaje tiene que hacer una ti- requerir una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). rada de salvación de Constitución al final de la hora. La CD SALTAR es 10 + 1 por cada hora pasada las 8 horas. Con una tirada de Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar. salvación fallida, el personaje sufre un nivel de fatiga (ver Apéndice A: Condiciones). Salto de Longitud. Cuando haces un salto de longitud, cubres un número de pies hasta tu puntuación de Fuerza si Monturas y Vehículos. En periodos cortos de tiempo recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes del (hasta una hora), muchos animales se mueven mucho más salto. Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla, pue- rápido que los humanoides. Un personaje montado puede ca- des alcanzar solo la mitad de esa distancia. De cualquier balgar al galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta un pie de la distancia habitual para un ritmo Rápido. Si hay disponibles movimiento. monturas frescas cada 8 o 10 millas, los personajes pueden cubrir distancias más largas a este ritmo, pero esto es muy Esta regla presume que la altura de tu salto no importa, infrecuente excepto en zonas densamente pobladas. como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A discre- ción del DM, deberías tener éxito en una tirada de Fuerza Los personajes en carros, carretas u otros vehículos te- (Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no más alto rrestres escogen ritmo de modo Normal. Los personajes en que un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un un navío llevado por la corriente están limitados a la veloci- muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él. dad del navío (ver Capítulo 5), y no sufren penalizadores por paso rápido ni ganan beneficios por un paso lento. Depen- Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito diendo del navío y del tamaño de la tripulación, los barcos en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de pueden ser capaces de viajar hasta 24 horas por día. pie. De lo contrario, caerías tumbado. Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o Salto de Altura. Cuando haces un salto de altura, alcan- vehículos especiales como una alfombra voladora, te permi- zas en el aire un número de pies igual a 3 + tu modificador de ten viajar más velozmente. La Guía del Dungeon Master con- Fuerza si te mueves a pie al menos 10 pies antes del salto. tiene más información sobre métodos especiales de viaje. Cuando realices un salto de altura sin carrerilla, puedes sal- tar solo la mitad de esta distancia. De cualquier modo, cada Ritmo de Viaje pie que cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento. En Distancia viajada por… algunas circunstancias, tu DM podría permitirte una tirada de Ritmo Minuto Hora Día Efecto Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que normal- -5 de penalizador a Sabiduría Rápido 400 pies 4 millas 30 millas mente podrías. pasiva (Percepción) Normal 300 pies 3 millas 24 millas — Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre ti Lento 200 pies 2 millas 18 millas Posibilidad de utilizar Sigilo durante el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre ti una distancia igual a la altura del salto más 1½ veces tu altura. TERRENO DIFÍCIL Las velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de Viaje Actividad Durante el Viaje asumen un terreno relativamente simple: caminos, llanuras Mientras los aventureros viajan a través de un dungeon o de abiertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los aventu- las tierras salvajes necesitan permanecer alerta del peligro, y reros a menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos pro- otros personajes podrían realizar otras tareas para facilitar la fundos, ruinas repletas de escombros, montañas escarpadas travesía del grupo. y suelo cubierto de hielo —todo considerado terreno difícil. ORDEN DE MARCHA Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover 1 Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Un pie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad) de modo orden de marcha hace más fácil el determinar qué personajes que puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal en un son afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos minuto, una hora o un día. ocultos, y cuáles son los más cercanos a sus enemigos Tipos Especiales de Movimiento cuando se desata un combate. El movimiento a través de dungeons peligrosos o áreas salva- Un personaje puede ocupar la posición de vanguardia, jes a menudo requiere más que simplemente caminar. Los uno o más las posiciones medias o la posición de retaguardia. aventureros tienen que trepar, arrastrarse, nadar o saltar Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan espa- para llegar a donde necesitan ir. cio suficiente para viajar hombro con hombro con los otros en su posición. Cuando el espacio es demasiado estrecho, el TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE orden de marcha debe cambiar, normalmente moviendo a los Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1 personajes a la posición media. pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no ser que una cria- tura tenga velocidad al trepar o nadar. A criterio del DM, tre- par por una superficie vertical o una con escasos agarraderos ∼ 151 ∼ Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador Menos de Tres Posiciones. Si un grupo de aventureros Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encon- organiza su orden de marcha con solo dos posiciones, éstas trar fuentes de agua y comida realizando una tirada de Sabi- serán la de vanguardia y la de retaguardia. Si solo hay una duría (Supervivencia) cuando el DM lo requiera (la Guía del posición, ésta se considerará posición de vanguardia. Dungeon Master contiene las reglas de forrajear). SIGILO SEPARANDO EL GRUPO En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de aven- Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden moverse tureros, especialmente si quieres que uno o más personajes con sigilo. Mientras no estén en una zona abierta, podrían in- exploren por delante. Podéis formar varios grupos, cada uno tentar sorprender o acechar a otras criaturas que se encuen- moviéndose a velocidad diferente. Cada grupo tendría sus tren. Ver las reglas de esconderse en el Capítulo 7. propias posiciones de vanguardia, media y retaguardia. El inconveniente de esta táctica es que el grupo podría en- DETECTANDO AMENAZAS contrarse dividido en varios grupos más pequeños en caso de Usa las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) de un ataque. La ventaja es que un pequeño grupo de personajes los personajes para determinar si alguien en el grupo se per- sigilosos moviéndose lentamente pueden ser capaces de ace- cata de una amenaza oculta. El DM podría decidir que una char a enemigos que podrían ser descubiertos por personajes amenaza podría ser detectada solo por personajes en una po- más ruidosos. Un par de pícaros moviéndose a ritmo lento son mucho más difíciles de detectar cuando dejan atrás a su sición particular. Por ejemplo, mientras los personajes están amigo el guerrero enano. explorando un laberinto de túneles, el DM podría decidir que solo aquellos personajes en la posición de retaguardia tienen posibilidades de oír o ver a la criatura sigilosa que sigue al El Entorno grupo, mientras que los personajes en las posiciones medias Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en lu- o de vanguardia no podrían. gares que son oscuros, peligrosos y repletos de misterios por Mientras viajan a ritmo rápido, los personajes tienen un explorar. Las reglas en esta sección cubren algunas de las penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de Sabiduría formas más importantes en las que los aventureros interac- (Percepción) para detectar amenazas ocultas. cionan con el entorno en estos lugares. La Guía del Dungeon Encuentros con Criaturas. Si el DM determina que los Master contiene reglas que cubren situaciones más inusua- aventureros tienen un encuentro con otras criaturas mientras les. viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué sucede a con- tinuación. Cada grupo debería decidir si atacar, iniciar una Caerse conversación, huir o esperar y ver qué hace el otro grupo. Una caída de una gran altura es uno de los peligros más fre- Sorprendiendo a los Enemigos. Si los aventureros tie- cuentes a los que se puede encarar un aventurero. nen un encuentro con una criatura o grupo hostiles, el DM Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño con- determina si los aventureros o sus enemigos podrían ser sor- tundente por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de prendidos cuando estalla el combate. Ver el Capítulo 9 para 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir daño más información sobre la sorpresa. de la caída. OTRAS ACTIVIDADES Ahogarse Los personajes que centran su atención en otras tareas mien- tras el grupo viaja no están concentrados detectar el peligro. Una criatura puede aguantar su respiración un número de mi- Estos personajes no contribuyen con su puntuación de Sabi- nutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo 30 duría (Percepción) a las posibilidades del grupo de detectar segundos). amenazas ocultas. Sin embargo, un personaje que no esté Cuando una criatura se queda sin respiración, puede so- pendiente de buscar peligros podría realizar en su lugar una brevivir un número de turnos igual a su modificador de Cons- de las siguientes actividades, o alguna otra actividad con per- titución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente turno, baja miso del DM. a 0 Puntos de Golpe y está moribundo. Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo de Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 po- que se pierda, realizando una tirada de Sabiduría (Supervi- dría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a vencia) cuando el DM lo pida (La Guía del Dungeon Master ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire antes de que se tiene reglas para determinar si el grupo se pierde). quede con 0 Puntos de Golpe. Dibujar un Mapa. El personaje puede dibujar un mapa Visión y Luz que registre el progreso del grupo y ayude a los personajes a volver a la senda en caso de que se pierdan. No se requiere Las tareas más fundamentales en una aventura (percatarse tirada de característica. del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un enemigo en combate y asignar el objetivo de un conjuro, por nombrar Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de otra unas pocas), se sustentan en gran medida en la habilidad de criatura, realizando una tirada de Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene las reglas para rastrear). ∼ 152 ∼ Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras un personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que oscu- Agua y Comida recen la visión pueden significar un impedimento significa- tivo. Los personajes que no coman o beban sufren los efectos de la fatiga (ver Apéndice A). La fatiga causada por la ausencia Un área determinada puede estar ligera o fuertemente os- de comida o bebida no puede ser eliminada hasta que el per- curecida. En un área ligeramente a oscuras, como con luz sonaje coma y beba la cantidad requerida por completo. tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas tienen desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que ten- COMIDA gan que ver con la línea de visión. Un personaje necesita una libra de comida por día y puede Un área fuertemente a oscuras —como la oscuridad, nie- hacer que su comida dure más subsistiendo con medias ra- bla opaca o follaje denso— bloquea la visión por completo. ciones. Comer la mitad de una libra de comida al día cuenta Una criatura en un área fuertemente a oscura sufre los efec- como medio día sin comida. tos de la condición cegado (ver Apéndice A). Un personaje puede subsistir sin comida un número de La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea tres días igual a 3 + su modificador de Constitución (mínimo 1). categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad. Al final de cada día más allá de este límite, un personaje sufre automáticamente un nivel de fatiga. La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver normalmente. Incluso los días nublados proveen de luz bri- Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los días llante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras sin comida. fuentes de iluminación en un radio específico. AGUA La luz tenue, también llamada sombras, crea un área li- Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones geramente oscurecida. Un área de luz tenue es normalmente por día si el clima es caluroso. Un personaje que beba solo la el límite entre una fuente de luz brillante como una antorcha mitad de esta agua debe tener éxito en una tirada de salvación y la oscuridad de alrededor. La suave luz del crepúsculo y el de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final del amanecer también cuenta como luz tenue. Una luna llena par- día. Un personaje con acceso a menos agua aun automática- ticularmente brillante podría bañar la tierra con luz tenue. mente sufre un nivel de fatiga al final del día. La oscuridad crea un área fuertemente oscurecida. Los Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el per- personajes afrontan la oscuridad en exteriores por la noche sonaje recibirá dos niveles en cualquiera de los dos casos. (incluso la mayoría de noches a la luz de la luna), en los con- fines de un dungeon sin iluminar o una cripta subterránea, o Interaccionando con Objetos en un área de oscuridad mágica. La interacción de un personaje con objetos en un entorno es VISIÓN EN LA OSCURIDAD a menudo fácil de resolver en el juego. El jugador cuenta al Una criatura con visión en la oscuridad puede percibir sus al- DM qué está haciendo su personaje con alguna cosa, como rededores sin tener que depender de la vista, dentro de un mover una palanca, y el DM describe qué ocurre (en caso de radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y las que ocurra algo). criaturas con ecolocalización o sentidos incrementados, Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una pa- como los murciélagos y los dragones auténticos, poseen este lanca, que podría, como consecuencia, levantar un rastrillo, sentido. inundar una habitación de agua o abrir una puerta secreta en un muro cercano. Si la palanca estuviese atascada por el VISIÓN EN LA PENUMBRA óxido, sin embargo, el DM podría requerir una tirada de Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente Fuerza para ver si el personaje pudiera girar la palanca a su aquellos que residen bajo tierra, poseen visión en la penum- lugar. El DM fija la CD de cualquier tirada basada en la difi- bra. Dentro de un rango específico, una criatura con visión en cultad de la tarea. la penumbra puede ver en la oscuridad como si la oscuridad Los personajes también pueden dañar los objetos con sus fuese luz tenue, por lo tanto las áreas de oscuridad están sim- armas y conjuros. Los objetos son inmunes al veneno y al plemente ligeramente oscurecidas en lo que respecta a esa daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados por ata- criatura. Sin embargo, la criatura no puede distinguir colores ques físicos y mágicos del mismo modo que las criaturas. El en la oscuridad, solo tonos de gris. DM determina la Clase de Armadura de un objeto y sus Pun- VISIÓN VERDADERA tos de Golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen resis- Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un rango tencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque (es difícil cortar específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver criaturas y una cuerda con una clava, por ejemplo). Los objetos siempre objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visua- fallarán las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza, y son les y tener éxito automáticamente en tiradas de salvación con- inmunes a efectos que requieran otras salvaciones. Cuando tra ellas, y percibir la forma original de un cambiante o una un objeto baja a 0 Puntos de Golpe, se rompe. criatura que haya sido transformada por medio de la magia. Un personaje puede también intentar una tirada de Además, la criatura puede ver dentro del Plano Etéreo. Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para cual- quiera de estas tiradas. ∼ 153 ∼ Este método es más inmersivo que la interpreta- lo que quieres de un PNJ amistoso. No menos • Céntrate en las intenciones de tu personaje y en cómo importantes. Un enano terco rechazará a cual- quier combinación de los dos que mejor te funcione. puedes intentar adular a un dragón para haría y describe lo que veas en tu imaginación. ten en cuenta estas cosas: Explorar dungeons. superar obstáculos y matar monstruos • Describe las emociones y la actitud de tu personaje son partes esenciales de las aventuras de D&D. Un PNJ cobarde cederá gadores usan una combinación de los dos estilos. cuentas a todos lo que tu personaje ideales. zos para convencerlo o engañarlo pronto fracasarán. hablas con la voz de tosos están predispuestos a ayudarte. Cualquiera de estos perso. profunda: “Me preguntaba por qué olía de pronto mal por aquí. la actitud de un PNJ hacia ti se describe como amistosa. mental de tu personaje. frutaría de tus alaridos. Puedes tán inclinados a inmiscuirse en tu camino. interpretación y tiradas de característica. los aventureros tienen con otros habitantes del mundo. Tordek Las interacciones en D&D son muy parecidas a las inter- tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de acciones en la vida real. ción descriptiva. Usa cual. Un dragón vanidoso aceptará con entusiasmo las adulaciones. En términos generales. el ofensivo ju- quiere. aunque aún necesitarás describir cosas que Las interacciones sociales tienen dos aspectos primarios: no pueden ser actuadas de forma razonable. MÉTODO DE INTERPRETACIÓN DESCRIPTIVO Cuando interactúes con un PNJ. son las interacciones sociales que otros las perciben. Cuando uses la interpretación activa. Puedes necesitar No te preocupes de hacer las cosas exactamente bien. amenazarle con algo que teme o jugar con sus objeti- glar elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una vos y simpatías. sus gestos y su personalidad ten- drán influencia en cómo se resuelven las interacciones. puedes usar las palabras para conseguir cual- conversación con el enano. Chris ha verbalizado el humor de Tordek Como añadido a la interpretación. las tiradas de caracterís- y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las acciones tica son fundamentales en determinar el resultado de una in- de su personaje. Simplemente céntrate en pensar sobre lo que tu personaje guna actividad ilícita. Si quisiera escuchar algo de ti. esta sería la escena si Chris hubiese usado la inter- pretación activa: La interpretación es. que te perdone la vida. tú describes las palabras y acciones de tu presentación del humor.” Las rarezas de tu personaje. quier cosa que quieras. Los PNJs amis. Chris dice con una voz áspera y tu personaje piensa.Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador Interacción Social Cuando uses la interpretación descriptiva. Por otro lado. ñeros jugadores lo que tu personaje piensa y hace. presta atención a la re- Con este método. En una taberna. defectos y vínculos del PNJ. por lo que tenlos en hace y cómo lo hace. Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a Interpretación Tordek. RESULTADOS DE LA INTERPRETACIÓN Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para de- personaje: el modo descriptivo y el modo activo. el acto de representar un rol. y aquellos hostiles es. Chris interpreta a Tordek el enano. Muchos ju. Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo antes de pedir otra bebida. actúa y habla. Chris añade: “Me y cobra más relevancia durante las interacciones sociales. por supuesto. tus esfuer- al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los pies ha. gruñe un insulto orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble. Es más fácil sacar incluso repetir los movimiento y el lenguaje corporal de tu personaje. terminar cómo un PNJ reacciona. El DM asume los roles de cualquier MÉTODO DE INTERPRETACIÓN ACTIVO personaje que participe en la interacción y que no pertenezca a ningún otro jugador de la mesa. Dibujando tu imagen berías ser capaz de determinar los rasgos de personalidad. De- personaje al DM y a los otros jugadores. ∼ 154 ∼ . sin embargo. te partiría el brazo y dis- La interpretación es parte de cualquier aspecto del juego. levanto. si insultas a un guerrero Chris dice: “Tordek escupe en el suelo. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que los infortunios de su familia. literalmente. diálogo y personalidad del PNJ. convencer a un ladrón sin escrúpulos que confiese sobre al. cuenta para influenciar la actitud de dicho PNJ. tu personaje. Si la interpretación descriptiva cuenta al DM y a tus compa- najes será llamado personaje no jugador (PNJ). como un actor interpretando un papel. miro con furia al elfo y me dirijo a la barra. En este caso. quiera que le importune. indiferente u hostil. Por ejemplo. • Provee de tanto adorno como te resulte cómodo. teracción.” Pruebas de Característica En este ejemplo. bajo amenazas de violencia. tú como jugador estás determinando cómo Hablando como Tordek.” Con su voz normal. la interpre- tación activa se lo muestra. cia la barra. La interacción se da de variadas formas. realizar investigaciones o Por muy héroes que sean. leer y atender sus heridas. prolongado. discútelo con tu DM. Los días no necesitan ser consecutivos. Cuando se empieza una dormir y comer. llevando un estilo de vida aristocrático. podría jugador lanza el dado y añade su modificador de Constitución serte más fácil influenciar a los nobles de la ciudad que si vi- al mismo. ha pasado para que los eventos más allá de tu percepción si- nal del día.Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la actitud de Al final de un descanso prolongado. gan avanzando. Descanso Breve Gastos del Estilo de Vida Un descanso breve es un periodo de respiro de al menos una Entre aventuras. pero tu estilo de vida podría afectar el dos de Golpe de un personaje. y el personaje baraja en tu favor usando una táctica que se sustente en tus debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del descanso mejores bonificadores y habilidades. guen un papel en determinar las reacciones de un PNJ. la inter. luchar. Por ejemplo. a dis. Los periodos de inactividad podrían variar en duración. el DM querría llevar la cuenta de cuánto tiempo mitad de un día de aventuras y un descanso prolongado al fi. los aventureros no pueden dedicar gastar su oro tan duramente ganado. si un personaje tiene ocho Dados de Golpe. refrescar sus mentes nueva aventura. cambiar a otra actividad entre aventuras. se describe en el Capítulo 5. hasta un número en algún punto de una interacción si quiere que los dados jue. Golpe. conjurar o actividades aventureras si. Un personaje puede usar uno o más Dados de Golpe al Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un gran final de un descanso breve. atender a sus heridas. comer o cuenta de los días. efecto en tu personaje. El personaje ade- ción. el clérigo con Persuasión debería ser el Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales. pero cada Descanso Prolongado actividad de inactividad requiere un cierto número de días en Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo. milares). ∼ 155 ∼ . Necesitan descansar: tiempo para con poca fanfarria o descripción. pera todos los Puntos de Golpe perdidos. en términos generales qué ha estado haciendo tu personaje. cada hora del día a estar centrados en la exploración. a las aquí presentadas. durante el cual un personaje 8 horas de cada día deberían dedicarse a la actividad para la duerme o realiza actividades ligeras: leer. gañar a un guardia para que les deje entrar en un castillo. Por ejemplo. Si montar guardia no más de 2 horas. En algunos casos. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adi- cional tras cada tirada. completarse antes de que ganes algún beneficio. Los aventureros pueden tomarse pequeños descansos en Otras veces. que es igual al nivel de dicho modo en el que otros particulares o grupos reaccionan ante personaje. Por cada Dado de Golpe usado de este modo. los aventureros necesitan tiempo para descansar. recupe- rarse y prepararse para su siguiente aventura. para ganar sus beneficios. y al menos de al menos 8 horas de duración. ciendo tu personaje durante este periodo de descanso. Si el grupo necesita en. cuperará cuatro Dados de Golpe tras finalizar un descanso creción del DM. Presta atención a tus competencias en habilidad cuando Un personaje no puede beneficiarse de más de un des- pienses en cómo podrías interactuar con un PNJ. El personaje recupera ese total de Puntos de vieses en la pobreza. Un personaje recupera Dados de Actividades en Periodo de Inactividad Golpe tras finalizar un descanso prolongado. Otras Por ejemplo. pero podría haber un elemento de azar en la situa. que más hablase. re- tiradas podrían ser apropiadas en ciertas situaciones. el paso del tiempo es algo que ocurre acción social y el combate. Si el descanso es inte. dispones de más del mínimo de días para usar. hasta el número máximo de Da. los personajes deben reanudar el descanso otra vez Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes para ganar cualquier beneficio del mismo. Muchos aven- Descanso tureros además usan este tiempo para realizar otras tareas. beber. hablar. como forjar armas y armaduras. tal y como se Entre aventuras. el pícaro que tiene competencia en Engañar es la mejor apuesta Entre Aventuras para conducir la conversación. de dados igual a la mitad del número total para ese personaje. el DM podría preguntarte qué ha estado ha- explica más adelante. y decanta la canso prolongado en un periodo de 24 horas. Cuando negocies por la libe- ración de un rehén. un personaje recu- un PNJ. escoges una calidad de vida en particular y hora de duración. el DM puede simplemente declarar que ha y espíritus para los conjuros y prepararse para una nueva pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas aventura. el ti. puedes hacer rrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 la misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o hora de andar. Si quieres que tu personaje gaste su tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aquí. durante el cual un personaje no hace nada pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida como más extenuante que comer. tu DM podría pedir una prueba de Carisma más recupera los Dados de Golpe gastados. Con más requerir acceso a materiales o lugares especiales nece. bién requerirte que hicieses una o más tiradas de caracterís- tica. Por ejemplo. Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para re- turero y obras de arte. ganando entendimiento de los misterios plo. desto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida có- o una prueba de Carisma (Persuasión) para asegurarte la modo a la mitad del coste normal (ver Capítulo 5 para más ayuda de alguien. Por ejem. Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu profesión. uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo de inac- tividad. una coraza completa (valor de mercado de 1. dando por hecho que todos los per- cotilleos de sus labios. resultados: rramientas de herrero necesita una forja en condiciones para • Termina un efecto que te impida la recuperación de Pun- crear una espada o pieza de armadura. como un templo o un gremio de ladrones. en- información sobre los gastos del estilo de vida). y si hubiese alguna restricción jes con el requisito de competencia en herramienta y las ins. EJERCER UNA PROFESIÓN Por cada día de investigación. el DM determina si sonaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada día la información está disponible. Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de herramientas. a tu búsqueda (como la necesidad de buscar en particular a talaciones apropiadas.500 po) lle. Por ejemplo.Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador ARTESANÍA RECUPERARSE Puedes crear objetos no mágicos. que han ido desplegando durante el transcurso de la cam- varía 300 días en ser creada por ti mismo. una salvación exitosa. aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva herramienta. contrarás dicha información si está disponible. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero. tres persona. cuántos días de inactividad de- usado en ayudar a crear el objeto. alguien competente con he. des hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. permitiéndote mantener un brir tus gastos. pue- crear (normalmente herramientas de artesano). algún tomo o alguna localización). un valor equivalente a la mitad de su valor de mercado. Una vez se reúnen estas condiciones. berían tomarte el encontrarla. sonajes tuviesen competencia con las herramientas requeri- das y que estuviesen trabajando en el mismo lugar. puedes mantener un estilo de vida mo- contrar pistas que apunten hacia la información que buscas. nales. puedes escoger uno de los siguientes sarios para crearlos. Cada per. Si eres miembro de una organización que te provea em- Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento adicio- pleo remunerado. cuperarte de una herida debilitante. enfermedad o veneno. Capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo de ENTRENAMIENTO vida). La investigación puede incluir leer cuidadosamente to- mos polvorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y para crear un solo objeto. Si INVESTIGACIÓN algo que quieras crear tiene un valor de mercado mayor que 5 po. El DM determina cuánto tiempo requerirá y si ha- Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces rán falta una o más tiradas de característica. • En las siguientes 24 horas. puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida confortable en su lugar. y necesitas usar materias primas de afectando en la actualidad. puedes ganar lo suficiente como para mantener un El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de 1 po estilo de vida rico en su lugar. podrían crear una coraza en 100 días alguien. por día. debes gastar 1 po para cu- Puedes trabajar entre aventuras. ganas ventaja en las tiradas de puedes crear uno o más objetos con un valor total de mercado salvación contra una enfermedad o veneno que te esté que no exceda de 5 po. rramientas relacionadas con el objeto que estás intentando Tras tres días de inactividad usados recuperándote. paña. Cuando comiences tu investigación. como una tirada de Inteligencia (Investigación) para en- Mientras creas. tos de Golpe. Por cada día de inactividad que gastes creando objetos. ∼ 156 ∼ . incluidos el equipo de aven. lizar investigación. Este coste se suma a tus gastos normales por estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día (ver estilo de vida (como se discute en el Capítulo 5). Podrías ade. El DM podría tam- con un coste total de 750 po. haces progresos cada día en incrementos de 5 po hasta El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para rea- que alcances el valor de mercado para ese objeto. Primero. deberías encontrar a un instructor dispuesto a enseñarte. Debes tener competencia con las he. El juego organiza el caos Tu Turno del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Una vez que todo el mundo ha tenido su turno. Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel que tus personajes y monstruos se enfrenten en combate. Cualquier personaje o mons. Realizar los turnos. volucrado en el combate ha tenido un turno. de turno de los combatientes. voces de triunfo. das de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose 3. el DM decide el orden entre las cria- controla un aventurero. el DM averiguará dónde están los adversarios —cómo de lejos y en qué di- perciben entre ellos. en la sección Movimiento y Posición de Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un cam- este capítulo. turas empatadas controladas por él. fintas. pamento de bandidos. El or- las reglas te conciernen. jes no jugadores involucrados en el combate.Manual del Jugador Capítulo 9: Combate Capítulo 9: Combate E l estruendo de una espada golpeando contra un Iniciativa escudo. gritos de dolor. 5. y lanzamiento de conjuros. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo COMBATE PASO A PASO de una mazmorra. Opcionalmente. de iniciativa) en el cual actuarán durante cada asalto. se detallan las reglas de movimiento. no puedes moverte o reali. cuando todo el mundo tira iniciativa. una ráfaga de golpes con un arma. un bando de la batalla sorprende al otro. y cada jugador Si ocurre un empate. saliendo de entre los árboles para ata- carlos. esquivas. cada participante hace del conjuro de un mago. Un asalto repre. orden. y no puedes naliza. El DM determina cuando cual- quier involucrado en el combate es sorprendido. Un miembro de un bando puede ser sorprendido incluso si los demás no lo han sido. cada contendiente en una batalla toma un realizar la acción en primer lugar. el orden entre sus personajes empatados. el DM compara las tira- rección. Tirada de iniciativa. determinando el orden criatura en el bando contrario. hacer una reacción hasta que el turno acabe. el DM puede pedir que los persona- jes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el Un combate típico es un enfrentamiento entre dos bandos. este capítulo. pasando inadvertido ante los aventureros 1. Todo el mundo involucrado en el en- con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada cuentro de combate tira iniciativa. cortando a través del hedor de monstruos de iniciativa. hoja de personaje. El orden de los turnos se determina al principio de un ces denominada tu velocidad al caminar— está marcada en tu encuentro de combate. puedes mover hasta una distancia igual a tu ve- senta aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. y los jugadores deciden sonaje o monstruo que controlas. De lo contrario. la pelea conti- Las acciones más comunes que puedes realizar están des- nua al siguiente asalto. automáticamente se en la habitación o en otra localización. por lo que cada miembro del grupo ac- combate en D&D puede ser caótico. si ninguno de los bandos ha derrotado critas más adelante en la sección Acciones en Combate de al contrario. Repetir desde el paso 4 hasta que la pelea finalice. Con el orden de marcha El DM determina quién puede ser sorprendido. Determina la sorpresa. El DM decide dónde están coloca- nes. La iniciativa determina el orden de los turnos durante el com- llante resplandor de luz de la esfera de llamas bate. Cuando el combate comienza. Establecer posiciones. El perforante olor a una tirada de Destreza para determinar su lugar en el orden sangre en el aire. Ese es el orden (denominado el orden mazmorra o el campo de batalla. El de criaturas idénticas. “Tú” también puede significar el per. Durante todo este capítulo. locidad y realizar una acción. El terrible y desgarrador sonido de unas garras rasgando una armadura. túa al mismo tiempo. Cuando todo el mundo in- Si te encuentras sorprendido. la tirada más alta irá primero. En tu turno. el asalto fi- zar una acción en tu primer turno de combate. ya con el resultado más alto de la tirada de Destreza total hasta sea una breve escaramuza o un conflicto extendido en una aquel con el más bajo. El DM puede deci- dir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje El Orden de Combate jugador. En estas situacio- 2. Muchas características de clase y otras habili- Sorpresa dades proveen opciones adicionales para tu acción. Comenzar el siguiente asalto. Rugidos de furia. El bri. truo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio 4. juego de piernas. El DM hace una tirada por los grupos completos viles. ∼ 157 ∼ . ya seas jugador o Dungeon Master. Más adelante. hasta que el cubo se traga a uno de ellos. Cada participante en la batalla realiza del encuentro. establecido de los aventureros o sus posiciones de inicio guno de los bandos intenta ser sigiloso. mortal y emocionante. den de iniciativa permanece siendo el mismo de una asalto a El Dungeon Master controla todos los monstruos y persona. Tu velocidad —algunas ve- turno. otro. dos los personajes y monstruos. Tú decides entre moverte o Durante un asalto. Si nin. un turno en el orden de iniciativa. permite a un pícaro realizar una acción adicional. te permiten realizar acciones extra en tu turno. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como de forma gratuita. también te impide realizar acciones adiciona. el DM puede pe- dirte razonablemente que uses una acción para abrir una Separando tu Movimiento puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente Puedes separar tu movimiento en tu turno. • Ponerse una máscara. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura. • Beber toda la cerveza de una jarra. tante movimiento. realizar un ataque. • Coger un libro de un estante que puedas alcanzar. mientras realizas tu turno. y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para rea. presente un obstáculo inusual. ∼ 158 ∼ . conjuros. Si no Aquí se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que puedes decidir qué hacer en tu turno. de realizar una acción. o pueden constituir tu movimiento por completo. La característica Acción Astuta. Estos ves hacia un enemigo. puedes moverte a una distancia igual a tu ve- puedes interactuar con un objeto o característica del entorno locidad. mento.Capítulo 9: Combate Manual del Jugador Puedes abstenerte de moverte. a menudo usando su movimiento y posi- Puedes comunicarte siempre que puedas. turno. por lo que tienes que decidir qué acción adicional rea- • Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza. otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. tu velocidad antes y después de tu acción. puedes moverte 10 pies. les. esa criatura puede con- tinuar su turno justo después de la reacción. Sin Si quieres interactuar con un segundo objeto. mo- Cuanto realizas una reacción. Algunos objetos mágicos y otros objetos espe. no puedes realizar ninguna verse 15 pies y atacar de nuevo. descuenta la distancia usar tu acción. También En tu turno. ción para tener la sartén por el mango. puedes hacer algo como una acción adicional. a través de bre. puedes separar tu movimiento entre esos ataques. reflejado en sus descripciones. o INTERACTUAR CON OBJETOS QUE TE RODEAN no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. arma. • Acercar tu oído a una puerta. escalar y nadar. conjuros. puedes abrir una puerta mientras te mue- Tu movimiento puede incluir saltar. andar. Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu • Patear una piedra pequeña. • Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturón. • Dar un objeto a otro personaje. escalar y na- estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se dar. usando parte de levadizo. de cada parte del movimiento de tu velocidad hasta que se ciales siempre requieren una acción para usarlos. Solamente puedes realizar una acción adicional en tu • Extinguir un fuego pequeño. y situaciones te per- MOVIÉNDOTE ENTRE ATAQUES miten realizar una acción especial llamada reacción. que puede ocurrir en tu turno o en el de cual. OTRAS ACTIVIDADES EN TU TURNO Movimiento y Posición Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no re. si tie- Reacciones nes una velocidad de 30 pies. lizar acciones. El ataque de oportunidad. la característica Ataque Adicional y que tenga una velocidad de 25 pies puede moverse 10 pies. Por ejemplo. o puedes sacar tu arma como parte de distintos modos de movimiento pueden ser combinados con la misma acción que utilizas para atacar. durante tanto tu movimiento como tu ac. La sección Tipos Especiales de Movimiento en el Capítulo El DM puede pedirte que uses una acción para algunas de 8 muestra las peculiaridades acerca de saltar. a menos que la acción adicional te especifique el mo. • Girar una llave en una cerradura. • Abrir o cerrar una puerta. los personajes y los monstruos están en cons- quieren una acción o un movimiento. bilidad especial. como está haya agotado o hayas terminado de moverte. • Tocar el suelo con una pértiga de 10 pies. turno. Puedes tener una acción adicional solamente cuando una ha. Algunas características de clase. siguiendo estas reglas. Por ejemplo. denominadas • Quitar un anillo de tu dedo. Por ejemplo. puedes hacer en conjunto con tu movimiento y acción: ciones de Esquivar o Preparar. Ciertas habilidades especiales. un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con en este capítulo. ejemplo. reali- zar tu acción y después moverte 20 pies. En combate. es el tipo de reacción más común. ción. ves palabras y gestos. por • Clavar una bandera en el suelo. Combate. descritas en Acciones en • Desenfundar o envainar una espada. • Meterte algo de comida en la boca. no tienes ninguna acción adicional que realizar. Por quier otro. conjuro u otro rasgo del juego indica que • Accionar una palanca o interruptor. necesitas embargo mientras estas moviéndote. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante Si realizas una acción que incluya más de un ataque con de alguna clase. considera tomar las ac. quieras en tu turno. ACCIONES ADICIONALES • Recoger un hacha caída. lizar cuando tienes más de una disponible. • Coger una poción de tu mochila. acciones adicionales. De otro modo • Coger una antorcha den su soporte de pared. y otras habilidades • Coger una baratija de una mesa. descrito más adelante ejemplo. nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno Gigantesco 20 por 20 pies o mayor difícil. puedes alternar entre tus velo. hacerlo cuesta una cantidad de movi. no puedes usar la nueva velocidad durante el mo. Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo sufi- Por el contrario. Si cidades durante tu movimiento. suelo. no puedes terminar tu movimiento en su espacio. una criatura Grande puede apretarse ños mayor o menor que tú. bosques llenos de maleza. estás apretado en un espacio. Moverse a Través de Otras Criaturas APRETARSE EN UN ESPACIO MÁS PEQUEÑO Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. Los objetos algunas veces usan las mismas categorías de tamaño. puedes gastar 15 pies de movimiento tura en combate. pero puede controlar un espacio de ese tamaño. maleza. ocho criaturas pueden encajar en un radio de 5 pies ciente movimiento o si tu velocidad es de 0. tienes que gatear A causa de que criaturas mayores ocupan más espacio. o usar magia como la teletransportación. un espacio más pequeño. Si cinco criaturas miento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en Categorías de Tamaño planicies sin características. hay un miento igual a la mitad de tu velocidad. menos de ellas pueden rodear la criatura. alrededor de otra. Ga. Diminuto 2 ½ por 2 ½ pies Pequeño 5 por 5 pies Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adi- cional. Una típica criatura mediana no es de 5 pies de ancho. límite en el número de criaturas que pueden rodear otra cria- locidad es de 30 pies. puedes moverte a través del espacio de una cientemente grande para una criatura de un tamaño menor criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tama. Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. bla Categorías de Tamaño muestra cuanto espacio controla Terreno Difícil una criatura de un tamaño particular en combate. que esta. tear 1 pie en terreno difícil. No puedes levantarte si no te queda sufi. Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. escombros. escaleras empinadas. por lo tanto. Si el resultado es vimiento. no una expresión de sus dimensiones físicas. El si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de mo- resultado determina cuánto puedes mover. tiene su velocidad reducida a 0. como tu velocidad al Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movi- caminar y velocidad de vuelo. lidad. caminar 10 pies. te cuesta 3 pies de hay poco espacio para alguna otra. Siempre que alternes. Por el contrario. ellos se consideran tum. otra criatura no la puede atravesar a menos que el bados. la criatura cae. ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan Si un hobgoblin Mediano permanece en una entrada de 5 pies tumbado ellos mismos. Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el por ejemplo. y tiene desventaja en las Independientemente de si una criatura es amiga o tiradas de ataque y tiros de salvación de Destreza. veinte criaturas Medianas pueden rodear a una gigantesca. como está explicado más adelante en el capítulo. o la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. ∼ 159 ∼ . El espacio de una criatura es el área en pies que controla efec- Tumbarse tivamente en combate. si tu ve. Tamaño Espacio rio de una pelea típica contiene terreno difícil. Cada pie de movi. Para moverte mientras estás tumbado. En el juego. de ancho. diano. El espacio de otra criatura. de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras están en Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento. Grande 10 por 10 pies Enorme 15 por 15 pies Muebles bajos. pero también tienen que lidiar con el peligro de caer. hobgoblin se lo permita. Por ejemplo. Recuerda que el espacio de otra por un pasadizo que sea de sólo 5 pies de ancho. Grandes se apiñan alrededor de una Mediana o más pequeña. a menos que tenga la habilidad de 0 o menos. Mientras criatura es terreno difícil para ti. Levantarte re. como por vimiento actual. sea hostil o no. Asumiendo combatientes de tamaño Me- para levantarte. provocas un ataque de oportunidad. escaleras traicioneras —el escena. una criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se mueva. si tienes una velocidad de 30 y una velocidad de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado un con- Tamaño de la Criatura juro de Vuelo sobre ti. De ese modo.Manual del Jugador Capítulo 9: Combate USANDO DIFERENTES VELOCIDADES Movimiento de Vuelo Si tienes más de un tipo de velocidad. podrías volar 20 pies. Por ejemplo. Cavernas repletas de piedras. ejemplo mediante el conjuro volar. La ta- y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies más. también ESPACIO cuenta como terreno difícil. resta una criatura es derribada. Por esa razón. hasta movimiento. cesita para luchar de forma efectiva. flotar o ser mantenida en el aire mediante magia. Las tiradas enemiga. una condición descrita en el Apéndice A. La regla se cumple incluso si múltiples cosas en un Mediano 5 por 5 pies espacio cuentan como terreno difícil. El espacio de una criatura también refleja el área que ne- quiere más esfuerzo. necesitas tener al menos 2 casillas de movimiento restantes para entrar en una Retirada casilla de terreno difícil. cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en corto. modificador. minutos o incluso horas para ∼ 160 ∼ . como se describen en la sección “Atacantes Lanzar un Conjuro Ocultos y Objetivos” más adelante en este capítulo. y puedes realizar tiradas de salvación de Destreza con ventaja. La Guía del Dungeon Master Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cam- proporciona directrices para usar un acercamiento más rea- bia este movimiento adicional en la misma cantidad. Esquivar Distancias. que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad Cuando describes una acción no detallada en las reglas. quina de un muro. sigue estas reglas. mueve casilla a casi- Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de lla en la rejilla. desventaja si puedes ver al atacante. así como muchos monstruos. que especifica si el lanzador debe usar una acción. Si tu ve- lista). conjuros. árbol grande. una acción. La mayoría de los conjuros tienen un u otras fichas. Por ejemplo. una acción que hayas ganado de Ayudar tu clase o de un rasgo especial. considera anotar tu velocidad en Cuando realizas la acción de Carrera. que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás ayu- el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada ne- dando. Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte. después de aplicar cualquier es diagonalmente adyacente a la casilla en la que te encuen. Hasta el comienzo de tu siguiente contar en el espacio de la otra. tienen acceso a conjuros y pueden usarlos con máxima eficacia en combate. te permiten realizar más de un ataque con esta acción. el bien de un juego más fluido. Si tienes éxito. haces un ataque cuerpo a cuerpo o a dis- tancia. Carrera Si usan rejilla a menudo. Cuando realizas la acción de Ocultarte. debes tener al menos 1 casilla de movimiento restante. Esto significa que usas tu velocidad en tramos de 5 pies. Con esta acción. por lo que el lanzador a Casillas. moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas. la primera tirada de ata- un arco o peleando con tus puños. Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y miniaturas por lo tanto. o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para La acción más común a realizar es la acción de Ataque. Si realizas la acción de Retirada. Cuando realizas tu acción en tu turno. menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento. Consulta la sección Realizar un Ataque para las reglas Ocultarse que rigen los ataques. Con una velocidad de 30 pies. Cuando realizas la acción de Esquivar. realizas una tirada de Ciertas características. necesitas tener suficiente movi. Velocidad. puedes casilla de terreno difícil. dad a casillas dividiendo la velocidad entre 5. Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios tarea. disparando una flecha con objetivo antes de tu siguiente turno. Pierdes este beneficio Acciones en Combate si estás incapacitado (como se explica en el Apéndice A) o si tu velocidad se ve reducida a 0. ganas una acción de casillas en tu hoja de personaje. Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos. tiempo de lanzamiento de 1 acción. Esto es particularmente fácil si traduces tu veloci. pue- tras (La regla para movimiento diagonal sacrifica realismo por des moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas. u otro rasgo del terreno que llene el espacio. Para entrar en una casilla. ya sea hacer el ataque de tu aliado más efectivo. que se realiza con ventaja. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies. Cuenta por el camino más turno. distraes al ob- jetivo. una velocidad de 30 pies se traduce a una velocidad de 6 casillas. por ejemplo. para ocultarse en el Capítulo 7. o una acción que improvises. El movimiento diagonal no puede atravesar la es- ataques de oportunidad por el resto del turno. como el Ataque Adicional del gue. Si una casilla cuesta movimiento adicional. Fintas. la criatura a la bloques de estadísticas. En lugar de mover pie a pie. Si tu aliado ataca el que estés blandiendo una espada. movimiento adicional para el resto del turno actual. miento para gastar al entrar. puedes realizar una de las acciones mostradas aquí. siguiendo las reglas rrero. te centras por com- llas a partir de una casilla adyacente a uno de ellos y para de pleto en evitar ataques. como lo hace una locidad de 30 pies es reducida a 15 pies. éxito o el fallo. Lanzar un conjuro no es necesariamente.Capítulo 9: Combate Manual del Jugador VARIANTE: JUGAR EN UNA REJILLA O MAPA DE CASILLAS lanzar el conjuro. por ejemplo. puedes ayudar a una criatura amiga Atacar para atacar una criatura a 5 pies de ti. adquieres cier- tos beneficios. siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu cesitas para realizarla. incluso si la casilla mento es igual a tu velocidad. Para determinar la distancia en una rejilla entre dos cosas —sean criaturas u objetos— empieza a contar casi. Alternativamente. una reacción. tu movimiento no provoca Esquinas. para determinar el siguiente turno. Por ejemplo. si es que la hay. Cuando realizas la acción de Ayudar. El incre- Entrar en una casilla. tu concentración po- Modificador de Característica. ∼ 161 ∼ . o haciendo una tirada de ataque como tar negociar con el enemigo. Para realizar una tirada de ataque. Después. que en particular tenga reglas que especifiquen lo contra- puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese rio. de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase norarlo. me alejo”. Las armas que posean las propiedades Cuando realizas la acción de Buscar. Los ejemplos incluyen “Si el cultista pisa sobre la trampilla. Determina modificadores. Para prepararlo. El modificador de carac- dría romperse. disparando enemigos. usa cual- concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil má. estás haciendo un ataque. en respuesta a dicho desencadenante. Si el total reacción justo después de que acabe el desencadenante o ig. puedes realizar tu lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. característica y el bonificador de competencia del personaje. parte de un conjuro. Resuelve el ataque. como se explica en el Capítulo 10. malmente pero mantienes su energía. como derribar puertas. un objeto o una ubicación. Mira en las des. percibir debilidades en defensas mágicas. lo lanzas como haces nor- tadísticas. el DM te dirá si la acción es posible y que tipo de tirada necesitas tivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra para hacerla. la regla es sencilla: si estás reali- denará tu reacción. Además. La única limitación en las accio- nes que puedes intentar está en tu imaginación y en las pun. encontrar algo. Elige un objetivo dentro de tu rango de cripciones de Características en el Capítulo 7 para inspirarte a ataque: una criatura. Elige un objetivo. tu conjuro telaraña acaba. realizas la tirada de daño. centras tu atención en sutileza o arrojadiza rompen esta regla. ción. Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo Primero. Con un Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a impacto. habilidades especiales. y Buscar el modificador de característica utilizado por un arma a dis- tancia es Destreza. así como cuando ataques pada como parte de un ataque. Por ejemplo. que la liberarás con tu reacción cuando ocurra el desencadenante. para determinar el éxito o el el objetivo. Si tu concentración se interrumpe. mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de es- Cuando preparas un conjuro. en caso de haberla. y “Si el goblin camina hacia mí. 2. el ataque impacta o falla. decides la acción que realizarás zando una tirada de ataque. Algunos ataques causan efectos especiales además o modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu reac. quier modificador proporcionado en su bloque de caracterís- gico. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción de Armadura (CA) del objetivo. fracaso. si te estás Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque. Bonificador de Competencia. el conjuro se disipa sin tener efecto. un personaje se determina en la creación de personajes. queda. los dos y mantener la energía del conjuro requiere concentración (ex. en lugar del daño. Preparado 3. Realizas la tirada de ataque. o eliges moverte hasta Tiradas de Ataque tu velocidad en respuesta a él. el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabi- El modificador de característica usado por un conjuro de ata- duría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación). que depende de la característica de lanzamiento de conjuros Usar un Objeto del lanzador. intimidar Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo. Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno. Cuando un personaje realiza una tirada de ataque. Cuando el desencadenante ocurra.Manual del Jugador Capítulo 9: Combate IMPROVISAR UNA ACCIÓN Realizar un Ataque Tu personaje puede hacer cosas que no estén reflejadas en las acciones de este capítulo. La CA de por asalto. acción para su uso. el ataque impacta. Cuando un objeto requiere tu con un conjuro. a menos que un ata- una circunstancia particular antes de actuar. realizas la acción de Utilizar un Objeto. 1. o solici- un arma de alcance. liberar tu misil mágico con tu reacción. y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonifica- dores a tu tirada de ataque. tuaciones de característica de tu personaje. tiraré de la palanca que la Cuando realizas un ataque. decides que circunstancia perceptible desenca. cuenta como un ataque. Dependiendo de la naturaleza de tu bús- Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. Para hacerlo. MODIFICADORES A LA TIRADA un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción. los conjuros. la hora de improvisar. El DM determina si el obje- Cuando describes una acción no detallada en las reglas. modificadores más comunes a la tirada son el modificador de plicada en el Capítulo 10). un ataque tiene una estructura simple. Añades tu bonificador de Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras ha- competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un ces cualquier otra cosa. tu tirada de ataque determina si abre”. y si tu recibes daño antes de ticas. como cuando desenvainas una es- arma con la cual eres competente. terística utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza. Además no provocas un ataque enemigo a distancia. que cuerpo a cuerpo con ella. Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver. Ciertas criaturas Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención (normalmente aquellas más grandes que las de tamaño Me- de sus enemigos tratando de ocultarse. hacerlo provoca un ataque de oportunidad. ejemplo. tienes ventaja en las en peligro. el ataque im. a cuerpo realizando un ataque desarmado. no provocas un ataque de oportunidad si una explo- ALCANCE sión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos den. arco o una ballesta. tienes desven. El nú. tro de un alcance específico. Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una Si estás oculto —tanto sin poder ser visto como sin ser criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. un combate causando que el novato impacte y que el veterano falle. No añades tu modificador de característica al daño del ataque mero más pequeño es el alcance normal. o acechando en la oscuridad. tiradas de ataque contra ella. CA del objetivo. no si has acertado la posición del objetivo. o por algún otro medio. conjuro. golpea con sus garras. Algunos conjuros también implican realizar independientemente de cualquier modificador o la CA del ob. el ataque falla parte del cuerpo. como aquellos realizados de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano. o un hacha. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad objetivo está fuera de tu alcance normal.Capítulo 9: Combate Manual del Jugador RESULTADOS DE 1 O 20 Ataques Cuerpo a Cuerpo Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente. una criatura que puedes escuchar pero no ver. lanzando el conjuro diano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor de invisibilidad. Rara vez puedes moverte que ha fallado. este ataque reem- hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada. pero lo típico es que el DM sólo diga que el ata- que los enemigos bajen la guardia. alcance largo. a menos que dicho modificador sea negativo. un martillo de guerra. revelas tu posición cuando zar un ataque de oportunidad. tiene un único alcance. Esto se cumple si estas adi. dientes. como se indica en sus descripciones. un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca. cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance. Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando como se explica más adelante en este capítulo. tú puedes dispar un alcance. Además. una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente Algunos ataques a distancia. Si la tirada de d20 para un ataque es un 20. puedes lanzar el arma. como uno realizado con un con. Un monstruo podría disparar espinas de de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o su cola. tienes Cuando te encuentras desarmado. y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu Cuando realizas un ataque a distancia. y el más alto es el adicional. automática- En una pelea. ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO PRESA Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella. enemigo está a tu lado. plaza uno de ellos. con un arco largo o un arco corto. en lugar de realizar un ata- un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo. u otra Si la tirada de d20 para un ataque es un 1. como se muestra vinando la posición del objetivo o si tienes como objetivo a en la tabla Armas del Capítulo 5. tentáculos. una presa. Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma juro. puedes utilizar allá de ese alcance. y no puedes atacar arrojadiza. el ataque es un impacto crítico. Muchos conjuros también implican realizar un ata- algo te mueva sin usar tu movimiento. jetivo. Si eres capaz de realizar taja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de una criatura ataques múltiples con la acción Atacar. a 5 pies. de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte Cuando una criatura no puede verte. PELEA A DOS ARMAS Si un ataque a distancia. Por que a distancia. puedes lanzar un hacha de mano. cuerpo a cuerpo especial. todo el mundo está constantemente atento a mente fallas. cuernos. tienen dos rangos. puedes luchar cuerpo desventaja en la tirada de ataque. Si el objetivo ATAQUES DE OPORTUNIDAD no se encuentra en la posición que has atacado. Para reali- oído— cuando realizas un ataque. Acostumbrado en el combate mano a mano. no puedes atacar un objetivo más ligera que estás sosteniendo en una mano. La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de ellos Atacantes Ocultos y Objetivos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. o de Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad reali- cualquier manera enviar proyectiles para impactar a un zando la acción de Retirarte. Ataques a Distancia El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo pro- voca. acción o reacción. ∼ 162 ∼ . Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de pacta independientemente de cualquier modificador o de la mano como una espada. usas tu reacción para realizar el ataque impacte o falle. Cuando realizas un ataque a distancia puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque con un arma. causa que caigas dejando atrás a un enemigo. un ataque cuerpo a cuerpo. haciendo que sea más difícil armas mágicas. el daño es restado prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de de sus Puntos de Golpe. Esta sección incluye las tiradas enfrentadas más comunes que requieren una acción en combate: presa y ficador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. habilidades especiales. sólo se aplica la de mayor hay que añadir algún modificador. de una espada. Por ejemplo. Un objetivo se puede beneficiar de cober- den proporcionar un bonificador al daño. empujar a una criatura. bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti. La estocada prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfren. Un obje- tivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos la mitad de su cuerpo. grado de protección. Este número cambia con tanta frecuencia como la El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño criatura recibe daño o curación. des arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo. este ata- número entre los Puntos de Golpe máximos de la criatura que reemplaza a uno de ellos. conjuro. El DM puede usar estas tiradas en. mente oculta por un obstáculo. Tiras el dado o dados de daño. una flecha bien colocada. o un tronco mayor que tú y tiene que estar dentro de tu alcance. dañar. Usando la acción de Ataque. Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. una aspillera. Realiza una Siempre que una criatura reciba daño. haz la tirada de daño una vez para cione una cobertura de tres cuartos. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si de múltiples fuentes de cobertura. y otros factores pue- dañar al objetivo. efecto. todos. los grados no se suman entre ellos. Daño y Curación tivo cuando tú quieras (no es necesaria ninguna acción). El objetivo de tu presa no puede ser más de un tamaño El obstáculo puede ser un rastrillo. o un clérigo lanza descarga flamígera. La condición es- pecifica qué situaciones la terminan y puedes soltar al obje. y otros obstáculos pueden otorgar añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. la voluntad de vivir. o ducido a 0 sus Puntos de Golpe. Tal desafío es representado mediante una Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un boni- tirada enfrentada. Una criatura apresada puede usar Las heridas y el riesgo de muerte son constantes compañeros su acción para escapar. Las cria- EMPUJAR A UNA CRIATURA turas con más Puntos de Golpe son más difíciles de matar. La pérdida de Puntos de Golpe no Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea re- la Característica a usar). Si eres capaz de mente sólo llamados Puntos de Golpe) pueden ser cualquier realizar ataques múltiples con la acción de Ataque. si un objetivo está detrás de una criatura que propor. intentas apresar el objetivo reali. Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproxima- frentadas como guía para improvisar otras. hasta 0. Si tienes éxito. ción de apresado (consulta el Apéndice A). Las cobertura durante el combate. o incluso matar. La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades contra las ya sea enemiga o amiga. tanto Los Puntos de Golpe actuales de una criatura (normal- para apartarla de ti como para derribarla. llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de Mover una criatura apresada.Manual del Jugador Capítulo 9: Combate PRUEBAS ENFRENTADAS EN COMBATE un mueble grande. debe tener éxito en una de aquellos que exploran los mundos de D&D. puedes realizar un ataque Aquellas con menos Puntos de Golpe son más frágiles. cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura. el objetivo tiene una co. mayor que tú. árboles. Si el objetivo está detrás al daño. pue. Si ganas la prueba enfrentada. y la suerte. Usando de árbol grueso. Muros. pero tu Puntos de Golpe velocidad se ve reducida a la mitad. criaturas. un tronco de árbol delgado. Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un ob- ciona cobertura media y el tronco de un árbol que le propor. al menos una mano libre. Por ejemplo. Escapar de una presa. El obstáculo puede ser un muro bajo. o una explosión de tada a tu prueba de Fuerza (Atletismo). Tiradas de Daño Cobertura Cada arma. Cuando atacas con un arma. añades tu modificador de Característica —el mismo utilizado para la tirada de ataque— Existen tres grados de cobertura. Los Puntos de Golpe representan una combinación del des- gaste físico y mental. de tu adversario. tura sólo cuando un ataque u otro efecto se originen en el lado opuesto de la cobertura. y habilidad para dañar de un monstruo especifica el daño que hace. el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión. damente tres cuartos de ella está cubierta por un obstáculo. aunque algunos conjuros pue- enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una den alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qué carac. Una criatura tiene cobertura total si está completa- terística usar). Cuando te mueves. ∼ 163 ∼ . jetivo al mismo tiempo. y debe estar dentro de tu alcance. Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo zando una tirada de presa. sometes al objetivo a la condi. o una criatura. a la más fuerte de las criaturas. cuando un mago lanza una bola de fuego bertura de tres cuartos. Para hacerlo. una prueba de Fuerza (Atletismo) directo de un ataque o conjuro. a menos que la criatura sea dos o más tamaños más pequeña que tú. Si el ataque implica otro Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o dado de daño. Golpe. Habilidades mentales como la explosión psió. el daño no es permanente. y muchos con- Curación juros crean llamas para infligir daño de fuego. el daño de un diablo y la fría explosión del aliento de un dragón blanco infli. no 8. con ejem. eliminar el daño en un instante. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después gro y las enzimas corrosivas segregadas por un pudín negro es reducido a la mitad. o simplemente te deja inconsciente. marchita los Puntos de Golpe recuperados son añadidos a sus Puntos la materia incluso el alma. Por ejemplo. tos de Golpe bajan de la mitad. y otros efectos dañi. Los tipos de daño no daño de ese tipo contra él se dobla. nica de un azotamentes inflige daño psíquico. Múltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que afec- llos. en 5. fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura. mente tus Puntos de Golpe a 0. infligen daño cada punto de golpe que se ganen por encima de ese número perforante. Por tundente. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento Puntos de Golpe de curación. Fuerza. como el rotunda o caes inconsciente. a una cuarta parte. Una consecutiva explosión de sonido. o bien mueres de forma Trueno. poder. Un conjuro de rayo relampagueante y el conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago. dos de daño del ataque dos veces y súmalos. Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe. hachas y las garras de los monstruos Llegando a 0 Puntos de Golpe infligen daño cortante. de otros modificadores de daño. afectan a estos tipos. La mayoría de efectos que infligen daño Incluso la muerte se puede revertir a través de magia pode- de fuerza son conjuros. por lo que la criatura recibe 10 de inflige daño de ácido. tes secciones. Ataques punzantes y de empalamiento. si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y Frío. puedes tirar todos los dados de daño como cortes y moratones. deja una herida sangrante u otra lesión. Los Puntos de Golpe de una criatura no Perforante. La Fuerza es pura energía mágica concentrada A menos que resulte en muerte. en lugar de 1d4. Si una cria- Diferentes ataques. pero otras reglas. Un ataque que reduzca directa- de una vez. de Golpe actuales. el nos infligen diferentes tipos de daño. conjuros hirientes. La criatura está nuevo. Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase. el TIPOS DE DAÑO daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. inclu. el explorador recupera 6 Puntos de Golpe del druida. un druida otorga a un explorador 8 Veneno. daño. como la característica de Ataque Furtivo del inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Los dragones rojos exhalan fuego. actuales es la mitad o más de tus Puntos de Golpe máximos. La rociada corrosiva del aliento de un dragón ne. y similares— infligen daño con. tos de Golpe actuales y tiene un máximo de 20 Puntos de Psíquico. en una forma dañina. Fuego. Por ejemplo. Cortante. ejemplo. si logras un golpe crítico con una daga. por lo que yendo las lanzas y los mordiscos de monstruos. La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas después tencia al daño. incluyendo proyectil mágico y arma rosa. Tira todos los da. una criatura Los tipos de daño se muestran a continuación. muestras signos de deterioro. El daño radiante. se explica en el Capítulo 8). constricciones. Si el explorador tiene 14 Pun- de un dragón verde infligen daño de veneno. Ataques de fuerza contundente —marti. abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con haya devuelto a la vida. inflige daño de trueno. ∼ 164 ∼ . infligido por el conjuro des- Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos carga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un án- de Golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la gel. Para acelerar el juego.Capítulo 9: Combate Manual del Jugador GOLPES CRÍTICOS DESCRIBIENDO LOS EFECTOS DEL DAÑO Los Dungeon Masters describen la pérdida de Puntos de Cuando logras un golpe crítico. Radiante. pueden exceder sus Puntos de Golpe máximos. no gen daño de frío. Cuando el total de Puntos de Golpe para el daño del ataque contra el objetivo. caídas. y los métodos mágicos como el Relámpago. tienen reglas por sí mismos. El descanso puede restaurar los Puntos de Golpe (como espiritual. Si pícaro. Cuando tus Pun- cualquier modificador relevante como normalmente harías. tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un plos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto ataque que le inflige 25 de daño contundente. Contundente. tos vivientes y algunos conjuros como toque helado. El daño necrótico. y después añade tu modi. Resistencia al Daño y Vulnerabilidades ficador de Característica relevante. tira 2d4 para el daño. también tiras ese daño dos veces. ten al mismo tipo de daño cuentan como un solo caso. Por ejemplo. Después añade típicamente no muestras signos de heridas. como la resis. Espadas. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un también resistencia a todo daño no mágico. obtienes dados adicionales Golpe de distinta forma. una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño. como se explica en las siguien- efecto del conjuro onda sónica. también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño Ácido. se pierde. infligido por ciertos muer. Necrótico. tura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de daño. najes jugadores. obtienes una tirada de parado a tus Puntos de Golpe actuales. Si recibes cualquier daño Debido a que los Puntos de Golpe temporales van por se- mientras estás en 0 Puntos de Golpe. tener el máximo de Puntos de Golpe y recibir Puntos tus Puntos de Golpe máximos. Los éxitos o fra. ∼ 165 ∼ . Estas en las manos del destino ahora. Por ejemplo. ve reducido a 0 sus Puntos de La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo instan- Golpe. pero per- daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y hay daño restante. mueres. En tu tercer fallo. Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxi- lios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla. si recibe cualquier daño. Si recibe 18 MONSTRUOS Y MUERTE Puntos de Golpe de un ataque. por tico. A menos que un rasgo que te proporcione Puntos de Gol- pes temporales tenga una duración. los que tienes o los nuevos. El salvación. dado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunida- des de superar una tirada de salvación. Cuando un atacante reduce de salvación de muerte. Debido a que el daño táneamente si sus Puntos de Golpe se ven reducidos a 0. este no está relacionado con ninguna puntuación atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el de característica. no 22. fallas. ESTABILIZAR UNA CRIATURA La curación no puede restaurar los Puntos de Golpe tem- La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de porales. nuevo. La criatura cae inconsciente y estabilizada. Estar inconsciencia gan inconscientes y seguir las mismas reglas que los perso- termina si recuperas cualquier punto de golpe. ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. CAER INCONSCIENTE Los poderosos villanos y personajes no jugadores espe- Si el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata. Aún pue- 10. que te protege de las le- casos no tienen por qué ser consecutivos. bes realizar un tiro de salvación especial. de Golpe temporales. Si tienes Puntos Golpe es curarla. Por ejem- tiros de salvación de muerte. Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo. y no se pueden sumar entre ellos. el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. recuperas 1 punto de golpe. Puntos de Golpe Temporales Lanza un d20. cuenta como 2 fallos. para determinar si te arrastras hasta los Puntos de Golpe de una criatura con un arma cuerpo a la muerte o te aferras a la vida. Una criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas. son una reserva sulta más abajo). Los Puntos de Golpe efecto por sí mismos. tienes éxito. Daño a 0 Puntos de Golpe. la criatura al me. puedes tener 12 o 10. mueres instantáneamente. TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE Dejar Inconsciente a una Criatura Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe. el DM puede hacer que cai- inconsciente (consulta el Apéndice A). recibes 2 puntos de daño. Cuando el muerte. Si la curación es inviable. A diferencia de otros tiros de cuerpo.Manual del Jugador Capítulo 9: Combate MUERTE INSTANTÁNEA Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de El daño masivo puede matarte instantáneamente. La criatura deja de estar estable y debe mueres si el daño restante iguala o supera tus Puntos de comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de Golpe máximos. De Algunos conjuros y habilidades especiales confieren Puntos cualquier otra manera. pueden sobrepasar salvación de muerte fallida. En tu tercer éxito. en restante iguala sus Puntos de Golpe máximos. Un éxito o un fracaso no tienen de Golpe temporales a una criatura. daño es infligido. de. el clérigo lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de muere. si tienes 5 Puntos de Golpe temporales y muerte y obtienes un 1 en el d20. Si la tirada es 10 o mayor. de Golpe temporales y recibes más de los mismos. salvación de muerte. lo que Si tienes 0 Puntos de Golpe. decides nos puede ser estabilizada para que no muera debido a los entre cuales conservas. de Puntos de Golpe contra el daño. Cuando realizas un tiro de salvación de males. temporales no son Puntos de Golpe actuales. pero solo la verdadera curación puede salvarte. te estabilizas (con. los Puntos de Golpe temporales se pierden primero. Un personaje puede. un clérigo con unos Puntos de Golpe máxi- mos de 12 tiene actualmente 6 Puntos de Golpe. Si recibes 7 de daño. Si el daño iguala o excede tanto. sufres en su lugar dos fallos. Si el daño es de un impacto crí. si un conjuro te proporciona 12 Puntos de Golpe tempo- rales cuando ya tienes 10. Por ejemplo. plo. El número Cuando tienes Puntos de Golpe temporales y recibes de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier daño. recibir Puntos de Golpe tem- requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD porales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. manece inconsciente. y punto de golpe o te estabilices. cualquier daño restante se aplica a tus Puntos de Golpe nor- Sacar 1 o 20. tus Puntos de Golpe máximos. caes ciales son excepciones comunes. permanecen hasta que se han agotado o finalizas un largo descanso. den absorber daño directo mientras estás en ese estado. pierdes los Puntos de Golpe temporales y obtienes un 20 en el d20. lleva la cuenta de siones. ayu. llamada una tirada en lugar de darle un golpe mortal. incluso aunque tenga 0 Puntos de Golpe. pero quedan 12 puntos de daño. Mientras estas montado. Una montura controlada puede mover y actuar incluso en clérigo planeando a través del cielo en un pegaso. Por lo tanto. cayendo tum. no puedes montar si no te quedan 15 pies de movimiento restantes o si tu velocidad es Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus 0. puedes contro. Retirada y Esqui- un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo. la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea lar la montura o dejarla que actúe de forma independiente. De otro modo. es- desmontar a medida que cae y aterrizar de pie. burros y criaturas similares tengan dicho entrenamiento. lanza o tridente. actúan de jabalina (incluyendo una lanza. y Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra. pada corta. si tu velocidad es de 30 pies. luchan contra tiburones en un antiguo Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mien. den de iniciativa. Puede huir del combate. Montar y Desmontar En cualquier caso. Llevar un jinete no restringe las acciones Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamaño que la montura puede realizar. Se mueve hacia donde la dirijas. hogares bajo el mar. desmontas y caes tumbado en un espacio en 5 pies. como los dragones. Un ataque con un arma a distancia falla automática- mente contra un objetivo que esté fuera del alcance normal Controlar una Montura del arma. todos dis. puedes usar tu reacción para de ataque. tad. y se mueve y actúa a su volun- mayor que tú y que tenga una anatomía apropiada puede ser. usando las reglas que siguen. tridente o un dardo). Hacer esto te cuesta una carte a ti o a la montura. el turno en el que la montas. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal. bado en un espacio a 5 pies de ella.Capítulo 9: Combate Manual del Jugador Combate Montado iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir contigo cuando la montas. rar un enemigo herido de muerte. o acepta un jinete. Las criaturas y objetos que estén completamente sumer- Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada gidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego. apresurarse para atacar y devo- vir como montura. jabalina. Si eres derribado mien. la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u ción. o un var. tras estás montado. morra inundada. debes gastar 15 para Combate Bajo el Agua montar un caballo. una ballesta. tienes dos opciones. forma independiente. frutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una mon. debes de tener éxito en una tirada de salva. Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo. barco naufragado. La ∼ 166 ∼ . Por ejemplo. a menos que el arma sea una daga. una red o un arma que sea arrojadiza como una Las criaturas inteligentes. otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada Si tu montura está tumbada. o de cualquier otro modo actuar en contra de tus deseos. Una montura independiente conserva su turno en el or- tura puede proveer. o se encuentran en una habitación de maz- tras estás en ella. si la montura provoca un ataque de Una vez durante tu movimiento. deben luchar en un entorno desafiante. Bajo ción de Destreza CD 10 o caerte de la montura. debes realizar la misma tirada de salva. puedes montar una criatura oportunidad mientras estás sobre ella. el atacante puede ata- que está a 5 pies de ti o desmontar. cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. solo tiene tres acciones posibles: Carrera. el agua se aplican las siguientes reglas. Se asume que los caballos domesticados. Parte 3 Las Reglas de la Magia . juro. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía es según un patrón particular. Sin importar su fuente. Un conjuro es un efecto mágico individual. conjuros de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Otros lanzadores. o atrapados en las mentes de dioses muertos. una tarea agotadora tanto física como mentalmente. solo puede lanzar un número limitado antes de descan- magia en bruto que impregna el mundo. Por ner o eliminar condiciones (consulta el Apéndice A). el efecto deseado. los une en un lugar sar. espacio con el conjuro. pero acumulado suficiente poder y sabiduría como para hacerlo. Por ejemplo. Normalmente. debes ser competente con la armadura lanzase proyectil mágico utilizando uno de sus espacios de que portas para lanzar un conjuro. el mago Umara de nivel 3 posee cuatro espacios de energía vital y devolver la vida a los muertos. pequeño para un espacio de guas ruinas. se someten a un proceso para prepa- ros. y los monstruos utilizan los conjuros de formas únicas. impo. Este proceso varía según las diferentes clases. Algunos conjuros. Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando LANZAMIENTO DE CONJUROS CON ARMADURA un espacio que es de nivel superior al del conjuro. como proyectil mágico o curar heridas. siendo los conjuros de mayor de los casos. incluyendo al bardo y al hechicero. y muchos de ellos hace mucho de ese nivel del conjuro o mayor. brenaturales y un diablo del abismo de los Nueve Infiernos. Nivel del Conjuro gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1 y le quedan tres. Esto mismo es también cierto para Las diferentes clases de personajes poseen for. el número de conjuros que un lanzador puede tener grabado en ¿Qué es un Conjuro? su mente en un momento dado depende del nivel del perso- naje. realmente “ocupando” un tiempo que se olvidaron. armas cuántos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro o barreras protectoras. Efectivamente. ciales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de zar casi de forma rutinaria. Los trucos. En todo caso. un personaje tiene que LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro de nivel 9. El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corres. drenar ejemplo. y el increíble detener el tiempo de nivel 9. conju. todo ello en el lapso de segun. cada descripción de las dos. Cuando lanza un conjuro. ponden directamente. rar conjuros. el conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es si- Conjuros Conocidos y Preparados tuado. una única confor- Espacios de Conjuros mación de las energías mágicas que empapan el multiverso de una forma específica y limitada. como el más quier espacio de conjuro gastado (consulta el Capítulo 8 para bajo (pero aun así impresionante) proyectil mágico de nivel 1 las reglas sobre descansar). El nivel de conjuro Tras terminar un descanso prolongado se restablece cual- es un indicador general de cuán poderoso es. ese proyectil mágico es de nivel 2. en la mayoría si se trata de conjuros sencillos. puede utilizar un lanzador en cada nivel de personaje. En el transcurso de la historia del multiverso se han Cuando un personaje lanza un conjuro. Sin importar cuántos conjuros conozca o prepare un lanza- un personaje puntea delicadamente los hilos invisibles de la dor. todos pueden lanzar hechizos de tal manera. Este una lista limitada de conjuros conocidos que siempre están capítulo presente las reglas para lanzar conjuros. muchos monstruos usuarios de la magia. ∼ 168 ∼ . Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un con. Imagina que un espacio de conjuros gistrados en maltrechos libros de conjuros ocultos en anti. son de nivel 0. un conjuro de nivel 9 solo en un espacio de nivel 9. un conjuro de nivel 1. un conjuro sigue las siguientes reglas. poseen menudo aparece en la forma de un conjuro. si Umara para lanzar conjuros. Pueden infligir daño o sanarlo. incluso pecífica y luego los libera para desencadenar. éste adopta Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos el nivel superior para ese lanzamiento. Cuanto mayor sea conjuros. un monje que sigue el Camino de los el nivel de un conjuro mayor debe ser el nivel del lanzador Cuatro Elementos.Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros L a magia impregna los mundos de D&D y muy a de algunas clases. grabados en su mente. Un con- algún día podrían ser reinventados por un personaje que haya juro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño. Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes espe- ros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lan. Aún algunos podrían permanecer re. De otro modo tu armadura te estorba físicamente y estas distraído para lanzar conjuros. Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. gasta un espacio creado incontables conjuros. Por ejemplo. clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra Los conjuros pueden ser versátiles herramientas. nivel más agotadores aún. tal y como se explica en su descripción. o debe poseen efectos más poderosos cuando son lanzados a un ni- tener acceso al él mediante un objeto mágico. como clérigos y magos. los hace vibrar de una forma es. mas distintas de aprender y preparar sus conju. Los miembros vel superior. debe tenerlo firmemente grabado en la mente. O nivel 1 y más grande para un conjuro de nivel mayor. nivel 2. es un guante de cierto tamaño. un brujo que elige ciertas invocaciones so- para utilizarlo. Así que cuando Umara lanza proyectil mágico. tal y como se explica en sus descripciones. Por ello. Otros conjuros. en su lugar. un personaje que está amordazado o en un área a cabo una acción adicional durante ese turno. como la creada por un conjuro de silencio. ∼ 169 ∼ . conjuro. el obje- tivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego. Si un conjuro requiere un componente somático. la combinación particular de sonidos. No gasta un espacio de El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del conjuro. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanza- del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria para pro. no zar otro conjuro durante el mismo turno. lo que significa que la versión ritual de un conjuro no conjuro. eres incapaz de lan- La mayoría de conjuros requiere una única acción para lan. sus efectos no están li- mismas reglas básicas. Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que ponentes y duración del conjuro. debes comenzar de nuevo. a menos que la descripción del los efectos del conjuro. Si tu concentra- Rituales ción es interrumpida. Alcance tual. Para lanzar un conjuro como un ritual. Para un conjuro como bola de fuego. es una criatura. Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las Una vez que un conjuro se lanza. El resto de la descripción debes cumplir con el fin de lanzarlo. sin importar la clase del personaje o mitados por su alcance. como es el caso del un alcance de personal. miento mayor que una única acción o reacción. Componentes mienza con un bloque de información. con el tono mente rápido. con un tiempo de lanzamiento de 1 acción. conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un ri. Debes utilizar una acción adicional en tu turno y resonancia específicos. zarlo. pone en marcha el engranaje de la para lanzar el conjuro. sin Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como ritua- utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antela. a no ser que el rasgo de conjuro de escudo. un lanzador de conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la aptitud La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en para hacerlo así. com. el objetivo puede ser lanzada a un nivel mayor. zador debe tener al menos una mano libre para realizar estos juro puede ser lanzador como una reacción. SOMÁTICO (S) REACCIONES Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movi- Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. como el o en su lista de conjuros conocidos. debes gastar ducir el efecto una y otra vez. conjuro te dice exactamente cuándo puedes hacerlo. La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas. VERBAL (V) una reacción o mucho más tiempo para ser lanzados. el conjuro fracasa. La descripción de cada del conjuro analiza su efecto. Tal conjuro. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la mente horas. pero no gastas un espacio de conjuro. somáti- cos (S) o materiales (M). el clérigo y el druida poseen tal pies. tiempo de lanzamiento. Los conjuros que crean conos o líneas de efecto que se originan en ti también tiene una alcance propio. y debes mantener tu concentración mientras lo ha- ces (consulta “Concentración” más abajo). mismo diga lo contrario. Si quieres probar a lanzar de nuevo el Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. La descripción de cada conjuro en el Capítulo 11 co. conjuro indica si requiere componentes verbales (V). miento de manos obligatorio o un juego complicado de ges- tos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llevarse tos. suponiendo que aún no hayas llevado magia. les) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso ción. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una rasgo. Si un con. excepto un truco puede lanzar un conjuro con un componente verbal. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos más para ser lanzado que la forma normal. el lan- a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Estos conjuros poseen ritual del personaje indique otra cosa. escuela de magia. mago. Si no tienes a tu disposición uno o Tiempo de Lanzamiento más de los componentes de un conjuro. incluyendo el nombre. El lanzador también debe tener el conjuro preparado criatura (incluyéndote a ti) que tocas. zarse. solo te afectan a ti.Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Trucos TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad. Para un conjuro como proyectil mágico. ACCIÓN ADICIONAL Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro. Así. Por ejemplo. Un conjuro lanzado con una acción adicional es especial. lo que indica Lanzando un Conjuro que el punto de origen del efecto del conjuro debes ser tú (ver "Áreas de Efecto" más adelante en este capítulo). la descripción del gestos. pero algunos conjuros requieren una acción adicional. alcance. No puedes lan. Es. de silencio. nivel. El nivel de conjuro de un truco tu acción de cada turno en la ejecución del lanzamiento del siempre es 0. cre- lanzar el conjuro. Tales conjuros instante. fuego o relampagueantes. Podrían convertir a un frido. pero puede ser la misma mano Los conjuros de Adivinación revelan información. aunque algunas reglas hacen referen- Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para cia a las escuelas. el per. visiones del futuro. o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una criatura realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de para recuperar rápidamente de una herida. para sanar heridas. Algunos convocan estallidos de conjuro finaliza. especialmente los magos. y el conjuro los demás. Algunos conjuros especi. con la concentración. INSTANTÁNEO mientras que otros permiten al lanzador teletransportarse a Muchos conjuros son instantáneos. Pier. Si sufres daño de diferentes enemigo en una criatura inofensiva. como moverse o atacar. cuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas que nunca tu- lizar la concentración en cualquier momento (no se requiere vieron lugar. Los conjuros de Transmutación cambian las propiedades de ción. centración en un conjuro. minutos. requieren que tengas personaje puede utilizar una bolsa de componentes de con. ya sea en que utiliza para realizar componentes somáticos. debes realizar una tirada de conjuros. Siempre que sufras daño mientras estás ción. CONCENTRACIÓN obligar a criaturas a tomar un curso de acción o incluso con- trolar a otra criatura como una marioneta. drenan la energía vital de otra criatura. Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho catego- sonaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda rías llamadas escuelas de magia. ya provenga de un estudio riguroso o sea concedido consumido por el conjuro. mejorar la fuerza de un aliado. como de una flecha y del aliento de un dragón. Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente de los puede ser disipada. es- indica cuánto tiempo te puedes concentrar en él. nal de fuerza vital. aunque algunos de ellos poseen usos agresivos. daño. bientales. Un un barco azotado por una tormenta. Pierdes tu concentración en un conjuro si quedas incapacitado o mueres. Algunas conjuraciones crean objetos o efectos de crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no la nada. des la concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro crean muertos vivientes o incluso devuelven la vida a los que requiere concentración. Otros canalizar energía positiva Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración. porte de objetos y criaturas de un lugar a otro. porque su magia solo existe durante un demás. Hacen que la gente vea cosas que no están allí. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmas que ninguna acción). ∼ 170 ∼ . fican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipa. sos o expulsan a criaturas a otros planos de existencia. Los eruditos. Algunos con- juros convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador. Los conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o mentes de este hecho aparece en la entrada de Duración. Estas escuelas de magia ayudan a describir los conjuros: no poseen reglas propias. no interfiere implantan directamente una imagen en la mente de una cria- tura. Los conjuros de Conjuración tienen que ver con el trans- dos o destruidos. una criatura. influyendo o controlando su conducta. yendo que toda la magia funciona esencialmente de la misma Si una descripción indica que un componente material es manera. tal producir un efecto deseado. Crean sisten sus efectos. pero las ilusiones más maliciosas La actividad normal. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has su. Pero si se indica el coste de un componente.Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador MATERIAL (M) El DM también podría decidir que ciertos fenómenos am- Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular. Los conjuros de Abjuración son protectores en su natura- La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que per- leza. la verdad tras las ilusiones o vi- Duración siones de gente o lugares lejanos. No te puedes concentrar en muertos. forma de secretos hace mucho olvidados. cualquier criatura puede ver. éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la con- juro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se en. el lanzador debe proporcionar este por una deidad. salvación de Constitución para mantener tu concentra. objeto o entorno. horas o incluso años. Puedes fina. • Quedar incapacitado o morir. hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador fuentes. Tales conjuros conceden una reserva adicio- • Lanzar otro conjuro que requiera concentración. niegan efectos dañinos. Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el fin Los conjuros de Evocación manipulan la energía mágica para de mantener activa su magia. Los siguientes factores pueden romper Los conjuros de Nigromancia manipulan las energías de la la concentración: vida y la muerte. mánticos como reanimar a los muertos no es una buena ac- • Sufrir daño. acceder a estos componentes. sana. Si pierdes la concentración. otro lugar. lo que sea más alto. espe. pueden hacer que los enemigos consideren amigo al lanzador. barreras mágicas. LAS ESCUELAS DE MAGIA cificados. los lugares de cosas ocultas. aplican estas categorías a todos los conjuros. como una ola que choque contra ti cuando estás en cificados entre paréntesis en el epígrafe del componente. El conjuro daña. cuentran en el Capítulo 5) en lugar de los componentes espe. componente para cada lanzamiento del mismo. y solo lanzadores malignos utilizan frecuentemente tales concentrado en un conjuro. Una duración se puede expresar en asal. dañan a los intru- tos. Crear muertos vivientes a través del uso de conjuros nigro- dos conjuros a la vez. El área de efecto de un cono indica crita a continuación). que efecto de la línea. un lugar desde el que la energía del conjuro Eliges el punto de origen de una esfera. El ancho de un cono en un punto determi- del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criatu. expresa según la longitud de cada lado. A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible. Cada área de efecto posee un punto de origen. este lugar no se in- cluye en el área del conjuro. como un intento por Elige el punto de origen de un cubo. La descripción punto de origen. Luego el puedes elegirte e ti mismo. Un efecto como un relámpago cre. punto en el espacio. hasta él. pero un efecto más sutil. CUBO pitante es obvio. vez. objetos o un punto de origen para un área de efecto (des. a no ser que decidas lo contrario. como se explica en el Capítulo 9. una El punto de origen de un cono no se incluye en el área de criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue efecto del cono. UNA LÍNEA VISUAL HASTA EL OBJETIVO El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de Para elegir como objetivo a algo. perímetro del círculo. a no ser que decidas lo contrario. El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de efecto del cilindro. El punto de origen de la línea no se incluye en el área de La descripción de un conjuro indica su área de efecto. El efecto de un conjuro se ex- pande en líneas rectas desde el punto de origen. Las reglas para cada forma indican cómo tu posición hacia afuera desde ese punto. nado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese ras. a no ser que la criatura deba ser efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o ha- hostil o específicamente una criatura distinta a ti. o bien a táculo. un radio determinado. ∼ 171 ∼ . un obstáculo debe proporcionar cobertura total. Áreas de Efecto LÍNEA Los conjuros como manos ardientes o cono de frío abarcan Una línea se extiende desde su punto de origen en línea recta un área.Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Objetivos CONO Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su que serán afectados por la magia del conjuro. puedes ele. su anchura máxima. la altura del efecto del conjuro. efecto de la esfera. como una pared. línea o esfera. el objetivo de un conjuro. normalmente pasa quier lado en la cara del efecto cúbico. CILINDRO Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de ver y un obstáculo. Si hay una línea recta blo- queada extendiéndose desde el punto de origen hasta un lugar dentro del área de efecto. El círculo debe o bien estar sobre el suelo. La energía en un cilindro se ELIGIÉNDOTE COMO OBJETIVO expande en líneas rectas desde el punto de origen hasta el Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu elección. así que no puede estar tras una cobertura total. del cilindro. formando la base del cilindro. debes tener una línea visual efecto del cubo. a no ser que decidas lo contrario. está entre ese punto y tú. que se encuentra en cual- leer los pensamientos de una criatura. Si estas en cia abajo desde lo alto. Para blo- quear una de estas líneas imagina- rias. El tamaño del cubo se desapercibido a no ser que el conjuro indique otra cosa. hasta una distancia igual a la altura el área de efecto de un conjuro que has lanzado. pero algunos conjuros poseen un área El punto de origen de la esfera está incluido en el área de cuyo origen es una criatura o un objeto. cilindro. conjuro. y la esfera se extiende surge. punto al punto de origen. ESFERA cubo. El tamaño de la esfera se ex- es el punto de origen. Normalmente un punto de origen es un presa como un radio en pies que se extiende desde ese punto. permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho. como se indica en la descripción del el punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obs. girte como objetivo. normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono. no tiene que tirar dos dados adicionales. la materia de la creación. Estos conjuros confían en la com- prensión. transportarse cientos de millas desventaja en una tirada de ataque a distancia si estás a 5 pies en un abrir y cerrar de ojos o incluso regresar de la muerte. la magia funciona en formas impredecibles o puede no funcionar en absoluto. los hilos de la Ur- mismo objetivo. el efecto más potente. ese personaje obtiene solo una vez los bene- dimbre se entrelazan. Un conjuro como disipar magia deshace la Urdimbre. donde la Urdimbre ha sido desgarrada. No obstante. en lugar de atravesarla. los dioses. de las obras de la Urdimbre. fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado del jura- Por ejemplo. sin la Urdimbre la ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lan. Los lanzadores de los Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada es la esencia de la diosa Mystra. Toda la magia depende de la Urdimbre. la voluntad muda e inconsciente de la existencia. Los caballeros arcanos y los bribones arcanos también utilizan magia arcana. arroyo y del conjuro. Y en los lugares donde la Urdimbre está dañada o desgarrada. aunque los tipos di- de una criatura hostil que te pueda ver y que no esté incapa- ferentes de magia acceden a ella de formas diversas. Recuerda que posees para destruir a sus enemigos. brujos. juros de magos. hechiceros y bardos comúnmente son Combinando Efectos Mágicos llamados magia arcana. racterística para el lanzamiento de conjuros + cualquier Los mortales no pueden moldear directamente esta magia en bruto. magia en bruto está cerrada e inaccesible. Los con- citada (consulta el Capítulo 9). paladines y exploradores son llamados ma- binan. un lanzador de conjuros pueden moldear un rayo tiene que ver con ataques a distancia. Los conjuros de los efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se com- clérigos. Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las El lanzador puntea directamente los hilos de la Urdimbre para duraciones de estos conjuros se superponen. Siempre que un efecto mágico es creado. y la energía una tirada de salvación para evitar alguno o todos los efectos potencial sin explotar se encuentra en cada roca. se retuercen y se pliegan para hacer ficios del conjuro. Conjuros como campo antimagia reordenan la Urdimbre para que la magia fluya alrededor del área afectada por el conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo criatura viva. gia divina. el archimago más poderoso no puede encender con magia una vela en un área zamiento de conjuros + tu bonificador de competencia. En su lugar. verso. Tenga el nombre que tenga. La magia en bruto es utiliza para la salvación y qué pasa si tiene éxito o fracasa. Tu bonificador de ataque con un municación. Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar Toda existencia esta infiltrada de poder mágico. vis- lumbran la Urdimbre. En su lugar hacen uso del tejido de la magia. si dos clérigos lanzan bendecir sobre el mento de un paladín. El acceso de estos lanzadores de conjuros a la Ur- nificadores más altos de estos lanzamientos. e incluso en el aire mismo. se aplica mien. las tras que sus duraciones se superponen. que el efecto sea posible. pero los lanzadores poseen de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta muchas formas para nombrar y visualizar este medio de co- sobre el objetivo previsto. aprendida o intuitiva. tales como los bo. druidas. Pero rodeado por la La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque Urdimbre. Cuando los personajes utilizan con- juros de adivinación como detectar magia o identificar. dimbre se realiza mediante un poder divino. un modificador especial modo de comunicación entre la voluntad de un lanzador de Tiradas de Ataque conjuros y la materia de la magia en bruto. empapando cada fragmento de materia y pre- La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a: sente en cada manifestación de la energía por todo el multi- 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Ca. ∼ 172 ∼ .Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador Tiradas de Salvación LA URDIMBRE Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mágicos. los crear el efecto deseado. ofrecidos en or.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Capítulo 11: Conjuros E ste capítulo describe los Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Similitud [Seeming] conjuros más comunes en Corona de la locura [Crown of Madness] Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Nivel 6 los mundos de Dungeons Estallar [Shatter] & Dragons. Invisibilidad [Invisibility] Guardas y custodias [Guards and Wards] zadoras de conjuros más comunes. La Localizar animales o plantas [Locate Animals or Ilusión programada [Programmed Illusion] Plants] sección posterior contiene las descrip. Mirada penetrante [Eyebite] Localizar objeto [Locate Object] ciones de los conjuros. Inmovilizar persona [Hold Person] Encontrar la senda [Find the Path] chizos seleccionados para las clases lan. Sugestión de masas [Mass Suggestion] Nube de dagas [Cloud of Daggers] Visión verdadera [True Seeing] den alfabético según el nombre del Restablecimiento menor [Lesser Restoration] mismo. Silencio [Silence] Nivel 7 Sugestión [Suggestion] Ver lo invisible [See Invisibility] Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Conjuros de Bardo Zona de verdad [Zone of Truth] Sword] Espejismo arcano [Mirage Arcane] Trucos (nivel 0) Nivel 3 Etereidad [Etherealness] Jaula de fuerza [Forcecage] Clarividencia [Clairvoyance] Amigos [Friends] Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden- Crecimiento vegetal [Plant Growth] Burla cruel [Vicious Mockery] kainen’s Magnificent Mansion] Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Cuchilla protectora [Blade Ward] Proyectar imagen [Project Image] Hut] Impacto verdadero [True Strike] Regenerar [Regenerate] Disipar magia [Dispel Magic] Ilusión menor [Minor Illusion] Resurrección [Resurrection] Don de lenguas [Tongues] Luz [Light] Símbolo [Symbol] Fingir muerte [Feign Death] Luces danzantes [Dancing Lights] Teleportar [Teleport] Glifo custodio [Glyph of Warding] Mano de mago [Mage Hand] Hablar con los animales [Speak with Animals] Mensaje [Message] Nivel 8 Hablar con los muertos [Speak with Dead] Prestidigitación [Prestidigitation] Imagen mayor [Major Image] Debilidad mental [Feeblemind] Remendar [Mending] Indetectabilidad [Nondetection] Dominar monstruo [Dominate Monster] Nivel 1 Lanzar maldición [Bestow Curse] Labia [Glibness] Miedo [Fear] Mente en blanco [Mind Blank] Amistad con los animales [Animal Friendship] Nube apestosa [Stinking cloud] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Caída de pluma [Feather Fall] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Comprensión idiomática [Comprehend Langua. El capítulo co. Recado [Sending] Nivel 9 ges] Curar heridas [Cure Wounds] Nivel 4 Palabra de poder sanar [Power Word Heal] Detectar magia [Detect Magic] Palabra de poder matar [Power Word Kill] Compulsión [Compulsion] Polimorfismo verdadero [True Polymorph] Disfrazarse [Disguise Self] Confusión [Confusion] Presciencia [Foresight] Dormir [Sleep] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Escritura ilusoria [Illusory Script] Libertad de movimiento [Freedom of Move- Fuego feérico [Faerie Fire] ment] Conjuros de Brujo Hablar con los animales [Speak with Animals] Localizar criatura [Locate Creature] Hechizar persona [Charm Person] Heroísmo [Heroism] Polimorfar [Polymorph] Trucos (nivel 0) Puerta dimensional [Dimensional Door] Identificar [Identify] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Amigos [Friends] Imagen silenciosa [Silent Image] Cuchilla protectora [Blade Ward] Onda atronadora [Thunderwave] Palabra sanadora [Healing Word] Nivel 5 Estallido arcano [Eldritch Blast] Ilusión menor [Minor Illusion] Perdición [Bane] Animar los objetos [Animate Objects] Impacto verdadero [True Strike] Sirviente invisible [Unseen Servant] Círculo de teletransporte [Teleportation circle] Mano de mago [Mage Hand] Susurros disonantes [Dissonant Whispers] Conocimiento de leyendas [Legend Lore] Prestidigitación [Prestidigitation] Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Rociada de veneno [Poison Spray] laughter] Doble engañoso [Mislead] Toque gélido [Chill Touch] Zancada prodigiosa [Longstrider] Dominar persona [Dominate Person] Nivel 2 Dotar de consciencia [Awaken] Nivel 1 Escudriñamiento [Scrying] Geas [Geas] Armadura de Agathys [Armor of Agathys] Animal mensajero [Animal Messenger] Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Brazos de Hadar [Arms of Hadar] Apertura [Knock] Ligadura de los planos [Planar Binding] Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Aumentar característica [Enhance Ability] Mensaje onírico [Dream] ges] Boca mágica [Magic Mouth] Modificar recuerdo [Modify Memory] Escritura ilusoria [Illusory Script] Calentar metal [Heat Metal] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Hechizar persona [Charm Person] Calmar emociones [Calm Emotions] Revivir a los muertos [Raise Dead] Mal de ojo [Hex] Cautivar [Enthrall] ∼ 173 ∼ . Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Dance] mienza con las listas de he. Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Protección contra el bien y el mal [Protection Nivel 8 Nivel 3 from Evil and Good] Reprensión infernal [Hellish Rebuke] Debilidad mental [Feeblemind] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Dominar monstruo [Dominate Monster] Círculo mágico [Magic Circle] Sirviente invisible [Unseen Servant] Labia [Glibness] Clarividencia [Clairvoyance] Virote encantado [Witch Bolt] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Crear comida y agua [Create Food And Water] Semiplano [Demiplane] Disipar magia [Dispel Magic] Nivel 2 Don de lenguas [Tongues] Nivel 9 Espíritus guardianes [Spirit Guardians] Cautivar [Enthrall] Faro de esperanza [Beacon of Hope] Corona de locura [Crown of Madness] Cautiverio [Imprisonment] Fingir muerte [Feign Death] Estallar [Shatter] Palabra de poder matar [Power Word Kill] Fundirse con la piedra [Meld into Stone] Imagen múltiple [Mirror Image] Polimorfismo verdadero [True Polymorph] Glifo custodio [Glyph of Warding] Inmovilizar persona [Hold Person] Presciencia [Foresight] Hablar con los muertos [Speak with Dead] Invisibilidad [Invisibility] Proyección astral [Astral Projection] Lanzar maldición [Bestow Curse] Nube de dagas [Cloud of Daggers] Luz del día [Daylight] Oscuridad [Darkness] Paso brumoso [Misty Step] Conjuros de Clérigo Palabra sanadora de masas [Mass Healing Word] Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement] Protección contra la energía [Protection from Sugestión [Suggestion] Trucos (nivel 0) Energy] Trepar cual arácnido [Spider Climb] Llama sagrada [Sacred Flame] Quitar maldición [Remove Curse] Reanimar a los muertos [Animate Dead] Nivel 3 Luz [Light] Remendar [Mending] Recado [Sending] Círculo mágico [Magic Circle] Resistencia [Resistance] Revivir [Revivify] Contraconjuro [Counterspell] Orientación divina [Guidance] Disipar magia [Dispel Magic] Perdonar la vida [Spare the Dying] Nivel 4 Don de lenguas [Tongues] Taumaturgia [Thaumaturgy] Adivinación [Divination] Forma gaseosa [Gaseous Form] Controlar el agua [Control Water] Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] Nivel 1 Custodia contra la muerte [Death Ward] Imagen mayor [Major Image] Bendecir [Bless] Destierro [Banishment] Miedo [Fear] Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] Guardián de la fe [Guardian of Faith] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Curar heridas [Cure Wounds] Libertad de movimiento [Freedom of Move- Quitar maldición [Remove Curse] Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good] ment] Toque vampírico [Vampiric Touch] Detectar magia [Detect Magic] Localizar criatura [Locate Creature] Volar [Fly] Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi. Transformar piedra [Stone Shape] Nivel 4 son and Disease] Nivel 5 Escudo de la fe [Shield of Faith] Destierro [Banishment] Infligir heridas [Inflict Wounds] Comunión [Commune] Marchitar [Blight] Orden imperiosa [Command] Conocimiento de leyendas [Legend Lore] Puerta dimensional [Dimension Door] Palabra sanadora [Healing Word] Contagio [Contagion] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Perdición [Bane] Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Protección contra el bien y el mal [Protection Descarga flamígera [Flame Strike] Nivel 5 from Evil and Good] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good] Purificar comida y bebida [Purify Food and Escudriñamiento [Scrying] Contactar con otro plano [Contact Other Plane] Drink] Geas [Geas] Escudriñamiento [Scrying] Rayo guiado [Guiding Bolt] Ligadura de los planos [Planar Binding] Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Santuario [Sanctuary] Plaga de insectos [Insect Plague] Mensaje onírico [Dream] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Nivel 6 Nivel 2 Revivir a los muertos [Raise Dead] Arma espiritual [Spiritual Weapon] Sacralizar [Hallow] Círculo de muerte [Circle of Death] Augurio [Augury] Conjurar ser feérico [Conjure Fey] Aumentar característica [Enhance Ability] Nivel 6 Crear muerto viviente [Create Undead] Auxilio divino [Aid] Aliado de los planos [Planar Ally] De la carne a la piedra [Flesh to Stone] Calmar emociones [Calm Emotions] Barrera de cuchillas [Blade Barrier] Mirada penetrante [Eyebite] Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Crear muerto viviente [Create Undead] Portal arcano [Arcane Gate] Descanso apacible [Gentle Repose] Dañar [Harm] Sugestión de masas [Mass Suggestion] Encontrar trampas [Find Traps] Encontrar la senda [Find the Path] Visión verdadera [True Seeing] Inmovilizar persona [Hold Person] Festín de los héroes [Heroes’ Feast] Nivel 7 Llama continua [Continual Flame] Interdicción [Forbiddance] Localizar objeto [Locate Object] Palabra de regreso [Word Recall] Dedo de la muerte [Finger of Death] Oración de curación [Prayer of Healing] Sanar [Heal] Desplazamiento de plano [Plane Shift] Protección contra el veneno [Protection from Visión verdadera [True Seeing] Etereidad [Etherealness] Poison] Jaula de fuerza [Forcecage] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Silencio [Silence] Vínculo protector [Warding Bond] Zona de verdad [Zone of Truth] ∼ 174 ∼ . Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Nivel 7 Localizar animales o plantas [Locate Animals or Nivel 6 Plants] Conjurar celestial [Conjure Celestial] Localizar objeto [Locate Object] Caminar con el viento [Wind Walk] Desplazamiento de plano [Plane Shift] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace] Conjurar ser feérico [Conjure Fey] Etereidad [Etherealness] Piel robliza [Barkskin] Encontrar la senda [Find the Path] Palabra divina [Divine Word] Protección contra el veneno [Protection from Festín de los héroes [Heroes’ Feast] Regenerar [Regenerate] Poison] Muro de espinas [Wall of Thorns] Resurrección [Resurrection] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Rayo solar [Sunbeam] Símbolo [Symbol] Rayo de luna [Moonbeam] Remover tierra [Move Earth] Tormenta de fuego [Fire Storm] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Sanar [Heal] Sentido animal [Beast Sense] Viajar mediante plantas [Transport Via Plants] Nivel 8 Visión en la oscuridad [Darkvision] Nivel 7 Aura sagrada [Holy Aura] Nivel 3 Campo antimagia [Antimagic Field] Desplazamiento de plano [Plane Shift] Controlar el clima [Control Weather] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Espejismo arcano [Mirage Arcane] Terremoto [Earthquake] Conjurar animales [Conjure animals] Invertir gravedad [Reverse Gravity] Crecimiento vegetal [Plant Growth] Regenerar [Regenerate] Nivel 9 Disipar magia [Dispel Magic] Tormenta de fuego [Fire Storm] Fingir muerte [Feign Death] Proyección astral [Astral Projection] Nivel 8 Fundirse con la piedra [Meld into Stone] Resurrección verdadera [True Resurrection] Hablar con las plantas [Speak with Plants] Sanar a las masas [Mass Heal] Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy] Llamar al relámpago [Call Lightning] Umbral [Gate] Controlar el clima [Control Weather] Luz del día [Daylight] Debilidad mental [Feeblemind] Muro de viento [Wind Wall] Explosión solar [Sunburst] Conjuros de Druida Protección contra la energía [Protection from Formas de animal [Animal Shapes] Energy] Terremoto [Earthquake] Respiración acuática [Water Breathing] Trucos (nivel 0) Tormenta de granizo [Sleet Storm] Tsunami [Tsunami] Flamear [Produce Flame] Nivel 4 Nivel 9 Garrote [Shillelagh] Látigo de espinas [Thorn Whip] Cambiar de forma [Shapechange] Confusión [Confusion] Magia druídica [Druidcraft] Presciencia [Foresight] Conjurar elementales menores [Conjure Minor Orientación divina [Guidance] Resurrección verdadera [True Resurrection] Elementals] Remendar [Mending] Tormenta de venganza [Storm of Vengeance] Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood- Resistencia [Resistance] land Beings] Rociada de veneno [Poison Spray] Controlar el agua [Control Water] Conjuros de Explorador Dominar Bestia [Dominate Beast] Nivel 1 Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] Insecto gigante [Giant Insect] Nivel 1 Amistad con los animales [Animal Friendship] Buenas bayas [Goodberry] Libertad de movimiento [Freedom of Move. Alarma [Alarm] Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] ment] Amistad con los animales [Animal Friendship] Curar heridas [Cure Wounds] Localizar criatura [Locate Creature] Buenas bayas [Goodberry] Detectar magia [Detect Magic] Marchitar [Blight] Curar heridas [Cure Wounds] Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi. Muro de fuego [Wall of Fire] Detectar magia [Detect Magic] son and Disease] Piel pétrea [Stoneskin] Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Enmarañar [Entangle] Polimorfar [Polymorph] son and Disease] Fuego feérico [Faerie Fire] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Hablar con los animales [Speak with Animals] Hablar con los animales [Speak with Animals] Tormenta de hielo [Ice Storm] Impacto enmarañador [Ensnaring Strike] Hechizar persona [Charm Person] Transformar piedra [Stone Shape] Marca del cazador [Hunter’s Mark] Nube brumosa [Fog Cloud] Nube brumosa [Fog Cloud] Onda atronadora [Thunderwave] Nivel 5 Ráfaga de espinas [Hail of Thorns] Palabra sanadora [Healing Word] Caparazón antivida [Antilife Shell] Salto [Jump] Purificar comida y bebida [Purify Food and Comunión con la naturaleza [Commune with Zancada prodigiosa [Longstrider] Drink] Nature] Salto [Jump] Conjurar elemental [Conjure Elemental] Nivel 2 Zancada prodigiosa [Longstrider] Contagio [Contagion] Animal mensajero [Animal Messenger] Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Brote de espinas [Spike Growth] Nivel 2 Dotar de consciencia [Awaken] Cordón de flechas [Cordon of Arrows] Animal mensajero [Animal Messenger] Escudriñamiento [Scrying] Encontrar trampas [Find Traps] Aumentar característica [Enhance Ability] Geas [Geas] Localizar animales o plantas [Locate Animals or Brote de espinas [Spike Growth] Ligadura de los planos [Planar Binding] Plants] Calentar metal [Heat Metal] Muro de piedra [Wall of Stone] Localizar objeto [Locate Object] Encontrar trampas [Find Traps] Plaga de insectos [Insect Plague] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace] Esfera flamígera [Flaming Sphere] Reencarnar [Reincarnate] Piel robliza [Barkskin] Filo flamígero [Flame Blade] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Protección contra el veneno [Protection from Inmovilizar persona [Hold Person] Zancada arbórea [Tree Stride] Poison] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] ∼ 175 ∼ . Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Sentido animal [Beast Sense] Manos ardientes [Burning Hands] Muro de fuego [Wall of Fire] Silencio [Silence] Nube Brumosa [Fog Cloud] Piel pétrea [Stoneskin] Visión en la oscuridad [Darkvision] Onda atronadora [Thunderwave] Polimorfar [Polymorph] Orbe cromático [Chromatic Orb] Puerta dimensional [Dimension Door] Nivel 3 Proyectil mágico [Magic Missile] Tormenta de hielo [Ice Storm] Rayo de dolencia [Ray of Sickness] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Nivel 5 Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Conjurar animales [Conjure Animals] Rociada de color [Color Spray] Conjurar bombardeo [Conjure Barrage] Animar los objetos [Animate Objects] Salto [Jump] Crecimiento vegetal [Plant Growth] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle] Vida falsa [False Life] Flecha relampagueante [Lightning Arrow] Cono de frío [Cone of Cold] Virote encantado [Witch Bolt] Hablar con las plantas [Speak with Plants] Creación [Creation] Indetectabilidad [Nondetection] Nivel 2 Dominar persona [Dominate Person] Luz del día [Daylight] Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Muro de viento [Wind Wall] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Muro de piedra [Wall of Stone] Protección contra la energía [Protection from Alterar el propio aspecto [Alter Self] Nube aniquiladora [Cloudkill] Energy] Apertura [Knock] Plaga de insectos [Insect Plague] Respiración acuática [Water Breathing] Aumentar característica [Enhance Ability] Similitud [Seeming] Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Telequinesia [Telekinesis] Nivel 4 Contorno borroso [Blur] Corona de locura [Crown of Madness] Nivel 6 Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood- Detectar pensamientos [Detect Thoughts] land Beings] Cadena de relámpagos [Chain Lightning] Estallar [Shatter] Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] Círculo de muerte [Circle of Death] Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Libertad de movimiento [Freedom of Move. Desintegrar [Disintegrate] Imagen múltiple [Mirror Image] ment] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi- Inmovilizar persona [Hold Person] Localizar criatura [Locate Creature] lity] Invisibilidad [Invisibility] Piel pétrea [Stoneskin] Mirada penetrante [Eyebite] Levitar [Levitate] Portal arcano [Arcane Gate] Nube de dagas [Cloud of Daggers] Nivel 5 Rayo solar [Sunbeam] Oscuridad [Darkness] Remover tierra [Move Earth] Carcaj rápido [Swift Quiver] Paso brumoso [Misty Step] Sugestión de masas [Mass Suggestion] Comunión con la naturaleza [Commune with Ráfaga de viento [Gust of Wind] Visión verdadera [True Seeing] Nature] Rayo abrasador [Scorching Ray] Conjurar descarga [Conjure Volley] Sugestión [Suggestion] Nivel 7 Zancada arbórea [Tree Stride] Telaraña [Web] Trepar cual arácnido [Spider Climb] Bola de fuego de explosión retardada [Delayed Ver lo invisible [See Invisibility] Blast Fireball] Conjuros de Hechicero Visión en la oscuridad [Darkvision] Dedo de la muerte [Finger of Death] Desplazamiento de plano [Plane Shift] Trucos (nivel 0) Nivel 3 Invertir gravedad [Reverse Gravity] Etereidad [Etherealness] Amigos [Friends] Acelerar [Haste] Rociada prismática [Prismatic Spray] Contacto electrizante [Shocking Grasp] Bola de fuego [Fireball] Teleportar [Teleport] Cuchilla protectora [Blade Ward] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Tormenta de fuego [Fire Storm] Ilusión menor [Minor Illusion] Clarividencia [Clairvoyance] Contraconjuro [Counterspell] Impacto verdadero [True Strike] Nivel 8 Luces danzantes [Dancing Lights] Disipar magia [Dispel Magic] Luz [Light] Don de lenguas [Tongues] Dominar monstruo [Dominate Monster] Mano de mago [Mage Hand] Forma gaseosa [Gaseous Form] Explosión solar [Sunburst] Mensaje [Message] Imagen mayor [Major Image] Nube incendiaria [Incendiary Cloud] Prestidigitación [Prestidigitation] Intermitencia [Blink] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Rayo de escarcha [Ray of Frost] Luz del día [Daylight] Terremoto [Earthquake] Remendar [Mending] Miedo [Fear] Rociada de veneno [Poison Spray] Nube apestosa [Stinking Cloud] Nivel 9 Saeta de fuego [Fire Bolt] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Protección contra la energía [Protection from Deseo [Wish] Salpicadura de ácido [Acid Splash] Energy] Detener el tiempo [Time Stop] Toque gélido [Chill Touch] Ralentizar [Slow] Palabra de poder matar [Power Word Kill] Tromba de meteoritos [Meteor Swarm] Nivel 1 Rayo relampagueante [Lightning Bolt] Respiración acuática [Water Breathing] Umbral [Gate] Armadura de mago [Mage Armor] Tormenta de granizo [Sleet Storm] Caída de pluma [Feather Fall] Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Volar [Fly] Conjuros de Mago ges] Nivel 4 Detectar magia [Detect Magic] Trucos (nivel 0) Disfrazarse [Disguise Self] Confusión [Confusion] Dormir [Sleep] Destierro [Banishment] Amigos [Friends] Escudo [Shield] Dominar bestia [Dominate Beast] Contacto electrizante [Shocking Grasp] Hechizar persona [Charm Person] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Cuchilla protectora [Blade Ward] Imagen silenciosa [Silent Image] Marchitar [Blight] Ilusión menor [Minor Illusion] ∼ 176 ∼ . Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Impacto verdadero [True Strike] Invisibilidad [Invisibility] Muro de fuego [Wall of Fire] Luces danzantes [Dancing Lights] Llama continua [Continual Flame] Ojo arcano [Arcane Eye] Luz [Light] Levitar [Levitate] Piel pétrea [Stoneskin] Mano de mago [Mage Hand] Localizar objeto [Locate Object] Polimorfar [Polymorph] Mensaje [Message] Nube de dagas [Cloud of Daggers] Puerta dimensional [Dimension Door] Prestidigitación [Prestidigitation] Oscuridad [Darkness] Sanctasanctórum privado de Mordenkainen Rayo de escarcha [Ray of Frost] Paso brumoso [Misty Step] [Mordenkainen’s Private Sanctum] Remendar [Mending] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Ten- Rociada de veneno [Poison Spray] Rayo abrasador [Scorching Ray] tacles] Saeta de fuego [Fire Bolt] Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Salpicadura de ácido [Acid Splash] Sugestión [Suggestion] Tormenta de hielo [Ice Storm] Toque gélido [Chill Touch] Telaraña [Web] Transformar piedra [Stone Shape] Truco de la cuerda [Rope Trick] Nivel 1 Trepar cual arácnido [Spider Climb] Nivel 5 Ver lo invisible [See Invisibility] Alarma [Alarm] Animar los objetos [Animate Objects] Visión en la oscuridad [Darkvision] Armadura de mago [Mage Armor] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle] Caída de pluma [Feather Fall] Nivel 3 Conjurar elemental [Conjure Elemental] Comprensión idiomática [Comprehend Langua. Cono de frío [Cone of Cold] ges] Acelerar [Haste] Conocimiento de leyendas [Legend Lore] Detectar magia [Detect Magic] Clarividencia [Clairvoyance] Contactar con otro plano [Contact Other Plane] Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating Bola de fuego [Fireball] Creación [Creation] Disk] Círculo mágico [Magic Circle] Doble engañoso [Mislead] Disfrazarse [Disguise Self] Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Dominar persona [Dominate Person] Dormir [Sleep] Hut] Escudriñamiento [Scrying] Encontrar familiar [Find Familiar] Contraconjuro [Counterspell] Geas [Geas] Escritura ilusoria [Illusory Script] Corcel fantasmal [Phantom Steed] Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Escudo [Shield] Disipar magia [Dispel Magic] La mano de Bigby [Bigby's Hand] Grasa [Grease] Don de lenguas [Tongues] Ligadura de los planos [Planar Binding] Hechizar persona [Charm Person] Fingir muerte [Feign Death] Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic Identificar [Identify] Forma gaseosa [Gaseous Form] Bond] Imagen silenciosa [Silent Image] Glifo custodio [Glyph of Warding] Mensaje onírico [Dream] Manos ardientes [Burning Hands] Indetectabilidad [Nondetection] Modificar recuerdo [Modify Memory] Nube brumosa [Fog Cloud] Imagen mayor [Major Image] Muro de fuerza [Wall of Force] Onda atronadora [Thunderwave] Intermitencia [Blink] Muro de piedra [Wall of Stone] Orbe cromático [Chromatic Orb] Lanzar maldición [Bestow Curse] Nube aniquiladora [Cloudkill] Protección contra el bien y el mal [Protection Miedo [Fear] Pasamiento [Passwall] from Evil and Good] Nube apestosa [Stinking Cloud] Similitud [Seeming] Proyectil mágico [Magic Missile] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Telequinesia [Telekinesis] Rayo de dolencia [Ray of Sickness] Protección contra la energía [Protection from Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Energy] Nivel 6 Rociada de color [Color Spray] Quitar maldición [Remove Curse] Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible Salto [Jump] Ralentizar [Slow] Dance] Sirviente invisible [Unseen Servant] Rayo relampagueante [Lightning Bolt] Cadena de relámpagos [Chain Lightning] Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Reanimar a los muertos [Animate Dead] Círculo de muerte [Circle of Death] laughter] Recado [Sending] Crear muerto viviente [Create Undead] Vida falsa [False Life] Respiración acuática [Water Breathing] Contingencia [Contingency] Virote encantado [Witch Bolt] Toque vampírico [Vampiric Touch] De la carne a la piedra [Flesh to Stone] Zancada prodigiosa [Longstrider] Tormenta de granizo [Sleet Storm] Desintegrar [Disintegrate] Volar [Fly] Nivel 2 Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Free- Nivel 4 zing Sphere] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Frasco mágico [Magic Jar] Alterar el propio aspecto [Alter Self] Asesino fantasmal [Phantasmal Killer] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi- Apertura [Knock] Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret lity] Arma mágica [Magic Weapon] Chest] Guardas y custodias [Guards and Wards] Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura] Confusión [Confusion] Ilusión programada [Programmed Illusion] Boca mágica [Magic Mouth] Conjurar elementales menores [Conjure Minor Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s Cerradura arcana [Arcane Lock] Elementals] Instant Summons] Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Controlar el agua [Control Water] Mirada penetrante [Eyebite] Contorno borroso [Blur] Destierro [Banishment] Muro de hielo [Wall of Ice] Corona de locura [Crown of Madness] Elaborar [Fabricate] Portal arcano [Arcane Gate] Descanso apacible [Gentle Repose] Escudo de fuego [Fire Shield] Rayo solar [Sunbeam] Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Remover tierra [Move Earth] Esfera flamígera [Flaming Sphere] Sphere] Sugestión de masas [Mass Suggestion] Estallar [Shatter] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Visión verdadera [True Seeing] Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow] Localizar criatura [Locate Creature] Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Marchitar [Blight] Imagen múltiple [Mirror Image] Mastín fiel de Mordenkainen [Mordenkainen’s Inmovilizar persona [Hold Person] Faithful Hound] ∼ 177 ∼ . componenetes deben costar como minimo 25 Protección contra el veneno [Protection from kainen’s Magnificent Mansion] po. todo lo que Nivel 1 de regaliz) vista y porte cambia de tamaño con ella. puede realizar una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de Constitución. La Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy] respuesta podría ser una breve frase. y gana una maño en una categoría. como el lanza- Debilidad mental [Feeblemind] Quitar maldición [Remove Curse] miento de conjuros adicionales o la pérdida o Dominar monstruo [Dominate Monster] Revivir [Revivify] ganancia de un compañero. 9 m) con éxito el conjuro no tiene efecto. el objetivo también tiene ventaja Golpe estruendoso [Thunderous Smite] en las pruebas Fuerza y en las tiradas de sal- Heroísmo [Heroism] ∼ 178 ∼ . transmutación Nivel 5 Cautiverio [Imprisonment] Tiempo de lanzamiento: 1 acción Deseo [Wish] Castigo desterrador [Banishing Smite] Alcance: 30 pies (6 casillas. S. Dedo de la muerte [Finger of Death] Drink] Desplazamiento de plano [Plane Shift] Adivinación [Divination] Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Nivel 2 Sword] Nivel 4. 9 m) Detener el tiempo [Time Stop] Círculo de poder [Circle of Power] Componenetes: V. Le reali- Simulacro [Simulacrum] zas una única pregunta que tiene que ver con Teleportar [Teleport] Arma elemental [Elemental Weapon] un objetivo. adivinación (ritual) Arma mágica [Magic Weapon] Tiempo de lanzamiento: 1 acción Espejismo arcano [Mirage Arcane] Auxilio divino [Aid] Etereidad [Etherealness] Alcance: Personal Encontrar corcel [Find Steed] Invertir gravedad [Reverse Gravity] Componenetes: V. Con una salvación Conjuros del Paladín Alcance: 30 pies (6 casillas. Curar heridas [Cure Wounds] dentro del alcance. reti. Si no hay suficiente espacio Duelo obligado [Compelled Duel] acción solo puede usarse para realizar un ata. Elije una criatura o un objeto que no esté Tromba de meteoritos [Meteor Swarm] Umbral [Gate] Acelerar [Haste] siendo portado o transportado. como si una oleada de letargo Blast Fireball] Purificar comida y bebida [Purify Food and lo cubriera. tiene ventaja en las por ocho. Explosión solar [Sunburst] Laberinto [Maze] Si lanzas este conjuro dos o más veces an- Nivel 4 tes de finalizar tu próximo descanso prolon- Mente en blanco [Mind Blank] Nube incendiaria [Incendiary Cloud] Aura de pureza [Aura of Purity] gado. Cual- Duración: Concentración. El conjuro no tiene en Golpe cegador [Blinding Smite] Clonar [Clone] Luz del día [Daylight] cuenta cualquier circunstancia posible que Controlar el clima [Control Weather] Manto del cruzado [Crusader's Mantle] pudiese cambiar el resultado. Esta diano a grande. Hasta que el conjuro fina. existe un 25% acumulativo por cada lan- Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Aura de vida [Aura of Life] zamiento después del primero de que obten- Semiplano [Demiplane] Destierro [Banishment] gas una lectura al azar. Componenetes: V. gana un todas las dimensiones y su peso se multiplica Detectar magia [Detect Magic] bonificador de +2 a su CA. tura u objeto alcanza el tamaño máximo posi- Golpe abrasador [Searing Smite] rada. M (incienso y una Golpe cegador [Blinding Smite] Jaula de fuerza [Forcecage] ofrenda apropiada a tu religión. el objetivo no Protección contra el bien y el mal [Protection puede moverse o tomar acciones hasta su si- Bola de fuego de explosión retardada [Delayed from Evil and Good] guiente turno. Juntos. que se consumen en el lanzamiento del Poison] Proyectar imagen [Project Image] conjuro) Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Recluir [Sequester] Duración: Instantánea Zona de verdad [Zone of Truth] Rociada prismática [Prismatic Spray] Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto Símbolo [Symbol] Nivel 3 con tu dios o un sirviente de tu dios. S.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Nivel 7 Orden imperiosa [Command] Cuando el conjuro finaliza. o la acción de usar un objeto. Crear comida y agua [Create Food And Water] El DM ofrece una respuesta verdadera. M (una corteza de raíz Si el objetivo es una criatura. para que el objetivo doble su tamaño. la velocidad del objetivo se dobla. hasta 1 minuto Palabra de poder matar [Power Word Kill] Onda destructiva [Destructive Wave] Provocas que una criatura u objeto que pue- Polimorfismo verdadero [True Polymorph] Revivir a los muertos [Raise Dead] das ver dentro del alcance se vuelva más Presciencia [Foresight] grande o más pequeña mientras dure el con- Proyección astral [Astral Projection] juro. de me- Escudo de la fe [Shield of Faith] acción extra en cada uno de sus turnos. evento o actividad específica que Aura de vitalidad [Aura of Vitality] Nivel 8 Círculo mágico [Magic Circle] va tener lugar en los próximos 7 días. una rima Disipar magia [Dispel Magic] Campo antimagia [Antimagic Field] críptica o un presagio. carrera. transmutación no es voluntario. Hasta que el con- Golpe iracundo [Wrathful Smite] juro finalice. El objetivo dobla su tamaño en Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good] lice. Agrandar. Localizar criatura [Locate Creature] Nivel 9 Golpe asombroso [Staggering Smite] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Cambiar de forma [Shapechange] Nivel 2. M (una pizca de hierro Muro prismático [Prismatic Wall] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good] en polvo) Némesis inexorable [Weird] Geas [Geas] Duración: Concentración. la cria- Favor divino [Divine Favor] que (solo un ataque de arma). los Localizar objeto [Locate Object] Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden. ble en el espacio disponible. El DM realiza esta ti- Telepatía [Telepathy] Custodia contra la muerte [Death Ward] rada en secreto. hasta 1 minuto quier objeto dejado caer por una criatura afec- Bendecir [Bless] Elige una criatura voluntaria que puedas ver tada vuelve a su tamaño normal al instante. S. por ejemplo. Si el objetivo Nivel 3. ocultarse. Este crecimiento aumenta su ta- Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- son and Disease] tiradas de salvación de Destreza. Si eres incapaz de gidas a una criatura de tu elección que no sea m). rasgos facia- del objetivo también se reducen con él. S. el sonido de tu voz. para ganar los beneficios de otra apariencia das. te brotan branquias y te a la mitad en todas las dimensiones. ésta inmediatamente retorna a su plano criatura se percata que se ha usado magia Aliado de los planos [Planar Ally] de hogar. Algunas criaturas pueden in. ya que la plo aliado. Un otra raza. celestial puede requerir una donación consi. aplicado a la cara cuando este conjuro es lan- Este pensamiento te despierta si estás dor. Elige una puerta. Componenetes: S. Componenetes: V. o protégenos durante mar. mientras que tareas especialmente pe. Como regla general. toca o está alineada con los valores de la criatura. Las tareas no peligrosas re- no harán sonar la alarma. elige una de las siguientes opcio. Y provocarán 1d6 daño contundente. Si la tarea tural es mágica y tienes un bonificador de +1 una criatura. Amistad con los animales [Animal Frien- dios. conjuración grupo cuenta como un miembro de éste.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros vación de Fuerza. si los hay. capaz de comunicarte con la criatura para ne. una alarma avisa cuando bajo las que lanzaste el conjuro. si es apropiado debido ventaja en todas las pruebas de Carisma diri- dentro de un área de 60 pies (12 casillas. Si conoces el nombre de el conjuro. crecen membranas entre los dedos. des hacer que te vean como un miembro de realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño El pago puede tomar varias formas. encantamiento ble. El tamaño del objetivo se reduce ninguna obligación de comportarse de una al entorno acuático. natural a tu elección. juro. acorde nuestra incursión en el dungeon). ligrosas pueden requerir un obsequio mayor. los ataques que el objetivo gociar por sus servicios. Durante la duración de este conjuro.000 po por hora. Tampoco puedes parecer una cria- bajo de 1). rea. Pue- tén reducidas. S Tiempo de lanzamiento: 1 acción que le es leal para socorrerte. mida) una criatura en concreto. abjuración (ritual) forma de tesoro. para influenciar su humor y se vuelve hostil Una criatura reclutada para unirse a tu hacia ti. hasta una hora Alcance: 30 pies (6 casillas. tura de diferente tamaño que tú. la criatura re.000 po por día. 18 a la tarea y si es posible. una tarea que pueda Armas naturales. acordar un precio por el servicio de la cria. transmutación. dependiendo de la naturaleza de Duración: Instantánea tu interacción con él. forma básica se mantiene. cutar el conjuro. encantamiento. tura que realice un servicio a cambio de un respirar bajo el agua y adquieres al nadar una ción disminuye su tamaño en una categoría. Cuando lanzas Componenetes: V. cuernos o cualquier otra arma Duración: 8 horas que merece 100 po por minuto. duración del servicio expira. Mientras estas armas estén agranda. de mediano a pequeño. Componenetes: V. El DM puede ajustar elegida y eres considerado competente con un cubo de 20 pies (4 casillas. drúpedo. Tus ataques sin armas Se activa una alarma contra visitas indesea. la tura. que el conjuro finalice. hasta 1 minuto Una alarma audible emite el sonido de torna a su plano natal después de presen. según proceda con el arma natural dentro del alcance que no sea más grande que quiere 10. haciendo que la Duración: Concentración. pelo y otros rasgos distintivos. la longitud y color del a su nuevo tamaño. se puede utilizar una ac- Alcance: 30 pies (6 casillas. duración del conjuro. cambia. el objetivo también volando al otro lado del abismo. col- pana y un pedazo de fino alambre de plata) ser calculada en minutos requiere un pago millos. 6 m). Truco. 9 m) vada a cabo por ti. los ataques que el objetivo realice con rente (a lelección del DM). 18 m) experiencia obtenidos. Duración: 24 horas ∼ 179 ∼ . Cuando lanzas el pago podría ser reducido a la mitad o incluso de ella. puedes finali- bién se agrandan con él.6 km) del área protegida. cuyos efectos duran mientras dure el con. el peso. Después de que la criatura complete la ta. un príncipe demonio. podrías pedirle que nes. Una tarea cal. un primordial. Esta reduc. Aquella en. La tarea velocidad igual a la velocidad que tienes al ca- por ejemplo. El ser debe ser conocido por ti: un Nivel 2. Alterar el propio aspecto [Alter Self] Le imploras ayuda a una entidad de otro mundo. diferente. También puedes quieren típicamente sólo la mitad del pago su. Las armas del objetivo tam. o ayúdanos a Cambio de apariencia. Finalmente. M (un poco de maquillaje nos de 1 milla (1. y su peso manera en particular. Te crecen garras. o cortante. conjuro. Puedes pedirle a la cria. ya sea pequeña o grande. el arma na- el conjuro finalice. pago. Alcance: Personal Nivel 1. S. elemental o demonio Componenetes: V. derable de oro u objetos mágicos para un tem. Tiempo de lanzamiento: 1 acción La alarma mental te alerta enviando un Las criaturas raramente aceptan tareas que Alcance: Personal pensamiento a tu mente si te encuentras a me. M (una pequeña cam. M (un bocado de co- dentro del alcance. puedes elegir a ciertas criaturas que renunciar a el. posees una campana de mano durante 10 segundos ciarse de vuelta ante ti. una ventana o un área una tarea calculada en días (hasta 10 días) re. En cualquier momento durante la Tiempo de lanzamiento: un minuto tercambiar sus servicios por una misión lle. Las armas nuestros enemigos. Transformas tu tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en pelear una batalla) a algo complejo (espía a apariencia. Tiempo de lanzamiento: Una acción dship] gún otro ser de poderes cósmicos. gerido. viniera con solo mencionar su nombre al eje. ellas infligen 1d4 puntos de daño extra. Hasta solicitada puede ir desde algo simple (llévanos minar. 9 m) criatura aparezca en un espacio desocupado Asumes una forma diferente. perforante das. Cuando la criatura aparece. espinas. mientas que un demonio puede de. o cuando el estado del acuerdo sobre la zado) mido. Amigos [Friends] elegir si la alarma es un aviso mental o audi. culada en horas requiere 1. no está bajo Adaptación acuática. Decides qué apariencia quieres to- las tiradas de salvación de Fuerza. Cuando el conjuro finaliza. ción para cambiar de apariencia de nuevo. Adaptas tu cuerpo Reducir. hostil hacia ti. pero ninguna de tus estadísticas menos (esto no puede reducir el daño por de. Hasta que estos pagos basados en las circunstancias ataques desarmados. Mientras estas armas es. tidad envía un celestial. Una criatura propensa a la violencia Nivel 6. o al. pero no está obligada a hacerlo. Duración: Concentración. incluida la altura. po. parezcan suicidas. reci- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos podría atacarte. por ejemplo. Otra criatura podría buscar biendo una parte completa de los puntos de alguna otra amnera de retribución (a la discre- Alcance: 60 pies (12 casillas. aunque de todas formas. acorde a su nuevo ta. S ción del DM). Puedes se reduce a un octavo del normal. zar la opción elegida gastando una acción maño. Mientras dura el conjuro. el a las tiradas de ataque y daño que hacen uso entre en el área protegida. dria terminar acudiendo una criatura dife. Debes ser les. si eres Alarma [Alarm] mandar un sacrificio viviente o un regalo en bípedo este conjuro no te convertirá en cua- Nivel 1. Elige una bestia Tamaño PG CA Ataque Fue Des que puedas ver dentro del alcance del conjuro. la criatura debe Alcance: 120 pies (24 casillas. daño 1d8 + 2 6 14 Medio 40 13 +5 para impactar. o para entregar un mensaje. 18 m) o hasta un lugar Animar los objetos [Animate Objects] (1 casilla. Elige una bestia di- tiempo. 9 m). como por ejemplo verse al lugar seguro más cercano desde el no alcanza su destino antes de que el efecto una cadena atornillada a una pared. 18 m) de él. Si la in. Tiempo de lanzamiento: 1 hora bra vida y se convierte en una criatura bajo tu Alcance: 60 pies (12 casillas. un objeto enorme o más pequeño. El encantamiento hace sentir a en 48 horas por cada nivel de espacio de con- Si ordenas a un objeto que ataque. maño que enorme. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Si lanzas este he- cae hasta los 0 Puntos de Golpe. como por ejemplo dragones rojos. y cualquier daño de más que pies (12 casillas. 18 m) de él. El encantamiento hace sentir a des transmitir un mensaje hablado de unas 25 Un objeto animado es un constructo con las criaturas del tipo elegido unas ganas in- palabras. Cuando la criatura puede ver al objetivo gida. M (o bien un terrón de que se reduzcan sus Puntos de Golpe a 0. rrojo que lleve un sombrero puntiagudo". tas o cualquier otro tipo de apéndice que pue. No puedes animar ningún objeto de mayor ta. Pequeño 25 16 +6 para impactar. de esa distancia. 60 m). daño 1d4 + 4 4 18 Ella también debe verte y escucharte. daño 2d10 + 2 14 10 falla automáticamente. 18 m) de dis- crito. 9 m) y puede flotar. fuerza y des. y su Carisma es 1. que deje de ver al objetivo. vuelve a su se vuelve a poner a la vista o a menos de 60 chizo usando un espacio de conjuros de nivel estado original. los objetivos de tamaño grande por encima de nivel 5. donde puedan verle. si es una bestia alada cubrirá alrededor titución es 10. Tú decides que acción llevará a cabo la que un cubo de 200 pies (40 casillas. Antipatía. su veloci. El DM puede determinar que un objeto superar una tirada de salvación de Sabiduría Componenetes: V. La criatura permane- Cuando el mensajero llegue a su destino. como por ejemplo ninguna orden. El mensa- pies (6 casillas. tivo. Mientras esté asustada por el objetivo. Los objetivos de tamaño medio cuentan como cionales por cada nivel de espacio de conjuros A niveles superiores. el conjuro Grande 50 10 +6 para impactar. Elige antipatía o simpatía como de la guardia de la ciudad" o "un enano peli- que le das una orden a la criatura. podrá las criaturas del tipo elegido unas ganas in- juros por encima de nivel 2. La bestia objetivo viaja durante la CA. S específico dependiendo de su forma inflija o usar su movimiento en cada uno de sus tur- Duración: Concentración. su Inteligencia y Sabiduría es o se encuentra a menos de 60 pies (12 casi- de 50 millas (80 km) cada 24 horas. si es otro 3. Si la criatura se del conjuro finalice. como por ejemplo vigilar una ha. que debes haber visitado pre- den general. Cuando el objeto animado asustada. como por ejemplo una ardilla. chizo usando un espacio de conjuros de nivel hace daño a la bestia. pero volverá a estarlo si el objetivo A niveles superiores. Tiene vista ciega en un radio de aleja más de 60 pies (12 casillas. puedes dar órdenes a elección. la duración del conjuro aumenta haya recibido se aplica a su forma original. 1. Luego especifica algún tipo de criatura inteli- arrendajo azul o un murciélago. Pue- hasta completarla. imitando el sonido de tu voz. Si el objeto tancia. tirada de salvación de Sabiduría o adquirirá la mismo tiempo. Especifica guiente turno. emitiendo la misma orden para cada una criatura o un área que no sea más grande minuta que puedas ver dentro de tu alcance una). encantamiento (ritual) Como acción adicional. Si lanzas este he- conjuro. en cerá asustada mientras vea al objetivo o mien- entregará el mensaje a la criatura que has des- su lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 tras siga a 60 pies (12 casillas. Hace un ataque de gol. una ubicación. 6 o superior. Cada objetivo elegido co. gente. Si no emites aura que o bien atrae o bien repele a las cria- una descripción general. pies (12 casillas. Puntos de Golpe. daño 2d6 + 1 10 12 teligencia de la bestia es 4 o más. dan utilizarse como medio de locomoción. puedes animar dos objetos adi- liza. y la dad será de 0. Si el mensajero otro objeto más grande. el mensaje se pierde. Si alguno de tus compañeros o tú hasta diez objetos no mágicos dentro de tu al. M (un poco de comida) 500 pies (100 casillas. 18 m) Animal mensajero [Animal Messenger] control hasta que el conjuro finaliza o hasta Componenetes: V. 150 m) de ti (si contro. Cuando lanzas este dos objetos. 36 m) dente. Su velocidad es de 30 llas. puedes controlar antipatía. cance que no estén siendo usados o sujetos. o bien untando en miel para el Tiempo de lanzamiento: 1 acción mentalmente a cualquier criatura animada efecto de simpatía) Alcance: 30 pies (6 casillas. un criatura y a donde se desplazará durante su si. 9 m) y esta cegada más allá jetivo y deja de verlo. ataques. Nivel 8.5 m) de él. el conjuro también fina. Su Cons. turas especificadas durante la duración del "un hombre o mujer vestido con el uniforme fensa propia contra criaturas hostiles. goblins o vampiros. condición de asustado. S. Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy] adicional por cada nivel de espacio de conju. encantamiento ros por encima de nivel 1. Una vez conjuro. si el objeto carece de pa. Le confieres al objetivo un viamente. alumbre untado en vinagre para el efecto de Nivel 2. de visión. Diminuto 20 18 +8 para impactar. puedes afectar a una bestia tamaño enorme cuentan como ocho objetos. hasta 1 minuto daño cortante o perforante. transmutación petazo con una bonificación determinada por ver al objetivo o se encuentra a menos de 60 Tiempo de lanzamiento: 1 acción su tamaño (ver tabla) e inflige daño contun. jero solo hablará con una criatura que coin- está firmemente anclado a una superficie o a la criatura debe usar su movimiento para mo- cida con la descripción dada. Si no. la bestia debe Enorme 80 10 +8 para impactar. realizar un ataque simple de cuerpo a cuerpo mensas de acercarse al objetivo a menos de contra una criatura que se encuentre a 5 pies 60 pies (12 casillas. Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu Duración: 24 horas las múltiples criaturas. 18 m) del ob- bestia regresa al lugar donde lanzaste el con- 30 pies (6 casillas. ésta no para efecto del aura. la criatura sólo actuará en de. S. 18 m) de la criatura. Eliges cualquier cosa que esté a tu Por medio de este conjuro se utiliza un animal cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo alcance. Cuando la criatura puede Nivel 5.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Este conjuro permite convencer a una bestia ESTADISTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS de que no vas a hacerle daño. la criatura deja de estar juro. y un destinatario que coincida con bitación concreta o un corredor. Elige A niveles superiores. daño 2d12 + 4 18 6 superar una tirada de salvación de Sabiduría o es encantada por ti durante la duración del Los objetos cobran vida a tu orden. la criatura debe superar una tipo de bestia cubrirá 25 millas (40 km) en el pies (6 casillas. mensas de alejarse de la zona y evitar al obje- duración del conjuro hasta la ubicación ele- treza determinados por su tamaño. 3 o superior. nos para entrar en el área dentro del alcance ∼ 180 ∼ . Simpatía. también puedes emitir una or. cuentan como cuatro objetos y los objetivos de vel 2 o superior. 9 m) por este conjuro que se encuentre a menos de Duración: 10 días Componenetes: V. del conjuro. Nivel 2. S cance. el daño se incrementa en 1d8 Accedes a las pesadillas de una criatura que dado u otro objeto que contenga un método por cada nivel de espacio de conjuros por en. Arma espiritual [Spiritual Weapon] vel 2 o superior. S. S alcance de su vista. conocido Nivel 4. el bonificador se incre. 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros vel 4 o superior. El conjuro m) y repetir el ataque contra una criatura a 5 finaliza si el receptor se pone una armadura o Apertura [Knock] pies (1 casilla. des mover el arma hasta 20 pies (4 casillas. tipo a la criatura afectada. desatascado o desatran. la criatura puede hacer Duración: 1 minuto Armadura de mago [Mage Armor] una tirada de salvación de Sabiduría.5 m) de la misma. antes objetivo que está cerrado con cerradura ar. 1. cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies curtido) juro puede hacer una tirada de salvación de (1 casilla. A niveles superiores. te cubre a ti y a tu equipo. Nivel 2. 36 m) Elige un objeto que puedas ver dentro del al. un can. hasta 1 minuto caja. Nivel 2. Cuando lanzas este una tirada de salvación de Sabiduría para li. Si el objetivo hiere o causa daño de algún 7 o superior. el arma se convierte en un arma de salvación con éxito. el arma posee un bo. visibles solo para esa criatura. Cuthbert. un mágica con un bonificador +1 a las tiradas de A niveles superiores. M (un trozo de cuero gico. Si se fracasa la salvación. juro. Ganas 5 puntos tem. protectora la rodea hasta el fin de la duración al conjuro durante 1 minuto. cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos carse. ya no puede alejarse por propia volun. lanzando huesos de dragón. evocación. si tú cancelas el conjuro como una acción. tiempo durante el Tocas un arma no mágica. M (una copa de agua) Duración: Instantánea Mientras dure el conjuro. Componenetes: V. el obje. un cofre. que no esté siga teniendo efecto. disponiendo 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido al manifestándose como un espectro helado que cartas con ilustraciones o empleando alguna impactar. A niveles superiores. Con una tirada cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional encontrará asustado mientras dure el conjuro. y una fuerza mágica gue superar la tirada de salvación es inmune fuerza. chizo usando un espacio de conjuros de nivel de Golpe temporales. abjuración Componenetes: V. fuego. Arma mágica [Magic Weapon] debe realizar una tirada de salvación de Sabi- cado queda abierto.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros del objetivo. Cuando lanzas este fuerte golpe. Duración: 1 hora Ya sea lanzando palillos con gemas incrusta- nificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige Una fuerza mágica protectora te envuelve. transmutación nivel 6 o superior. Cuando lanzas este Componenetes: V. Hasta que finalice 4d10 puntos de daño psíquico. Si impacta. Si de otro mundo te proporciona un presagio so- hechizo usando un espacio de conjuros de ni. una hechizo usando un espacio de conjuros de ni. S Armadura de Agathys [Armor of Agathys] Alcance: Personal Duración: Concentración. El objeto puede ser una puerta. éste debe superar cana [arcane lock]. temporales como los puntos de daño por frio Finalizando el efecto. Duración: 8 horas Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro tivo sufre 1d8 + tu modificador de caracterís. Cuando usas un espacio de conjuros de Nivel 3. el conjuro queda supri. que lances otro conjuro. S de que finalice el conjuro. Cuando lanzas el con. puedes realizar un ataque de conjuro Componenetes: V. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pies (60 casillas 90 m). 18 m) de conjuros por encima de nivel 1. adivinación (ritual) Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Componenetes: V. Augurio [Augury] Tiempo de lanzamiento: 1 acción menta a +3. Alcance: Toque miento de repugnancia o de atracción era má. el conjuro finaliza. cima de nivel 2. Si eliges un Alcance: Toque Al comienzo de cada turno del objetivo. Los clérigos de deidades asociadas con Asesino fantasmal [Phantasmal Killer] Alcance: 60 pies (18 m) ciertas armas (como St. una entidad A niveles superiores. Duración: Concentración. S. el daño se incrementa en gido como objetivo. Cuando lanzas este vel 5 o superior. hasta 1 hora Nivel 1. puedes ver dentro del alcance y creas una ma- corriente o mágico para impedir abrirlo. Una criatura que consi. pasado el cual Como acción adicional en tu turno. solo una de ellas queda abierta. Elige uno de los siguientes tipos de Alcance: Personal valor mínimo de 25 po) daño: ácido. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- brarse del efecto. En una Creas un arma espectral flotante dentro del al. extra aumenta a 2d4. huesos o fichas parecidas de un mágica. manera normal. tal y como se describe de. transmutación El arma puede tomar la forma que tú pre- Tiempo de lanzamiento: 1 acción fieras. Cuando lanzas este porales de golpe mientras dure el conjuro. hasta 1 hora una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir mido durante 10 minutos. tica de lanzador de conjuros como daño por portando una armadura. Nivel 2. 18 m) o fuera del Componenetes: V. Cuando la criatura logra acer. Además. transmutación duría. el objetivo se cado. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Tocas a una criatura voluntaria. nifestación ilusoria de sus más profundos mie- Un objetivo que esté cerrado por una ce. S. otra herramienta de adivinación. la criatura afectada por el con. ésta puede hacer daño extra aumenta a 3d4. el bonificador aumenta a +2 y el daño ∼ 181 ∼ . A niveles superiores. tanto los Puntos de Golpe bajo. una criatura te golpea mediante un ataque de vel 5 ó 6. más de 60 pies (12 casillas. Cuando lanzas este he. ilusión Componenetes: V por su maza o Thor por su martillo) le dan la Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea forma asociada con su deidad. Cuando lanzas el conjuro. Componente: V. 1. dos. Si una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional se incrementan en 5 por cada nivel de espacio afectada acaba su turno alejada del objetivo Alcance: 60 pies (12 casillas. das.5 m) del arma. el bonificador aumenta a +3 y el tos de daño por frío. frío. La CA base del objetivo se vuelve puede volver a ser afectada otra vez. 6 13 + su modificador de Destreza. Arma elemental [Elemental Weapon] a +2. que se oye tan lejos como a 300 ataque y de daño. cance que persiste durante la duración o hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción tada por el objetivo y reconoce que el senti. Alcance: 120 pies (24 casillas. El objetivo rradura corriente o que está atascado o atran. Duración: Concentración. Nivel 1 abjuración tirada con éxito la criatura deja de estar afec. electricidad o sónico. el bonificador se incrementa por encima de nivel 4. Si el objeto posee varias cerraduras. un juego de grilletes. la criatura sufre 5 pun- tad. M (palillos con marcas Un arma no mágica que tocas se convierte en Tiempo de lanzamiento: 1 acción especiales. pue. surge del objeto ele. vel 3 o superior. efecto en él cada vez. Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción ria o un objeto que no esté siendo sujetado o Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenaci- Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca. que se sillas. hasta 1 minuto gana 2d6 Puntos de Golpe temporales. ilusión taja en las pruebas de Sabiduría. el otros conjuros y efectos mágicos tratan al ob- Aumentar característica [Enhance Ability] aura se desplaza contigo centrada en ti. hostil (incluido tú) que permanezca dentro del Aura falsa. asustado. 1. Además. para resultados que no son espe. Además no recibe plaza contigo centrada en ti. Nivel 3. Las criaturas de tu elección den- en las pruebas de Fuerza y su capacidad de Irradias una energía curativa en forma de tro del radio cuando lanzas este conjuro. adquiere resistencia al Alcance: Toque daño necrótico. El atacante debe superar una tirada Sabiduría de búho. cuerpo a cuerpo. abjuración él. Gracia Felina. El efecto permanece dura el efecto del conjuro. 9 m]) el objetivo se muestra ante conjuros y efectos gado. ten luz tenue en un radio de 5 pies (1 casilla. existe un 25% acumulativo por cada lan. S. una Nivel 8. aura con un radio de 30 pies (6 casillas. El objetivo tiene ven. abjuración puedes hacer que la falsa magia sea aparente de un compañero. para buenos resultados.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador bre los resultados del curso de una acción es. S. y otras criaturas tienen desventaja daño por caídas de 20 pies (4 casillas. Si lanzas el conjuro dos veces o más antes Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca. M (un pequeño relicario mágica. el aura se des. afectada por este conjuro con un ataque Astucia de zorro. S. cuando un infernal Esplendor de águila. Puedes hacer que un objeto no • Nada. Cuando uses este efecto en un objeto de conjuros adicionales. de salvación de Constitución o quedar cegado Nivel 2.000 po que con- objetivo gana el efecto hasta que el conjuro fi. sillas.5 m) y tienen ventaja en todas las tiradas de las pruebas de Destreza. M (pelaje o una pluma mos no pueden ser reducidos. dad y determinación. Además. o cambiar el aura mágica del El conjuro no tiene en cuenta cualquier lizado. y sus Puntos de Golpe máxi. M (una tira diminuta de Aura de pureza [Aura of Purity] tela blanca) adivinación revelen información falsa sobre Nivel 4. Tiempo de lanzamiento: 1 acción para cualquier criatura que sujete el objeto. puedes seleccionar una cria. Alcance: 30 pies (6 casillas. Aura sagrada [Holy Aura] Componenetes: V. objeto de tal manera que parezca que perte- circunstancia posible que podría cambiar el nece a una escuela específica de magia que tu resultado. Puedes utilizar salvación. como por ejemplo el lanzamiento Aura de vida [Aura of Life] elijas. que detectan buenos como malos. aura con un radio de 30 pies (6 casillas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración. como un pedazo nalice. Cambias la manera en que el • Desdicha. 9 m). Cuando lanzas este Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni. cualquiera de las siguientes condiciones: ce. • Dicha. en tiradas de ataque contra ellas hasta que el menos si no está incapacitado. evocación de ropa de la túnica de un santo o una pieza Resistencia de oso. Elige uno de los siguientes efectos. rezca no mágico. hasta 1 minuto tu alrededor. forma de aura con un radio de 30 pies (6 casi. Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Aura de vitalidad [Aura of Vitality] tenga una reliquia sagrada. hasta que el conjuro finalice. Enmascarar. el aura se des. emi- carga se dobla. Si lanzas este Puntos de Golpe máximos y los Puntos de Golpe actuales de cada objetivo. Cambias la manera en que de completar tu próximo descanso prolon. 9 m). El objetivo tiene Golpe. colocando el mismo guientes 30 minutos. o un muerto viviente impactan a una criatura ventaja en las pruebas de Carisma. 6 m) o una acción adicional para hacer que una cria. para. Aura] brillante. adquiere resistencia objetivo se muestra ante conjuros y efectos • Dicha y desdicha. Hasta que el conjuro finalice. un objeto mágico pa- cialmente buenos o malos. el con un valor mínimo de 1. Componenetes: V. el aura destella con una luz Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic taja en las pruebas de Inteligencia. como detectar magia. Cada criatura no hasta que sea disipada. transmutación criatura no hostil (incluido tú) que perma. abjuración de una bestia) criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe. para resultados tanto al daño por veneno. 9 m). Componenetes: V suave resplandor en un radio 30 pies (9 m) a Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja Duración: Concentración. hasta 10 minutos como el rasgo de paladín. ∼ 182 ∼ . 9 m]) Cuando lanzas el conjuro elige uno o los ras que estén dentro del alcance. 9 m]) Luces divinas emanan de ti y se funden en un pierden cuando el conjuro finaliza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción de pergamino de un texto sagrado) taja en las pruebas de Constitución. Nivel 2. Eliges un tipo de criatura y llas. de ese alineamiento. o la pérdida o llegada Nivel 4. Componenetes: V mágicos que detectan el tipo de una criatura. El DM elige entre los si. hasta 1 hora obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su Alcance: Personal Tocas una criatura y le concedes una mejora turno dentro del aura. El objetivo tiene ven. M (un pequeño cua- vel 3 o superior. y tiene ventaja en las tira. aumentan en 5 los Duración: Concentración. El objetivo tiene ventaja en Hasta que el conjuro finalice. Sentido divino (Di- una lectura al azar. Mientras Componenetes: V dos efectos siguientes. El objetivo tiene ven. Hasta que el conjuro finalice. gado. aura no puede enfermar. das de salvación contra efectos que causen auras mágicas. mágico parezca mágico. símbolo [symbol]. hasta 10 minutos hasta que finalice el conjuro. tura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de conjuro finalice. para malos resultados. Irradias una energía purificadora en forma de conjuro sobre la misma criatura u objeto cada pecífica que planeas llevar a cabo en los si. El DM realiza esta tirada Irradias una energía preservadora de vida en vine Sense) o el desencadenante del conjuro en secreto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción nezca dentro del aura. ensordecido. abjuración drado de seda) tura adicional por cada nivel de espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 24 horas conjuros por encima de nivel 2. la ilusión permanece guientes presagios posibles: plaza contigo centrada en ti. También Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca. envenenado y aturdido. día durante 30 días. transportado por otra criatura. encantado. S. mágicos. Duración: Concentración. Cada jetivo como si fuera una criatura de ese tipo o Nivel 2. zamiento después del primero que obtengas Duración: Concentración. El objetivo puede ser una criatura volunta. Elige hasta tres criatu- sillas. 9 m) Colocas una ilusión en una criatura o en un objeto que toques para que los conjuros de Componenetes: V. Auxilio divino [Aid] Componenetes: V. liza. 9 m) hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Si falla la ti. Cada criatura en un por cada nivel de espacio de conjuros por en. la criatura sufre la mitad de daño. 18 m) de radio. una con un grave estruendo en una explosión de Tiempo de lanzamiento: 1 acción boca mágica aparece en el objeto y recita el llamas que se extiende por las esquinas. 9 m) de murciélago y azufre) por encima de nivel 7. ya sea porque tu concentración se ha roto Barrera de cuchillas [Blade Barrier] cadenará el conjuro para emitir el mensaje. 45 m) vel 8 o superior. o un muro redondo de siempre que el desencadenante ocurra. Cuando lanzas este Elige a una criatura que puedas ver dentro del pacio de conjuros por encima de nivel 1. m) o menos de él. 1. Duración: Instantánea ∼ 183 ∼ . nado aun. taconeando y haciendo cabriolas Nivel 2. Elige un objeto que puedas ver y que no esté Un haz de luz amarilla resplandece desde la ción. llas. Con una salvación con El fuego daña objetos en el área y en- éxito. Como una ac. Si al fi- 20 pies (4 casillas. transmitido a lo largo de 10 minutos. Cuando lanzas este conjuro.5 m) de grosor. Siempre que radio de esfera de 20 pies (4 casillas. S. mientras dure el conjuro. tos de daño cortante. El objetivo comienza un baile cómico vel 4 o superior. el daño se incrementa en 1d6. ilusión (ritual) cima de nivel 3. S. Duración: Concentración. la perla estalla Nivel 6. o puede permanecer y repetir el mensaje nal de tu turno la perla de fuego no ha deto- sillas. Di entonces el mensaje. 9 m) Bola de fuego de explosión retardada [De- conjuro. la cria- 1. fallida. el objetivo realice una tirada de ataque o una trado en ese punto debe realizar una tirada de tirada de salvación antes de que finalice el salvación de Destreza. Duración: Concentración. determina la circunstancia que desen. M (una rociada de agua Un rayo brillante resplandece desde tu dedo hechizo usando un espacio de conjuros de ni. que deben ser sándose en un punto escogido dentro del al- para recuperar el control sobre sí misma. bendita) apuntando a un lugar que eliges dentro del vel 3 o superior. evocación todo su movimiento para bailar sin abandonar po. 9 salvación de Destreza. la criatura puede arrojar allí su turno. fuego enciende objetos inflamables en el área Componenetes: V vel 2 o superior. y la perla explota. ción con éxito. evocación A niveles superiores. En una salvación fa- su espacio es terreno difícil. 6 m) de alto y 5 pies (1 casillas. finaliza. y audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas. hasta 60 pies (12 casillas. una criatura que está bailando puede siendo sujetado o transportado por otra cria. Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. tes de que el intervalo haya expirado. cau- Cuando una criatura entra en el área del dar instrucciones a la boca de hablar cuando sando que la perla estalle en llamas. Una criatura sufre daño por fuego igual giratorias de energía mágica. las otras criaturas ganan ventaja en cuando se da una condición desencadenante. 9 pea una criatura o un objeto sólido. un mensaje que es pronunciado de murciélago y azufre) conjuro. evocación Cuando dicha circunstancia ocurre. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- alcance. con éxito. M (una bolita de guano en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros Alcance: 30 pies (6 casillas. pero que puede ser cance como una perla resplandeciente por la una salvación con éxito. puedes elegir como objetivo que no son sujetados ni transportados. m) o menos del objeto. Por ejemplo. Nivel 3. la boca de una estatua). el daño base se incrementa Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V. Implantas un mensaje en un objeto dentro del Componenetes: V. En una muro por primera vez en un turno o comienza cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casi. ser tan general o detallada como tú quieras. El daño base del conjuro es 12d6. 6 m) centrado en el punto escogido Duración: Concentración. hasta 1 minuto a una criatura adicional por cada nivel de es. 6 m) cen- cima de nivel 2. la boca treza. el daño se incrementa en 1d6 en el lugar donde se encuentra. campana de plata tañe a 30 pies (6 casillas. luego permanece conden- realizar una tirada de salvación de Sabiduría tura. S. o la mitad del daño en una salvación el conjuro. duración del conjuro. la criatura debe realizar una ti. 20 La circunstancia desencadenante puede Si la perla resplandeciente es tocada an- pies (4 casillas.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros A niveles superiores. encantamiento Alcance: 150 pies (30 casillas. layed Blast Fireball] Componenetes: V. Cuando ésta gol- rada de salvación de Destreza. Cada Alcance: 90 pies (18 casillas. punta de tu dedo. El objetivo sufre 8d6 Baile irresistible de Otto [Otto's Irresisti. Cuando lanzas este Bendecir [Bless] Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Nivel 1. 9 m) o menos del objeto o cuando una la perla hasta 40 pies (12 m). la criatura sufre 6d10 pun. Cuando lanzas este El fuego se extiende por las esquina. Final. cer que finalice después de emitir el mensaje. o la mitad del total de daño en una salva- Nivel 6. los Puntos de Golpe del obje. puedes ha. o porque tú decides terminarlo. encantamiento tirada de salvación. EL Alcance: 30 pies (6 casillas. arrastrando Boca mágica [Magic Mouth] por cada nivel de espacio de conjuros por en- los pies.5 m) de grosor. el conjuro rada de salvación. el conjuro finaliza inmediatamente. dentro del alcance del conjuro. 27 m) mensaje con tu voz y el mismo volumen con el criatura en el radio de una esfera de 20 pies Componenetes: V. hasta 1 minuto las tiradas de ataque contra él. finaliza el conjuro. hasta 10 minutos una boca o algo que se parezca a una boca debe realizar una tirada de salvación de Des- Creas un muro vertical de afiladas cuchillas (por ejemplo. Duración: Concentración. A niveles superiores. el objetivo puede tirar un d4 y añadir puntos de daño por fuego en una salvación fa- ble Dance] el resultado obtenido a la tirada de ataque o llida. 150 m) de largo. Si el objeto que elegiste tiene (4 casillas. puedes llida. Puedes crear un muro recto de jeto. Con 25 palabras o menos. El muro proporciona tres pero debe basarse en condiciones visuales o tura que la ha tocado debe hacer una tirada de cuartos de cobertura a las criaturas tras él. S. El muro aparece mágica aparece en ese lugar para que parezca al total de daño acumulado en una salvación dentro del alcance y permanece mientras dure que las palabras provengan de la boca del ob. hasta 1 minuto rango y luego estalla con un rugido grave en tivo se incrementan en 5 puntos adicionales Bendices hasta a tres criaturas de tu elección una explosión de llamas. hasta 100 pies (20 casillas. M (un trozo pequeño de Una criatura que está bailando debe usar panal y jade en polvo por valor de al menos 10 Nivel 7. Cuando el conjuro fina- mente. S que hablaste. Bola de fuego [Fireball] ciende objetos inflamables que no son sujeta- dos o transportados. conjuro. M (una bolita de guano Mientras el objetivo este afectado por este alcance. Cuando lanzas este Componenetes: V. que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 acción su espacio y sufre desventaja en las tiradas de Duración: hasta que sea disipado Alcance: 150 pies (45 m) salvación de Destreza y tiradas de ataque. 6 m) de alto y 5 pies (1 ca. Las criaturas que no Tiempo de lanzamiento: 1 minuto pueden ser encantadas son inmunes a este Alcance: 30 pies (6 casillas. salvación con éxito. de ataque que haga antes del final de su si. M (siete espinas afila. Burla cruel [Vicious Mockery] juro finalice. encantamiento que el conjuro finalice. Duración: concentración. S. o la mitad del daño si con una salva. Si tu obje. Nivel 2. 6 Duración: Instantánea el objeto si es que puede. tres relámpagos más surgen desde ese A niveles superiores. cada una afilada en forma Componenetes: V. S de que el conjuro fue lanzado. Duración: Instantánea Calentar metal [Heat Metal] vación de Fuerza. 3 m). que puedas ver dentro 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por El daño de este conjuro se incrementa en 1d4 del alcance. ción con éxito. el Hambriento Os. Duración: 1 minuto Alcance: Personal (un radio de 10 pies [2 ca. El área se que forma un arco hacia un objetivo de tu elec. y solo puede ser objetivo de una de las tura que no pueda ver el área en el momento descargas.5 vos. jetivo. Las bayas pierden su potencial si estas no Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo sillas. Un objetivo puede ser una criatura o un encima de nivel 2. ción del conjuro. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. 18 m) para dicha criatura. esta debe superar Duración: Concentración. M (una pequeña pluma o Nivel 1. un fragmento de ámbar. vidrio o un ce. tan a un grupo de personas. Truco. mienzo de tu siguiente turno. conjuración vee suficiente nutrientes para mantener a una una pelusa) Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura durante un día. En caso de que supere la tivo puede oírte (aunque no necesita enten. Comerse una (12 casillas. 6 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción desde el primer objetivo a otro objetivo por centrado en un punto que elijas dentro del al- Alcance: Toque cada nivel de espacio de conjuros por encima cance. Alcance: 60 pies (12 casillas. 18 m) cualquier efecto disipado vuelve. S en él. En caso de que falle la ti. 225 m) nuevo. Componenetes: V tura en el área debe realizar una tirada de sal. ción. 1. cada uno de los cuales debe de estar a me. Sueltas una sarta de insultos unidos con im. 3 m]) han sido consumidas en las 24 horas después dentro del alcance. ∼ 184 ∼ . Calmar emociones [Calm Emotions] en que se lanza el conjuro debe realizar una El objetivo debe realizar una tirada de sal. Una criatura puede usar su mas cuando tú o una criatura hasta a 60 pies causa que el objetivo esté en estado encan- acción para comer una baya. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- daño perforante por cada 5 pies (1 casilla.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Brazos de Hadar [Arms of Hadar] baya recupera 1 punto de golpe. das o siete ramitas. tacto físico con el objeto sufre 2d8 puntos de Brote de espinas [Spike Growth] daño por fuego cuando lanzas este conjuro. Provocas que el objeto comience encima de nivel 1. y la baya pro. el daño se incrementa con guiente turno. debe realizar una tirada de salvación Componenetes: V. flada para que parezca natural. encantamiento prueba de Sabiduría (Percepción) contra la vación de Destreza. de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psí. 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por La transformación del suelo está camu. 45 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción guientes turnos para causar este daño de Componenetes: V. Duración: Concentración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción CD de tu salvación de conjuros para recono. hasta 1 minuto A niveles superiores. tiene desventaja en las tiradas de ata- brotan duros pinchos y espinas. y el conjuro finaliza azotan a todas las criaturas que se encuentren Alcance: 60 pies (12 casillas. Alcance: 60 pies (12 casillas. cuando llegas a nivel 5 (2d4). hasta 10 minutos tro de cristal. ción que puedas ver dentro del alcance. Cualquier cria. Cuando lanzas este quico y tener desventaja en la siguiente tirada Elige un objeto metálico manufacturado. Nivel 2. de Carisma. 18 m) de ti caéis tado o asustado. siempre y cuando la duración de la condición no hubiera expirado antes. a menos de 10 pies (2 casillas. Componenetes: V. objeto. sufre 2d4 puntos de objetivo hasta un máximo de otros tres objeti. el daño se incrementa por m) que se desplace. 18 m) su siguiente turno. Cuando finalice el conjuro. que to. Componenetes: V. Creas una descarga en forma de relámpago objeto. M (un poco de pelo de Si la criatura está agarrando o portando puntiaguda) animal. Si la criatura falla la Duración: Instantánea Caída de pluma [Feather Fall] tirada de salvación elige uno de los dos si- Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cua. como un arma de metal o una armadura me- vel 2 o superior. una descarga adicional salta en una esfera de radio 20 pies (4 casillas. 9 m) del primer ob. transmutación guientes efectos. nivel 11 (3d4) y a brillar al rojo vivo. una criatura puede elegir fallar dago) esta tirada si así lo desea. Alcance: 150 pies (30 casillas. Si falla la tirada de salva. Si no puede tirar el m) centrado en un punto dentro del alcance. de nivel 6. derte). y tres alfileres de plata) una tirada de salvación de Constitución o tirar Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas. S. nos de 30 pies (6 casillas. Puedes suprimir cualquier efecto que ración del conjuro. Cada cria. les están infundidas con magia por toda la du. el objetivo sufre 10d8 puntos de daño Alcance: 60 pies (12 casillas. de una criatura cayendo se reduce a 60 pies Duración: Instantánea (12 casillas. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción. transmutación vel 7 o superior. Cuando lanzas este se mueve dentro del área. hasta 1 minuto A niveles superiores. Cada humanoide Nivel 1. no sufre daño de caída Zarcillos de oscura energía brotan de ti y Tiempo de lanzamiento: 1 acción y puede aterrizar de pie. Si la criatura aterriza antes de curo. Nivel 1. La velocidad de descenso Componente: V. debe superar una tirada de salvación y una flama) tad del daño y ningún otro efecto. 18 m) por asalto hasta que el con- Invocas el poder de Hadar. evocación acción adicional en cada uno de tus subsi- Alcance: 150 pies (30 casillas. S. 18 m) cer el terreno como peligroso antes de entrar electrico. S. transmutación Cadena de relámpagos [Chain Lightning] Hasta que el conjuro finalice puedes usar una Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6. Nivel 2. vel 3 o superior. tálica media o pesada. el objetivo sufre 2d6 puntos perceptibles encantamientos a una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta que puedes ver dentro del alcance. que y las pruebas de característica hasta el co- convierte en un terreno difícil durante la dura. M (una pieza de hierro tirada de salvación la criatura sufre sólo la mi. transmutación rada de salvación. Cuando lanzas este Intentas suprimir emociones fuertes que afec- Buenas bayas [Goodberry] hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Cuando una criatura entra o Luego. M (ramita de muér. Cualquier criatura en con- nivel 17 (4d4). el objeto del que toma daño. Componenetes: V. arenas movedizas. El equipo por. Componenetes: V. 3 m]) des usar tu acción para asumir una forma di. la criatura puede revertir a su efecto en el objetivo. el conjuro lleva al obje- ras de tu elección contra las que es abierta. M (un pedazo de cor. una espada larga +1 en sentido especial que tengas (por ejemplo. 90 m) y resistencia al daño que pasa suprimido cuenta para la duración mantienes tu alineamiento y puntuaciones de proveniente de armas no mágicas. Hasta que finalice criatura o un objeto en la esfera no tienen cador listado es mayor al tuyo. usa el bonifica. M (una diadema de jade Golpe se mantienen en su valor actual. como un proyectil má- dades y tiradas de salvación. o efecto mágico. Revertirse toma 1 minuto. ocupa la esfera te separa de la energía mágica con un valor de al menos 1. tancia restante. vado por la nueva forma debe caer al suelo o Nivel 8. mergida en un líquido. hasta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción cepción: si tu nueva forma tiene más Puntos Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2 Alcance: Personal de Golpe que tú forma actual. S. Duración: Concentración. con una ex. Hasta que el con- duración del conjuro. Solo pue. lo por la esfera queda suprimida. aunque pies (60 casillas. quedan suprimidos den- nos una vez. puedes escoger si sin embargo. transmutación reglas que para la forma original. [charm person]. pero el tiempo zan por las de la criatura escogida. mina si es práctico para la nueva forma el lle. El área de otro conjuro usar ninguna acción legendaria o acciones de nuto de transformación. Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies precise lo contrario. no se pueden extender dentro de la es- Asumes los Puntos de Golpe y Dados de volando cuando el efecto finaliza. sin ningún nivel de táis una forma gaseosa durante toda la dura. Componenetes: V. las criaturas in- Duración: Concentración. vuelves al número de Puntos turno durante 1 minuto hasta que aterriza. transmutación (ritual) mágico activo sobre una criatura o un objeto ciente. cual hace de forma segura. sufrir daño por calor). Esta indiferencia finaliza si el tamaño de la criatura. Tiempo de lanzamiento: 1 acción en la esfera queda disipado mientras la cria- Mantienes los rasgos que te otorgan tu Alcance: 30 pies (6 casillas. o Las propiedades y poderes de un arma des hablar si la criatura puede hablar normal. También acción que puede tomar una criatura en esta Efectos con objetivo. lava. Por ejemplo. Si no puede aterri. y cualquier equipo que no pueda ser lle. Durante la duración de este conjuro. la criatura cae la dis. la parte del área que queda cubierta forma normal. 18 m) por magia. es consu- ros. S. salvo que el DM nado no tiene ningún efecto. S. una mido. das ver dentro del alcance del conjuro adop. creando un hueco en el muro si el solapa- ceso de daño se pasa a tu forma normal. ser de cualquier criatura con un valor de desa. no caerás incons. Cuando un efecto mágico queda supri- Tus características de juego se reempla. El equipo fusio. transmutación vocadas desaparecen e incluso los objetos má- Adoptas la forma de otra criatura durante la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto gicos se vuelven mundanos. tro de la esfera y no pueden proyectarse a su rriente de esa criatura. of fire] quedan suprimidas dentro de la esfera. [2 casillas.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Alternativamente. citada y no puede moverse. ser que el exceso de daño reduzca tu forma Caminar sobre las aguas [Water Walk] Conjuros. basado en la forma y tivo a la superficie del líquido a una velocidad mente hostil. Tú y hasta diez criaturas voluntarias que pue. lanzar un hechizo que es suprimido. la esfera se desplaza contigo. Si una criatura está en forma de nube y ball]. M (una pizca de hierro Cambiar de forma [Shapechange] ferente siguiendo las mismas restricciones y pulverizado o limaduras de hierro) Nivel 9. fera (por ejemplo. las llamas creadas por un muro de fuego [wall Si vuelves a tu forma normal como resultado zar después de 1 minuto. ex- puede ser un constructo o un muerto viviente. El DM deter. u otro tipo de fuente y puedes usar. Los conjuros y mantienes todas tus competencias en habili. teniendo en cuenta si tu nueva forma sea cho) deres de objetos mágicos quedan disipados en capaz de ello. Áreas de magia. de Golpe que tenías antes de transformarte. Por ejemplo. centrada en ti. cualquier ex. apareciendo como jirones de nubes. se fusiona con la criaturas voluntarias que puedas ver dentro munición mágica abandona totalmente la es- nueva forma. La criatura no dita) Los conjuros y otros efectos mágicos. La nueva forma puede Alcance: 30 pies (6 casillas. Dentro de la esfera. si disparas una flecha má- ración. Inteligencia. además de ganar su forma normal. objetivo es atacado o herido directamente por forma o tamaño para encajar con la nueva un conjuro. y Carisma. gico [magic missile] o hechizar persona aquellas propias de la criatura. Las propiedades y po- las. fío igual o menor a tu nivel. 9 m) tura o el objeto está dentro del campo. El área que Componenetes: V. Si la criatura durante ese tiempo una criatura está incapa. raza. No puedes usar ningún tipo de Duración: 1 hora la esfera.500 po. también tenga ese mismo sentido. puedes hacer que un tado funciona con normalidad. clase. de llegar a 0 Puntos de Golpe. agua. Un espacio de conjuros gastado en clase y sin el rasgo de lanzamiento de conju. la criatura fera. No puedes forma de nube. Si un arma mágica o una tu equipo se cae al suelo. forma es una acción de carrera o revertirse a otros efectos mágicos. que tienen como objetivo una tiene la misma competencia que tú y el bonifi. dor de la criatura en lugar del tuyo. del alcance obtienen esta habilidad toda la du. Hasta diez cante en la esfera. o si es testigo de que alguno de forma. 12 m) juro finaliza. Mientras estáis en esa forma de nube. Componenetes: V. gica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de ∼ 185 ∼ . 3 m) de radio te rodea. ácido. Campo antimagia [Antimagic Field] sus amigos están siendo dañados. La única del conjuro. S. 18 m) por asalto. hasta 1 hora Nivel 6. como si fuera un suelo sólido inofensivo quedan suprimidas si es utilizada contra un mente. barro. nieve. Sabiduría. criatura tiene una velocidad de vuelo de 300 mido. vi. Cuando vuelves a tu desciende 60 pies (12 casillas. lo cual también requiere 1 mi. abjuración Cuando el conjuro finaliza la criatura ser fusionado con la misma. Tiempo de lanzamiento: 1 acción vuelve a ser hostil otra vez. Este conjuro concede la habilidad de moverse la esfera funciona como una espada larga no sión nocturna) a no ser que tu nueva forma sobre cualquier superficie líquida. M (fuego y agua ben. Objetos mágicos. el conjuro. que debes que recubre el multiverso. poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro) Caminar con el viento [Wind Walk] no se pueden lanzar conjuros. no tiene ningún efecto. var una pieza de equipo. Duración: 8 horas cepto aquellos que fueron creados por un ar- y debes haber visto ese tipo de criatura al me. tus Puntos de casillas. como una bola de fuego [fire- guarida de la nueva forma. interior. tal como mágica. o si se lo equipa. Si eliges como objetivo a una criatura su- objetivo permanezca indiferente hacia criatu. Si la esfera se superpone a un área de Golpe de la nueva forma. (las criaturas cruzando lava derretida pueden. pue. ción. Tu equipo no cambia de de 60 pies (12 casillas. objetivo en la esfera o esgrimida por un ata- Cuando te transformas. Cualquier conjuro u otro efecto normal a 0 Puntos de Golpe. Te transformas en un ejemplo co. Nivel 3. tefacto o una deidad. A no miento es lo suficientemente grande. y un componente especial que varía versiones. objetivo. ni pueden tele- mágicos como disipar magia no tienen efecto rras. pero nada más puede pasar a tra- llida. incluso por formas de teletrans- Carcaj rápido [Swift Quiver] bas de Sabiduría (Percepción) realizadas para portacion o viaje planar. firme- Caparazón antivida [Antilife Shell] tura queda atrapada en un semiplano inofen. y no envejece. M (un carcaj con al me. El se- ciendo centrada en ti. la cria. Si el objetivo pertenece a otro plano de transportarse o usar viaje planar para llegar en la esfera. S. S. cioso. objetivo a un pequeño semiplano protegido Nivel 2. mente a través de la gema (permitiendo al ob- táis luchando contra la criatura. la criatura no necesita respirar. ces. de Sabiduría. o una estructura confinada o área simi- tos. una jaula. has usado con una pieza similar de munición Duración: hasta que se disipe gresa a él tan pronto como sale de la esfera. si tiene éxito. Si el objetivo per. puedes especificar una condición cional para realizar dos ataques con un arma de acuerdo a la versión del conjuro que elijas. Prisión cubierta. Duración: Concentración. la citada barrera. dentro de esta. o Cuerda. De igual modo. que Tiempo de lanzamiento: 1 minuto cial para esta versión del conjuro consiste en parece saltar hacia tu mano cuando tratas de Alcance: 30 pies (6 casillas. El conjuro finaliza si El componente especial para esta versión Componenetes: V. nos una pieza munición) como un corindón. el conjuro finaliza. se cierra temporalmente mientras Alcance: Personal beber. conjuro finaliza. tenga su efecto. y si tú o tus compañeros es- criatura afectada a pasar a través de la ba. protegiéndote de criatu. que puede causar que el conjuro finalice y li- que use la munición del carcaj. Componenetes: V. lar de tu preferencia. Cualquier criatura que no pueda rrera. La teleportación y el viaje creada por este conjuro se desintegra cuando una criatura que puedas ver dentro del al- entre los planos no funcionan en la esfera. 3 m]) tivo reaparece en el mismo sitio donde se des. provocando que criaturas de tu jade. dor a lo largo de un radio de 10 pies (2 casi. ya el conjuro finaliza. el interior). Criaturas y objetos. hasta 1 hora en el primer lugar desocupado más cercano. del conjuro es una gema larga y transparente. al plano de donde proviene. y no puede Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi. momento en el cual el obje. La luz puede pasar normal- Si te mueves de forma que fuerzas a una automáticamente. Con una salvación fa. cuentras. golpe del objetivo) cífica o tan elaborada como prefieras. un diamante o un rubí. este se vuelve in- res. eliges una de jeto invocado o creado por magia temporal La próxima vez que impactes a una criatura las siguientes formas de cautiverio. Mientras se encuentra ahí. 9 m) raras hierbas soporíferas. el objetivo desaparece. abjuración sivo. lo destie. una Alcance: 60 pies (18 m) torre. quedas incapacitado o no puedes hablar. Cualquier pieza de munición Creas unas mágicas ataduras que retienen Viaje mágico. hasta 1 minuto Cautiverio [Imprisonment] Inactividad. encantamiento contra teletransportación y viaje planar. Dicha con un ataque de armas. La gema no puede Nival 5. del conjuro es un orbe pequeño de mitral. La condición puede ser espe- hagas un ataque a distancia. Permanece allí hasta que el zado hasta que el conjuro finalice. la magia suprimida del objeto re. así como Castigo desterrador [Banishing Smite] mune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo una apertura a un espacio extradimensional Nivel 5. hasta 1 minuto Cuando lanzas este conjuro. moverse o ser movido por algo hasta enton- llas. salvación de Sabiduría o ser aprisionado por para dicho viaje mágico. Componenetes: V. inmovilizan al Nivel 5. cm) y es encerrado en el interior de una gema ser encantada supera esta tirada de salvación u objeto similar. Finalizando el conjuro. puedes usar una acción adi. abjuración contra él. Si sueltas el carcaj. El objetivo cae dormido y no Transmutas tu carcaj para que produzca una Nivel 9. comer. S vaneció o si ese sitio está ocupado reaparece El componente especial para esta versión Duración: Concentración. Conjuros de adivinación esta dentro de la esfera. transmutación percibir cualquier criatura que no seas tú ser cortada o rota mientras el conjuro man- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob. Duración: Concentración. mundos o planos de existencia. del conjuro es una cadena fina de metal pre- Una brillante barrera se expande a tu alrede. en cualquiera de sus conjuro finalice. Un portal entre luga. Los conjuros y efectos Golpe del objetivo a 50 o inferior. tu arma crepita con Entierro. La barrera persiste mientras dure el con. M (una ilustración en vi. el objetivo objetivo en el lugar. abjuración puede ser despertado. Componenetes: V. cance. miplano puede ser un laberinto. Duración: 1 minuto El componente especial para esta versión La barrera previene a una criatura sus. Componenetes: V no pueden localizar o sentir al objetivo. vés de esta. Tejes una cadena de palabras con el objetivo ceptible de ser afectada a que pase o atraviese del conjuro es una pequeña prisión hecha de de distraer. El objetivo es redu- te puedan oír realicen una tirada de salvación cido hasta tener una altura de 1 pulgada (2. Mientras este afectado por el con- como el creado por el conjuro Truco de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional juro. existencia diferente al plano en el que te en. tu carcaj reem.54 a distancia o con alcance a través de la ba. El objetivo es sepultado profun- criatura reaparece instantáneamente una vez fuerza y el ataque inflige un daño extra de damente en la tierra dentro de una esfera de que el espacio que ocupaba esa criatura ya no 5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. mente arraigadas en el suelo. El objetivo es neutrali- Tiempo de lanzamiento: 1 acción está incapacitado. alcanzarla. pero el plaza mágicamente la pieza de munición que ∼ 186 ∼ . fuerza mágica que es lo suficientemente está dentro de la esfera. retornando El componente especial para esta versión gia no se anulan una a otra. S juro. Encadenar. Durante el lanza- En cada uno de tus turnos hasta que el tela o una estatuilla tallada con un parecido al miento de este conjuro. El componente espe- cantidad infinita de munición no mágica. ventaja en la salvación. pasar a través de la esfera. El conjuro transporta al Cautivar [Enthrall] llas. 3 m) y se desplaza contigo permane. Además. Alcance: Toque jetivo no pueda oírte. Tiempo de lanzamiento: 1 acción ras que no sean muertos vivientes o construc. Pesadas cadenas. das por diferentes conjuros de campo antima. El objetivo debe superar una tirada de sea la esfera el punto de destino o de partida juro finaliza. el con. si el ataque reduce los Puntos de grande para mantener al objetivo. el objetivo tiene desventaja en las prue. no mágica. Una criatura u ob. el conjuro. Una criatura afectada puede elección que puedas ver dentro del alcance y lanzar conjuros o realizar ataques con armas Contención mínima. las esferas crea.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador la esfera). Cada vez que con un valor mínimo de 500 po por dado de bere al objetivo. Nada puede Disipar Magia. ésta tiene jetivo ver al exterior y a otras criaturas ver en rrera. tenece al plano donde te encuentras. desaparece de la existencia en la esfera. De otra manera. S. abjuración en caso de éxito. S. tre en el portal aparece instantáneamente a 5 condiciones se pueden basar en el nombre de pies (1 casilla. Si falla la tirada re. 6 m) de altura centrado en un punto del A niveles superiores. morizada una secuencia de sellos nueva si la mismo componente. tada por este hechizo. y sillas. Tú y las cria. criatura del tipo elegido de las siguientes for- Tiempo de lanzamiento: 1 acción en vez de reducir a la mitad no sufre ningún mas: Alcance: Toque daño. o la mi. Cada criatura que se en. y esta queda cerrada mágica. Cualquier criatura que en- nable y tenga probabilidades de ocurrir. 500po) cluye una secuencia de sellos. El círculo afecta una Nivel 2. entrada cerrada. Duración: Instantánea la habilidad de lanzar este conjuro. centrada en ti. abjuración Nivel 3. A niveles superiores. Irradias energía divina. determinados por el DM. des observables y no basadas en cosas intan. gremios. Una esfera de energía negativa se propaga en la secuencia de sellos de dos destinos del cial que se utilizó para crearlo. Las cualquier cerradura aumenta en 10. distorsionando y difu. M (tizas raras y tinta pre- juro pueden abrir el objeto de forma normal. el objetivo del primer cibirá 8d6 puntos de daño necrótico. 45 m) y otros sitios importantes tienen círculos de Golpe. ventana. Cuando lanzas este cada criatura amiga dentro del área de la es. previniendo que una criatura del tipo de teletransporte permanente de tu elección juro de apertura [knock] sobre el objeto su. que el conjuro consume) (a tu elección) durante la duración del con. Hasta que finalice el conjuro. una esfera de 60 pies de radio desde un punto Plano Material. Nivel 6. estudias durante 1 minuto. Cada círculo in- gic] puede terminar el conjuro solo si es lan. Si cuentre en esa área debe hacer una tirada de durante tus aventuras. el objeto Cuando lanzas este conjuro. Cuando ganas zado como un conjuro de nivel 9. asustados o poseídos Duración: 1 asalto casillas. cuando una criatura afec. des aprender secuencias de sellos adicionales particular para crear una prisión a la vez. nigromancia por cada nivel de espacio de conjuros por en. suelo que puedas ver dentro del alcance. llas. verso. • La criatura no puede entrar voluntaria- Componentes: V. 3 m) turas que designes Cuando lanzas este con. si supera la tirada salvación. la duración se incrementa en ∼ 187 ∼ . que el conjuro consume) que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 den ser encantados. Creas un cilindro de energía mágica de 10 realizar una tirada de salvación de Constitu. Cuando lanzas este dibujado y permanece abierto hasta el final de Mientras el objeto esté afectado por este hechizo usando un espacio de conjuros de ni- conjuro. la clase. la CD para romperlo o abrir tu próximo turno. seleccio. Cuando lanzas este permanente realizando este conjuro en la hechizo usando un espacio de conjuros de ni.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros DM debe aprobar que la condición sea razo. A niveles superiores. de 25 po. Puedes crear un círculo de teletransporte ataduras. M (polvo de oro por valor mente al cilindro por medios no mágicos. mágicos. 9 m) Componenetes: V Círculo de poder [Circle of Power] Círculo mágico [Magic Circle] Duración: 1 minuto Nivel 5. de ataque contra objetivos dentro del cilin- Componenetes: V. 1. su deidad pero por lo Círculo de muerte [Circle of Death] en el espacio libre más cercano. Si la tirada de salvación Componenetes: V y hierro en polvo por valor de al menos 100 falla. conjuro es inmediatamente liberado de sus tad si tiene éxito. 9 m]) Componenetes: V. la esfera se mueve contigo. gibles como el nivel. Ru- hechizo usando un espacio de conjuros de ni.5 m) del círculo de destino o la criatura. Tiempo de lanzamiento: 1 acción La mayoría de templos mayores. M (agua sagrada o plata ción de Constitución. feérico. Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] vel 7 o superior. por la fuerza. 3 m) alcance para que realice una tirada de salva. es más difícil de romper o de abrir vel 4 o superior. dibujas un círculo durante 1 minuto. portal brillante se abre en el círculo que has Lock] durante 10 minutos. suprima el conjuro por la criatura. causar que su magia opere en el sentido in- sellos que vinculan tu localización a un círculo juro sea disipado o suprimido. Alcance: 30 pies (6 casillas. el conjuro finaliza. 9 m) de ti. o efecto criaturas: celestial. conjuración. umbral. o muerto viviente. elemental. Al final de cada turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Elige una criatura que puedas ver dentro del Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casi. si el espacio demás deben basarse en acciones o cualida. Lanzar el con. S. puedes elegir de 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con no se puede abrir hasta que sea roto o el con. Además. dro. Duración: 1 hora juro. puedes elegir como objetivo de salvación contra conjuros y otros efectos cilindro hace intersección con el suelo u otras una criatura adicional por cada nivel de espa. Alcance: 10 pies (2 casillas. ción de Carisma. En caso de éxito. superficies. su identidad. Un prime el efecto de cerradura arcana [Arcane los objetivos fuera del mismo. nigromancia está ocupado. aprendes nando ya sea la prisión o el componente espe. Pue- Puedes usar un componente especial en dentro del alcance. Puedes considerar me- lanzas el conjuro de nuevo utilizando el salvación de Constitución. que el conjuro consume) Si la criatura intenta usar teletransporta- Círculo de teletransporte [Teleportation Duración: hasta ser disipado Circle] ción o viaje intraplanar para hacerlo. pies (2 casillas. • La criatura tiene desventaja en las tiradas Alcance: 10 pies (2 casillas. negra triturada con un valor de al menos gún sitio de sus dominios. misma localización cada día durante un año. el objetivo puede minando la energía mágica a 30 pies (6 casi. Mientras lanzas el conjuro. fera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas nas resplandecientes aparecen allí donde el vel 3 o superior. parada con gemas preciosas por valor de 50 También puedes establecer una contraseña • Los objetivos dentro del cilindro no pue- po. hasta 10 minutos po. consigue superar una Elige uno o más de los siguientes tipos de tirada de salvación contra un conjuro. cio de conjuros por encima de nivel 2. elegido abandone el cilindro y protegiendo a en el mismo plano de existencia que tú. infer- Cerradura arcana [Arcane Lock] mágico que permite reducir a la mitad el daño nal. nera. o los Puntos de Alcance: 150 pies (30 casillas. M (el polvo de una perla teletransporte permanentes inscritos en al- Un conjuro de disipar magia [dispel ma. Componenetes: V. tarte cuando realizas el conjuro de esta ma- Tiempo de lanzamiento: 1 acción cima de nivel 6. 3 m) de radio y 20 pies (4 ca- ción. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto mente mientras dure el conjuro. cofre u otra mero debe superar una tirada de salva- Nivel 5. llas. 1.5 m) del objeto. el objetivo queda cegado o ensordecido Duración: concentración. el daño se incrementa en 2d6 Necesitas no usar el círculo para teletranspor- Nivel 2. pri- Toca una puerta. abjuración Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. adivinación queña del cofre es destruida. ya sea un cuerno enjoyado para escu. si lanzas el conjuro otra vez. Nueve criaturas de tamaño mediano o me. movimiento para moverse en esa dirección. El cuerpo de la criatura origi. Pue- Componenetes: V. Puedes utilizar el sentido elegido falla si su área incluye una criatura mayor o cando la superficie sobre la cual están escritas tal y como si estuvieras en la localización del más de nueve criaturas. 1. M (un cofre exquisito. El clon per. de sal) de una puerta. quedan impedidas de pasar a través de ella. adivinación (ritual) del conjuro en una localización que te sea fa.5 m) de ti. El cofre puede con. Compulsión [Compulsion] de un puño. ∼ 188 ∼ .34 puede provocar ataques de oportunidad al mo- su recipiente no sea profanado. un ataúd. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto físicamente idéntico al original y tiene la Éste aparece en un espacio desocupado Alcance: Personal misma personalidad. madurez después de 120 días. comprendes el sig- lice el efecto del conjuro y no puede ser ata. La cúpula es opaca desde el Las criaturas a tu elección que puedas ver y te Alcance: Toque exterior. conjuración se verá afectado por el conjuro. Si el conjuro Alcance: 1 milla (1. El hechizo termina Mientras dura el conjuro. Después de 60 días. Después de moverse de este modo. dos a través de ella. M (un diamante por va- rente desde el interior. Es necesario alrededor de 1 mi- sensor.6km) Tiny Hut] finaliza y el cofre grande está en el Plano Eté- Componenetes: V. visibilidad [see invisibility] o visión verdadera) Conjuros y otros efectos mágicos no se pue- verá un orbe luminoso e intangible del tamaño den extender a través de la cúpula o ser lanza. muerte. cuando lanzas el conjuro pueden moverse por Este conjuro no descifra mensajes secre- Una criatura que detecte el sensor (por ella libremente. puedes ha. ben realizar una tirada de salvación de Sabi- lor de 1. agua salada) [60 cm]. siempre y cuando Etéreo. puedes elegir cambiar el tos que se encuentren dentro de la cúpula nuto para leer una página de texto.) de materia de la criatura duría. caminar hacia el fuego o hacia un pozo. en su siguiente turno. puedes utilizar una acción tamaño Medio. El sensor permanece ahí hasta que fina. Cada objetivo en el suelo o un contenedor de crista lleno de de 3 pies [90 cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies afectado por el conjuro. hay una probabilidad de por encima de nivel 3. nificado literal de cualquier idioma hablado cado. S. clon madure. un 5 por ciento acumulativo por día de que el y no puede ser devuelto a la vida ya que su efecto del conjuro finalice. En tu acción. M (una pizca de hollín y aunque no te sea familiar (por ejemplo detrás sillas. M (incienso y un vial de pero no conserva nada del equipamiento que des enviar de vuelta el cofre al Plano Etéreo agua bendita o sacrílega) usando una acción y tocando ambos cofres.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador 1 hora por cada nivel de espacio de conjuros pudiera llevar. nal perdura. nor pueden caber dentro contigo. puedan oír dentro del alcance del conjuro de- Componenetes: V. evocación (ritual) reo. mientras dura el conjuro. El clon es plica para traer de vuelta el cofre. La atmósfera del espacio Nivel 4. El resto de criaturas y objetos tos en un texto o un glifo. El conjuro idioma escrito que veas. como en un sello ar- ejemplo. nar hacia un peligro mortal. Componenetes: V. pero debes estar to- res ver u oír. M (un foco con valor de Nivel 3. que el conjuro consume. en el suelo a 5 pies (1 casilla. sentido utilizado entre ver y oír. hasta 1 minuto. S.000 po. una tumba arcillosa cavada Componenetes: V. pero manecerá inerte hasta la eternidad mientras tener hasta 12 pies cúbicos (340 litros [0. ni se puede interactuar con él. su Mientras el cofre permanezca en el Plano Comunión [Commune] alma es transferida al clon. se pierde irremediablemente. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto char o un ojo de cristal para ver) Alcance: Personal (un hemisferio de 10 pies Comprensión idiomática [Comprehend [2 casillas. si la réplica pe- Nivel 3. si sales del área. S Nivel 8. hasta 10 minutos Creas un sensor invisible dentro del alcance Componenetes: V. si todavía existe. Duración: Concentración. Duración: Instantánea puede realizar una tirada de salvación de Sa- piente sellado y adquiere su tamaño final y Escondes un cofre y todo su contenido en el biduría para intentar finalizar el efecto. que oigas. S. S. m³]) de material no vivo (3 pies [90 cm] por 2 verse en la dirección indicada. nigromancia cer que el interior quede iluminado en luz te. encantamiento interior es confortable y seca. dor y por encima de ti y permanece estática Duración: 1 hora leda). las palabras. Este efecto termina Clarividencia [Clairvoyance] alma no está disponible. En cualquier momento después de que el pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]). tras una esquina o en una arbo. S. del color que elijas. Debes tocar el cofre y la réplica Un objetivo no puede ser forzado a cami- bién puedes hacer que el clon sea una versión en miniatura que funcionan como componen. en estado inerte. Alcance: 30 pies (6 casillas. que no es parte de un idioma escrito. si la criatura original muere. el objetivo tenga una tapa estanca y que sea lo suficiente. cano. y al menos una pulgada cú- bica (1cm3 aprox. Las criaturas y obje.000 po. además tam. adivinación (ritual) el alma sea libre y quiera regresar. 3 m) de radio cobra existencia alrede. El Este conjuro hace crecer un duplicado inerte minuta creada con los mismos materiales por objetivo puede realizar su acción antes de mo- de una criatura viva como garantía contra la valor de al menos 50 po) verse. 9 m) Hasta que el conjuro finalice. puedes usar una acción y tocar la ré- Nivel 5. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clonar [Clone] mente del tiempo en el exterior.000 po que tado. construido con materiales raros por debe utilizar el máximo de su capacidad de Duración: Instantánea valor de al menos 5. En caso de que la tirada falle. S. gir una dirección horizontal a ti. pero es transpa. de cristal) Tiempo de lanzamiento: 1 acción miliar (un lugar que ya hayas visitado o visto Duración: 8 horas Alcance: Personal con anterioridad) o en una localización obvia Una cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies (2 ca. Plano Etéreo. Un objetivo supera esta tirada de salva- Cofre secreto de Leomund [Leomund’s ción automáticamente si no puede ser encan- que va a ser clonada. o si eliges termi- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s nar el conjuro como una acción. Nivel 4. independiente. como por ejemplo más joven de la misma criatura. 3 m] de radio) Languages] Duración: Concentración. También comprendes cualquier Cuando lanzas este conjuro eliges si quie. aquellas criaturas que posean ver in. Secret Chest] y un recipiente por valor de 2. Componenetes: V. tes materiales del conjuro. 100 po. Este clon se forma dentro de un reci. memoria y habilidades. como por ejemplo una urna Alcance: Toque adicional en cada uno de tus turnos para ele- enorme. y una réplica di. Hasta que el mente grande para albergar una criatura de Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro finalice. Tiempo de lanzamiento: 1 hora nue o a oscuras. M (una pequeña cuenta Nivel 1. el DM podría en su con el de nivel 7. riencia de bestias que aparecen en espacios fío de 4 o inferior que aparece en un espacio • Plantas nativas de la zona. opciones presentada arriba. que elijas dentro del alcance del conjuro debe El DM tiene las estadísticas de estas cria- Los seres divinos no son necesariamente om. • Influencia desde otros planos de existen. el triple d10 — Comportamiento los intereses de la deidad. Componenetes: V. rrecta a cada pregunta. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Inmediatamente ganas conocimiento a tu Alcance: 60 pies (12 casillas. elementales o muertos vivientes. Alcance: Personal crear un cono de armas idénticas que se lan- Componenetes: V. Invocas a un ser celestial con un valor de desa- • Terrenos y cuerpos de agua. Cada criatura que se Duración: Instantánea tada puede realizar de nuevo una tirada de sal. gastar ningún tipo de acción). S Componenetes: V. desocupados que puedas ver dentro del al. Si la criatura falla la tirada sufre el territorio circundante. rior.8km aprox. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las criaturas invocadas son amistosas Alcance: 90 pies (18 casillas. En cuevas y otros entornos subterráneos 5 pies (1 casillas. adivinación (ritual) tura no hace nada en este turno. como componente. Nivel 4. de otro modo no to- Confusión [Confusion] rece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o mará acciones. tus compañeros. para no verse afectada por él. Arrojas un arma no mágica o disparas un pro- 9-10 . M (3 cáscaras de nuez) de iniciativa grupal para determinar el orden ∼ 189 ∼ . ani.La criatura usa su acción para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura Componenetes: V. • Dos bestias con valor de desafío 1 o infe. el radio de la esfera crece en daño que recibe el objetivo es el mismo que el zas. y la mitad de juro te proporciona conocimiento de la tierra hechizo usando un espacio de conjuros de ni. y adicionalmente el caso de que dar una repuesta de una sola miento a lo largo del mismo. o la localización de cualquier • Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o in. así que podrías recibir como res. Ellas obedecen cual- Contactas con tu deidad o una representación Este conjuro penetra en la mente de las cria. nivel 9. hasta 1 hora Duración: Concentración. vel 5 o superior. produce: liza el conjuro. de lice el conjuro. el efecto del 18 m) debe realizar una tirada de salvación de breve tiempo y obtienes conocimientos sobre conjuro finaliza para ella. S Al final de cada turno. Te conviertes en uno con la naturaleza por un vación de Sabiduría. Si no les ordenas nada. El celestial obedece cualquier orden ver- calización de una poderosa área de muertos • Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o bal que le mandes (para lo cual no necesitas vivientes.La criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno. rior. en una mazmo. S chos relativos a los siguientes elementos que Duración: Concentración. Cuando lanzas este puesta un “no lo tengo claro” si una pregunta Una criatura afectada no puede realizar hechizo usando espacios de conjuros superio- tiene que ver con información que se encuen. 18 m]) 7-8 . daño que provoca el arma o la munición usada naturales. En el exterior. Elige una de las siguientes cance del conjuro. cuando no viole su alineamiento. S. 10 pies (2 casillas.5 m) por cada nivel de es. moverse en una dirección aleatoria. siempre y agua potable. Nivel 3. la cria. • Una bestia con valor de desafío 2 o infe. cance del conjuro. hasta 1 minuto de sus propios turnos. Si no hay criatura cerca de ella. encuentre en un cono de 60 pies (12 casillas. S. encantamiento finaliza el conjuro. Duración: Instantánea Nivel 5. 27 m) contigo y con tus compañeros. Recibes una respuesta co. Conjurar animales [Conjure Animals] Conjurar celestial [Conjure Celestial] trucciones. Haz una tirada Componenetes: V. El DM tiene las estadísticas del celestial. ferior. El DM realiza esta 2-6 . quier orden verbal que les mandes (para lo divina pudiendo realizar hasta tres preguntas turas y las confunde. superar una tirada de salvación de Sabiduría turas. conjuración rra o en una ciudad. asigna una dirección a cada cara del dado. conjuración Nivel 7. actuará sólo en defensa propia Cada bestia se considera feérica y desapa. feéricos. Haz una tirada de iniciativa • Edificios. para determinar el orden de sus propios tur- Por ejemplo. puedes llegar a conocer la lo. niscientes. Para de- Si lanzas el conjuro dos o más veces antes terminar en qué dirección se mueve. A niveles superiores. 3 m) centrada en un punto otro modo no tomaran acciones. generándoles delirios y cual no necesitas gastar ningún tipo de ac- que pueden ser respondidas con sí o no.) de donde lo lan. Cuando lanzas este 3d8 puntos de daño por fuego. inferna. el radio de conocimiento se limita a pacio de conjuros por encima de nivel 4. 90 m). como por ejemplo. se encuentran en la zona: Convocas espíritus feéricos que toman la apa. Tiempo de lanzamiento: 1 acción que no obtengas respuesta. minerales. contra criaturas hostiles. provocándoles acciones incontroladas. llas. daño con una salvación con éxito. Si no le or- ciudad cercana. 1. denas nada. una criatura afec.La criatura puede actuar y moverse de Tiempo de lanzamiento: 1 minuto yectil de munición no mágica al aire para forma normal. actuarán sólo en bes realizar tus preguntas antes de que fina. El ser celestial es amistoso contigo y con cia. tira 1d8 y de finalizar tu próximo descanso prolongado. De. criatura dentro de una esfera con un radio de defensa propia contra criaturas hostiles. Destreza.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Duración: 1 minuto Duración: Concentración. M (un proyectil de mu- Comunión con la naturaleza [Commune determinada aleatoriamente que esté a su al. aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas palabra pudiese inducir a error o se oponga a con un espacio de conjuros de nivel 5. Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi- tirada en secreto. opciones para determinar la aparición que se cuanto alcanza los 0 Puntos de Golpe o fina- les. la localización de manantiales de inferior. 300 pies (60 casillas. y cuatro veces más con el de 1 -La criatura usa todo su movimiento para lugar ofrecer una frase breve como respuesta. 18 m) Alcance: 90 pies (18 casillas. 27 m) elección de cualquiera de los siguientes he. reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de res. puedes elegir invocar cualquiera de las tra más allá del conocimiento de la deidad. desocupado que puedas ver dentro del al- males o gentes. Si la supera. hasta una hora. nición o un arma arrojadiza) with Nature] cance. Cada ción). La Conjurar bombardeo [Conjure Barrage] existe un 25% acumulativo de posibilidades criatura no puede realizar ninguna acción en Nivel 3. El celestial desaparece en • Poderosos celestiales. El tipo de hasta 3 millas (4. conjuración por cada lanzamiento después del primero de su turno. nos. En sus turnos para determinar su comporta. El conjuro no fun- ciona si el lugar ha sido modificado por cons. el con. A niveles superiores. zan y luego desaparecen. Elige un gún tipo de acción). Conjurar elemental [Conjure Elemental] 1/4 o inferior. Haz una tirada de inicia- vel 6 o superior. Convocas criaturas feéricas que aparecen en Invocas a un sirviente elemental. actuarán sólo en defensa propia contra volviéndose hostil contra ti y tus compañeros. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- de daño es el mismo que el del arma o la mu. Haz actuará sólo en defensa propia contra criatu- Alcance: 90 pies (18 casillas. actuará sólo en defensa propia nición o un arma arrojadiza) Nivel 4. Haz una tirada Alcance: 60 pies (12 casillas. permanece desafío de 6 o inferior. tura. 18 m) para invocar el elemental de aire. No puedes cancelar a carga y luego desaparecen. Cuando lanzas este La criatura feérica es amistosa contigo y pone un valor de desafío de 5 o inferior. tal descontrolado y solo desaparecerá cuando del alcance del conjuro. de otro modo no tomará accio- Componenetes: V. El elemental nes. vel 9. desde el suelo. actuarán sólo en defensa propia contra criatu. por cada criatura invocada) el de fuego. Elige una de las si- tierra. puedes elegir invocar cualquiera de las • Cuatro criaturas feéricas con valor de cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o fina- opciones presentada arriba. liza el conjuro. El tipo o inferior. hasta 1 hora ras feéricas obedecen cualquier orden verbal Si se rompe tu concentración. • Una criatura feérica con valor de desafío ferior. Los elementales meno. conjuración Woodland Beings] desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Golpe o finaliza el conjuro. turas. desaparece cuando sus Puntos de Golpe lle- hechizo usando un espacio de conjuros de ni. M (una baya de acebo blanda para el de tierra. M (un proyectil de mu- Minor Elementals] denas nada. Si no le or- Componenetes: V. No puedes cancelar a un elemen- espacio desocupado que puedas ver dentro acciones. nada. Duración: Concentración. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto amistosas contigo y con tus compañeros. le mandes (para lo cual no necesitas gastar Nivel 6. el valor de desafío que supone nición empleada en el conjuro. Cuando lanzas este de daño. 12 m) de radio y 20 pies (4 casillas. El ser feérico obedece cualquier orden Nivel 5. un elemental de fuego emerge de A niveles superiores. espacios desocupados que puedes ver dentro área dentro del alcance del conjuro. hasta 1 hora Duración: Concentración. inferior. aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas • Ocho criaturas feéricas con valor de desa- El elemental es amistoso contigo y con tus con un espacio de conjuro de nivel 6. o agua y arena para el de agua) res obedecen cualquier orden verbal que les Duración: Concentración. Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos • Dos elementales con valor de desafío de 1 A niveles superiores. fuego o agua que llene al menos un ras hostiles. Nivel 4. y un elemental de tierra lo hace hechizo usando espacios de conjuro superio. 27 m]) Los elementales invocados son amistosos Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V. Si no les ordenas donde estaba pero pierdes el control sobre él. o a un espíritu feérico tar ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada. S. fío de 1 o inferior. Alcance: 90 pies (18 casillas. gan a 0 o finaliza el conjuro. compañeros. atacándote. cios desocupados que puedes ver dentro del pañeros. verbal que le mandes (para lo cual no necesi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción tas gastar ningún tipo de acción) siempre y Alcance: 150 pies (30 casillas. al contrario. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Elige una de las siguien. de otro modo no to- Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 minuto mará acciones. una criatura feérica descontrolada y solo des- se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casi. conjuración de espacio de conjuros por encima de nivel 5. Si no les ordenas nada. ∼ 190 ∼ . bre ella. conjuración contra criaturas hostiles. de otro modo no tomarán atacándote. hasta 1 hora mandes (para lo cual no necesitas gastar nin. El conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Pun- elemental obedece cualquier orden verbal que Conjurar ser feérico [Conjure Fey] tos de Golpe o finaliza el conjuro. Por turas. la criatura yectil de munición no mágica al aire y eliges Componenetes: V. 3 m). A niveles superiores. tura. • Cuatro elementales con valor de desafío vel 7 o superior. al contrario. y el triple fío de 1/4 o inferior. 27 m) una tirada de iniciativa grupal para determi- ras hostiles. S. de aire. Cuando lanzas este El DM tiene las estadísticas de esta cria. conjuración Alcance: 90 pies [18 casillas. para que tome la forma de una bestia con va.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador A niveles superiores. M (quemar incienso contigo y con tus compañeros. del alcance del conjuro. arcilla de iniciativa grupal para determinar el orden Componenetes: V. conjuración Las criaturas feéricas invocadas son ningún tipo de acción). hasta 1 hora nece donde estaba pero pierdes el control so- tos de duplicados de la munición o el arma uti. 45 m) Conjurar elementales menores [Conjure cuando no viole su alineamiento. el elemen- Invocas a una criatura feérica con valor de que les mandes (para lo cual no necesitas gas- tal no desaparece. Cada criatura feérica invocada por este determinar el orden de sus propios turnos. la criatura se incrementa en 1 por cada nivel • Ocho elementales con valor de desafío de de espacio de conjuros por encima de nivel 6. Convocas elementales que aparecen en espa. el valor de desafío que supone tiva para determinar el orden de sus propios Conjurar descarga [Conjure Volley] la criatura se incrementa en 1 por cada nivel turnos. Cada criatura que alcance del conjuro. S. 6 m) se produce: pués de su aparición. invocas a una criatura celestial que su. lor de desafío de 6 o inferior. Cien. Las criatu- nes. volviéndose hostil contra ti y tus com- lizados caen del cielo como si fueran una des. o la mitad si supera la tirada. Cuando lanzas este • Dos criaturas feéricas con valor de desa- una hoguera. ción que se produce: apropiado. Aparece en un criaturas hostiles. de altura centrado en el punto elegido debe • Un elemental con valor de desafío de 2 o El DM tiene las estadísticas de esta cria- realizar una tirada de salvación de Destreza. El elemental desaparece res. de 2 o inferior. de 1/2 o inferior. ejemplo. perma- un punto dentro del alcance del conjuro. con tus compañeros. 27 m) Si se rompe tu concentración. aparece a 10 pies del área elegida. La criatura feérica El DM tiene las estadísticas de estas cria- transcurra una hora después de su aparición. de otro modo no tomarán accio. Lanzas un arma no mágica o arrojas un pro. azufre y fósforo para de sus propios turnos. Cada elemental invocado por este conjuro Conjurar seres de los bosques [Conjure Nivel 5. tes opciones para determinar la aparición que aparecerá cuando transcurra una hora des- llas. Haz una tirada de iniciativa para con el de nivel 8. y adicionalmente desafío de 1/2 o inferior. con un Valor de desafío de 5 o in- El DM tiene las estadísticas de estas cria. S feérica no desaparece. S nar el orden de sus propios turnos. guientes opciones para determinar la apari- cubo de 10 pies (2 casillas. Duración: Concentración. por valor de al menos 1500 po) rativo. la criatura se recupera de la enfermedad Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi. Cada criatura en un cono de 60 pies (12 Mientras estás loco. efecto cuando se cumple alguna circunstancia ∼ 191 ∼ . mismo tallada en marfil y decorada con gemas pero puede estar expresada en lenguaje figu. por cada nivel de espacio de conjuros por en. el conjuro puede dar esta in. más inicio de su próximo turno. o alguna otra misteriosa entidad rio acierta tres veces en las tiradas de salva- Tiempo de lanzamiento: 1 acción de otro plano. hasta que se funda. La criatura Si una criatura muere a causa de esta nalizar este efecto. criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío. Ceguera. puedes elegir invocar cualquiera de las Nivel 5. hace criatura a tu alcance. El conjuro trae a tu mente un breve resu. La mente de la criatura cima de nivel 5. Ade- men de la sabiduría popular acerca de lo que onda de choque a la criatura que intentas to- más. Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quie- Nivel 5. y adicionalmente Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Al final del turno del objetivo este debe aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas Alcance: Personal realizar una tirada de salvación de Constitu- con un espacio de conjuro de nivel 6. queda nombraste. Cuando lanzas este contactada. llamado conjuro Componenetes: V. La criatura comienza a sufrir Contacto electrizante [Shocking Grasp] Componenetes: V. po cada una) Alcance: Toque Perdición Babosa. y Truco. del tipo "si". Duración: 7 días Moradin. la criaturas dicen. Solo un conjuro de restable. Haz un ataque de conjuro cuerpo a aturdida hasta el comienzo de su siguiente en cuentos actuales. adivinación bajo los efectos del hechizo de confusión cambio una frase corta como respuesta. que el conjuro consume. Un relámpago brota de tu mano enviando una de salvación basadas en la Constitución. Cuando lanzas este Contactar con otro plano [Contact Other contagia a la criatura una enfermedad de tu hechizo usando espacios de conjuro superio. S. Duración: Instantánea sufre desventaja en tiradas de característica y jeto. Duración: 1 minuto de salvación. y la criatura em- Conocimiento de leyendas [Legend Lore] puede ser malinterpretada. el espíritu de un sabio muerto hace mu. nigromancia formación: “Infortunio para el malhechor que ras lanzar. La criatura sufre desventaja en tiradas hechizo usando un espacio de conjuros de ni. armadura hecha de metal. El DM de característica basadas en Carisma y pasa a vel 6 o superior. vante" o "confuso" (si la entidad contactada no comienza a estar febril. y el triple Componenetes: V ción. el objetivo dejará de hacer estas Mentalmente contactas o bien con un semi. cias de otros planos puede deformar o incluso y el conjuro finaliza. el ob- Contingencia [Contingency] bras no tiene una importancia propia de leyen. no puedes entender lo que otras gana desventaja en tiradas de característica y vación de Constitución. M (una estatuilla de ti La información que descubres es rigurosa 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). Si la cosa que nom. En caso de fallar la tirada efecto que cure la enfermedad o la mejore. evocación cho tiempo. y sólo puedes de salvación basadas en la Sabiduría. por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8). cimiento mayor [greater restoration] puede fi. "irrele. llas. Plane] elección entre las opciones que se describen res. información ya poseas acerca de la cosa. tiende por el cuerpo de la criatura. jetivo sufre 1d8 puntos de daño por electrici- das. ción. puede ofrecer a pieza a actuar en el combate como si estuviera Nivel 5. Alcance: Personal Epilepsia. La criatura sufre des- conoce la respuesta a la pregunta). El dolor comprime la mente de Un estallido de frío intenso surge de tus ma. Si por el contra- Nivel 5. como parte de este conjuro. pudre. Debes formular las preguntas an. historias olvidadas. M (incienso por valor de espasmos. no puedes llevar a cabo blanco lechoso. ción. La carne de la criatura se A niveles superiores. El conocimiento puede consistir car. cluso saberes secretos que nunca han sido tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una ampliamente conocidos. 18 m]) romper tu mente. La criatura queda cegada y casillas. Si falla la tirada. acciones. cuerpo contra el objetivo. Mientras más dad. Una fiebre altísima se ex- la mitad del daño con una salvación con éxito. S dero Hijo de la Piedra. Realiza un ata- deres del hacha. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos [Confusion]. La criatura comienza Duración: Instantánea Componenetes: V. tiradas y la enfermedad invadirá su cuerpo du- Cono de frío [Cone of Cold] dios. evocación radas de característica. se aplica cualquier vidrio o cristal) 15 de Inteligencia. o decir galimatías. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos precisa y detallada será la nueva información El daño del conjuro se ve incrementado Alcance: Personal recibida. M (un pequeño cono de debes superar una tirada de salvación de CD dad natural en el objetivo. ces hasta que tomes un descanso prolongado. tú. lugar u ob. 18 m) debe realizar una tirada de sal. La criatura sufre desventaja en ti- al menos 250 po. tes de que finalice el efecto del conjuro. Cuando lanzas este conjuro Ya que este conjuro provoca una enferme- Componenetes: V. adivinación (ritual) debajo. evocación. Por ejemplo. podría despertar los verdaderos po. rante la duración del conjuro. Tienes ventaja en la turno. e in. Si el DM ventaja en tiradas de característica y salvación considera que con monosílabos la respuesta basadas en la Inteligencia. si tienes un hacha miste. y sólo con la sagrada palabra conjuro de contingencia no causa ningún que de conjuro cuerpo a cuerpo contra una Rudnogg en los labios. de salvación y de ata- cuatro tiras de marfil por valor de al menos 50 Tiempo de lanzamiento: 1 acción que basadas en la Destreza. S. Al impactar. S a sangrar de forma incontrolada. no consigues información. sufre desventaja en pruebas de característica. Contactar con estas inteligen. El Tu toque inflige enfermedad. Mente ardiente. Lanzas el conjuro elegido. miento de 1 acción. "puede". opciones presentada arriba. puedes hacer 5 preguntas a la entidad Carne putrefacta. en vez de eso. S. "no". nivel Componenetes: V. amante y amado de de contingencia.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros A niveles superiores. y cuyo objetivo puedas ser Alcance: Toque bana la mano de los malvados. el daño se incrementa en 1d8 responderá cada pregunta con monosílabos ser vulnerable a cualquier tipo de daño. no puedes leer. daño queda convertirá en un estatua de hielo En caso de que superes la tirada de salva. gastando espacios de conjuro para ambos. de salvación y de ataque basadas en la Fuerza. Sólo un verda. Duración: Instantánea sufres 6d6 puntos de daño psíquico y enloque. La criatura Nombra o describe a una persona. pues hasta la empuñadura re. Contagio [Contagion] Duración: 10 días riosa en la mano. la criatura y sus ojos se vuelven de un color nos.” efecto en el lanzamiento. que tenga un Tiempo de lanza- Tiempo de lanzamiento: 1 acción toca el hacha. En caso de impactar. cuando la criatura sufre daño. Después del tercer fallo en estas tiradas con el de nivel 8. "nunca". y no puede realizar reacciones hasta el Nivel 6. Fiebre porcina. Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador concreta. La circunstancia se describe cuando Controlar el agua [Control Water] u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas Nivel 4, transmutación (5 casillas, 7,5 m) del vórtice es arrastrado 10 contingencia junto con respiración acuática Tiempo de lanzamiento: 1 acción pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura [water breathing] y estipulas que el hechizo de Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) puede nadar huyendo del vórtice intentando contingencia solo entra en funcionamiento Componenetes: V, S, M (Una gota de agua y una tirada de Fuerza (Atletismo) contra la CD cuando estás cubierto por agua o un líquido una pizca de polvo) de salvación del conjuro. similar. Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cuando una criatura entra en el vórtice El conjuro de contingencia hace efecto in- Hasta que finaliza el efecto del conjuro contro- por primera vez en su turno o comienza su mediatamente después de que se cumpla la las cualquier agua estancada dentro de un turno dentro del mismo, debe realizar una ti- circunstancia por primera vez, quieras o no área representada por un cubo de 100 pies rada de salvación basada en Fuerza. En caso que sea en ese momento, finalizando seguida- (20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el de que falle, la criatura sufre 2d8 puntos de mente. conjuro puedes elegir cualquiera de los si- daño contundente y es arrastrada por el vór- El conjuro de contingencia sólo te afecta guientes efectos. Como acción en cada turno, tice hasta que el conjuro finalice. En caso de a ti, aunque de forma normal pueda afectar puedes repetir el mismo efecto o elegir otro que la supere, la criatura sufre la mitad de también a otros. Sólo puedes utilizar un con- distinto. daño y no es arrastrada por el vórtice. Una juro de contingencia cada vez. Si vuelves a Inundación. Haces que el nivel del agua criatura arrastrada por el vórtice puede utili- lanzar el conjuro, el efecto que pudieras tener en esa área aumente unos 20 pies (4 casillas, zar su acción para intentar nadar fuera de él de otro hechizo de contingencia finaliza. Tam- 6 m). Si el área incluye una orilla el agua se tal y como se describe arriba, pero tendrá des- bién finaliza el conjuro si el componente ma- expande por tierra firme inundándola. ventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que terial ya no es sobre tu persona. Si eliges un área en medio de un gran debe realizar. cuerpo de agua, creas en cambio una ola de La primera vez que un objeto entra en el Contorno borroso [Blur] 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que recorre vórtice, el objeto sufre 2d8 puntos de daño Nivel 2, ilusión la zona de un lado al otro rompiendo al final. contundente; este daño ocurre cada asalto Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que el objeto permanece en el vórtice. Alcance: Personal que se encuentre en el camino de la ola es Componenetes: V arrastrado hasta la otra parte. Cualquier Controlar el clima [Control Weather] Duración: Concentración, hasta 1 minuto vehículo enorme o más pequeño golpeado por Nivel 8, transmutación Tu cuerpo comienza a difuminarse, cam- la ola tiene un 25% de posibilidades de zozo- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos biante y oscilante para todos aquellos que pue- brar. Alcance: Personal (5 millas a la redonda [8 dan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier El nivel del agua permanece elevado km aprox.]) criatura posee desventaja en las tiradas que hasta que el conjuro finaliza o hasta que elijas Componenetes: V, S, M (quemar incienso y hace contra ti. Un atacante será inmune a este un efecto diferente. Si el efecto produce una pedazos de tierra y madera mezclados en efecto si no se basa en la vista para atacar, ola, ésta se repite al principio de tu siguiente agua) como con vista ciega, o puede ver a través de turno mientras el efecto Inundación siga Duración: Concentración, hasta 8 horas las ilusiones, como con visión verdadera. siendo el elegido. Mientras dura el conjuro controlas el clima en Dividir las aguas. Haces que el agua en el 5 millas (8 km) a la redonda. Debes estar en Contraconjuro [Counterspell] área elegida se aparte y deje al descubierto el exterior para conjurar este hechizo. Mo- una gran zanja. La zanja se extiende a través verse a un lugar donde no haya una visión di- Nivel 3, abjuración del área del conjuro y el agua dividida forma recta del cielo interrumpe el hechizo antes. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que pue- murallas a cada lado de la misma. La zanja Cuando lanzas este conjuro cambias las des llevar a cabo cuando ves a una criatura a dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un condiciones actuales del clima, que son deter- menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) lanzando efecto diferente. En ese caso, el agua llena la minadas por el DM basándose en la estación un conjuro zanja poco a poco durante el siguiente asalto, del año. Puedes cambiar las precipitaciones, Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) hasta que recupera el nivel normal del agua. la temperatura y el viento. Las nuevas condi- Componenetes: S Redirigir el cauce. Haces que el agua que ciones tardarán 1d4x10 minutos en hacer Duración: Instantánea fluye por el área seleccionada lo haga en la di- efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a Intentas interrumpir el lanzamiento de un rección que elijas, pese a que para ello el agua cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el conjuro por parte de una criatura. Si la cria- deba superar obstáculos, escalar murallas, o conjuro finaliza, el clima vuelve poco a poco a tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este fluir en direcciones anti-naturales. El agua su estado normal. falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando dentro del área seleccionada se mueve hacia Cuando cambias las condiciones climáti- un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una donde indicas, pero una vez que llega a los lí- cas busca la condición actual en las siguientes prueba de característica usando tu caracterís- mites del área, el agua seguirá fluyendo o no, tablas y vete cambiando sus etapas una a una, tica de lanzamiento de conjuros. La CD es según las condiciones del terreno. El agua hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la continua moviéndose en la dirección que eli- viento puedes cambiar también la dirección tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla ges hasta que el conjuro finaliza o eliges un desde donde sopla. y no tiene efecto alguno. efecto diferente. A niveles superiores. Cuando lanzas este Remolino. Este efecto requiere una masa hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Precipitación de agua de al menos 50 pies (10 casillas, 15 vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no Etapa Condición m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de profundidad. tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel 1 Despejado Causas un remolino de agua en el medio del 2 Algunas nubes del espacio de conjuros que estás usando. área. El remolino forma un vórtice de 5 pies (1 3 Nublado o niebla a ras de tierra casillas, 1,5 m) en la base, hasta 50 pies (10 4 Lluvia, granizo o nieve casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies 5 Lluvias torrenciales, tormenta de gra- (5 casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura nizo o ventisca ∼ 192 ∼ Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Temperatura Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir Material Duración Etapa Condición varias criaturas a tu elección que el conjuro ig- Materia vegetal 1 día 1 Calor insoportable nora. Piedra o cristal 12 horas 2 Calor A niveles superiores. Cuando lanzas este Metales preciosos 1 hora 3 Templado Gemas 10 minutos hechizo usando un espacio de conjuros de ni- 4 Fresco Adamantita o Mithril 1 minuto 5 Frío vel 3 o superior, la cantidad de munición que 6 Frío Ártico puede hechizarse se incrementa en 2 por cada Si usas el material creado por este con- Viento nivel de espacio de conjuros por encima de ni- juro como material requerido para el lanza- Etapa Condición vel 2. miento de otro conjuro, este último falla. 1 Calmado A niveles superiores. Cuando lanzas este 2 Viento moderado Corona de locura [Crown of Madness] hechizo usando un espacio de conjuros de ni- 3 Fuerte viento 4 Vendaval Nivel 2, encantamiento vel 6 o superior, el cubo de material incre- 5 Tormenta Tiempo de lanzamiento: 1 acción menta su tamaño en 5 pies (1 casilla 1,5 m) Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) por cada nivel de espacio de conjuros por en- Corcel fantasmal [Phantom Steed] Componenetes: V, S cima de nivel 5. Nivel 3, ilusión Duración: Concentración, hasta 1 minuto Un humanoide de tu elección que puedas ver Crear comida y agua [Create Food And Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Water] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance del conjuro debe tener Componenetes: V, S éxito en una tirada de salvación de Sabiduría Nivel 3, conjuración Duración: 1 hora o ser encantado por ti hasta que el conjuro fi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una criatura grande y cuasireal parecida a un nalice. Mientras el objetivo esté encantado Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) caballo aparece en la suelo en un espacio de- aparece sobre su cabeza una retorcida corona Componenetes: V, S socupado de tu elección dentro del alcance. de púas de hierro y un brillo de locura en sus Duración: Instantánea Tú decides la apariencia de la criatura, pero ojos. Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galo- está equipada con una silla de monta, un bozal La criatura encantada debe utilizar su ac- nes (114 litros) de agua en el suelo o en reci- y rienda. Cualquier equipamiento creado por ción antes de mover en cada uno de sus turnos pientes que se encuentran dentro del alcance el conjuro desaparece en un soplo de humo si para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con- del conjuro. Suficiente para mantener a 15 hu- es alejado a más de 10 pies (2 casillas, 3 m) tra una criatura que no sea ella misma que tú manoides o 5 corceles durante 24 horas. La del corcel. eliges mentalmente. comida es insípida pero nutritiva y se conver- En la duración del conjuro, tú o una cria- El objetivo puede actuar de forma normal tirá en despojos si no se consume antes de 24 tura que escojas puede montar el corcel. La en su turno si no eliges ninguna criatura o si horas. El agua está limpia y no se corrompe. criatura usa las estadísticas de un caballo de no hay ninguna criatura a su alcance. monta, excepto que tiene una velocidad de En los siguientes turnos, debes usar tu ac- Crear muerto viviente [Create Undead] 100 pies (20 casillas, 30 m) y puede viajar 10 ción para mantener el control sobre el objetivo Nivel 6, nigromancia millas (16 km) en una hora, o 13 millas (21 o el conjuro finaliza. El objetivo también Tiempo de lanzamiento: 1 minuto km) a paso rápido. puede realizar una tirada de salvación basada Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) Cuando el conjuro finaliza, el corcel se en la Sabiduría al finalizar cada uno de sus Componenetes: V,S,M (una olla de barro desvanece gradualmente, dándole al jinete 1 turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba. llena de tierra de una tumba, una olla de barro minuto para desmontar. El conjuro finaliza si llena de agua salobre, y una piedra de ónice usas una acción para cancelarlo o si el corcel Creación [Creation] [piedra semipreciosa variedad de las ágatas sufre cualquier daño. Nivel 5, ilusión formada por capas de diferentes colores] de Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 150 po por cada cadáver a crear) Cordón de flechas [Cordon of Arrows] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: Instantánea. Nivel 2, transmutación Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. Tiempo de lanzamiento: 1 acción materia del mismo tipo que el elemento que Elige hasta 3 cadáveres de humanoides de ta- Alcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m) quieres crear) maño Medio o Pequeño que se encuentren Componenetes: V, S, M (4 o más flechas o Duración: Especial dentro del alcance del conjuro. Cada cadáver proyectiles) Tiras pedazos de material sombrío recogido se convierte en un ghoul bajo tu control (El Duración: 8 horas en el Páramo Sombrío [Shadowfell] para DM tiene las estadísticas de estas criaturas). Entierras 4 piezas de munición no mágica, fle- crear objetos inertes de materia vegetal como: Como acción adicional en cada uno de tus chas o proyectiles de ballesta, en el suelo den- telas, cuerda, madera o algo similar. También turnos puedes enviar mentalmente órdenes a tro del alcance para proteger una zona y los puedes utilizar este conjuro para crear mine- cualquiera de las criaturas animadas con este cubres de magia. Hasta que finalice el con- rales como: piedras, cristal o metal. El objeto conjuro que se encuentre a menos de 120 pies juro, cualquier criatura que no seas tú, que se creado no puede ser más grande que un cubo (24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias aproximé por primera vez en su turno o co- de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y debe ser de una criaturas puedes dar órdenes a alguna o a to- mience su turno a 30 pies (6 casillas, 9 m) de forma y de un material que ya hayas visto an- das ellas a la vez, mandando la misma orden la munición, recibirá el impacto de uno de los tes. a cada uno). Tú decides que acción realiza proyectiles. La criatura debe superar una ti- La duración del conjuro depende del ma- cada criatura y donde se moverá durante su rada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 terial del que se hace el objeto. Si el objeto siguiente turno, o puedes mandar una orden puntos de daño perforante. La munición utili- está compuesto de múltiples materiales, usa general, como por ejemplo proteger una habi- zada se destruye. El conjuro finaliza cuando la duración más corta. tación particular o un pasillo. Si no das nin- no queda más munición. guna orden, las criaturas sólo actuarán en de- fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez ∼ 193 ∼ Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador que das una orden, la criatura continúa hasta Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas fera de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio cen- finalizarla. dentro de un área específica. Hay dos usos po- trada en ese punto. Cada objetivo recupera La criatura está bajo tu control durante 24 sibles para este conjuro, concediendo benefi- Puntos de Golpe igual a 3d8 + tu modificador horas, pasadas las cuales deja de obedecerte cios inmediatos o a largo plazo. de característica de lanzamiento de conjuros. y de realizar cualquier orden que estuviera Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige El conjuro no tiene efecto sobre muertos vi- ejecutando. Para mantener el control de la un punto dentro del alcance. Todas las plantas vientes o constructos. criatura durante 24 horas más, debes lanzar normales en un radio de 100 pies (20 casillas, A niveles superiores. Cuando lanzas este este conjuro sobre la criatura antes de que el 30 m) centrado en ese punto se vuelven grue- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- periodo de 24 horas finalice. Esta manera de sas y sobrecrecidas. Una criatura moviéndose vel 6 o superior, la curación se incrementa en utilizar el conjuro reafirma tu control hasta de a través del área debe gastar 4 pies (1,2 m) de 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por 3 criaturas que hayas animado anteriormente movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se encima de nivel 5. con este conjuro, en vez de sólo animar una mueva. nueva. Puedes excluir una o más áreas de cual- Custodia contra la muerte [Death Ward] A niveles superiores. Cuando lanzas este quier tamaño dentro del área del conjuro para Nivel 4, abjuración hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que no sean afectadas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción vel 7, puedes animar o reafirmar tu control so- Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, Alcance: Toque bre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un Componenetes: V, S usando un espacio de conjuros de nivel 8, pue- radio de la mitad de 1 milla (8 km) centrado Duración: 8 horas des animar o reafirmar el control de 5 ghouls un punto dentro del alcance, se enriquecerán Tocas a una criatura y le concedes cierta pro- o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas este he- por 1 año. Las plantas producirán el doble de tección contra la muerte. chizo usando un espacio de conjuros de nivel la cantidad normal de comida cuando sean co- La primera vez que un objetivo cae a 0 9, puedes animar o reafirmar tu control sobre sechadas. Puntos de Golpe como resultado de sufrir 6 ghouls, 3 ghasts o wights, o 2 momias. daño, el objetivo se queda en 1 punto de golpe Cuchilla protectora [Blade Ward] y el conjuro finaliza. Crear o destruir agua [Create or Destroy Truco, abjuración Si el conjuro todavía está activo cuando el Water] Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo se ve abocado a un efecto que va a ma- Nivel 1, transmutación Alcance: Personal tarlo instantáneamente sin producir daño, ese Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S efecto no se produce y el conjuro finaliza. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: 1 asalto. Componenetes: V, S, M (una gota de agua si Extiendes tu mano y trazas con él una runa de Dañar [Harm] quieres crear agua, o unos pocos granos de protección en el aire. Hasta el final del si- Nivel 6, nigromancia arena si la quieres destruir) guiente turno tendrás resistencia contra daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea. contundente, perforante y cortante infligido Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Puedes crear o destruir agua. por ataques de armas. Componenetes: V, S Crear agua. Creas 10 galones (37 litros) Duración: Instantánea de agua limpia en un recipiente que se en- Curar heridas [Cure Wounds] Liberas una virulenta enfermedad en una cria- cuentra dentro del alcance del conjuro. Alter- Nivel 1, evocación tura que puedes ver dentro del alcance. El ob- nativamente, el agua cae como lluvia en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción jetivo debe realizar una tirada de salvación de cubo de 30 pies cuadrados (6 casillas, 9 m), Alcance: Toque Constitución. Si falla la salvación, sufre 14d6 extinguiendo las llamas que puede haber en Componenetes: V, S puntos de daño necrótico, o la mitad del daño ese área. Duración: Instantánea si supera con éxito la salvación. El daño no Destruir agua. Destruyes 10 galones (37 Una criatura que tocas recupera un número puede reducir los Puntos de Golpe del obje- litros) de agua que se encuentre en un reci- de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modifica- tivo más allá de 1. Si el objetivo falla la tirada piente situado dentro del alcance del conjuro. dor de característica para lanzar conjuros. de salvación, sus Puntos de Golpe máximos Alternativamente, destruyes niebla en un Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vi- son reducidos durante 1 hora en una cantidad cubo cuadrado de 30 pies (6 casillas, 9 m) den- vientes o constructos. igual al daño necrótico que recibió. Cualquier tro del alcance del conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este efecto que elimine una enfermedad, permite A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que los Puntos de Golpe de la criatura se re- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- vel 2 o superior, la curación se incrementa en cuperen con normalidad antes de que ese vel 2 o superior, puedes crear o destruir 10 ga- 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por tiempo pase. lones (37 litros) de agua adicionales, o aumen- encima de nivel 1. tar en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamaño del De la carne a la piedra [Flesh to Stone] cubo, por cada nivel de espacio de conjuros Curar heridas en masa [Mass Cure Nivel 6, transmutación por encima de nivel 1. Wounds] Tiempo de lanzamiento: 1 acción Crecimiento vegetal [Plant Growth] Nivel 5, conjuración Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S, M (una pizca de limo, Nivel 3, transmutación Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) agua y tierra) Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas Componenetes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Duración: Instantánea Intentas convertir una criatura que puedas ver Componenetes: V, S Una oleada de energía sanadora se extiende a tu alcance en piedra. Si el cuerpo de la cria- Duración: Instantánea desde un punto a tu elección dentro del al- tura esta hecho de carne, la criatura debe rea- cance. Elige hasta a seis criaturas en una es- lizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura queda neutralizada y su ∼ 194 ∼ Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros carne comienza a endurecerse. Si supera con Un humanoide muerto por este conjuro se necesitas cumplir ningún requisito de ese con- éxito la salvación, la criatura no es afectada. alza al inicio de su siguiente turno como un juro, incluyendo los componentes con coste. Una criatura neutralizada por este conjuro zombi que está permanentemente bajo tu co- El conjuro simplemente surge efecto. debe realizar otra tirada de salvación de Cons- mando, siguiendo tus órdenes verbales a lo Alternativamente, puedes crear uno de los titución al final de cada uno de sus turnos. Si mejor de su capacidad. siguientes efectos a tu elección: se salva exitosamente de este conjuro tres ve- • Creas un objeto de un valor que no exceda ces, el conjuro finaliza. Si falla la salvación Descanso apacible [Gentle Repose] 25.000 po que no sea un objeto mágico. El tres veces, se convierte en piedra y la criatura Nivel 2, nigromancia (ritual) objeto no puede estar a más de 300 pies es tratada con el estado de petrificado durante Tiempo de lanzamiento: 1 acción (60 casillas, 90 m) en cualquier dimen- la duración de este conjuro. Los éxitos y fallos Alcance: Toque sión, y debe aparecer en un espacio de- no necesitan ser consecutivos; mantén regis- Componenetes: V, S, M (una pizca de sal y socupado que puedas ver en el suelo. tro de ambos hasta que el objetivo tenga tres una pieza de cobre colocada en cada uno de • Proporcionar a un máximo de veinte cria- de un tipo. los ojos del cuerpo, los cuales deben perma- turas que puedas ver el recuperar todos Si la criatura es físicamente dañada mien- necer ahí por toda la duración) sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos tras esta petrificada, sufrirá de deformaciones Duración: 10 días todos los efectos descritos en el conjuro similares cuando se revierta a su estado origi- Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. de restablecimiento mayor [greater resto- nal. Por la duración del conjuro, el objetivo se en- ration] Si mantienes tu concentración en este cuentra protegido de la descomposición y no • Proporcionar a un máximo de diez criatu- conjuro durante la duración total posible, la puede convertirse en no muerto. ras que puedas ver inmunidad a un único criatura se convierte en piedra hasta que el Este conjuro también aumenta el tiempo conjuro u otro efecto mágico durante 8 ho- efecto sea anulado. límite para alzar al objetivo de entre los muer- ras. Por ejemplo, podrías hacerte a ti tos, porque los días pasados bajo la influencia mismo y a todos tus compañeros inmunes Debilidad mental [Feeblemind] de este conjuro no cuentan en el tiempo límite a los ataques de drenaje de vida de un li- Nivel 8, encantamiento de conjuros tales como revivir a los muertos che. Tiempo de lanzamiento: 1 acción [raise dead]. • Deshacer un solo suceso reciente para Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) forzar un nuevo lanzamiento de cualquier Componenetes: V, S, M (un puñado de arci- Descarga flamígera [Flame Strike] tirada realizada dentro del último asalto lla, cristal, vidrio o esferas minerales) (incluyendo tu último turno). La realidad Nivel 5, evocación se remodela por sí misma para ajustarse Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción Haces estallar la mente de una criatura que al nuevo resultado. Por ejemplo, el con- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) juro de deseo puede deshacer las tiradas puedas ver dentro del alcance, tratando de Componenetes: V, S, M (una pizca de azufre) quebrar su intelecto y personalidad. El obje- de salvación exitosas, el golpe crítico de Duración: Instantánea un oponente, o una salvación fallida de un tivo sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe Una columna vertical de fuego divino des- realizar una tirada de salvación de Inteligen- amigo. Puedes forzar una nueva tirada ciende rugiendo desde los cielos en la locali- para ser realizada con ventaja o desven- cia. zación que especifiques. Cada criatura en un Si falla la salvación, las puntuaciones de taja, y puedes elegir si usar la nueva tirada cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y o la tirada original. característica de Inteligencia y Carisma de la altura de 40 pies (8 casillas, 12 m) centrado criatura se convierten en 1. La criatura no Podrías ser capaz de conseguir algo más en un punto dentro del alcance debe realizar allá del ámbito de los ejemplos de más arriba. puede lanzar conjuros, activar objetos mági- una tirada de salvación de Destreza. Una cria- cos, entender idiomas, o comunicarse de cual- Enuncia tu deseo al DM de la manera más tura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 precisa posible. El DM tiene gran libertad en quier manera inteligible. La criatura puede, en puntos de daño radiante si no supera la salva- todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos la resolución de lo que se produce en ese caso; ción, o la mitad del daño si supera salvación cuanto mayor sea el deseo, mayor será la pro- y hasta protegerlos. con éxito. Cada 30 días, la criatura puede repetir la babilidad que algo vaya mal. Este conjuro po- A niveles superiores. Cuando lanzas este dría simplemente fracasar, el efecto deseado tirada de salvación contra el conjuro. Con una hechizo usando un espacio de conjuros de ni- salvación con éxito el conjuro finaliza. podría lograrse solo en parte, o podría ocurrir vel 6 o superior, el daño por fuego o el daño una consecuencia imprevista como resultado El conjuro también puede terminar con radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por restablecimiento mayor [greater restoration], de la forma en que hayas formulado el deseo. cada nivel de espacio de conjuros por encima Por ejemplo, deseando que un villano estu- sanar [heal] o deseo [wish]. de nivel 5. viera muerto te podría impulsar adelante en el Dedo de la muerte [Finger of Death] tiempo en una época en la que el villano ya no Deseo [Wish] estuviera vivo, eliminándote eficazmente del Nivel 7, nigromancia Nivel 9, conjuración juego. De manera similar, deseando un objeto Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción o artefacto mágico legendario podría instantá- Alcance: 60 pies (12, casillas, 18 m) Alcance: Personal neamente transportarte a la presencia del ac- Componenetes: V, S Componenetes: V tual dueño del objeto. Duración: Instantánea Duración: Instantánea El esfuerzo del lanzamiento de este con- Envías energía negativa que recorre el interior El Deseo es el conjuro más poderoso que una juro para producir cualquier otro efecto disto de una criatura que puedas ver dentro del al- criatura puede lanzar. Con solo pronunciar a duplicar otro hechizo, te debilita. Después cance causándole un agudo dolor. unas palabras, puedes alterar los fundamen- de realizar este esfuerzo, hasta que realices El objetivo debe realizar una tirada de sal- tos mismos de la realidad de acuerdo a tus de- un descanso prolongado, cada vez que lances vación de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 seos. un conjuro, sufres 1d10 puntos de daño necró- puntos de daño necrótico si falla la salvación, El uso básico de este conjuro es duplicar tico por nivel de conjuro lanzado. Este daño o la mitad si supera la salvación con éxito. cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No no puede reducirse o impedirse de ninguna ∼ 195 ∼ Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador manera. Además, tu Fuerza baja a 3, si no es Nueve Infiernos, y aparecer en o cerca del des- Detectar el bien y el mal [Detect Evil and ya de 3 o menor, durante 2d4 días. Por cada tino. Si estás tratando de llegar a la Ciudad de Good] uno de esos días que pases descansando y sin Bronce, por ejemplo, podrías llegar a la Calle Nivel 1, adivinación realizar nada más que actividades ligeras, tu de Acero, antes de la Puerta de Cenizas, o mi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción tiempo de recuperación restante disminuye rando hacia la ciudad desde el otro lado del Alcance: Personal en 2 días. Finalmente, hay un 33% de proba- Mar de Fuego, a discreción del DM. Componenetes: V, S bilidades que seas incapaz de volver a lanzar O bien, si conoces la secuencia de sellos* Duración: Concentración, hasta 10 minutos un deseo nunca más si sufres este esfuerzo. de un círculo de teleportación en otro plano de Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberra- existencia, este conjuro te puede llevar a ese ciones, celestiales, feéricos, infernales o Desintegrar [Disintegrate] círculo. Si el círculo de teleportación es dema- muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) de Nivel 6, transmutación siado pequeño para mantener a todas las cria- ti, y también la localización de la criatura. De Tiempo de lanzamiento: 1 acción turas que transportaste, aparecen en el espa- manera similar, sabes si un lugar u objeto Alcance: 60 pies (18 m) cio desocupado más cercano próximo al hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha sido Componenetes: V, S, M (magnetita y una círculo. mágicamente sacralizado o desacralizado. pizca de polvo) Puedes usar este conjuro para desterrar a El conjuro puede penetrar en la mayoría Duración: Instantánea una criatura no voluntaria a otro plano. Elige de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 Un delgado rayo verde surge desde tu dedo a una criatura dentro del alcance y realiza un cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal apuntando a un objetivo que puedas ver den- ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra común, una delgada capa de plomo o 3 pies tro del alcance. El objetivo puede ser una cria- ella. Con un impacto, la criatura debe realizar (90 cm) de madera o suciedad. tura, un objeto, o una creación de fuerza má- una tirada de salvación de Carisma. Si la cria- gica, tal como el muro creado por el conjuro tura falla esta salvación, será transportada a Detectar magia [Detect Magic] de muro de fuerza [wall of force]. una localización al azar en el plano de existen- Nivel 1, adivinación (ritual) Una criatura seleccionada por este con- cia que tu especificaste. Una criatura así Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro debe realizar una tirada de salvación de transportada debe encontrar su propio ca- Alcance: Personal Destreza. Con la salvación falla, el objetivo su- mino de regreso a tu plano de existencia ac- Componenetes: V, S fre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si tual. Duración: Concentración, hasta 10 minutos este daño reduce los Puntos de Golpe del ob- * Una serie de runas mágicas unidas por un Mientras dura el conjuro, sientes la presencia jetivo a 0, este es desintegrado. patrón particular. de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9 Una criatura desintegrada y todo lo que m) de ti. Si sientes magia de esta forma, pue- porte y transporte, excepto objetos mágicos, Destierro [Banishment] des utilizar tu acción para ver un aura débil al- son reducidos a una pila de fino polvo gris. La Nivel 4, abjuración rededor de cualquier criatura u objeto visibles criatura solo puede ser regresada a la vida por Tiempo de lanzamiento: 1 acción en al área que posee magia, y averiguar su es- medio de un conjuro de resurrección verda- Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m) cuela de magia, si existe. dera [true resurrection] o deseo [wish]. Componenetes: V, S, M (un objeto que no le El conjuro puede penetrar en la mayoría Este conjuro desintegra automáticamente guste al objetivo) de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 un objeto no mágico de tamaño grande o me- Duración: Concentración, hasta 1 minuto cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal nor, o una creación de fuerza mágica. Intentas enviar a otro plano de existencia a común, una delgada capa de plomo o 3 pies Si el objetivo es enorme o mayor o creado una criatura que puedas ver dentro del al- (90 cm) de madera o suciedad. por fuerza, este conjuro desintegra una por- cance del conjuro. El objetivo debe superar ción de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) de una tirada de salvación de Carisma o será des- Detectar pensamientos [Detect Thoughts] éste. Un objeto mágico no es afectado por este terrado. Si el objetivo pertenece al plano de Nivel 2, adivinación conjuro. existencia en el que te encuentras, destierras Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este al objetivo a un semiplano inofensivo. Mien- Alcance: Personal hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tras se encuentra allí, el objetivo está incapa- Componenetes: V, S, M (una pieza o moneda vel 7 o superior, el daño se incrementa en 3d6 citado. Permanece allí hasta que el conjuro fi- de cobre) por cada nivel de espacio de conjuros por en- naliza, momento en el cual el objetivo reapa- Duración: Concentración, hasta 1 minuto cima de nivel 6. rece en el mismo sitio donde se desvaneció o Mientras dure el conjuro, puedes leer los pen- si ese sitio está ocupado reaparece en el pri- samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas Desplazamiento de plano [Plane Shift] mer lugar desocupado más cercano. el conjuro y como tu acción en los turnos si- Nivel 7, conjuración Si el objetivo pertenece a otro plano de guientes hasta que el conjuro finalice, puedes Tiempo de lanzamiento: 1 acción existencia diferente que el plano en el que te concentrar tu mente en una criatura que pue- Alcance: Toque encuentras, el objetivo es desterrado tras un das ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si Componenetes: V, S, M (una barra de metal tenue estallido, retornando al plano al que per- la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 en forma de horquilla de un valor de al menos tenece. Si el conjuro finaliza antes de que o menos o no habla ninguna lengua, ésta no 250 po, sintonizado con un plano de existen- haya pasado un minuto, el objetivo reaparece se ve afectada. cia en particular) en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese Inicialmente descubres los pensamientos Duración: Instantánea sitio está ocupado reaparece en el primer lu- superficiales de la criatura, lo que piensa en Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen gar desocupado más cercano. De otro modo, ese momento. Como una acción, puedes, o sus manos en un círculo sois transportados a el objetivo nunca regresa. bien desplazar tu atención a los pensamientos un plano de existencia diferente. Puedes espe- A niveles superiores. Cuando lanzas este de otra criatura, o bien sondear con mayor cificar un objetivo de destino en términos ge- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- profundidad en la mente de la misma criatura. nerales, tal como la Ciudad de Bronce [City of vel 5 o superior, puedes elegir como objetivo Si investigas más a fondo, la criatura debe rea- Brass] en el Plano Elemental de Fuego, o el una criatura adicional por cada nivel de espa- lizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si palacio de Dispater en el segundo nivel de Los cio de conjuros por encima de nivel 4. ∼ 196 ∼ Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros la salvación falla consigues entender su ma. También identificas el tipo de veneno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción superar una tirada de salvación de Carisma o criatura venenosa o enfermedad en cada caso. Sombrío. ción. si utilizas este conjuro para añadir un bre su mente (como algo que le preocupa. mientras tú realizas 1d4+1 ∼ 197 ∼ . y los seres feéricos son enviados al común. la extensión de la ilusión de. Si se co. hasta 1 minuto 9 m) de ti. Mientras dure el conjuro. turnos en una ronda. conjuración (ritual) curso de sus pensamientos. Nivel 5. y algo que se cierne de forma notoria so. Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floa. nes especiales. se ha descrito arriba aunque no puedas verla. ama El conjuro finaliza si una de tus acciones sombrero a tu apariencia. el criatura puede utilizar su acción para exami- conjuro finaliza. y puede criaturas originadas más allá del Plano Mate- metal común o una delgada capa de plomo. Si utilizas este conjuro para parecer más y a menos que desplaces tu atención a los pen. realizadas durante este periodo. notas la presencia y fernal o un muerto viviente a tu alcance. delgado de lo que eres. Una vez detectas la presencia de una cria. a otra criatura que no seas tú o a un objeto su. Puede moverse por terreno Romper encantamiento. 6 m). los objetos traspa- u odia). arma. Por ejem- nal. En cualquier caso. 6 m) de ti. y cualquiera que intente to- juro finaliza. abjuración Nivel 9. Alcance: Personal Si te alejas más de 100 pies (20 casillas. la criatura puede Además.000 pies (300 m) del punto donde lo lan. Reino salvaje de las hadas. pero no puede cruzar un desnivel de encantada. subir o bajar escaleras. celestiales. ilusión vuelta a su plano originario. criaturas venenosas Disfrazarse [Disguise Self] un impacto. nar tu apariencia y debe superar una prueba Las preguntas dirigidas verbalmente a la ting Disk] de Inteligencia. rial. hasta a 20 pies (4 casillas. Pue. 9 Nivel 1. 6 m) de él. una prueba de Inteligencia tuya. de 3 pies de diámetro y una pulgada y hierro en polvo) buscar pensamientos hasta 30 pies (6 casillas. La criatura tocada deja de Nivel 1. un ser feérico. realiza otras criaturas. se sostienen ante un examen físico. asustada o poseída por un celes- Detectar venenos y enfermedades [Detect 10 pies (2 casillas. S Componenetes: V que debes adoptar una forma que tenga la Duración: Instantánea Duración: Instantánea misma disposición básica de extremidades. mentales. objeto o efecto mágico den- Ralentizas el paso del tiempo durante un De otro modo.54 cm) de grosor. Por ejemplo. Con localización de venenos. S. una delgada capa de plomo o 3 pies dura. sobre un espacio desocupado a tu elección Una energía reluciente te envuelve y te pro- yoría de barreras. jeto o transportado por alguien que no seas tú. Para percibir que esta disfrazado. Alcance: 120 pies (36 m) Alcance: Personal No puedes cambiar el tipo de criatura. tro del alcance. S en él ya). inferior en el objetivo finaliza. Cuando lanzas el conjuro Este conjuro crea un círculo horizontal de Componenetes: V. que flota a 3 pies (90 cm) Duración: Concentración. o cualquier san el sombrero. Alcance: Personal será devuelta a su plano originario (si no está El conjuro puede penetrar en la mayoría Componenetes: V. puedes leer sus pensa. seres feéricos. un elemental. abrupto. criatura objetivo moldean de forma natural el Nivel 1. armas y otras posesiones en tu persona. criaturas. Si no están en su plano originario. por lo que este Tiempo de lanzamiento: 1 acción Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and conjuro es especialmente efectivo como parte Alcance: 30 pies (6 casillas. Si te Puedes finalizar el conjuro antes de tura de esta forma. S. laderas o si.54 cm) de metal Haces que tu aspecto. (2. nera habitual. 2 pulgada (5 cm) de permanecerá durante la duración. permaneciendo a 20 pies (4 ca. Los cambios creados por este conjuro no nera de razonar (si la tiene). loca más peso encima de él. (90 cm) de madera o suciedad. M (una gota de mercu. infernales y muertos ligencia 3 o menor o una que no hable nin. mueves a más de 20 pies (4 casillas. adivinación (ritual) de diez pies de profundidad. Componenetes: V. intentas enviar a la criatura de y enfermedades hasta a 30 pies (6 casillas. No pasa el tiempo para las juro de nivel 4 o superior en el objetivo. liza. plo. pero es bloqueado por 1 pie (30 Duración: 1 hora los muertos vivientes son enviados al Paramo cm) de piedra. pero es bloqueado por 2 que puedas ver dentro del alcance. afecta carlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y consciente de que estás sondeando su mente. Disipar magia [Dispel Magic] Detener el tiempo [Time Stop] des parecer 1 pie (30 cm) más bajo o más alto Nivel 3. ele- No puedes detectar una criatura con una Inte. un elemental. La criatura debe m) de ti. transmutación y puedes parecer más delgado. y todo lo que haya en el disco cae al suelo. Cualquier conjuro de nivel 3 o breve periodo de tiempo para todo el mundo pende de ti. celestial. Por cada con- menos para ti. prueba de Inteligencia enfrentada a una zaste. Como una acción. muertos vivientes y pies (60 cm) de piedra. Como una ac- pero debe mantenerse en el alcance. durante los cuales pue. el tial. un infernal o Poison and Disease] disco no puede moverse a través de un hoyo un muerto viviente. la criatura es efecto que crees durante este periodo. realiza un Componenetes: V. el tiempo usando una de las siguientes funcio- mientos durante el resto de la duración como disco de sigue. mientras pareciera que aún está en el aire. hasta 10 minutos disco no pueda seguirte) el conjuro finaliza. Con una salvación con éxito. El disco tege de seres feéricos. un in- Mientras dure el conjuro. de barreras. Expulsar. sostener hasta 500 libras (226 kg). Elige una criatura. 1 pulgada (2. M (agua bendita o plata o como una acción mientras éste dure. si la supera. el conjuro fina. ni puede abando. estar encantada asustada o poseída por tales Tiempo de lanzamiento: 1 acción nar el mismo hoyo si ha sido creado dentro. el con. puedes fuerza. S. su estado emocio. más gordo o Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción algo intermedio. abjuración También puedes usar este conjuro para rio) Tiempo de lanzamiento: 1 acción detectar la presencia de criaturas pensantes Duración: 1 hora Alcance: Personal que no puedas ver. sillas. M (una hoja de tejo) 30 m) del disco (normalmente debido a que el ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un Duración: Concentración. El conjuro puede penetrar en la ma. la mano de alguien que samientos de otra criatura. El disco está inmóvil mientras tú estés ataque contra ti. sea diferente hasta que finalice el conjuro o hasta que uses tu acción para cancelarlo. pelo. 3 m) o más. 9 m) Good] de un interrogatorio. des realizar acciones y movimiento de la ma. vivientes sufren desventaja en sus tiradas de guna lengua. el conjuro finaliza si te mueves a más se extienda para tocarte chocaría contigo usar su acción en su turno para realizar una de 1. un ser feérico. incluyendo ropa. tocas a una criatura a tu alcance que esté milares. así Componenetes: V. En cada uno de tus turnos. lices tu propia reacción. él. la duración es concentración. horas. posees también puede hacer que la criatura utilice arcilla de un zigurat). nal de tu siguiente turno. Cuando lanzas este hechizo usando Nivel 4. Tiempo de lanzamiento: 1 acción por tu parte. pero Alcance: 60 pies (18 m) lo mejor que puede. criatura”. Duración: Concentración. puedes cambiar de usar sus Mientras la criatura esté encantada. la bestia solo realiza Tiempo de lanzamiento: 1 acción pétalos de rosa. habla. la duración es concentración. Hasta el fi. el conjuro fina- Mientras usas sus sentidos. Si la criatura cumple la orden y no re. Hasta el fi- Puedes usar tu acción para mover al do. El do. efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del A niveles superiores. hasta 1 hora Dominar monstruo [Dominate Monster] aquí” o “Esquiva ese objeto”. encantada mientras dure el conjuro. Si las criatura Te vuelves invisible al mismo tiempo que un Nivel 8. Cuando lanzas este liza una tirada de salvación de Sabiduría cantado mientras dure el conjuro. nal de tu siguiente turno. Cada vez que el obje- está él. Si la tirada de salva. des ver dentro del alcance. M (una pizca de sal fina. Si la ti- sentidos a usar los tuyos. Con una lices tu propia reacción. das ver dentro del alcance. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes utilizar tu acción para tomar un Dominar persona [Dominate Person] Alcance: 90 pies (18 casillas. Puedes utilizar tu acción para tomar un Don de lenguas [Tongues] una tirada de salvación de Sabiduría o ser en- cantada por ti mientras dure el conjuro. el conjuro finaliza. terística de lanzamiento de conjuros. “Corre hasta Duración: Concentración. 27 m) control total y preciso del objetivo. adivinación. Duración: 1 hora. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Cuando lanzas este tiende qué está diciendo. hasta 1 hora. la duración es concentración. como "Ataca a esa criatura”. una reacción. Intentas hechizar a una criatura a la que pue. como una vación. la invisibilidad termina si atacas o lanzas un Componenetes: V. hasta 10 Dominar bestia [Dominate Beast] lo posible por obedecer. pecificar un curso de acción sencillo y general. sees un vínculo telepático con ella mientras rada de salvación tiene éxito. M (un pequeño modelo de Mientras la bestia esté encantada. Esta debe superar jor que puede. criaturas aliadas contigo estáis luchando con. nueva contra el conjuro. Si tú control total y preciso del objetivo. tivo sufra daño. Si tú o también puede hacer que la criatura utilice Puedes ver a través de sus ojos y oír a tra. el conjuro finaliza. estéis en el mismo plano de existencia. po. Esta debe superar liza acciones que tu elijas. Cuando lanzas este Mientras la criatura esta encantada. la criatura solo rea- ble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y rea. Nivel 3. hasta 1 minuto. o volver a los suyos. ensordecido respecto a tu propio entorno. vel 9. Componenetes: S como “Ataca a esa criatura”. Puedes especificar minutos. Nivel 1. pero esto exige que también uti- vés de sus oídos como si estuvieras donde tra ella. la duración es concen. po- conjuro a disipar es igual o menor que el nivel hechizo usando un espacio de conjuros de ni. cualquier criatura que conozca al me- por obedecer. Puedes es- Alcance: Personal tración. Tratas de hechizar a una bestia a la que pue. Cuando usas un espacio de conjuros tras estés consciente (no se exige acción) que Tiempo de lanzamiento: 1 acción de nivel 7 o superior. se defiende y cuida de sí mismo ble permanece mientras dure el conjuro. Puedes especificar un curso de ción tiene éxito. hasta 1 hora control total y preciso del objetivo. el conjuro finaliza. se de. hace todo lo posible por obedecer. pero esto exige que también uti. turas aliadas contigo estáis luchando contra vel 4 o superior. ilusión 1 hora. Durante este tiempo. y no hace nada que lizar gestos. hasta 8 Dormir [Sleep] cibe más indicaciones por tu parte. la duración es concentración. hasta darle órdenes a la criatura humanoide mien- Nivel 5. no le permitas hacer. Este conjuro concede a la criatura que toques des utilizar este vínculo telepático para darle Cada vez que el objetivo sufra daño. la tirada de salvación. parte. S “Esquiva ese objeto”. pero esto exige que también uti. encantamiento cumple la orden y no recibe más indicaciones doble ilusorio de ti aparece dónde estés. la duración Tiempo de lanzamiento: 1 acción un curso de acción sencillo y general. Duración: Concentración.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador una prueba de característica usando tu carac. o criaturas que son tus amigas estáis lu. S ∼ 198 ∼ . encantamiento un espacio de conjuros de nivel 7. “Corre hasta aquí” o es concentración. tú estás cegado y los dos estéis en el mismo plano de existencia. Cuando usas un espacio de conjuros Puedes utilizar este vínculo telepático para Doble engañoso [Mislead] de nivel 6. la criatura solo rea. rea. lices tu propia reacción. rea. “Corre hasta aquí” o “Esquiva ese hechizo usando un espacio de conjuros de ni- objeto”. Cuando lan- Alcance: 60 pies (18 m) zas este hechizo usando un espacio de conju- Componenetes: V. realiza una tirada de salvación acción adicional. La CD una reacción. sees un vínculo telepático con ella mientras del espacio de conjuros que usaste. y no hace nada que Alcance: Toque. nal de tu siguiente turno. o un grillo) las acciones que tu elijas. finalizas automáticamente ción tiene éxito. Cuando lanzas este darle órdenes a la criatura mientras estés hechizo usando un espacio de conjuros de ni- consciente (no se exige acción) que hace todo vel 6. hasta 8 horas. Nivel 5. también puedes hacer que la criatura utilice Duración: Concentración. la habilidad de entender cualquier idioma que órdenes a la bestia mientras estés consciente liza una tirada de salvación de Sabiduría escuche. chando contra la bestia. nera que elijas. Puedes utilizar este vínculo telepático para A niveles superiores. Durante este tiempo. hasta 1 minuto hasta 8 horas. un vínculo telepático con ella mientras los dos una reacción. vel 5. Si la criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu ros de nivel 8. nos un idioma y que pueda oír al objetivo en- acción sencillo y general. Componenetes: V. esta tiene ventaja en la tirada de sal. Debe superar una prueba con exito. esta tiene ventaja en liza acciones que tu elijas. minutos. encantamiento Componenetes: V. S Puedes utilizar tu acción para tomar un conjuro. hablar y comportarse de la ma. Componenetes: V. tirada de salvación de Sabiduría o quedar en- A niveles superiores. se defiende y cuida de sí misma lo me- das ver dentro del alcance. como “Ataca a esa A niveles superiores. liza. cuando el objetivo (no se exige acción) que hace todo lo posible nueva contra el conjuro. posee ventaja en la tirada de salvación. Más allá de eso. la duración es concentración. hasta 10 los dos estéis en el mismo plano de existencia. una tirada de salvación de Sabiduría o quedar no le permitas hacer. Si la tirada de salva. de Sabiduría nueva contra el conjuro. encantamiento fiende y cuida de sí misma lo mejor que puede. Si tú o cria- hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Hasta el fi. S. y no hace nada que Alcance: 60 pies (18 m) Duración: 1 minuto no le permitas hacer. Cada vez que el objetivo sufra daño. Pue. Intentas controlar a un humanoide que pue- es igual a 10 + el nivel del conjuro. Durante este tiempo. 5 Componenetes: V. y leal corcel. Por ejemplo. y gana la habili- deben ser iguales o menores al total restante el conjuro no restringe el movimiento del ob. 9 m) de donde si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menor. Duración: Instantánea mismo material. a no ser que ten. dreja. un mastín. por ejemplo las estadísti. conjuración los Puntos de Golpe de las criaturas a las que Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 10 minutos puede afectar este conjuro. un duelo. lagarto. Resta los Puntos de Golpe de cada das de salvación de Sabiduría cada vez que in. gato. armas. el objeto fabricado no Tiempo de lanzamiento: 1 hora sentidos similares a los de un ser humano. jetivo en ese turno. feérico o infernal (a tú criatura del total antes de pasar a la próxima tente moverse a un espacio que se encuentre elección). Cuando la condición de en. el obje. pulpo. lago. ∼ 199 ∼ . como un caba- afectada por este conjuro queda inconsciente enfrenta a ti. camente. gida. araña. Los muertos vivientes y las criaturas in. feérico o infernal (a tú elección). un camello. También puedes cancelar a tu Nivel 4. 1. pero es celestial.5 m] conectados) si tienes la que tú sepas. conjuración (ritual) raíces. transmutación Nivel 5. una cuerda a partir de retales de cá. dad de entender una lengua de tu elección que para que esa criatura se vea afectada. tendrá des. 1. vel 1. gas competencia con el tipo de herramientas serpiente venenosa. (Tu DM puede permitir convocar tura reciba daño o hasta que alguien use una ventaja en las tiradas de ataque contra otras otros animales como corceles). la criatura despertada objetos que normalmente requieran de un ele. etcétera. haciendo que desaparezca. como joyas. lanzar este conjuro otra vez convoca al Componenetes: V. ser consumidos en el fuego de un brasero de La bestia o planta despertada permane. y tienes un vínculo dos por este conjuro. latón) cerá encantada por ti durante 30 días o hasta Criaturas u objetos mágicos no pueden Duración: Instantánea que tú o cualquiera de tus compañeros le in. Aparece en un espacio de artesano usado para fabricar tales objetos. restableciendo sus Puntos de al menos 1. que el conjuro consume) Conviertes materias primas en productos del Golpe al máximo. Duración: Concentración. Tampoco puedes usarlo para crear ritu que toma una forma animal a tu elección: cantada se desvanece. pero es celestial. llo de batalla. Mientras estés montado. conjuro es proporcional a la calidad de las ma. cangrejo. 9 m) de él. si estás trabajando con metal. dentro del alcance. En cualquier Alcance: Toque Componenetes: V. y debe realizar tira. tanto en munes a ser encantadas no pueden ser afecta. encantamiento Nivel 2. ocasionando tivo adquiere una inteligencia de 10. tocas a una bestia o ñamo. rata o tras estaba encantada. Tira 5d8. el familiar po- see las estadísticas propias de la forma ele- gida. Como debe tener inteligencia o tener una puntua. La calidad del objeto creado mediante el cienso. S punto que escojas que esté dentro del alcance. fuerte. ramas. pez (payaso). Las criaturas en Alcance: 30 pies (6 casillas. obligada por tu mandato divino. un poni. sin dejar rastro de Dotar de consciencia [Awaken] forma física. 9 m) un alcance de 20 pies (4 casillas. 3 m) DM elige las estadísticas apropiadas para la nido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla. y hierbas por valor de 10 po que deben cas de un arbusto o un árbol. bargo. S caso. S. halcón. murcié- dependiendo del trato que le hayas dado mien. rada de salvación de Sabiduría. con la piedra preciosa. desocupado dentro del alcance. El corcel po- acción para sacudirla o abofetearla para que criaturas que no seas tú. También de 10 pies [2 casillas. S. como objetivo una criatura hostil diferente al instintivo con él que os permite luchar como A niveles superiores. tenga tam- nivel de espacio de conjuros por encima de ni. dentro del alcance del conjuro. Tu puede ser mayor de tamaño mediano (conte. La criatura. la criatura se corcel toma la forma que elijas. realiza una ti. suficiente cantidad de materia prima. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. o si tu finalizas el turno a más de 30 pies ces y tenga como objetivo sólo a ti. Sin em. rana (sapo). ganando otra sustancia mineral. Los Puntos de Golpe de una criatura te encuentras. u ocho cubos de 5 que desaparezca. Durante la duración del conjuro. 36 m) ción. Alcance: 10 pies (2 casillas. puedes comunicarte con él telepáti- miento necesario trazando señales mágicas árboles. ga. Aparece en Empezando por la criatura que tiene me. Cuando lanzas este objetivo. M (carboncillo. en vez de su tipo habitual. 6 m) de un Componenetes: V Componenetes: V. hables. transmutación Tiempo de lanzamiento: 10 minutos corcel en cualquier momento como una ac- Tiempo de lanzamiento: 8 horas Alcance: 120 pies (24 casillas. creando un longevo vínculo con él. hasta que la cria. que debe estar visible inusualmente inteligente. el nos Puntos de Golpes actuales. Intentas obligar a una criatura a participar en Convocas un espíritu que toma la forma de un tos de Golpe actuales (ignorando criaturas in. Puedes fabricar un objeto una acción. 3 m]. vidrio o armaduras. desaparece. En caso de un espacio desocupado dentro del alcance. hasta 1 minuto. (6 casillas. si una criatura amiga tuya hace daño una única unidad. conscientes). y ropa a partir de lino o lana. caballo de mar. adquiere la capacidad de hablar un lenguaje pies [1 casilla. si lanzas un conjuro que tenga combate como fuera de él.000 po. M (un ágata valorada en Duración: Instantánea mismo corcel. En ese momento. Grande o más pequeño (contenido en un cubo vínculo en cualquier momento. m]). cuervo. al objetivo o lanza un conjuro dañino contra puedes hacer que cualquier conjuro que lan- vel 2 o superior. conjuro. coma- podrá elegir si sigue siendo o no amiga tuya vado conocimiento de artesanía. see las estadísticas propias de la forma ele- despierte. 9 m) Alcance: 30 pies (6 casillas. No puedes tener más de un corcel vincu- planta sin limitación de tamaño. El conjuro finaliza si atacas a cualquier Tu corcel te sirve como montura. Si el objetivo es una planta. bién como objetivo a tu corcel. tiras 2d8 adicionales por cada ella. criatura con menor cantidad de Puntos de más lejos de 30 pies (6 casillas. búho. un alce o hasta que el conjuro finalice. en vez de bestia. otra criatura. enredaderas. terias primas. Además. puedes liberar al corcel del ción de 3 o inferior. in- planta despertada. Encontrar familiar [Find Familiar] nará la habilidad de mover sus extremidades. Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos Elaborar [Fabricate] de Golpe. el total representa Nivel 1. piedra u Nivel 1. un puente de madera a partir de un puñado de km) de ti. un espí- flija algún daño. si supera la tirada de salvación. puedes fabricar Mientras tu corcel esté hasta a 1 milla (1’6 Después de consumir el tiempo de lanza. su In- Golpe. El objetivo no Elige materias primas que puedas ver lado por este conjuro al mismo tiempo. ser fabricados o transmutados mediante este Adquieres el servicio de un familiar. teligencia se convierte en 6. Duración: Instantánea se ven afectadas en orden ascendente de Pun.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Este conjuro envía a las criaturas a un estado Duelo obligado [Compelled Duel] Encontrar corcel [Find Steed] de sueño mágico. cada criatura que falle la tirada de salvación. usa tu modificador de ataque para la tirada. una luciérnaga) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Una criatura en el área debe superar una Duración: 10 minutos Alcance: Personal tirada de salvación de Fuerza Cuando lanzas Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo Componenetes: V. 27 m) tú lo lanzas. y debe usar daño del conjuro proyectil mágico. o 2d8 puntos de daño por frío de un escudo frío. la escritura Cuando tu familiar este a menos de 100 Encontrar trampas [Find Traps] aparece normal. que rado él. Con una tirada con éxito se libera. (6 casillas. Tu familiar debe estar a no más de Nivel 1. 9 m) de ti. por criatura neutralizada por las plantas puede y luz tenue en 10 pies (2 casillas. el destino. fuego de un escudo caliente. pero no revelaría una debilidad natural en el Escudo [Shield] No puedes tener más de un familiar al suelo. hasta 1 minuto Escudo de fuego [Fire Shield] rada de ataque. El es- sica más corta y más directa hasta un lugar es.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Tu familiar actúa independientemente de Mientras dure el conjuro. Hasta el inicio de tu próximo cargar el conjuro como si lo hubiera conju. siempre que tengas que decidir qué ca. cuando lanzas un conjuro Creas una barrera invisible de fuerza mágica con alcance de toque. mino seguir. tiempo usando una acción para cancelarlo. cartas. Cuando el conjuro finaliza. mientras dure el conjuro. conjuro. su reacción para descargar el conjuro cuando Alcance: 90 pies (18 casillas. sabes cuán lejos esta y en qué dirección consumido por el conjuro) pio turno. Este desaparece en una dimensión de fligir un efecto repentino o inesperado que Este conjuro puede ser disipado. como hueso. 30 m) de ti. incluye cualquier cosa que pueda in. el conjuro podría sentir el área Una criatura con ver realmente puede temporalmente. 3 m) de marfil. visión. emitiendo luz bri- mientas de adivinación. Puedes finalizar el conjuro antes de deseas encontrar) Fuerza contra la CD de tu salvación de conju. 3 m) adicio- un valor de 100 po y un objeto del lugar que usar su acción para realizar una prueba de nales. 1’5 m) de ti te impacta con un ataque una fortaleza móvil) o un destino que no es es. S. frío. como Tiempo de lanzamiento: 1 acción tentas mostrar cuando escribiste el texto. Componenetes: S. Reaparece cuando vuelves a lan. tino. y el escudo frío te brinda resistencia al rizado en el mismo plano de existencia. S fuera escrita en una mágica o desconocida es- tu siguiente turno. Elige una de las formas de la lista ante. M (una tinta con base de ti. conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción incluye al ataque desencadenante. escrita por tu mano y trans- pies (20 casillas. para el propósito de este mano y lenguaje. 30 m) de ti. Tu familiar se transforma en la criatura naturaleza general del peligro que representa Componenetes: V. cuando una criatura a 5 pies (1 cia. puedes hacer que reaparezca de efecto de un conjuro alarma. a tu elección. palillos redaderas hasta que el conjuro finalice. plomo con un valor mínimo de 10 po. una acción. y no sufres 100 pies (20 casillas. determinas automáticamente rial de escritura adecuado y lo imbuyes con Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos que senda es la más corta y más directa (pero una potente ilusión que se mantiene por la du- de Golpe. conjuradas se marchitan. Un familiar no puede atacar pero se encuentra. cada una de las trampas. Las llamas te proporcionan un escudo ca- Este conjuro te permite encontrar la ruta fí. pero siempre obedece tus órdenes. S Duración: Concentración. tu familiar puede des. obteniendo los beneficios Duración: Instantánea critura que es ilegible. cuando estas lanzando el conjuro. tés en el mismo plano de existencia que el des. Una llante en un radio de 10 pies (2 casillas. S elegida. Si lanzas este conjuro otra vez oculto. pue- de cualquier tipo de sentido especial que el fa. Solo para ti y las criaturas que designes zar este conjuro. aunque el lenguaje tiene que Como una acción. 36 m) Para los demás. lo que provocas Este hechizo simplemente revela que hay lizas cuando eres impactado por un ataque o en realidad es que éste adopte una nueva una trampa. forma física. No descubres la localización de eres objetivo del conjuro misiles mágicos. que será bate. runas talladas. forma. puedes ver a través de los ojos de Alcance: 120 pies (24 casillas. que fue tanto el mensaje original como la ilusión des- vamente. M (un poco de fósforo o Nivel 6. las plantas convierten el suelo en el Componenetes: V. Además. la escritura aparece como si tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de Componenetes: V. Escritura ilusoria [Illusory Script] nombras un destino en otro plano de existen. consideres perjudicial o indeseable. adivinación área en terreno difícil. puedes cancelarlo para siempre. Duración: 1 asalto Finalmente. S. Sientes la presencia de cualquier trampa den. puedes comuni. o una trampa de foso mecánica. ilusión (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto casilla. pero bolsillo donde espera tu invocación. Como una acción mientras está cancelado creador. Duración: Concentración. Si el conjuro requiere de una ti. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción. un glifo de leer el mensaje oculto. Mientras dure el Alcance: Personal conjuro. dientes. cudo caliente te brinda resistencia al daño por pecíficamente fijado con el que estés familia. tú estás tro del alcance que esté dentro de la línea de mensaje totalmente diferente. abjuración mismo tiempo. específicamente planeado como tal por su aparecen. evocación suelo en un cuadrado de 20 pies (6 m) desde Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encontrar la senda [Find the Path] un punto dentro del alcance. Componenetes: V. en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies protección. Mientras estés viajando hacia Duración: 10 días puede llevar a cabo otras acciones de manera allí. miliar. Plantas trepadoras y enredaderas brotan del Nivel 4. del escudo restallan llamas. el conjuro o quedará neutralizada por las en. tira su propia iniciativa y actúa en su pro. pero comprendes la Alcance: Personal rior. un destino que está en movimiento (como Nivel 1. tienes un bonificador de +5 a tu CA. siempre que es. Además. la trampa percibida. En com. M (un juego de herra. Si daño de fuego. o un sumidero Nivel 1. Enmarañar [Entangle] que te protege. ∼ 200 ∼ . las plantas liente o un escudo frío. Durante este tiempo. Una trampa. Alternati. Así. des provocar que el escrito aparezca ser un miliar tenga. hasta 1 día ros. puedes cancelar a tu fa. pecífico (como “la guarida de un dragón Alcance: Toque El atacante sufre 2d8 puntos de daño por verde”) el conjuro falla. sin dejar rastro de no necesariamente la ruta más segura) hasta ración del conjuro. Escribes en un pergamino. que rea- mientras tienes un familiar. turno. escrito por otra sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. Nivel 2. cuerpo a cuerpo. alternativamente. papel u otro mate- normal. un techo inestable. ser uno que tu conozcas. adivinación mites cualquiera que sea el significado que in- carte con él telepáticamente. desaparece. sufre la mitad de ese daño. como tampoco puede una criatura desde den- Cada criatura dentro del área debe realizar tro de la esfera dañar algo del exterior. el de honda. pero una Duración: Concentración. Alcance: 300 pies (60 casillas. m) de él durante la duración del conjuro. pue- cima de nivel 6. S. el daño se incrementa en 1d6 cas la esfera contra una criatura. dad de la criatura. 1. S. El hielo permanece 1 minuto. energía. ción para empujar las paredes de la esfera y Alcance: Personal Si el globo golpea un cuerpo de agua o un así hacerla rodar hasta la mitad de la veloci- Componenetes: V. Se hace que finalice su turno a menos de 5 pies (1 ca- conjuro crea un sensor invisible a un alcance añicos con un impacto. 3 m) del objetivo. 18 m) de radio. El objetivo debe hacer una tirada de salva- hielo. u otros mino con un poco de texto sagrado escrito en Componenetes: V. Cuando lo haces. S. adivinación 10d6 puntos de daño por frío. que se verá modificada por acción para realizar una prueba de Fuerza Nivel 2. 6 m) adicionales. puede dirigirla lient Sphere] sobre barreras de hasta 5 pies (1 casilla. ni objetos físicos. Una ∼ 201 ∼ . este congela fera puede ser cogida y movida por otras cria- cristal. donde explota en una por ataques o efectos originados desde fuera. puede pasar a través de la él) de cristal) barrera. el sensor aparece en ese lu- Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resi. hasta 1 minuto vel 3 o superior. fre 2d6 puntos de daño por fuego con una sal- estuvieras allí. una puede fallar la tirada de salvación voluntaria- rar el globo después de completar el conjuro. Conexión salvación criatura u objeto de ta- Retrato o fotografía -2 maño Grande o menor Posesión de una prenda -4 Parte del cuerpo. debe realizar la tirada de salvación contra el En vez de seleccionar una criatura. Pue- efecto que el lanzamiento normal del conjuro. Con una salva. Componenetes: V. M (una trozo de cristal transportados. Si cho- puede ver el sensor como un orbe luminoso de vel 7 o superior. el daño se incrementa en 1d6 Familiar (conoces bien al objetivo) -5 Una esfera de fuerza y por cada nivel de espacio de conjuros por en- Modificador de brillante envuelve a una cima de nivel 2. Componenetes: V. Escudriñamiento [Scrying] una tirada de salvación de Constitución. 1. Modificador de pareja con el primero) A niveles superiores. rior. y la criatura u criatura de tu elección que este dentro del al. Una criatura encerrada puede usar su ac- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos ción con éxito. 9 m) objetos inflamables que no estén sujetos o Componenetes: V. esa criatura aproximadamente el tamaño de un puño. 6 m) y luz tenue goma arábiga que haga en para 20 pies (4 casillas. 18 m) jetivo sabe que estás lanzando este conjuro. Con La esfera no pesa y tiene el tamaño justo una salvación fracasada. [8 casillas. explota. por cada nivel de espacio de conjuros por en. hacia dentro o hacia fuera. punta de tus dedos hasta un punto a tu elec. La Un campo reluciente aparece y rodea a una Un globo glacial de fría energía brota de la esfera es inmune a todo daño. puedes abstenerte de dispa. 18 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción dure el conjuro. La criatura su- des ver y escuchar a través del sensor como si También puedes depositar el globo sin rom. Cualquier criatura Con una tirada de salvación fracasada. aparece en tu mano. puedes mover la criatura que pueda ver objetos invisibles hechizo usando un espacio de conjuros de ni. y desprende luz brillante en un claro semiesférico y un trozo semiesférico de radio de 20 pies (4 casillas. un espejo de plata o una pila llena de el líquido a una profundidad de 6 pulgadas (15 turas. Si lo deseas. Si un ob- liberarse. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Primera mano (has conocido al objetivo) +0 ción. pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro) mente si quiere ser observado.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Escudo de la fe [Shield of Faith] Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s criatura no voluntaria debe realizar una tirada Nivel 1. La esfera prende los Alcance: 30 pies (6 casillas. manteniéndose a 10 pies (2 casillas. esfera hasta 30 pies (6 casillas. 3 m) de ancho. CA durante la duración del conjuro. trozo de uña. M (una pequeña esfera efectos de conjuro. Cuando lanzas este Conocimiento salvación Segunda mano (has oído del objetivo) +5 Duración: Concentra. que tenga por objetivo la esfera la destruye sin Puedes ver y oír a una criatura a tu elección ras que estuvieran nadando en la superficie dañar nada dentro de ella. la criatura queda envuelta mientras Alcance: 60 pies (12 casillas. M (un pequeño perga. evocación m) de alto y saltar pozos de hasta 10 pies (2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción casilla. rada de salvación de Destreza.5 m) de la esfera debe realizar una ti- de 10 pies (2 casillas. hasta 10 minutos Duración: Instantánea criatura en la esfera puede respirar dentro. 90 m) Nada. que esté en el mismo plano de existencia que del agua congelada quedan atrapadas en el tú. daño de la esfera. la criatura sufre para envolver la criatura o el objeto de su inte- Nivel 5.5 gar y no se mueve. o la mitad con una salvación jetivo. Nivel 4. abjuración Freezing Sphere] de salvación de Destreza. Cuando muevas la esfera. agua bendita) cm) sobre un área de 30 pies cuadrados (2. hasta 10 minutos m²). frío al tacto. otorgándole un bonificador de +2 a su ción dentro del alcance. Las criatu. 1. causando el mismo silla. o similar -10 dentro del alcance. esfera de 60 pies (12 casillas. 9 m). Una A niveles superiores. S. 3 no se ha roto. miento ese turno.000 po. objeto en su interior no pueden ser dañados cance. M (un poco de sebo. conjuración cómo de bien conoces al objetivo y el tipo de contra la CD de tu salvación de conjuros para Tiempo de lanzamiento: 1 acción conexiones físicas que tienes con él. Después de 1 minuto. tú o una criatura a la que metro aparece en un espacio desocupado de ver a usar este conjuro contra él otra vez du- le des el globo podéis lanzarlo (hasta a 40 pies tu elección dentro del alcance y permanece rante 24 horas. mechón de pelo. De manera similar. Una criatura atrapada puede usar una Esfera flamígera [Flaming Sphere] ción de Sabiduría. S. si el globo todavía vación fracasada. la es- de al menos 1. el (hasta el alcance normal de la honda). Cuando lanzas este Como acción adicional. En Una esfera de 5 pies (1 casilla. con éxito.5 m) de diá- objetivo no se ve afectado y tú no podrás vol- cualquier momento. M (un foco con un valor líquido que sea principalmente agua (sin in.8 Un conjuro de desintegrar [desintegrate] Duración: Concentración. y la esfera detiene su movi- des escoger un lugar que hayas visto anterior- mente como objetivo para este conjuro. Alcance: 60 pies (12 casillas. Con una salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Nivel 6. El sensor se mueve con el ob- perlo. Un pequeño globo del tamaño de una piedra Duración: Concentración. 12 m]) o arrojarlo con una honda mientras dura el conjuro. tal como una bola de cluir criaturas basadas en agua). hasta 1 minuto Con una tirada de salvación con éxito. evocación fallida. evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casi. abajo. S. espectrales aparecerán como ángeles o seres fuerza. Componenetes: V.5 m]) Componenetes: V.5 m) mientras dure el tancia contra el objetivo. Componenetes: V. entra en el área por primera vez durante un Etereidad [Etherealness] llas. el resto vel 3 o superior. un precipicio a una pendiente suave. suene. Cuando lanzas este tu plano actual. solo puedes afectar y ser afectado por hierba. S Espejismo arcano [Mirage Arcane] tral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres Duración: Hasta 8 horas Nivel 7. el daño se incrementa en 1d8 te has movido. Con un impacto. haya ninguna presente. Si te mueves hacia arriba o e incluso se sienta como otro tipo de terreno. en cualquier caso. Estallar [Shatter] cuesta un pie (30 cm) adicional. gar que actualmente ocupas. permitiendo mo- La ilusión incluye elementos audibles. 36 m) Alcance: 60 pies (12 casillas. la criatura re. Si eres maligno. como es uno de interactuar con la ilusión. así por cada nivel de espacio de conjuro por en. A niveles superiores. S. a toda velocidad hacia una criatura dentro del Duración: Concentración. Campos abiertos o un Nivel 2. evocación ver el plano desde el que provienes. la criatura aún puede que no tiene frontera con él. se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casi. Si eres bueno o neutral. mientras estas en el Plano Etéreo o un plano presencia de la ilusión. apa. y cuando la criatura turnos para mover la espada 20 pies (4 casi. cristal. puedes alterar la apa. puedes La velocidad de una criatura afectada se di. sus formas objetivo sufre 1d10 puntos de daño por tras dure el conjuro. evocación Nivel 7. Alcance: 120 pies (24casillas.5 m) de la espada. Este conjuro no tiene efecto si es lanzado que mientras la criatura sea consciente de la cima de nivel 2. 4. Hasta que finalice el conjuro. elección dentro del alcance. de elementos de la ilusión permanecen. fuerza igual a dos veces el número de pies que forma del terreno. 3m) de radio centrada en ese punto debe ciona la habilidad para ello. usar una acción adicional en cada uno de tus vide por dos en el área. Cada criatura que cibir y no pueden interactuar contigo. Puedes oír y rreno permanece igual. o metal tiene desventaja diatamente al plano del que provienes en el lu- área. M (un pedazo de mica) Mientras permanezcas en el Plano Eté- verse semejante a una pradera cubierta de Duración: Instantánea reo. Si ocupas el (como una roca o una rama) que sea sacada Un objeto no mágico que no esté sujeto ni mismo espacio que un objeto o criatura sólida del área del conjuro desaparece inmediata. o Un fuerte y repentino sonido resonante. 4. el daño se incrementa en 1d8 utilices tu acción para cancelar el conjuro. S hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Etérea mientras dure el conjuro o hasta que Duración: 10 días vel 4 o superior. por un valor de 250 po) Invocas a los espíritus para que te protejan. a no ser De manera similar. puedes moverte en cual- milla cuadrada (2. debe reali. los Planos Exteriores. S. 18 m). hasta 1 minuto Revolotean alrededor de ti a una distancia de alcance. el área del conjuro. hasta 10 minutos Un rayo de chisporroteante energía se dirige pomo de cobre y zinc. Las criaturas que una hondonada repleta de rocas a un camino rosamente intenso. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros ∼ 202 ∼ . rante este tiempo.59 km²) se vea. Haz una tirada de ataque indivi- fuerza. la criatura sufre 3d8 Alcance: Personal puntos de daño radiante (si eres bueno o neu. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño no están en el Plano Etéreo. estalla en un punto a tu no están en el Plano Etéreo no te pueden per- ancho y regular. Tiempo de lanzamiento: 1 acción parece gris. ción. o añadirlas donde no llas. una salvación fallida. Truco. plano del que provienes. S Componenetes: V. ilusión maligno). transmutación petir este ataque contra el mismo objetivo u zar una tirada de salvación de Sabiduría. quier dirección. o a distintos. 5. Componenetes: V. difícil o impracticable. Nivel 7. 18 m) pies (12 casillas. tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel casilla. realizas un feéricos (a tu elección). la forma general del te. realizar una tirada de salvación de Constitu. dolo.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Espíritus guardianes [Spirit Guardians] Estallido arcano [Eldritch Blast] Sword] Nivel 3. Plano Etéreo. Con un impacto. Si supera la salvación. En Tiempo de lanzamiento: 1 acción otro diferente. 1. conjuración. pero todo camino pueden hacerse parecer un pantano. turno o empieza un turno dentro. El conjuro no disfraza. conjuro. Realiza un ataque de conjuro a dis- Creas un plano de fuerza con forma de espada 15 pies (3 casillas. Ignoras a todos los objetos y efectos que esconde o añade criaturas. cada pie (30 cm) de movimiento te En cualquier caso. Te adentras en las regiones fronterizas del Tiempo de lanzamiento: 10 minutos cibe la mitad del daño. regresas inme- otro modo. que una aptitud especial o mágica les propor- riencia de estructuras. impedir el movimiento a través del como piedra. dual para cada uno de los rayos. tác. el que flota dentro del alcance. Cualquier parte del terreno ilusorio en esta tirada de salvación. M (un símbolo sagrado) Duración: Instantánea tino en miniatura con una empuñadura y Duración: Concentración. alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel objetivo de tu elección a menos de 5 pies (1 Cuando lanzas este conjuro. puedes esco. en un área la cual se solapa con Alcance: Visual A niveles superiores. El conjuro genera más de un rayo cuando ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un recerán como seres infernales. así que puede tornar terreno mitad del daño en una salvación con éxito. Un estanque puede vol. transportado también sufre el daño si está en cuando este tiene lugar. otras criaturas en ese plano. A niveles superiores. Du- Provocas que el terreno en un área de hasta 1 por cada nivel de espacio de conjuros por en. por electricidad con una tirada fracasada. de Una criatura hecha de un material inorgánico Cuando el conjuro finaliza. Cuando lanzas este cercano que puedas ocupar y sufre daño por den ver a través de la ilusión la verdadera hechizo usando un espacio de conjuros de ni. 18 m) llas. Persiste mien. M (una espada de pla. inmediatamente eres mente. despejado en terreno difícil (o viceversa) o. huela cima de nivel 3. 6 m) hasta un lugar que puedas ver y re. Permaneces en la Frontera Componenetes: V. trasladado hacia el espacio desocupado más Las criaturas con visión verdadera pue. una grieta o cualquier otro terreno Alcance: 60 pies (12 casillas. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo el objetivo sufre 3d10 puntos de daño por ver para que no sean afectadas por el conjuro. o la verte a través de objetos que percibes en el tiles y olfativos. ger cualquier número de criaturas que puedas 17. Cuando aparece la espada. y no puedes ver más allá de 60 una colina. Cada criatura en esa luz debe realizar dad en Puntos de Golpe. que) Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis- liza otra tirada de salvación de Constitución al Duración: Concentración. m) adicionales. un estallido de ácido. hasta 1 minuto radio de 10 pies (2 casillas. S. 9 m) ∼ 203 ∼ . 3 m) Haces aparecer un gran festín. Si la ran hasta 24 horas. M (un pellizco de tierra vel 3 o superior. y nivel 17 (4d8). evocación hora se haya terminado. sillas. la Alcance: 30 pies (6 casillas. pide luz brillante en un radio de 10 pies (2 ca- cance. y su velocidad se reduce a 0. S piedra solar) de todas las enfermedades y venenos. y con cualquier forma de curación re. El festín dura una conjuro finalice. tus ataques muerte. pero rante 1 minuto. puedes elegir como ob. se Duración: 10 minutos Duración: Instantánea vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Componenetes: V. Con un impacto. que será consumido por el conjuro) o si queda enfermo o envenenado mientras juros por encima de nivel 7. (3d8). La llama des- trado en un punto de tu elección dentro del al. 9 m) puntos de daño por fuego. tura dentro de 30 pies (6 casillas. M (una hoja de zuma. 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros de nivel 8 o superior. 45 m) Una criatura que toma parte en el festín Alcance: Personal Componenetes: V. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción pada. Una reluciente flecha verde sale disparada ha- Elige cualquier número de criaturas dentro A niveles superiores. M (hoja de ruibarbo mo- Componenetes: V. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 150 pies (30 casillas. puntos de daño por fuego. El conjuro finaliza si tú lo can- tirada de salvación es fallida. o como una acción en un turno juro. Mientras dure el conjuro. la fle- cupera la cantidad máxima posible de Puntos cha salpica al objetivo de ácido por la mitad de Golpe. hora y desaparece al final de este tiempo. S. hasta 1 minuto Nivel 6. por encima de nivel 2. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional este conjuro. 9 m) de ti. S. Duración: Instantánea está bajo los efectos del hechizo. 9 m) cen. una acción para tocar al objetivo y cancelar el Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional hechizo. el daño se incrementa en 1d6 tivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido inme- ción de Sabiduría y tiradas de salvación de por cada dos niveles de espacio de conjuros diatamente y 2d4 puntos de daño por ácido al muerte. el daño (tanto el inicial como Alcance: Personal de cementerio) el posterior) se incrementa en 1d4 por cada Componenetes: V. nen ventaja. Mientras dure. Con un impacto.000 po. Con un fallo. evocación Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componenetes: V. yéndote a ti) por cada nivel de espacio de con. Una criatura cegada por este conjuro rea. transmutación diante adicional al impactar. Cuando lanzas este Nivel 1. nigromancia (ritual) siguiente turno. Con un impacto. el objetivo parece muerto a cualquier Alcance: Personal examen externo y a conjuros usado para de. Cuando lanzas este cia un objetivo dentro del alcance y estalla en del alcance del conjuro. Hasta doce criaturas Truco. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos La próxima vez que realices un ataque de El objetivo tiene resistencia a todo tipo de arma a distancia mientras dure el conjuro. Y Una fluctuante llama aparece en tu mano. 12d6 puntos de daño radiante y es cegada du. llama permanece allí mientras dure el conjuro en un radio de 60 pies (6 casillas. La hoja es parecida en forma y tamaño a una El daño de este conjuro se incrementa en gada. La criatura es curada Componenetes: V. S. Tus plegarias te fortalecen con un resplandor un estado cataléptico indistinguible de la divino. en el área creada por un conjuro. los Explosión solar [Sunburst] beneficios del festín no aparecen hasta que la Flamear [Produce Flame] Nivel 8. 3 m) adicionales. en 10 pies (2 casillas. Si la tirada tiene éxito. rece. Si dejas ir la espada. ésta desapa. cimitarra y permanece hasta que finalice el 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8). Los muertos vivientes y los cienos tienen Alcance: Personal posterior. final de su siguiente turno. la criatura sufre celas como una acción o si lo lanzas de nuevo. 3 m) y luz tenue Duración: Instantánea Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Si el objetivo está en- jetivo hasta a tres criaturas voluntarias (inclu. evocación Nivel 3. puedes lanzar la llama a una cria- desventaja en esta tirada de salvación. M (un tazón de gemas daño excepto psíquico. sufre Nivel 2. incrustadas por un valor mínimo de 1. Favor divino [Divine Favor] Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Las criaturas de. Componenetes: V. conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción pueden tomar parte en el festín. Cuando lanzas la mitad del daño y no es cegada por este con. el objetivo sufre 3d6 Alcance: 90 pies (18 casillas. pero puedes volver a convocarla con una acción adicional. que incluye co. o hasta que uses Nivel 3. y gana la misma canti. medad ni el veneno tienen efecto hasta que el de ti cuando lanzas el conjuro. Si supera la Evocas una espada ardiente en tu mano libre. Filo flamígero [Flame Blade] También puedes atacar con la llama. abjuración ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la es. M (fuego y una pieza de gana varios beneficios. Mientras dure el conjuro. Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow] Faro de esperanza [Beacon of Hope] Puedes usar tu acción para realizar un Nivel 2. mida y bebida magnifica. Componenetes: V. ya no se la considera ce. 3 una tirada de salvación por Constitución. Estos beneficios du. cada hechizo usando un espacio de conjuros de ni. ni la enfer- ben estar a menos de 10 pies (2 casillas. hasta 1 minuto Tocas a una criatura voluntaria y la induces vel 2. el objetivo sufre 1d8 final de cada uno de sus turnos. tirada de salvación. vel 4 o superior. el obje- objetivo posee ventaja en sus tiradas de salva. S. 27 m) Alcance: 30 pies (6 casillas. S Festín de los héroes [Heroes’ Feast] terminar su estado. Componenetes: V. conjuración e incapacitado. nivel 11 Este conjuro anula cualquier oscuridad conjuro. Flecha relampagueante [Lightning Arrow] con arma infligen 1d4 puntos de daño ra. Fingir muerte [Feign Death] del daño inicial y ningún daño al final de su Nivel 3. hasta 10 minutos tancia. El objetivo queda cegado Duración: Concentración. La Brillantes destellos de luz solar se proyectan todas las tiradas de salvación de Sabiduría tie. evocación al hacerlo finaliza el conjuro. incrementan en 2d10. Sus Puntos de Golpe máximos se y no te hiere a ti ni a tu equipo. S Duración: 1 hora nivel de espacio de conjuros por encima de ni- Duración: Concentración. S El filo flamígero emite luz brillante en un lida y el estómago de una víbora) Duración: Concentración. fermo o envenenado cuando lanzas el conjuro. 30 m) de ti o menos. Con un fallo. Si el alma de otra criatura está en el con- Transformas a una criatura voluntaria. Alcance: Personal es destruido. azul. Destreza y Cons. S. criatura u objeto afectado tiene ventaja si el usado. un fracaso. Cada una de esas cria. La única ac. Independientemente de si impactas o fa. o hasta que el objetivo alcanza Mientras tanto. tiempo que tú alma lo abandona y entra en el Componenetes: V das de salvación de Fuerza. Duración: Concentración. El objetivo puede pasar a través de del conjuro. 30 m) o menos. Cuando lanzas este forma normal recupera los Puntos de Golpe pio cuerpo. hasta 24 horas Con un éxito. Elige por poseerlo. Si no. 18 m) tencia al daño no mágico. nigromancia la criatura muere. conjuros. mueres. S. transmutación. El objetivo tiene resis.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador munición del arma. Confeccionas una ilusión que arraiga en la puedas ver. regresas al contene- Mientras el exceso de daño no reduzca la dor si está a 100 pies (20 casillas. tras estás dentro de él. y de- vel 4 o superior. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cuando el conjuro finaliza. o algun otro contenedor ornamental Fuego feérico [Faerie Fire] que es 10 pies (2 casillas. la criatura muere. Cualquier son tratados como superficies sólidas para la des moverte o usar reacciones. M (un trozo de gasa y El equipo que lleva el objetivo se fusiona (20 casillas. Las es. aun. cualquier risma contra tu propia CD de salvación de cio de conjuros por encima de nivel 3. junto a utilización de su equipo. el alma de la criatura po- llas. y no puede ni hablar ni lanzar conjuros. contenedor. lo arma arrojadiza. usando sus propios sentidos. Mientras tu alma habita el conte. Si el ob. S objetivo queda atrapada en el contenedor. La criatura ve limi. Duración: Hasta que sea disipado Tiempo de lanzamiento: 1 acción pacio de otra criatura. y cualquier objeto que este Puedes tratar de poseer a cualquier hu. el Componenetes: V. y no puedes volver a intentar po. nedor. El obje. puntuaciones de Inteligencia. cada criatura hasta a 10 pies (2 casillas. evocación vuelo. M (una gema. El objetivo debe realizar una tirada Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Tiempo de lanzamiento: 1 acción de salvación de Carisma. transformar a la criatura afectada en nuevas pero mantienes tu alineamiento y tus puntua- cidad con un impacto. Si tu cuerpo está a más de 100 pies Componenetes: V. S. la pieza de munición o el arma re. 3 m). e in. Tu cuerpo entra en un estado catatónico al Alcance: 60 pies (12 casillas. afectados emiten luz tenue en un radio de 10 nube brumosa. Golpe de su nueva forma. Mientras estás en posesión de un cuerpo. hasta 1 minuto cualquier número de criaturas voluntarias que seerlo otra vez hasta pasadas 24 horas. Una criatura incor. nos de ti y que puedas ver (criaturas protegi. mue- Duración: Concentración. criatura en el área cuando el conjuro es lan- forma gaseosa. hasta 1 minuto titución. Alcance: 60 pies (18 m) Duración: Concentración. no cae inconsciente. Nivel 3. Si el cuerpo huésped muere mien- hechizo usando un espacio de conjuros de ni. exceso de daño se traslada a su forma normal. objetos y criaturas Mientras se encuentre en la forma de una vivo (y finalizar el conjuro) o para intentar po. tadísticas de juego del objetivo son sustituidas moverse o tomar acciones en absoluto. cristal. el objetivo no puede hablar o seer un cuerpo humanoide. el alma de la todo lo que esté portando y transportando. El objetivo no puede acti. Transformas a cada objetivo con mente de una criatura que puedas ver dentro ∼ 204 ∼ . poseídas). Sabiduría y Ca. contenedor usado como componente material Duración: Concentración. bes realizar una tirada de salvación de Ca- ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espa. objetivo sufre 4d8 puntos de daño por electri. ilusión Alcance: 30 pies (6 casillas. manipular objetos. M (un pedazo de vellón) Tu magia convierte a otros en bestias. Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas. tado de llegar a 0 Puntos de Golpe. pequeños agujeros. Tus estadísticas de juego son reem- Realiza la tirada de ataque normalmente. tu alma regresa inmediatamente a tu Alcance: Toque forma. El guientes turnos. controlas. y cuando vuelve a su ciendo regresar el alma de la criatura a su pro- A niveles superiores. y la criatura u objeto tivo no puede atacar ni lanzar conjuros. Mientras se encuentra en esta forma. Formas de animal [Animal Shapes] círculo mágico [magic circle] no pueden ser Nivel 8. El objetivo no puede caer y se ción que puedes tomar es proyectar tu alma zado también queda perfilada con la luz si no mantiene flotando en el aire inclusive si se en. 30 m) o me- Forma gaseosa [Gaseous Form] forma normal de la criatura a 0 puntos de nos de ti. muerto cuando tratas de regresar a él. cuentra neutralizado o incapacitado. Puedes elegir seída puede percibir desde el contenedor 3 m) del objetivo debe realizar una tirada de diferentes formas para cada objetivo. ha- gresa a su forma normal. das por los conjuros protección contra el mal afectados no se pueden beneficiar de ser invi- y el bien [protection from evil and good] o sibles. o la mitad del daño con formas. cae a 0 Puntos de Golpe. Cualquier tirada de ataque contra una portando o transportando no puede ser tirado. con una salvación fracasada. cuerpo. el objetivo resiste tus esfuerzos Componenetes: V. eres consciente de tu entorno como si 6 m) dentro del alcance queda perfilado en luz clusive por meras grietas. re- objetivo solo tiene un método de movimiento licario. ya sea para regresar a tu cuerpo Mientras dure el conjuro. Con un éxito. hasta 1 hora var. El objetivo adquiere los Puntos de pies (20 casillas. manoide a 100 pies (20 casillas. 30 m) o me. se transforma en un rayo. cuerpo huésped al contenedor si está a 100 Luego. y el alma del Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V. 30 m) fuera del supera una tirada de salvación de Destreza. turas sufre 2d8 puntos de daño por relámpago por las estadísticas de la bestia elegida. El conjuro finaliza si la criatura Nivel 6. del conjuro. 9 m) se mueve al cuerpo del objetivo. 30 m) de ti o si tu cuerpo está una voluta de humo) con la nueva forma. Sabiduría y Carisma. Si el contenedor es destruido o el conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción tadas sus acciones a la naturaleza de su nueva finaliza. el contenedor pórea no se ve afectada. en lugar del daño normal del arma. los 0 Puntos de Golpe y muere. pero los líquidos estuvieras en el lugar del contenedor. 3 m) de velocidad de con un valor de al menos 500 po) Nivel 1. tu alma Nivel 2. o inclusive interactuar con él. cada objetivo. el daño se incrementa para jetivo vuelve a su forma normal como resul. En los si. o el arma misma si es un la forma de una bestia grande o pequeña con Una vez posees el cuerpo de la criatura. ciones de Inteligencia. manejar o en general beneficiarse de la res. pies (2 casillas. tenedor cuando es destruido. La transformación tiene una duración por Mantienes el beneficio de tus rasgos de clase. que tenía antes de la transformación. risma. y ventaja en las tira. en criatura regresa a su cuerpo si éste está vivo y una nube brumosa durante toda la duración Frasco mágico [Magic Jar] a 100 pies (20 casillas. aberturas estrechas. Si no. puedes utilizar tu acción para plazadas por las estadísticas de la criatura. verde o violeta (a tu elección). atacante puede verlo. pero no puede salvación de Destreza. un valor de desafío de 4 o inferior. o la mitad del que el objetivo conserva su alineamiento y las puedes usar tu acción para regresar del daño con una salvación con éxito. transmutación daño. El objetivo puede entrar y ocupar el es. hasta 100 pies (20 casillas. No pue. como tu cuerpo. portando es imbuida con el poder de la natu. el glifo puede puesto un pie en el puente. pies (2 casillas. Para glifos inscritos en una su- fantasmagoría puede causar 1d6 puntos de Nivel 5. Si el objetivo so. y el dado de daño glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser de la realidad de la fantasmagoría que incluso del arma se convierte en 1d8. mayor [greater restoration]. o ali- Entras en un objeto o una superficie de piedra no más de una vez cada día. o manipular el objeto una criatura o peligro que pueda causar daño Duración: 30 días Colocas una orden mágica en una criatura en el cual el glifo está inscrito. Garrote [Shillelagh] Duración: Hasta que sea disipado o activado Mientras el objetivo está afectado por el Truco. un charco de ácido o lava puede Geas [Geas] Tú decides que activa el glifo cuando lan- quemar al objetivo. sado. vel 7 u 8. Nada de tu presen. la zas el conjuro. sobre ti mismo mientras estés fundido con la hechizo usando un espacio de conjuros de ni- ción no mayor de un cubo de 10 pies (2 casi. Si supera la prueba. abjuración El objetivo puede usar su acción para exa. bién se vuelve mágica. restablecimiento trado en el glifo. Runas explosivas. De manera similar. la esfera se expande alrede- quier prueba de Sabiduría (Percepción) que dor de las esquinas. puedes usar tu característica de lanza. Cada asalto en tu turno. zada con desventaja. ya sea sobre una como si fuera real. 3 m) de diámetro. como atacando. el glifo estalla en energía mágica en una es- Mientras estés fundido con la piedra. si el objeto se mueve más de 10 pies (2 ca- baló. La destrucción ratura. ese objeto debe permanecer en su si- ción para haber caído. o un fuerte viento lo puede haber tirado. M (incienso y un dia- salvación de conjuros. realices para oír sonidos del exterior es reali. no ción para cancelarlo. Mientras la criatura se encuentre encan. se res. Una criatura que neamiento. objetivo se percata de que la fantasmagoría es el cual será consumido por el conjuro) una ilusión y el conjuro finaliza. piedra. prueba de Inteligencia (Investigación) con puede atacar al objetivo. Incluso puedes elegir condiciones suficientemente grande como para contener no pueda entenderte no se ve afectada por para criaturas que no activen el glifo. El arma tam. o ver o leer el glifo. creas un objeto. y otros estímulos. Si la criatura puede entenderte debe realizar vez que el glifo se activa. criatura (por ejemplo. S. cubrir un área de la superficie no mayor a 10 brevive a la caída. Este hechizo no no te daña. El objetivo racionaliza Alcance: Toque superficie (como una mesa o una sección del cualquier respuesta ilógica derivada de tratar Componenetes: V. elige entre ru- un punto que puedas tocar. que el conjuro solo se active solo bajo ciertas Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro. un per- tivo tratando de caminar por un puente fantas. el más típico activador incluye tocar daño psíquico al objetivo si está en el área de o pararse en la superficie del glifo. el conjuro finaliza. el conjuro se mantiene hasta tiene efecto en muertos vivientes o construc. entras en la piedra en que no implique en una actividad que pueda Cuando inscribas el glifo. Si eres expul. nas explosivas o glifo de conjuro.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros del alcance. o deseo [wish] rada de salvación de Inteligencia. criatura u otro del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros A niveles superiores. todavía piensa que el raleza. El glifo es casi invisible y requiere una magoría creada para parecer una criatura mente. Por ejemplo. que puedas ver dentro del alcance. le empujaron. tempe. Con una sal. transmutación (ritual) o quedar encantada por la duración del con. si no lo era anterior. Un conjuro de quitar fera de radio de 20 pies (4 casillas. S psíquico cada vez que actué de una manera di. 3 m) que sólo es perceptible por el obje. 18 m) Componenetes: V gún objeto que cubre al glifo.5 m) de Alcance: 60 pies (12 casillas. pero su destrucción parcial o un juros de nivel 9. acercarse a la misma. una hoja piso o de una pared) o dentro de algún objeto con la fantasmagoría. En caso de emi. la protección puedes Duración: 8 horas rectamente opuesta a tus instrucciones. Un daño físico menor infligido a la piedra lanzas este hechizo usando un espacio de con- tivo mientras dure el conjuro. Puedes finalizar el conjuro usando una ac. 50 puntos de daño contundente. Una fantas. activado. una sustancia diferente) te expulsa y te inflige Nivel 3. maldición [remove curse]. no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 ros mencionados arriba. vación fallida. Cuando sea activada. distancia del objeto. éxito contra la CD de salvación del conjuro una fantasmagoría creada para aparecer para ser encontrado. forzándola a ofrecerte algún servicio o abstenerse de al. Duración: 1 asalto gamino. resultar en una muerte cierta. Mientras el conjuro permanezca ac. Una guna actividad o curso de acción a tu decisión. tivo. el Un objetivo afectado está tan convencido a cuerpo usando esa arma. Cada criatura en el área ∼ 205 ∼ . miento de conjuros en vez de la Fuerza para tio. Usando tu movimiento. acercarse a cierta sión. tir una orden suicida. esta sufre 5d10 puntos de daño físicas (tales como la altura o el peso). no te puedes mover. como fuego. y un garrote o bastón) que pueda ser cerrado (como un libro. caes tumbado en el espacio vacío más Alcance: Toque teligencia (Investigación) contra la CD de tu cercano al punto por el que entraste al princi. encantamiento Tiempo de lanzamiento: 1 minuto perficie. pero elegir que afecte aberraciones o drows). mante en polvo de un valor mínimo de 200 po. los activadores más comu- percibe el daño del tipo apropiado según la ilu. El objetivo debe realizar una ti. la duración es de un año. Puedes emitir una orden a tu elección. Permaneces consciente también finaliza este conjuro. cia permanece visible o detectable por senti. cambio en su forma (hasta el punto en que ya que sea finalizado por cualquiera de los conju- tos. nes incluyen abrir el objeto. y cual. S. Fundirse con la piedra [Meld into Stone] Puedes refinar el activador de manera una tirada de salvación con éxito de Sabiduría Nvel 3. evidentes sólo para completa de la piedra (o su transmutación en Glifo custodio [Glyph of Warding] la criatura también. puntos de daño contundente. El conjuro finaliza si lanzas otro con. Cuando llas. seña. Si eliges una superficie. inscribes un glifo conjuro. La fantasmagoría incluye sonido. Tiempo de lanzamiento: 1 hora minar la fantasmagoría con una prueba de In. quitar al- la fantasmagoría o si está a 5 pies (1. Sin embargo. siempre y cuando la ilusión sea de cierta distancia del glifo. por ejemplo aquellos que digan cierta contra- el equipo que portes mientras dure el conjuro. el conjuro finaliza. 6 m) cen- puedes ver lo que ocurre fuera de ella. Si eliges un puente existe y encuentra alguna otra explica. objeto. o un cofre de tesoro) para esconder el mal que cubre un abismo cae una vez haya La madera de un garrote o bastón que estás glifo. el pio. Componenetes: V. 3 m) de donde se lanzó el conjuro. las tiradas de ataque y daño de ataques cuerpo sillas. juro o si sueltas el arma. El objetivo critos en un objeto. trébol. un obje. dos no mágicos. fundiéndote con la piedra tú y todo este conjuro. el objetivo trata a la fantasmagoría Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional que hiere a otras criaturas. Cuando lanzas este fenómeno visible fantasmagórico de tu elec. tipo de Componenetes: V. circunstancias o de acuerdo a características Alcance: Toque tada por ti. puede recibir daño de la ilusión. M (muérdago. Para glifos ins- de forma lógica. transmutación Cuando lanzas este conjuro. A niveles superiores. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- vel 4 o superior. Si con una tirada de salvación fracasada (tú eli. el objetivo siendo sumergido en agua). evocación debe realizar una tirada de salvación de Cons- por ácido. ti hasta que el conjuro finalice. Además. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. 3 m]) ción de este conjuro. Componenetes: V cegada. si el objetivo es una cria- estas aparecen lo más cercanas posibles del una acción para apagar las llamas. y no puede realizar reac- m) a tu alrededor y se mantiene por la dura. El ata- conjuros de mayor nivel. pero el conjuro no tendrá ningún Duración: Concentración. La criatura sufre 5d8 puntos de daño Nivel 1. hasta 1 minuto Glifo de Conjuro. la criatura puede realizar una prueba de Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi- con un arma cuerpo a cuerpo durante la dura. electricidad. Si falla la salvación. 1. hasta 1 minuto Nivel 2. Duración: concentración. m) de ti y tumbada. debe superar una tirada de salvación de intruso y lo atacan. Cuando lanzas este resplandecerá con una luz brillante y el ataque A niveles superiores. 6 centración. duración del conjuro. si el Globo de invulnerabilidad [Globe of Invul- nerability] Alcance: Personal. Como una ac- Tiempo de lanzamiento: 1 acción La próxima vez que impactes a una criatura ción. evocación. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional desventaja en las tiradas de ataque y las prue- aparece en un radio de 10 pies (2 casillas. hasta 1 minuto. frio. el arma resplandece mien- si el conjuro es lanzado usando un espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional tras golpea con una radiante luz astral. tu arma penetra tanto en templar su resolución y finalizar este conjuro. evocación vel 2 o superior. Duración: Concentración. y el ataque inflige cuenta de cristal que se romperá cuando el 4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. abjuración Duración: Concentración. Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se Mientras dura el efecto de este conjuro. hasta el fin de su próximo turno. Componenetes: V. Sabiduría contra la CD de tus conjuros para llas. y el ataque inflige la criatura. el daño extra se incrementa de un nivel superior por cada nivel de espacio deberá superar una tirada de salvación de en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros de conjuros por encima de nivel 6. Golpe abrasador [Searing Smite] Una criatura cegada por este conjuro treza. que se hará visible barrera. Además. pies (60 casillas. fre 1d6 puntos de daño por fuego. Componenetes: V ciones.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador debe realizar una tirada de salvación de Des. o sonido Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional titución al final de cada uno de sus turnos. Tal conjuro puede Alcance: Personal que inflige un daño extra de 2d6 puntos de apuntar a las criaturas u objetos dentro de la Componenetes: V daño radiante al objetivo. Puedes almacenar un La próxima vez que impactes a una criatura Golpe estruendoso [Thunderous Smite] conjuro preparado de 3er nivel o inferior en el con un ataque de arma cuerpo a cuerpo du. ción del conjuro. La próxima vez que impactes con un arma de Golpe asombroso [Staggering Smite] zar glifo custodio. de salvación de Sabiduría o estar asustada de Nivel 6. ataque de cuerpo a cuerpo durante la dura- Nivel 4. 1. quier tipo de efecto extingue las llamas (como Fuerza o ser empujada a 10 pies (2 casillas. Si el conjuro requiere con. la pró- Golpe cegador [Blinding Smite] lance fuera de la barrera no puede afectar a xima vez que impactes a una criatura con un las criaturas u objetos dentro de esta. ∼ 206 ∼ . débilmente brillante. dejará de estar ges el tipo de daño cuando creas el glifo) o mi. inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y Componenetes: V cenado no posee efecto inmediato cuando se prenderá al objetivo en llamas. y el objetivo comenzará a des- efecto en ellos. El conjuro debe tener como objetivo a dece con una intensidad candente y el ataque Alcance: Personal una única criatura o un área. hasta 1 minuto conjura de esta manera. Del mismo modo. Con una ti. el obje. el con. ción de este conjuro. S. alcance de 5 pies (1 casilla. tura. el conjuro fina. La próxima vez que impactes a una criatura prender una luz tenue en un radio de 5 pies (1 tro de la barrea es excluida de las áreas afec. Nivel 1. el área es centrada en rada de salvación con éxito. Si el objetivo o una criatura dentro de un un daño extra de 2d6 puntos de daño sonico hostiles o crea objetos peligrosos o trampas. juro finaliza. la barrera bloquea conjuros daño radiante al objetivo. hasta 1 minuto. debe hacer una tirada Componenetes: V. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Golpe marcador [Branding smite] conjuro finalice) El objetivo debe realizar una tirada de salva- Duración: Concentración. Cuando el glifo es ac. cualquier conjuro del mismo nivel que del ni. si era invisible. El conjuro alma.5 m) y no podrá volverse invisible tadas por tales conjuros. blanco es una criatura. Si el tivo tiene que realizar una tirada de salvación arma de combate cuerpo a cuerpo durante la hechizo tiene un objetivo. Con una tirada fracasada su. este dura hasta su duración com. fuego. durante la duración de este conjuro. 3 Alcance: Personal bas de característica. hasta 1 minuto vel del espacio de conjuro que usaste para lan. Constitución o quedará cegado hasta que el por encima del nivel 2. mismo. M (un espejo o una el cuerpo como en la mente. 90 m) de ti. tu ataque inflige 1d6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. conjuro finalice. ataque de armas. el daño extra inicial realizado vas se incrementa en 1d8 por cada nivel de es. Además. tad de daño si supera con éxito la salvaciíón. evocación. Si el conjuro convoca criaturas liza. tu arma suena como un como objetivo a la criatura que activo el glifo. incluso Nivel 3. tu arma resplan. provocará un daño extra de 3d8 puntos de hechizo usando un espacio de conjuros de ni- vel 7 o superior. tiene Una inamovible barrera. con un ataque de un arma de cuerpo a cuerpo casilla. A niveles superiores. el objetivo vel 3 o superior. Al principio de Duración: Concentración. trueno que se puede escuchar hasta a 300 Si el conjuro es de área. puedes almacenar Componenetes: V vel 1. Si Alcance: Personal nivel de espacio de conjuro por encima de ni- creaste un glifo de conjuro. cada turno hasta el final del conjuro. el área den. Cuando lanzas este Golpe iracundo [Wrathful Smite] hechizo usando un espacio de conjuros de ni. hasta 1 minuto. Nive 1. tu arma hasta que el conjuro finalice. Cuando lanzas este A niveles superiores. evocación ción de Sabiduría. el conjuro toma de Constitución. pleta. el daño de las runas explosi. el conjuro almacenado se lanza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional por el atacante se incrementa en 1d6 por cada pacio de conjuros por encima del nive 3. Duración: Concentración. o si cual.5 m) de él usa al objetivo. evocación glifo lanzándolo como parte de la creación del rante la duración del conjuro. La próxima vez que impactes a alguien con un tivado. puntos de daño psíquico extra. Alcance: Personal supera la tirada de salvación. cuando haya realizado un total de 60 puntos Componenetes: V. Puedes preguntar a las plantas sobre área debe realizar una tirada de salvación con • Colocar luces danzantes [dancing lights] eventos dentro del área del conjuro durante el éxito de Destreza o caer tumbada. 9 cuadrado de 10 pies (2 casillas. 9 m) Duración: 10 minutos ciona sea inmune a estos efectos. causando que las lianas y ramas en- una medida pequeña de azufre y aceite. y se oscurece juro en un espacio desocupado de tu elección por su inteligencia. que puedas ver dentro del alcance. siempre bajo la aprobación del DM. Hablar con las plantas [Speak with Plants] Nivel 1. 3 m) lente a la función del objeto ilusorio del con. bajo el criterio del DM. o un área de cien criatura que entre o pasa a través del área nicarte con ella como si compartierais un cuadros de 5 pies [1 casilla. 15 m] de lado. Este conjuro puede provocar que las plan- m) de alto y construida con la forma que tú de- zado sobre un efecto específico. el tiempo y otras cir- también debe superar una tirada de salvación como guardas y custodias permanezca ac. ples. Componenetes: V. queña con un valor de por lo menos 10 po) cuarto. ocasionado por el crecimiento de plantas Guardas y custodias [Guards and Wards] dos ubicaciones. hay un por una espada brillante y un escudo blaso. apa. si es exitoso. estas reapare. nigromancia arcana [arcane lock]. gle] suelten a una criatura aprisionada. 1. hilo amarrado. en cada intersec. M (incienso ardiendo) de daño. adivinación (ritual) Guardián de la fe [Guardian of Faith] ficar a individuos que no se verán afectados Tiempo de lanzamiento: 1 acción por cualquiera o todos los efectos que tu elijas. Una neblina cubre todos los rece y flota durante toda la duración del con. Los vapores aparecen en conjuro. pero dentro de un mínimo profundamente. tas creadas por el conjuro enmarañar [entan- cidas. El guar. abjuración dos ubicaciones. S. o mitad en una Tiempo de lanzamiento: 1 acción hasta diez puertas con una ilusión (equiva. Duración: 10 minutos ∼ 207 ∼ . pero pueden mover li- Creas una guarda que protege hasta 2. (tales como matojos y broza). m) a tu alrededor con una limitada conciencia centrada en un punto dentro del alcance y con. conjuración cerlas parecer como secciones planas de la Nivel 1. y animación. M (un pedazo de piel de las escaleras en el área protegida de arriba a llas. 9 m]) cerdo o mantequilla) abajo. mueva a cualquier espacio a 10 pies (2 casi. dispersadas por un viento mientras guar. Estas vuel. zarcillos y tallos. Puedes elegir una último día. car uno de los siguientes efectos mágicos en carse contigo y seguir unas indicaciones sim- Cuando la grasa aparece. una pequeña cantidad de san- • Colocar un conjuro de ráfaga de viento Las plantas pueden ser capaces de reali- gre de mole sombría. obteniendo información sobre cria- tura que entre en el área o finalice su turno ahí rutina simple que repita las luces tanto turas que hayan pasado. que se suadir a una bestia para que te haga pequeños la dirección opuesta de la que eligió. 3 m) del guardián por primera vez en un tegida están mágicamente cerradas. 18 m) Escaleras. Alcance: 30 pies (6 casillas. 6 conjuro de disipar magia [dispel magic] lan. transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción pared. en un corredor o zar otras tareas por ti. S Duración: 1 minuto ven a aparecer en 10 minutos si son quema. Duración: 10 minutos Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un das o quitadas mientras guardas y custodias Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas. un das y custodias permanece. Cuando lanzas el conjuro.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Grasa [Grease] juro ilusión menor [minor illusion]) para ha. puedes cubrir radiante en una tirada fallida. El área pro- Toda el área protegida irradia magia.5 m) de lado. pies cuadrados (un área cuadrada de 50 pies pies (1 casilla. El conjuro no permite que las plantas se des- Duración: 24 horas • Colocar sugestión [suggestion] en una planten y se muevan. M (incienso encendido. las bestias pueden darte información sobre si- ción o ramificación que ofrezca una elección a dián ocupa ese espacio y es borroso excepto tios cercanos y monstruos. por ejemplo. Nivel 4. Puedes colo. como si turno debe superar una tirada de salvación de Hablar con los muertos [Speak with Dead] estuvieran selladas por el conjuro cerradura Destreza. bido en el último día. Componenetes: V Ganas la habilidad de comprender y comuni- Guardas y custodias crea los siguientes Duración: 8 horas carte verbalmente con las bestias durante la efectos en el área protegida. como en el conjuro telaraña. Debes ser capaz de per- criatura diferente a ti crea que está yendo en Cualquier criatura hostil para ti. Un bilidad mágica para influenciarla. hace que el que la men. o caer tumbada. salvación con éxito. 3 m) de lado permanece activo. S. El guardián desaparece Alcance: 10 pies (2 casillas. tanto Puedes crear una estructura protegida y como puedas caminar entre cada una de las custodiada permanentemente lanzando este Hablar con los animales [Speak with Ani- áreas contiguas mientras estas lanzando el conjuro cada día durante un año. S. idioma en común. Puertas. Elige un área cuadrada de 5 bremente sus ramas. Un espectro guardián de tamaño grande.500 ubicación. Unas telarañas cubren todas Alcance: Personal (30 pies de radio [6 casi- Componenetes: V. S cuando se recita alto. y una vara de plata pe- [gust of wind] constante. quier cosa que puedan percibir o hayan perci- 50 por ciento de probabilidades de que una nado con el símbolo de tu deidad. taleza dividiendo el área entre ellos. Además. favores. donde haya plantas presentes en un terreno Alcance: Toque cen en los próximos 10 minutos si fueron difícil que se mantendrá por la duración del Componenetes: V. llas. conjuro. También puedes convertir un terreno difí- • Colocar boca mágica [magic mouth] en cil. Todas las puertas del área pro. en terreno co- • Colocar nube apestosa [stinking cloud] en rriente que se mantendrá por la duración del Nivel 6. mals] conjuro. tivo. La criatura sufre 20 puntos de daño Nivel 3. Una cria. cunstancias. O puedes convertir terreno corriente Tiempo de lanzamiento: 10 minutos los lugares que tú designes. El conocimiento y la Corredores. pero no ganas ninguna ha- dros de 10 pies [2 casillas. dándoles la habilidad de comuni- virtiendo el área en terreno difícil. Otros efectos de conjuros. tegida puede tener hasta 20 pies (4 casillas. cada criatura en el el área protegida de la fortaleza. conjuración Alcance: Personal También puedes elegir una contraseña que. y cualquier Si hay una planta en el área puedes comu- [10 casillas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (12 casillas. conciencia de muchas bestias está limitado corredores del área protegida. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V. Además. duración del conjuro. 1.5 m] o 25 cua- recibe la sugestión mentalmente. puedes especi. torpezcan a tus perseguidores. incluyendo cual- la hora de elegir la dirección a tomar. Nivel 1. 3 m]). en cuatro corredores. Puedes proteger varios pisos de la for- solo remueve ese efecto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Por lo tanto.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Concedes la apariencia de vida e inteligencia que el conjuro finalice o hasta que tú o tus Eliges un objeto que debes estar tocando a un cadáver de tu elección dentro del rango. y tú decides al mo- la tirada de salvación. 6 vel 2 o superior. puedes diri- sion] gir a la enredadera a arremeter a la misma Nivel 6. Cuando lanzas este que elijas. queda encantado hasta ∼ 208 ∼ . cegadas. 1. condición de ofrecer respuestas verdaderas si eres hostil hacia él o te reconoce como un Heroísmo [Heroism] Ilusión menor [Minor Illusion] enemigo. 45 m) ros al comienzo de cada uno de sus turnos. las. Alcance: 150 pies (30 casillas. 9 tras realizas el conjuro. M (un pedazo de vellón) haya sucedido desde que murió y no puede es. el objetivo pierde desde un susurro a un grito. puedes elegir como objetivo a es lo que hace. si es que tiene alguna. No puede ser más grande que un cubo Duración: Instantánea compañeros estáis luchando contra él. Hasta que el conjuro finalice. y el cuerpo no está bajo ninguna objetivo. Aprendes mismo conjuro en los últimos 10 días. Si creas un sonido. y el área se vuelve terreno difícil. para que arremeta contra una criatura a 30 vación de conjuros. porque las cosas la criaturas completamente dentro del área son Duración: Concentración. Alcance: 120 pies (24 casillas. Cuando lanzas que es una ilusión con una prueba de Inteli- quier criatura que comience su turno en el este conjuro. como una y manteniéndose durante la duración del con. Una criatura voluntaria que toques es imbuida Creas un sonido o una imagen de un objeto con valentía. La interacción física con la imagen o de otra tipo. Cual. Este conjuro no retorna el alma de Nivel 1. ya sea que requiera vinculación. La ilusión es imperceptible hasta en- lor mínimo de 100 po y una pluma de búho) Sabiduría. 9 m) nueva información. el rugido de un león. centrado en un punto dentro del alcance cio de conjuros por encima de nivel 1. aprendes que conju- respuestas normalmente son breves. Si una criatura percibe a quier criatura que finalice su turno en el área pies (6 casillas. mágico o algún tipo de objeto con magia im- propones. El una criatura adicional por cada nivel de espa. ilusión Hechizar persona [Charm Person] criatura o a otra como una acción adicional en Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 1. pulpo encurtido) cualquier remanente de Puntos de Golpe tem. S. treza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido arrastrada 20 pies (4 casillas. el batir de tambores. silla. lo largo de toda la duración del conjuro. S revela que es una ilusión. hasta 1 minuto pueden atravesar. su volumen puede ir Componenetes: V. puedas ver dentro del alcance. una región infestada de horrores des. 2 o superior. y las Componenetes: V. ferentes antes de que finalice el conjuro. Las criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas. Cuando lanzas este cargas posee. se activará cuando una condición específica Componenetes: V. rece. dura el conjuro. hasta 1 minuto porales de este conjuro. la voz de cualquier otro. Puede ser tu voz. una tirada de salvación de Destreza o ser irrelevante para la criatura. Conjuras una enredadera que brota del suelo Si una criatura usa su acción para exami- El vacío crea un portal en el tejido del es. está actualmente o repetitivas. la disipas como una acción o lanzas de nuevo Tiempo de lanzamiento: 1 acción dor de característica de lanzamiento de conju. la criatura determina pacio. el cuerpo no puede aprender Alcance: Toque Alcance: 30 pies (6 casillas. Duración: Concentración. encantamiento cada uno de tus turnos. La ilusión también finaliza si Nivel 3. 9 m) de distancia. la criatura sabe buida. encantamiento Truco. No hay luz. puedes dirigir a la enredadera gencia (Investigación) contra la CD de tu sal- área sufre 2d6 puntos de daño por frio. puedes elegir como objetivo des crear sonidos discretos en momentos di- m) de radio de oscuridad y frio intenso apa. La mientras realizas este conjuro. si es que hay alguno. 9 m) sensorial. Hasta que el conjuro finalice. luz. S. este conjuro. criatura o algún Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Puedes intentar hechizar a un humanoide que otro fenómeno visible dentro del alcance. El que ha sido encantada por ti. o cualquier otro sonido Abres una entrada a la oscuridad entre las es. ilusión la criatura a su cuerpo. huellas en el barro. en un espacio desocupado de tu elección que nar el sonido o imagen. compañeros le hagáis algo perjudicial. la dentro del alcance que permanece mientras Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] criatura es inmune a ser asustada y gana Pun. conjuración casilla. Si creas la imagen de un objeto. Si el objeto fue creado por un guntarle al cuerpo hasta cinco preguntas. hechizo usando un espacio de conjuro de nivel si algún conjuro está afectando el objeto y que Hasta que el conjuro finalice. la ilusión se vuelve debe superar una tirada de salvación de Des. Duración: Concentración. aprendes sus propiedades y cómo usar- boca y no puede ser un muerto viviente. que pueda iluminar el área. olor o cualquier otro efecto casillas. 9 m) Identificar [Identify] jade de al menos 25 po) Componenetes: V. hasta 1 minuto Duración: 1 minuto pecular sobre futuros eventos. El cuerpo debe tener todavía una Cuando finalice el conjuro. cuerpo sabe tan solo aquello que conocía en cio de conjuros por encima de nivel 1. Este vacío está lleno con una cacofonía Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1 de suaves susurros y barboteantes sonidos Nivel 4. afectándolo. Una esfera de 20 pies (4 casillas. o un cofre pequeño. y cuantas conjuro falla si el cadáver fue objetivo de este A niveles superiores. M (vellón y polvo de Alcance: 30 pies (6 casillas. puedes pre. conjuración tos de Golpe temporales iguales a tu modifica. M (un tentáculo de Cuando el conjuro finaliza. La imagen no puede que pueden ser escuchados hasta 30 pies (6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional crear sonido. S. mágica Alcance: 30 pies (6 casillas. cripticas m) la una de la otra cuando las eliges como ros. una criatura adicional por cada nivel de espa. 6 m) directa- cuando unos lechosos tentáculos de otro mente hacia la enredadera. El sonido continúa sin disminuir a trellas. y lo hace con ventaja si tú o tus tonces. Si falla de 30 pies (6 casillas. Si es un objeto permitiéndole contestar a las preguntas que le criatura encantada os considera amigos. S Componenetes: S. o pue- conocidos. A niveles superiores. Las Si en su lugar tocas a una criatura mien- vida. El obje. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. conjuro. que Alcance: Toque veas dentro del alcance del conjuro. 9 m). 36 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V. no comprende nada que Componenetes: V. juro. S Duración: hasta que sea disipado Nivel 1. solo anima su espíritu. aprendes que conjuro lo creo. Ilusión programada [Programmed Illu- mundo que se frotan contra ella. La criatura debe superar la ilusión por lo que es. adivinación (ritual) Duración: 1 hora Creas la ilusión de un objeto.5 m) de lado. 9 m). lo cual incluye también los idiomas. Cual. M (una perla de un va- tivo debe realizar una tirada de salvación de ocurra. enredaderas mágicas hasta que el conjuro fi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción que tiene por objetivo a uno de tus dobles en nalice. Si una criatura se da cuenta de sólo cuando una criatura diga la palabra o Imagen múltiple [Mirror Image] que es una ilusión. Nivel 2. la ilusión ros. o si vel 2 o superior. destruido por un ataque que le impacte. como con visión verdadera. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Una criatura que Componenetes: V. La interacción física con la imagen. Con dos copias. porque los objetos pueden bles que se produzcan dentro de 30 pies (6 ca. ción de Fuerza o quedará neutralizado por las Nivel 3. puedes alterar la Duración: Concentración. una cria. o podrías ajustar la ilusión de tu conjuro. Una criatura no se ve afectada por el con. cen en tu espacio. cima de nivel 1. el objetivo sufre 1d6 puntos de daño per- mayor que un cubo de 20 pies (4 casillas. tido distinto a la vista. No puedes crear suficiente calor o frío juro finaliza cuando las tres copias son des. debido a que se pasa a tra. la criatura puede ver a través de la imagen. Si un ataque impacta a un doble. podrías vel 6 o superior. para examinar la imagen puede determinar crear una ilusión de ti mismo para que apa. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- dejar incapacitada a una criatura (como el he. ilusión Truco. Mientras la ilusión cambia de si. las copias se mueven contigo e imitan tus Duración: Concentración. si depende de otro sen. ción. puede percibir las ilusiones como falsas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción velarán que es una ilusión. olo. La imagen es pura- tuación programada puede durar hasta 5 mi. Hasta que el conjuro fina. copias ilusorias. debido a que las Alcance: Personal Impacto enmarañador [Ensnaring Strike] cosas pueden atravesarla. ni un ruido lo suficiente. rado.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros mento de lanzar el conjuro cómo se compor. Creas la ilusión visual de un objeto. con espinas aparecen en el lugar del impacto. Con una copia. Nivel 1. duración del conjuro. ilusión vés de la imagen.5 breve visión sobre las defensas de tu objetivo. su apariencia de tal forma que su movimiento esta desaparece y permanece inactiva por 10 gencia (Investigación) contra tu CD de conju. Esta ac. pares. A niveles superiores. Después de este tiempo. revela olor u otros efectos sensoriales. 6 m) La CA de las copias es 10 + tu modificador forante al inicio de cada uno de sus turnos. el objetivo queda libe- para causar daño. dentro del alcance y permanecerá ahí por la tará la ilusión y que sonido emitirá. contra la CD de tu salvación de conjuros. S Nivel 1. Componenetes: V ción) contra tu CD de salvación de conjuros. puede usar pletamente real. una salvación con éxito. que es una ilusión con una prueba de Inteli. la criatura puede ver a tra- frase correcta. pasar a través. hasta 10 minutos más para cambiar el objetivo del ataque a un tan. lanza un d20 para determinar si el ata. La siguiente vez que impactes una criatura la criatura podrá ver a través de la imagen y nera que resulta imposible saber qué imagen con un ataque de arma antes de que el conjuro cualquier ruido que haga sonará hueco para la es real. La ilusión aparece en un lugar que de Destreza. mente visual: no está acompañada por sonido. A niveles superiores. S. incluyendo los sonidos. obtienes ventaja en tu ∼ 209 ∼ . juro. general o tan detallada como gustes. mente alto para infligir daño sónico o dejar en. 18 m) Alcance: 30 pies (6 casillas. siste hasta ser disipado. Por ejemplo. truidas. 12 m) imagen. Por ejemplo. Con trada. aunque irrelevantes para la criatura. Puedes usar tu acción para disipar las finalice. debes sacar un 8 o Mientras esté neutralizado por este con- tura o algún otro fenómeno visible que no sea más. Por ejemplo. una criatura o Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un igual modo. lice. hasta 1 asalto imagen para que parezca que camina. nutos. Cada vez que una criatura te elija como y el objetivo debe superar una tirada de salva- Imagen mayor [Major Image] objetivo de un ataque mientras dure el con. Cuando la condición que has especificado que es una ilusión. Ig. para examinar la imagen puede determinar Mientras la imagen se mueve puedes alterar Una vez que la ilusión finaliza su desempeño. hasta 10 minutos Duración: Concentración. El con. de lado. puedes hacer que la ilusión algún otro fenómeno visible que no sea más objetivo a tu alcance. Un criatura grande o mayor tiene ven- Alcance: 120 pies (24 casillas. intercambiando su posición de ma. puedes usar tu acción para hacer que la ilu- sión se mueva hacia cualquier lugar dentro Imagen silenciosa [Silent Image] Impacto verdadero [True Strike] del alcance. el doble es destruido. debes sacar un 6 o pera la salvación las enredaderas se marchi- Duración: Concentración. ni un olor que pueda juro si no puede ver. 36 m) vez de a ti. ilusión juro. De Creas la imagen de un objeto. puedes alterar su apariencia para que así Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción sus movimientos parezcan naturales para la Alcance: 60 pies (12 casillas. puedes puede ser activada de nuevo. doble. debes sacar un 11 o más. m) de lado. imagen de una criatura y la mueves. Las interacciones físicas con la imagen re. como la vista ciega. y alterar su imagen de tal forma que parezca La condición desencadenadora puede ser sus otras capacidades sensoriales se vuelven que camina. La criatura que usa una acción gen a cualquier lugar dentro del alcance. por cada nivel de espacio de conjuros por en- Mientras este dentro del alcance del conjuro. Un doble sólo puede ser una que pueda tocar a la criatura. 9 m) del área. realice diferentes sonidos en momentos dis. Una criatura apresada por las enredaderas o puedas ver dentro del alcance. M (un poco de vellón) Componenetes: S una criatura y la mueves. el daño se incrementa en 1d6 dor de un troglodita). parezca natural. tio. Si el objetivo su- Componenetes: V. sin necesidad de con. una retorcida masa de enredaderas criatura. la duración del conjuro per. Puedes usar tu acción para mover la ima- ocurre. conjuración usa una acción para examinar la imagen Duración: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional puede determinar que es una ilusión con una Tres duplicados ilusorios de ti mismo apare. M (un pedazo de vellón) Si tienes tres copias. si creas una imagen de Componenetes: V. La interacción física con la imagen revela debe basarse en condiciones visuales o audi. la ilusión se origina en la existencia y vés de ella. Alcance: Personal prueba con éxito de Inteligencia (Investiga. Cuando lanzas este que es una ilusión. hasta 1 minuto Si la criatura percibe la ilusión por lo que es. que es una ilusión con una prueba de Inteli- rezca y advierta a otros que tratan de abrir una centración. 4. gencia (Investigación) con éxito contra la CD puerta atascada. Parece com. Una criatura que usa su acción sillas. taja en la tirada de salvación. su acción para realizar una prueba de Fuerza res y temperatura apropiada de la cosa mos. incluso manteniendo una conversa. adivinación. S. acciones. Si una criatura percibe que es una ilusión. Cuando lanzas este sordecida a una criatura. Tu magia te concede una grande que un cubo de 15 pies (3 casillas. si creas una minutos. nora todo el resto de daño y efectos. se comporta de la manera que describiste. La imagen aparece en un lugar En tu siguiente turno. la duración del conjuro. el objetivo puede in. el conjuro finaliza en el objetivo. tancia). Si Alcance: Toque Nivel 4. alcance. tres arañas. A niveles superiores. S. 9 m) de alto. primera vez en el turno o comienza su turno un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2 vel 3 o superior. Cuando lanzas este tipo elegido entra en el área del conjuro por objetivo puede ser una criatura voluntaria o hechizo usando un espacio de conjuros de ni. infernales. cinco avispas. 9 m) una por valor de 1. Además. hasta 10 minutos miento. Cuando lanzas este cance en versiones gigantes de sus formas na- hechizo usando un espacio de conjuros de ni. avispa en una avispa gigante. aunque las imágenes se cu- criatura adicional por cada nivel de espacio de Componenetes: V. de diamante por valor de al menos 25 po ro. Componenetes: V. Paramo Sombrío o por el conjuro des- Componenetes: V. Nivel 2. El objetivo debe superar una ti. por ejemplo.716 birte o interactuar contigo. deben de estar a 30 pies (6 casillas. hasta 1 minuto conjuro finaliza por si estas en el Plano Eté- que caiga a 0 Puntos de Golpe. Durante la duración del ∼ 210 ∼ . como aquellos zado. S. 3 m) de donde te desvaneciste. éxito. o hasta que tu Elige a una criatura que puedas ver dentro del reo. M (una pequeña. si transformas una abeja. El DM tiene las estadís- Tiempo de lanzamiento: 1 acción plano de existencia y apareces en el Plano ticas de estas criaturas y resuelve sus accio- Alcance: 90 pies (18 casillas. las criaturas no puede teletranspor- siempre y cuando este conjuro no haya finali. El A niveles superiores. que el conjuro con. lanzas este conjuro). Una criatura que mencione la nes. contraseña cuando entre en el área no sufre Infligir heridas [Inflict Wounds] daño del conjuro. S Tiempo de lanzamiento: 1 acción en el mismo lugar.000 pies cuadrados (3. una Alcance: Personal por encima de nivel 1. El DM puede dejarte elegir diferentes ob- de salvación de Sabiduría o ser paralizada du. puntos de daño necrótico.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador primera tirada de ataque contra el objetivo. Lanzas un d20 al final de cada turno durante Inmovilizar monstruo [Hold Monster] denes verbales. S. muertos vivientes. vuelves a un espacio libre a tu elección a uses una acción para cancelar el conjuro. zado durante la duración. Elije uno o más de los siguientes tipos: Duración: 8 horas tirada de salvación de Sabiduría. abjuración (ritual) Mientras estás en el Plano Etéreo puedes chizo usando un espacio de conjuros de nivel Tiempo de lanzamiento: 10 minutos ver y escuchar lo que pasa en el plano de 6 o superior. transmutación conjuras interdicción cada día durante 30 días Componenetes: V. puedes elegir casillas. hay más de un espacio libre en la misma dis- tentar otra tirada de salvación de Sabiduría. una contraseña. pieza miento si ya te encuentras en dicho plano). Tiempo de lanzamiento: 1 acción creados con el conjuro umbral [gate]. percibido por sensores mágicos. y un escorpión Componenetes: V. una araña en una araña gigante. M (una pequeña. Si no hay es- jetivos. Al final de el lugar libre más cercano (elegido al azar si tadísticas que una avispa gigante. Inmovilizar persona [Hold Person] conjuro. Cada una de las criaturas obedece tus ór. 18 m) de distancia. Nivel 6. Este conjuro no pacio libre dentro del alcance. Al Una criatura mantiene su tamaño gigante recta de hierro) comienzo de tu próximo turno y cuando el durante toda la duración del conjuro. el conjuro finaliza en el objetivo. S materiales son consumidos en el último lanza- contra una criatura que tengas al alcance. te desvaneces de tu actual pio turno cada asalto. el conjuro daña a los tipos de ciado sobre el objetivo. El conjuro protege el área de Indetectabilidad [Nondetection] Componenetes: V. hasta 1 minuto tral. rante la duración del conjuro. rada de salvación de Sabiduría o ser parali. Si tiene celestiales. salvo que tengan la m cuadrados) de espacio por unos 30 pies (6 habilidad específica para hacerlo. escondes a un obje. y en combate actúan en tu pro. y Mientras dure el conjuro. Los humanoides deben de estar a 30 pies (6 Cuando lanzas este conjuro. nigromancia El área del conjuro no se puede solapar Insecto gigante [Giant Insect] Tiempo de lanzamiento: 1 acción con el área de otro conjuro de interdicción. Éste no a un humanoide adicional por cada nivel de diante o necrótico (tú eliges el daño cuando puede ser objetivo de magia de adivinación o espacio de conjuros por encima de nivel 2. abjuración recta de hierro) de criaturas en el área ya sea por el Plano As- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración. 9 m) hasta que sea disipado. encantamiento tarse en el área o usar portales. Puedes cancelar este conjuro con una Interdicción [Forbiddance] Si tiene éxito. Duración: 1 día ras que se encuentren en el Plano Etéreo. un impacto con éxito. Duración: 1 minuto. Si en la tirada obtie- Nivel 5. cada uno de sus turnos. hasta Duración: Concentración. transmutación. Cuando lanzas este he. El objetivo debe superar una tirada una distancia no mayor de 10 pies (2 casillas. la criatura sufre 5d10 puntos de daño ra- casillas. S. M (una salpicadura de bren de tinieblas grises y no puedes ver más conjuros por encima de nivel 5. el objetivo sufre 3d10 Transformas hasta diez ciempiés. Al final de cada uno criaturas que elijas cuando lanzas este he- sume) de sus turnos. aparecerás en su versión gigante puede tener las mismas es- tiene efecto en muertos vivientes. encantamiento nes un 11 o más. puedes elegir como objetivo ahí. o un escorpión dentro del al- Intermitencia [Blink] A niveles superiores. En Duración: Concentración. acción. Nivel 3. y por lo tanto previene del acceso Nivel 3. Nivel 1. el conjuro permanece Duración: Instantánea Alcance: 30 pies (6 casillas. turales durante toda la duración del conjuro. Cuando una criatura del tivo que toques de la magia de adivinación. para en- Alcance: 60 pies (18 m) trar en el área. M (una pizca de polvo del alcance. el daño se incrementa en Un ciempiés se convierte en un ciempiés Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1d10 por cada nivel del espacio de conjuros gigante. S en un escorpión gigante. elementales. el Plano Etéreo. puedes elegir como objetivo una Alcance: Toque donde provienes. el objetivo puede intentar otra chizo. incienso raro y un rubí en polvo allá de 60 pies (12 casillas. feéricos. pieza viaje planar. Las criaturas agua bendita. 27 m) Etéreo (el conjuro falla y se pierde el lanza- nes y movimiento.000 po como mínimo) Sólo podrás afectar y ser afectado por criatu- de la otra cuando las selecciones. Las Creas una guarda contra el viaje mágico que criaturas que no están allí no pueden perci- protege hasta 40. casillas. 9 m) uno del otro cuando los seleccio. y los componentes Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo Componenetes: V. plazamiento de plano [plane shift]. 3 m) en cualquier dimensión. vel 2 o superior. Tierras Salvajes de las Alcance: Toque Elige un humanoide que puedas ver dentro Hadas. Una cria. 36 m) tos que no estén anclados de alguna manera invisible el nombre del objeto en el zafiro que Componenetes: V. y se mueve según tus órdenes imi- encuentra en la trayectoria de caída. evocación.3 cm) se.5 m) a los que hay que sumar un nú- Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] tento de pasar a través de ella y bloqueando mero de pies igual a cinco veces tu modifica- cualquier lanzamiento de conjuros fuera del dor de característica mágica. en su lugar conoces quien es la cria. 1. objeto y pulverizar el zafiro. puedes fuerza de tamaño grande en un espacio de- el suelo y que esté a su alcance. La jaula tam- Alcance: 100 pies (20 casillas. 30 m) de altura cen. 6 m) de lado y es. M (un imán y limaduras Alcance: Toque diendo el viaje etéreo. S. la pacio de conjuros por encima de nivel 2. tienes tando es también invisible siempre y cuando irse por medios no mágicos. 3 m) de lado. Una prisión en forma de jaula puede ser liza una tirada enfrentada entre la puntuación A niveles superiores.000 po) conjuro disipar magia [dispel magic]. impi- Componenetes: V. Criaturas parcialmente den. La mano es un objeto que tiene CA 20 y de igual forma que lo harían durante una Si otra criatura sujeta o porta el objeto. hasta 1 hora Duración: 1 hora conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus esta- Una criatura que tocas se vuelve invisible Una prisión inmóvil e invisible en forma de dísticas de juego. oscilando ligera. 30 m) Puño cerrado.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Invertir gravedad [Reverse Gravity] Invocación instantánea de Drawmij tiene éxito. transmutación [Drawmij’s Instant Summons] para salir de la jaula. Fuerza (Atletismo) del objetivo. ilusión área de la caja. tura que posee el objeto y dónde está la cria. Realiza un ataque de Duración: Concentración. primero debe rea. dientemente de la distancia física o interpla. Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y mente durante la duración. La mano intenta empujar se vuelve invisible siempre que esté sobre la La prisión puede ser una jaula o una caja só. nada. 1. Cualquier cosa cubo compuesta de fuerza mágica brota alre. M (polvo de rubí de un tura o un objeto que esté a menos de 5 pies (1 tada en goma arábiga) valor mínimo de 1.5 Tú o la criatura que toques os volvéis invisi- dentro del área. o demasiado grandes para caber menor que se encuentre a 5 pies (1 casilla. Si superas la tirada enfrentada. los obje. Rea- objetivo ataca o lanza un conjuro. tura aproximadamente en ese momento. M (una cáscara de al suelo dentro caerán hacia arriba y llegarán usas como componente material. puedes mo- Invisibilidad [Invisibility] Jaula de fuerza [Forcecage] ver la mano hasta 60 pies (12 casillas. Si impacta. m) de ella. El conjuro deja una marca Tiempo de lanzamiento: 1 acción lanzas este conjuro. Una prisión en forma de caja puede ser de en la tirada. tos y criaturas afectadas chocarían contra él nar. Si ∼ 211 ∼ . evitando así usar tu acción para pronunciar el nombre del socupado que puedas ver dentro del alcance la caída. Si un objeto o criatura al. una puntuación de Destreza de 10 (+0). los objetos Disipar magia o un efecto similar aplicado mano no llena el espacio que ocupa (puede afectados y criaturas volverán a caer hacia con éxito al zafiro termina el efecto del con. Cuando lanzas este de hasta 20 pies (4 casillas.5 m) de él. Cada vez huevo y un guante de piel de serpiente) a la parte superior del área de efecto. Cualquier dan completamente fuera del área. S jaula es atrapada. tantos Puntos de Golpe como tus Puntos de caída hacia abajo.3 cm). cohabitar con otras criaturas). S. puedes elegir como objetivo paradas entre ellas por 1/2 pulgada (1. indepen. hasta 10 pies (2 casillas. llas. la mano para resolver la presa. La mano persiste lo que dura el Si algún objeto solido (como un techo) se de forma instantánea en tu mano. S. El conjuro finaliza cuando el lida. Componenetes: V. Mano forzuda. Cuando lanzas el conjuro y como acción adicional en tus siguientes turnos. hasta 1 minuto de 1. la criatura puede usar esa magia Nivel 7. en un cilindro Tocas un objeto que pese 10 libras (4. invisible en su superficie e inscribe de manera Alcance: 120 pies (24 casillas. S. S. una presa a una criatura de tamaño enorme o Duración: Concentración. todas las criaturas y obje. Alcance: Toque Alcance: 100 pies (20 casillas. abajo. Si los Puntos de Golpe de la canza la parte superior del área sin impactar posesión. ilusión Nivel 7. a tú elección. permanecerá ahí. 1.500 po) casilla. puedes utilizar una ac- planar para salir de la caja. conjuro. Este conjuro invierte la gravedad en un radio Duración: hasta ser disipado de 50 pies (10 casillas. ción adicional para que la mano lo aplaste. Alcance: Toque criatura que esté completamente dentro de la Mano aferrante. tando los movimientos de tu propia mano. M (un zafiro con valor Este hechizo no puede ser disipado por el Duración: Concentración. hasta 1 minuto tro de la caja. trado en un punto dentro del alcance. 1. conjuración (ritual) su conjuro será desperdiciado. Si el objetivo vel 3 o superior. La mano intenta realizar Componenetes: V. tar hecha de barras 1/2 pulgada (1. Si el objetivo a cosa que el objetivo este portando o transpor- Una criatura dentro de la jaula no puede apresar es de tamaño medio o menor. 4d8 puntos de daño por fuerza. Mientras la mano está la mantenga en su persona. menos y cuya dimensión más larga sea 6 pies Nivel 5. son empujadas hasta que que. esté a menos de 5 pies (1 casilla.5 m) de ella. hasta 1 minuto tura puede realizar una tirada de salvación de distinto. Si falla no podrá salir y Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6.5 kg) o La mano de Bigby [Bigby's Hand] de 100 pies (20 casillas. cualquier a 5 pies (1 casilla. Utilizas la puntuación de Fuerza de bles hasta que el conjuro finalice. Si la criatura ventaja en la tirada. que lanzas este conjuro debes usar un zafiro Duración: Concentración. Cuando (1. y el conjuro finaliza. de Fuerza de la mano y la puntuación de hechizo usando un espacio de conjuros de ni. M (una pestaña incrus. lizar una tirada de salvación de Carisma. 15 m). La mano golpea una cria- Componenetes: V.5 m). El objeto aparece del conjuro. 1. 18 m) y Nivel 2. en la dirección que elijas a una criatura que persona objetivo. tienes ventaja a una criatura adicional por cada nivel de es. Creas una brillante y translúcida mano de Destreza para aferrarse a un objeto fijado en En cualquier momento después. es de tamaño Medio o menor.8 m) o menos. pulverizar el zafiro no transporta el objeto a tu Golpe máximos. que el objetivo este portando o transportando dedor de un área que elijas dentro del alcance. La Cuando finalice el conjuro. mueve con el objetivo empujado para quedar Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando lanzas este conjuro. de hierro) Componenetes: V. trata de usar teletransportación o viaje inter. evocación además causar alguno de los siguientes efec- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción tos con ella. La mano se Nivel 4. creando mano empuja al objetivo hasta 5 pies (1 casi- una sólida barrera que previene cualquier in. mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza. juro. agarrando al objetivo. 30 m) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto bién se extiende hacia el Plano Etéreo. el objetivo sufre hasta que finaliza el conjuro. en el espacio desocu. pado más cercano. Nivel 4. estar debajo del agua un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra no impone penalizaciones al movimiento o el objetivo. lar) Labia [Glibness] quiere concentración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción El daño de este conjuro aumenta en 1d6 rística mágica. cubierto de espinas que azotan bajo tu or. S lo propuesto puedes elegir un efecto diferente puedes moverte hacia arriba o abajo como Duración: Concentración. como unas esposas o una criatura que la esté siendo honesto. El conjuro puede hacer levitar a un obje- hechizo usando un espacio de conjuros de ni. nigromancia. duración pasa a ser de 8 horas. A niveles superiores. pujado contra o se agarra a una objeto o su- zamientos de conjuros sobre el objetivo le perficie fija a su alcance (como un muro o un Laberinto [Maze] causan un daño extra de 1d8 puntos de techo). Si falla. no im. Puedes cambiar la altitud Tiempo de lanzamiento: 1 acción El conjuro quitar maldición [remove del objetivo hasta 20 pies (4 casillas. Lanzar maldición [Bestow Curse] grande o más pequeña. • Mientras esté maldito. La mano se interpone Componenetes: V. desventaja en las tiradas de característica Duración: Concentración. 6 m). el con. transmutación Tocas una a una criatura voluntaria. bre el efecto propuesto. Como alternativa a arriba o abajo en tu turno. Cuando la hace. S. S (3d6). Si la puntuación de Fuerza es mayor que Mientras el objetivo esté maldito tendrá extremo) la puntuación de Fuerza de la mano. Alcance: Toque cuando alcanzas el nivel 5 (2d6). Alcance: 60 pies Fuerza del objetivo es menor que la puntua. juro. Si tiene éxito. la criatura sufre 1d6 ataques del objetivo. ser más poderoso que los efectos descritos an. característica elegida. du.5 m) de movimiento para escapar au- porta lo que digas. De otro modo. blado en forma de copa con un mango en un ésta. Tiempo de lanzamiento: 1 acción aparece en el espacio que abandonó o. Durante Látigo de espinas [Thorn Whip] la duración del conjuro. hasta 10 minutos tivo puede moverse hacia ti a través del espa. ración pasa a ser de 24 horas. hasta 1 minuto otra orden diferente. entre tú y la criatura que elijas hasta que le des Duración: Concentración. Cuando lanzas este realice contra ti. chizo usando un espacio de conjuros de nivel flota suavemente hasta el suelo si aún sigue tentar huir. prueba de Inteligencia CD 20. la magia para determinar Creas un látigo largo. Si usas un escapa.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Cuando aprovechas esta acción el objetivo su. Cuando lanzas este conjuro. Usando un espacio de conjuros de ni. pero ese espacio atra. 1. el movimiento del ob- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal Truco. Realiza apresando. M (un pequeño lazo de ción de Fuerza de la mano. tuviera trepando. debe permanecer dentro del alcance del con- objetivo permanece allí mientras dure el con. puedes remplazar el planta con espinas) El objetivo además puede utilizar 5 pies (1 número de tu tirada por un 15. una prueba de Carisma. Si la puntuación de juro. conjuración daño necrótico. la du. como la rama de una tomáticamente de contenciones no mágicas. S. o hasta que huya del laberinto. por el conjuro. el objetivo El objetivo puede usar su acción para in. Duración: 1 hora Nivel 8. hasta 10 pies más cerca de ti. M (una correa de cuero. y permanece jetivo. el objetivo no tes opciones: cuero o bien un trozo de alambre de oro do- puede moverse a través del espacio que ocupa • Elige una puntuación de característica. tiras de la criatura fre daño contundente igual a 2d6. la duración del conjuro no re. Si usas un es. y nivel 17 (4d6). cuando realices Componenetes: V. Alcance: Toque espacio está ocupado. juro. turaleza de la maldición de entre las siguien. el obje. vement] mente). 6 m) Alcance: 60 pies (18 m) curse] finaliza este efecto. M (la semilla de una este sea paralizado o neutralizado. Finalmente. el objetivo tiene hasta 20 pies (4 casillas. Componenetes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción otros conjuros y efectos mágicos no pueden Duración: 1 hora Alcance: 30 pies (6 casillas. abjuración Cuando finaliza el conjuro. jetivo no se ve afectado por terreno difícil. Además. La mano se mueve de Tocas a una criatura y dicha criatura debe su. que hay que sumar tu modificador de caracte. si estás diciendo la verdad indicara que estas vid. • Mientras esté maldito. por rante su turno malgasta su acción sin ha. si ese pacio de conjuros de nivel 9 o superior. amarrada en el brazo o en un miembro simi- vel 5 o superior. A niveles superiores. y si la criatura es ∼ 212 ∼ . Si usas un es. elige la na. Duración: Instantánea casilla. proporcionándote media quedará maldita durante la duración del con. Componenetes: V. Componenetes: V. cada nivel de espacio de conjuros por encima cer nada. realiza una nivel 4 o superior. puntos de daño perforante. que tro del alcance a un semiplano laberintico. resultado al Nivel 3. lo que le permite moverse como si es- Nivel 8. Si eres el objetivo. utilizar tu acción para mover al objetivo. pacio de conjuros de nivel 7 o superior. vesado se considera terreno difícil para el ob. Cuando finaliza el conjuro. tus ataques y lan. la Libertad de movimiento [Freedom of Mo- un demonio goristro tienen éxito automática. Levitar [Levitate] manera automática para quedarse siempre perar una tirada de salvación de Sabiduría o Nivel 2. Una vel 6 o superior. ver dentro del alcance se eleva verticalmente. y tiradas de salvación relacionadas con la Una criatura u objeto a tu elección que puedas cio que ocupa la mano. puedes Destierras a una criatura que puedas ver den. El DM tiene la última palabra so. Si lanzas este he. desventaja en las tiradas de ataque que suspendido mientras dure el conjuro. medios. la duración pasa a ser de en el aire. y el conjuro finaliza (un minotauro o espacio de conjuros de nivel 5 o superior. juro dura hasta que es eliminado por otros Componenetes: V. el objetivo debe tivo que pese hasta 500 libras (225 kg). den a una criatura dentro del alcance. 9 m) reducir la velocidad del objetivo o causar que Hasta que el conjuro finalice. Si impactas. • Mientras esté maldito. concentración. El objetivo solo se puede mover si es em- de nivel 5. hasta 10 minutos para la maldición que en ningún caso debería parte de tu movimiento. el daño del puño cerrado se realizar tiradas de salvación de Sabiduría criatura no voluntaria que supere una tirada incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la al comienzo de cada turno. el objetivo re. transmutación. S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción cobertura contra él. de salvación de Constitución no es afectada mano aferrante se incrementa en 2d6. hasta 10 minutos. transmutación entre tú y tu objetivo. El teriormente. nivel 11 Mano interpuesta. la criatura retor. elige un Componenetes: V. S. La criatura te obedece al pie tipo más cercana a menos de 5 millas (8 km). M (una rama bifurcada) del lazo. evocación conjuro. Localizar animales o plantas [Locate Ani- mals or Plants] objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cada criatura que se en- Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criatu. conoces la direc- con un espacio de nivel 7. Si la criatura fue invocada o creada Alcance: Personal Tiempo de lanzamiento: 1 acción por otro conjuro. vación. la duración de ese conjuro es Componenetes: V. si te encuentras en una habita- Tiempo de lanzamiento: 1 acción diferente. Si la criatura donde pueda aparecer la nube de tormenta Nivel 5. Llama sagrada [Sacred Flame] Nivel 2. punto diferente. que el conjuro consume) juro se incrementa en 1d10. Describe o nombra un tipo específico de bes- Un resplandor parecido a una llama des- trucciones con lo mejor de su capacidad. 9 m). tia o planta. trada en un punto que puedas ver directa- pecíficas que conozcas de un cierto tipo (como mente a 100 pies (20 casillas. lanzado). mal pero ni da calor ni consume oxígeno. el conjuro te pro- al menos 1. 30 m) sobre tu cabeza casillas. Presientes la dirección a la ubicación hechizo usando un espacio de conjuros de un Componenetes: V. condiciones. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Describe o nombra a una criatura que te es fa- A niveles superiores. intentas ligar a un celestial. por cada nivel de espacio de conjuros por en- [magic circle] invertido con el fin de mante. como aquellas bajo los efectos de ción con techo a menor altura). puedes utilizar Alcance: Personal pueden comunicarse telepáticamente a través tu acción para invocar más relámpagos en el Componenetes: V. S de la criatura. Si la criatura Localizar criatura [Locate Creature] El daño de este conjuro se incrementa en lleva a cabo completamente tus instrucciones Nivel 4. adivinación (ritual) tará ligada a servirte durante la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 acción Truco. Concentrándote en la voz de la na- ciende sobre una criatura que puedas ver y des ordenar a la criatura a acompañarte en turaleza de tus alrededores. hasta 1 hora allí hasta que el conjuro finalice. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas. espacio de nivel 8. conjuración Duración: Concentración. 3 m) de ancho se interpone cuentre a menos de 5 pies (1 casilla. equivalente en brillo a una antor.000 po. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- conjuro (típicamente. ligando físicamente cada criatura al vación de Destreza. El objetivo de la letra. 30 m) sobre ti. la criatura es primero cha. M (polvo de rubí por va. S este conjuro. punto elegido debe realizar una tirada de sal- cance. sufrir 1d8 puntos de daño radiante. pero si la criatura es hostil hacia ti. nerlo atrapado mientras que este conjuro es llama incesante puede cubrirse y esconderse. 18 m) de diámetro. un humano o un unicornio). Si la cria- 10 días con un espacio de nivel 6. S. Duración: Instantánea Duración: Instantánea Una criatura ligada debe seguir tus ins. vicio. En cada uno de tus turnos. punto que puedas ver dentro del alcance. S. Cuando lanzas este hechizo. el daño que proporciona el con- elemental. adivinación de 2 o inferior no son afectadas por el conjuro. M (piezas de cáscara de juro no puede localizar a la criatura. alcanzar sus propios objetivos. hasta 10 minutos a menos de 1. viajará hacia Tiempo de lanzamiento: 1 acción 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). siempre y cuando Ligadura telepática de Rary [Rary’s Tele. Al completarse el lanzamiento. siempre que se la criatura este nivel superior. presientes la di- esté dentro del alance. no gana ningún beneficio por cobertura para se esforzará por tergiversar tus palabras para esta tirada de salvación. ti para reportar este hecho si estas en el Alcance: Personal mismo plano de existencia. ser feérico. adivinación (ritual) que describes o nombras está en una forma (por ejemplo. Tiempo de lanzamiento: 1 hora Si además te encuentras al aire libre y las Alcance: 60 pies (18 m) Llama continua [Continual Flame] condiciones atmosféricas son de tormenta Componenetes: V. es. La cima del nive 3. M (una joya por valor de Nivel 2. el pero no puede sofocarse ni extinguirse. rección y distancia a la criatura o planta de ese perar una tirada de salvación de Destreza o gar un mensaje. lor de 50 po. si hay alguna presente. M (una pizca de piel de Alcance: 60 pies extendida para concordar con la duración de un sabueso) Componenetes: V. Alcance: 30 pies (6 casillas. huevo de dos tipos de criatura diferentes) Este conjuro no puede localizar a una Rayos y relámpagos surgen debajo de la Duración: 1 hora criatura si una corriente de agua de al menos nube en ese punto. El efecto vel 4 o superior. aunque no se puede extender a mismo punto que en el turno anterior o en un Nivel 5. tengan o no tengan una lengua co- Duración: Concentración. La comunicación es posible a cualquier ∼ 213 ∼ . brota de un objeto que tocas. Duración: hasta que se disipa el conjuro A niveles superiores. la duración se incrementa en Duración: concentración. La criatura debe estar dentro del al. a 30 días Una nube de tormenta con forma de cilindro tura se está en movimiento. el daño incrementa en 1d10 invocada en el centro de un círculo mágico tiene la misma apariencia que una llama nor. Pue. 3 m) de alto y 60 pies ción de su movimiento. que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 acción porcionará control sobre la tormenta exis- Duración: 24 horas Alcance: Toque tente en vez de crear una nueva. Componenetes: V.5 m) del ras voluntarias de tu elección dentro del al. Si estas en un Componenetes: V. S. aparece cen- El conjuro puede localizar a criaturas es- espacio de conjuros de nivel 9. Con una salvación fracasada. a menos de 30 pies (6 pathic Bond] 100 pies (20 casillas. adivinación 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8). Cuando lanzas este cance durante el lanzamiento completo del Una llama.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Ligadura de los planos [Planar Binding] distancia. evocación. a 180 días con un de 10 pies (2 casillas. 36 m) miliar. el nivel antes de que el conjuro finalice. Bajo estas Con este conjuro. Nivel 2. los objetivos finalice el efecto del conjuro. Las Localizar objeto [Locate Object] rada sufre 3d10 puntos de daño por electrici- criaturas con una puntuación de Inteligencia dad. y a un año y un día con un (12 casillas. al menos una vez. Si la criatura falla la ti- resto durante la duración del conjuro. hasta 10 minutos mún. la mitad si tiene éxito en la tirada de sal. proteger una posición o entre. El conjuro falla si no puedes ver un punto a la hayas visto de cerca. 9 m) un conjuro de poliformia [polymorph]. en un camino directo entre la criatura y tú. 10 pies (2 casillas. S. hasta que Tiempo de lanzamiento: 1 acción Hasta que el conjuro finalice.000 pies (300 m) de ti. el con- Cuando lanzas este conjuro. 1. M (una pizca de piel de Llamar al relámpago [Call Lightning] plano de existencia diferente. S. abjuración otros planos de existencia. un sabueso) nará al lugar donde la ligaste y permanecerá Nivel 3. o a un demonio a tu ser. El objetivo debe su- una aventura. una característica cuando lanzas el conjuro. Cubrir completamente el tes un impacto con un ataque. Duración: 1 hora casillas. puedes utilizar ∼ 214 ∼ . Hasta que el (4 casillas. Cuando el conjuro finaliza. La entrada brilla débilmente y tiene cíficos que conoces. pies (6 casillas. mueve con él. joyería. bloquea la luz. evocación tro del alcance que persiste mientras dure el miento. doblar ropa. M (una luciérnaga o o un leve olor a mofeta. 6 m) de las otras. siendo cada cubo de 10 pies (2 casi- Componenetes: V. o una luciérnaga) que creó la oscuridad queda anulado. característica realizadas con la característica Componenetes: V. pue. sión. Nivel 3. conjuración objeto con algo opaco bloquea la luz. mente una vela. transmutación todo aquel que entra. M (un portal en minia- Si tienes como objetivo un objeto que está elegida. M (el ojo petrificado de Tocas un objeto que no mida más de 10 pies • Puedes encender o apagar instantánea. como hojas cayendo. Si el objeto está en Luz del día [Daylight] Conjuras una vivienda extradimensional den- movimiento. 90 m) como una acción.000 pies (300 m) de ti. reparar. una vaina con semillas se abra o nos a la entrada. fera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a des abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30 El conjuro no puede encontrar a un objeto otros 60 pies (12 casillas. hasta 1 hora Hasta que finalice el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional musgo fluorescente) par como máximo un cubo de 5 pies (1 ca. Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe an- tes de que el conjuro finalice. 100 sirvientes semitransparentes. 9 m) de él. bloquea el camino directo entre ti y portas o uno que no está siendo sujetado o Al otro lado del portal hay un magnífico el objeto. Cubrir totalmente la fuente de La atmosfera es limpia. S des combinar las cuatro luces en una forma sirviente puede llevar a cabo cualquier tarea Duración: Instantánea que un humano sirviente común pudiera lle- brillante vagamente humanoide de tamaño Susurrando a los espíritus de la naturaleza. 18 que designes cuando lanzas el conjuro podéis conjuro puede localizar el objeto más cercano m) de radio se extiende desde un punto a tu entrar a la morada extradimensional siempre de un determinado tipo. siempre que el objeto esté a menos de Duración: 24 horas 1. del conjuro. infliges 1d6 puntos de daño Magnifica mansión de Mordenkainen sillas. La es. quieras. cualquier las luces se extinguen si exceden el alcance nece 1 turno. esta criatura debe superar una tirada de salva. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto juro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas El objetivo tiene desventaja en las tiradas de Alcance: 300 pies (60 casillas. Colocas una maldición en una criatura que prende una luz brillante en un radio de 20 pies puedes ver dentro del alcance. El orbe dorado para cielos despejados. decorado como elijas. La luz puede tener el [Mordenkainen’s Magnificent Mansion] necrótico extra al objetivo siempre que acier- color que quieras. Pue- ropa. pero el espacio no puede exceder los Alcance: 120 pies (24 casillas. Eliges dónde se encuentra su única El conjuro puede encontrar objetos espe. copos de nieve cayendo lejos a 20 pies (4 casillas. M (un poco de fósforo o por un conjuro de nivel 3 o inferior. Contiene suficiente co- Duración: Concentración. 3 m) de alto. Son com- Alcance: 30 pies (9 m) pletamente obedientes a tus órdenes. 3 m) de lado. mobiliario. incluso una hoja Si el punto que eliges es un objeto que rrado. Truco. 36 m) perponen con un área de oscuridad creada 50 cubos. delgada. El con. ubicación durante las próximas 24 horas. Componenetes: V. fresca y de tempera- Luces danzantes [Dancing Lights] luz con un objeto opaco. Tú decides la apariencia juro. S. limpiar. elige Nivel 7. mármol pulido. el conjuro llas. tura tallado en marfil. Presientes la dirección a la ubicación del ción de Destreza para evitar el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción chas. servir comida.5 m) de ancho y 10 pies (2 visto de cerca. encender Como acción adicional en tu turno. S. linternas u orbes brillantes que flotan en visual de los sirvientes y su atuendo. el sonido de un pequeño animal Nivel 1. evocación yelmo. servir vino. es expulsada a los espacios libres más cerca- rezca. y cuando el portal permanezca abierto. Los sirvientes pueden ir a cualquier lugar de 18 m) hasta una posición nueva que siga es. Luz [Light] que un capullo brote. a menos de 30 pies (6 casillas. 3 m) en cualquier dimensión. al menos una vez. pero no pueden abandonarla. El efecto se puede manifestar como un tando dentro del alcance del conjuro. El efecto perma. haciendo que aparezcan como antor. criatura dentro del espacio extradimensional • Instantáneamente haces que una flor flo. 3 m). transportado. el Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas. Así. 1. El efecto debe ocu. cada objeto con valor de al menos 5 po) objeto. Componenetes: V. Cada el aire mientras dura el conjuro. y similares. queña fogata. Medio. evocación • Creas un efecto sensorial instantáneo e Mal de ojo [Hex] Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo. S 5 pies (1 casilla. un tritón) (2 casillas. 1. 6 m) adicionales. Duración: Concentración. 18 m) entrada. la luz brilla desde el objeto y se vestíbulo con numerosas cámaras más allá. criatura. herramienta o arma. En cualquiera de las formas que elijas. pero no pueden atacar o realizar creas uno de los efectos siguientes dentro del cualquier acción que dañe directamente a otra cada iluminación desprende luz tenue en un alcance: radio de 10 pies (2 casillas. Alternativamente. 18 m) adicionales. Puede crearla siguiendo el plano que Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si partes del área de este conjuro se su. sivo que predice el clima que hará en tu des mover las luces hasta 60 pies (12 casillas. el objeto des. sas. etcétera. Cada luz la mansión. 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 ca. var a cabo. atiende a Truco.5 m). plata. y juro se vuelven humo si se sacan de la man- para nieve. siempre que lo hayas Componenetes: V. El lugar está amueblado y madera de bruja. S. una mobiliario y otros objetos creados por el con- creada por este conjuro debe estar como muy nube para lluvia. Truco. Tú y cualquier criatura 9 m). Alcance: 60 pies (12 casillas. hasta 1 minuto mida para servir un banquete de 9 platos para Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño 100 personas. compuesto por Magia druídica [Druidcraft] de una antorcha dentro del alcance del con.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Describe o nombra un objeto que te sea fami. conjuro finalice. como un tazón o un tura agradable. Alcance: 90 pies (18 casillas. El personal. los sirvientes pueden llevar co- • Creas un pequeño efecto sensorial inofen. un soplo Alcance: Toque de viento. Además. un pequeño pedazo de sujeto o transportado por una criatura hostil. Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro. También pue. el portal es invisible. encantamiento Componenetes: V. y una diminuta cuchara de liar. como cierta clase de elección dentro del alcance del conjuro. conoces la dirección de su movi. 27 m) Duración: 1 hora silla. una antorcha o una pe. Mientras está ce- si cualquier grosor de plomo. fuegos. Irradias un poder sagrado en un aura de 30 vel 4. 9 m) Mano de mago [Mage Hand] daño extra de 1d4 puntos de daño radiante. Componenetes: V punto a tu elección dentro del alcance. abrir una puerta o contenedor empieza a ladrar a un volumen alto. Mastín fiel de Mordenkainen [Mor- espacio de conjuros de nivel 5 o superior. alambre de cobre) Componenetes: V. donde persiste mientras dure el Alcance: 90 pies (18 casillas. hasta 1 hora mano permanece mientras dure el conjuro o casillas. La El sabueso es invisible para todas las cria- alcance y queda místicamente marcada como mano desaparece si llega a estar a más de 30 turas excepto para ti y no puede ser dañado. Silencio má- tos de daño necrótico. Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una criatura. nivel de espacio de conjuros por encima de ni- hechizo usando un espacio de conjuros de ni. denkainen’s Faithful Hound] des mantener la concentración en el conjuro centrada en ti. transmutación Componenetes: V. Manto del cruzado [Crusader's Mantle] arbusto. un pedazo de hueso. nigromancia Duración: Instantánea Alcance: 120 pies (24 casillas. Cada criatura Apuntas con un dedo a una criatura dentro del Energía nigromántica invade a una criatura en un cono de 15 pies (3 casillas. cada criatura no hostil (incluido tú) Tiempo de lanzamiento: 1 acción que impacte con un ataque armado causa un Alcance: 30 pies (6 casillas. hará la tirada de salvación con vel 2 o superior. conjuro finalice. M (un trozo pequeño de Alcance: 30 pies (6 casillas. Nivel 1. Cuando lanzas este move curse] en el objetivo finaliza este con. El A niveles superiores. Componenetes: V. 4. Cuando lanzas este hechizo. S espacio desocupado que puedas ver dentro Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: 1 minuto del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de sufre 3d6 puntos de daño por fuego. y tienes ventaja en cualquier prueba de mano. del aura. Componenetes: V vel 5. El sa- vencia) para tratar de encontrarlo. por ejemplo un árbol o un ∼ 215 ∼ . La o hasta que te muevas a más de 100 pies (20 Duración: Concentración. Cuando lanzas este La mano no puede atacar. gico. plomo o 3 pies (90 cm) de madera bloquean el constructos. evocación des mantener la concentración en el conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción hasta 24 horas. y un hilo) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Marca del cazador [Hunter’s Mark] Duración: 8 horas Alcance: 30 pies (9 m) Conjuras un perro guardián fantasmal en un Nivel 1. Ignora las ilusiones. 9 m) res tocándose y los dedos separados. Cuando una criatura pequeña o mayor se 1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez juro de nuevo. hasta que lo canceles con una acción. Hasta que el conjuro finalice. A niveles superiores. no realizará tirada de salvación. Hasta que fi. Elige a una criatura que puedas ver dentro del hasta que la canceles como una acción. y el conjuro le provocará el má- por cada nivel de espacio de conjuros por en. el sabueso Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervi- lar un objeto. sufre sólo la mitad del daño.5 m) debe alcance y susurras un mensaje. Mientras se encuentre dentro Nivel 4. el daño se incrementa en 1d6 esquinas o a través de aberturas.54 pera la tirada. en este conjuro hasta 8 horas. evocación plemente se seca y muere. adivinación Componenetes: V. 9 m) de radio. nea recta y puede viajar libremente doblando planta mágica. M (un pequeño silbato Truco. si tiene Puedes invocar este conjuro a través de salvación de Constitución. pue. sim- guiente para maldecir a una nueva criatura. talidad. infliges pies (6 casillas. Duración: 1 asalto Duración: Instantánea mas de tus dedos extendidos. S. vel 3 ó 4. modificador de característica de lanzamiento vel 3 ó 4. 36 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Mientras sostienes tus manos con los pulga. una delgada capa de Este conjuro no afecta a muertos vivientes o transportado. causa 4d8 puntos de daño espacio de conjuros de nivel 5 o superior. volviendo más en el conjuro hasta 8 horas. Componenetes: V. Cuando lanzas este Duración: Concentración. Cuando usas un audaces a las criaturas amigas. Si por el contrario su- El fuego prende cualquier objeto inflama. 9 m) de ti o si lanzas este con. 30 m) de él. el sa- turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una mano hasta 30 pies (6 casillas. 4. acerca a 30 pies (6 casillas.5 m) de él que sea hostil a ti. bes que está detrás de la barrera. 9 m) de él sin pri- que aciertas un impacto con un ataque de Puedes usar tu acción para controlar la mero haber pronunciado la contraseña que tú arma. hasta 1 minuto. ximo daño posible. Un lanzamiento de quitar maldición [re. 1 pie (30 cm) de piedra. 1. ble en el área que no esté siendo sujeto o cm) de metal común. tu presa. activar objetos bonificador al ataque del sabueso es igual a tu hechizo usando un espacio de conjuros de ni- mágicos. desventaja. el daño se incrementa en 1d8 por cada A niveles superiores. puedes mantener la concentración de conjuros + bonificador de competencia. S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 4. Alcance: Personal hechizo usando un espacio de conjuros de ni- juro prematuramente. pue- perforante. En caso de fallar la éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la objetos sólidos si el objetivo te es familiar y sa- tirada de salvación el objetivo sufre 8d8 pun- mitad de daño. Puedes utilizar la mano para manipu. drenando su humedad y vi- Si la tirada de salvación fracasa. como acción adicional en un los contenidos de un vial. una criatura ponder con un susurro que solo tú puedes oír. conjuración de plata. cima de nivel 1. 1 pulgada (2. o transportar más de 10 libras (4 kg). Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Mensaje [Message] Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casi- llas. conjuración hasta 24 horas. Cuando usas un Manos ardientes [Burning Hands] Con un impacto. Si el obje- no cerrado con llave. S gada capa de llamas se extiende desde las ye. 9 m) cada vez bueso trata de morder a una criatura a 5 pies nueva criatura. El objetivo (y de tu elección que puedas ver dentro del al- realizar una tirada de salvación de Destreza.5 m]) Marchitar [Blight] Truco. Puedes mover la Al inicio de cada uno de tus turnos.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros una acción adicional en un turno tuyo subsi. el aura se mueve contigo. El conjuro no tiene que seguir una lí- Si tu objetivo es una criatura vegetal o una hechizo usando un espacio de conjuros de ni. sólo el objetivo) oye el mensaje y puede res- cance del conjuro. puedes mantener la concentración pies (6 casillas. especificas al lanzar el conjuro. S. 27 m) Una flotante mano espectral aparece en un conjuro. que la utilizas. (1 casilla. Nivel 3. colocar o recuperar un bueso ve criaturas invisibles y puede ver en el tivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el objeto de un contenedor abierto o verter fuera Plano Etéreo. nalice el conjuro. una del. El objetivo debe estar Componenetes: V. Si la criatura termina su cuerdo del evento. zar una tirada de salvación de Sabiduría. salvación de Sabiduría. a no ser que no haya ningún lu. modificado como demasiado absurdo para miento de mirada penetrante. hasta 1 minuto por ti mientras dure el conjuro. rror. año atrás (nivel 8). S objetivo de un evento que tuviera lugar hasta 60 pies (12 casillas. es cancelado. una criatura vo. los Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de de forma monstruosa y terrible para el obje. cuánto la criatura disfrutaba empapándose de seleccionar otra criatura como objetivo. S del objetivo. Su Nivel 6. o es objetivo de otro conjuro. y la condición de encantado. ésta tiene objetivo de este conjuro. M (un puñado de arena. el objetivo queda encantado criaturas que no duermen. S. puedes Si el objetivo está dormido. y ningún recuerdo del objetivo es mo- está al tanto de todo a su alrededor. afectar a la memoria del objetivo sobre un aparece en los sueños del objetivo y puede ha. Un recuerdo modifi- juro. Tras despertarse el objetivo recuerda el éxito. 18 m) de ti donde no Duración: 24 horas 7 días atrás (nivel 6). Mirada penetrante [Eyebite] ser capaz de entender la lengua que uses para zas el conjuro. particularmente si la memoria contradice las duría o ser afectada por uno de los efectos si- casada. mientras dure el con- fantasmal le producen al objetivo pesadillas neamiento. dificado. Cada criatura en de su entorno. los recuerdos modificados. Alcance: 30 pies (6 casillas. En cada uno de tus turnos hasta que el que le duran todo su sueño y le impiden obte.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Mensaje onírico [Dream] El hechizo incluso frustra conjuros de deseo Modificar recuerdo [Modify Memory] Nivel 5. o cualquier momento en el Entorpecido. el efecto finaliza. El objetivo tiene desventaja luntaria que toques es inmune a daño psí. Al final de cada uno de sus turnos. emociones o leer sus pensamientos. biduría. puedes usar tu acción para ner cualquier beneficio por descansar. Componenetes: V. gar al que moverse. Hasta que el conjuro finalice. parte parecida del cuerpo del objetivo. A las el corazón de una gallina) vación fracasada. mido y mientras dure el conjuro. y debe Si el objetivo está despierto cuando lan. los recuerdos de la monstruosidad inclinaciones naturales de la criatura. cómo sus recuerdos quedan afectados. actuando como un men. En cada uno de sus turnos. 9 m) Componenetes: V. imbuidos con el poder del te- tivo. ilusión [wish] y conjuros o efectos de poder similar Nivel 5. tivo. Una criatura de tu elección hasta a 60 gar un mensaje de más de diez palabras y Una memoria modificada no necesaria- pies (12 casillas. Con una salvación fra. 9 m) debe su. Con una sal- en el mismo plano de existencia que tú. el mensajero perar una tirada de salvación de Sabiduría o naliza. en las tiradas de ataque y pruebas de caracte- quico. Puedes eliminar permanentemente todo re- también puede moldear el entorno del sueño. Si el conjuro fina- Alcance: Personal en el cual el mensajero aparece en los sueños liza antes de que hayas acabado de describir Componenetes: V. dará asustada mientras dure el conjuro. un cono de 30 pies (6 casillas. la memoria de la Duración: Concentración. 1 pueda verte. 30 días atrás (nivel 7). S una gota de tinta y una pluma para escribir Miedo [Fear] Duración: Concentración. chón de pelo. De otra forma. la criatura debe usar la acción carrera evento que haya experimentado en las últimas blar con el objetivo mientras permanezca dor. El turno en un lugar en el que no tenga línea de dar el evento con una claridad perfecta y deta- mensajero puede salir del trance en cualquier visión contigo. pero puede oírte. Una criatura que puedas ver debe reali- Este conjuro moldea los sueños de una cria. para alejarse de ti por la ruta más segura y 24 horas y que no durase más de 10 minutos. pasado de la criatura (nivel 9). debe superar una tirada de salvación de Sabi- salvación de Sabiduría. Elige una criatura que conozcas como el llas. M (una pluma blanca o ventaja en la tirada de salvación. el mensajero no puede entre. cantado está incapacitado y no es consciente una criatura voluntaria que toques. curse] o restablecimiento mayor [greater res- Presa del pánico. cuando el conjuro finaliza. trozos de uñas cortadas o una que afecte a la criatura de un modo significa- Dormido. como implantar un recuerdo de conjuro finalice. momento detalles de tu descripción. El objetivo se asusta de toration] lanzado sobre el objetivo restaura la ti. sufre 3d6 ácido. juro. la criatura asus- Mente en blanco [Mind Blank] verdadera memoria de la criatura. permitir al objetivo recor- creando paisajes. no Duración: Concentración. El objetivo en- se las puede contactar con este conjuro. hasta 1 minuto Puedes hacer que el mensajero aparezca criatura no queda alterada. Alcance: Personal (cono de 30 pies [6 casi. recuerdos modificados quedan establecidos un vacio oscuro. tada debe usar la acción carrera y alejarse de Nivel 8. objetos y otras imágenes. pero más. el conjuro finaliza para dicha criatura. terminado antes el efecto del con. Si tura. 9 m]) estas combatiendo con la criatura. y puede o que los recuerdos modificados arraiguen. abjuración A niveles superiores. cualquier efecto que puede percibir sus rística. o crear un recuerdo de otro evento. el mensajero Mientras esté asustada debido a este con. El mensajero corta posible. quizá como un mal no puedes seleccionar a una criatura que ya puntos de daño psíquico. S. a no Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6 ser que no haya ningún lugar al que moverse. pero no dejará caer cualquier cosa que sujete y que. como los elfos. o creencias. Debes hablarle al objetivo para describir sueño perfectamente. nigromancia bien terminar el trance (y el conjuro) o esperar mente rellena posibles huecos que dejen los Tiempo de lanzamiento: 1 acción a que el objetivo se quede dormido. hasta 1 minuto arrancada de un pájaro durmiendo) Nivel 3. 18 m) de ti que puedas ver luego el objetivo debe realizar una tirada de mente afecta a cómo se comporta la criatura. Alcance: Toque o superior. puede llevar a cabo acciones o moverse. puedes alterar los recuerdos del Si la criatura se mueve a un lugar a menos a Componenetes: V. cambiar los recuerdos de los de- momento. entráis en res miedos de una criatura. Mientras está en trance. el efecto termina. ilusión Tratas de moldear los recuerdos de otra cria- Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción tura. El DM puede considerar un recuerdo haya superada la salvación contra este lanza- Si posees una parte del cuerpo. sueño. Mientras el encantamiento dure. este conjuro fi- sajero. o Proyectas una imagen fantasmal de los peo. Ade. desventaja. cuando el objetivo se levante. Si lo haces. El objetivo cae inconsciente. cado ilógico. Tú. su ali- guientes a tu elección. Cuando lanzas este ti por la ruta más segura y corta posible. Si sufre daño un estado de trance. el obje. ∼ 216 ∼ . un me. Si tiene éxito. conjuros puede realizar una tirada de salvación de Sa- de adivinación. Se despierta si recibe cualquier daño o si otra tivo deben realizar su tirada de salvación con Un conjuro de quitar maldición [remove criatura usa su acción para despertarle. juro. Con una salvación con talles. el mensajero lo sabe. encantamiento Tiempo de lanzamiento: 1 minuto usados para afectar la mente del objetivo o Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Especial para obtener información acerca del objetivo. puede realizar una tirada de lles exactos. 6 m) de diámetro y Nivel 5. nel. 3 m) de sección. 3 m). M (un pequeño bloque hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Por cada mo. aparece. Una fuerza invisible aparece en un punto exis. o la mitad del daño en una salvación con rante. puntos de daño por frío en una salvación fa- una criatura sufre 7d8 puntos de daño perfo. Sufre 7d8 Cada panel debe estar contiguo con el otro pa. aunque no puede ocupar el mismo es- vación de Destreza. nalice la duración del conjuro. ángulo. por cada nivel de espacio de conjuros por criatura entra en el muro en un turno o fina. Puedes for. 3 m). debe realizar una tirada de salvación de Des- Duración: Concentración. Componenetes: V. conjuración cuando lanzas el conjuro. guo con al menos otro panel. El con. El A niveles superiores. perficie plana hecha hasta de diez paneles de encima de nivel 6. del alcance. hasta su velocidad y entonces no quedar ence- liza la duración del conjuro. Con una salvación fallida. 1. 3 m) a 0 tenga 20 pies (4 casillas. Cuando lanzas este del daño con una salvación con éxito. tos salvación de Destreza. S. o la mitad arbusto de púas con afiladísimas espinas. hasta 10 minutos ción de Constitución. muro aparece dentro del alcance en una su. Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura cuando este aparece. de hasta 60 pies (12 casillas. ambos tipos de daño se incre. Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de Golpe por muro de hasta 60 pies (12 casillas. y es vulne- largo.5 cm) de ancho. El muro puede tener cualquier forma que dentro del área debe realizar una tirada de sal. cada criatura creado por machacar una gema transparente) en un turno debe realizar una tirada de salva- dentro del área debe realizar una tirada de sal. o la mitad del daño con una salvación con el otro panel. el daño se incrementa en 1d8 ñado y por consiguiente puede romperse. Con una salvación fallida. El muro llida. Duración: Concentración. Duración: Concentración. El muro bloquea la Alcance: 120 pies (24 casillas. la criatura es lida dentro del alcance. 6 m) de alto. la primera vez que la sillas. puedes crear paneles de 10x20 pies (2 Componenetes: V. pacio que una criatura u objeto. 3 m x 6 m) que tendrían de fósforo) Muro de hielo [Wall of Ice] solo 3 pulgadas (7. 6 m) de alto. éxito. Alcance: 120 pies (24 casillas. Esta criatura sufre 5d6 vación de Destreza. Puedes formarlo den. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. puede usar su reacción para moverse Este muro es opaco y persiste hasta que fina. lida dentro del alcance. 6 m) de alto y 5 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción cortina de aire frío en el espacio que ocupaba (1 casilla. Con una salvación fallida. mente. tente que eliges dentro del alcance. 48 m) empujada a un lado del muro (a tu elección). M (un pequeño pedazo casillas x 4 casillas. S. cada criatura con un radio de hasta 10 pies (2 casillas. Cuando lanzas este viesa el espacio de una criatura cuando esta Componenetes: V. como una barrera horizontal o vertical o en un A niveles superiores. hasta 10 minutos mentan en 1d8 por cada nivel de espacio de Nada físico puede atravesar el muro. M (un pequeño pedazo Si la criatura fuera rodeada por todos los la- 20 pies (4 casillas. el muro es 1/4 de pul. 18 m) de largo. necer en una superficie sólida. de hasta 1 minuto Nivel 6. evocación Puntos de Golpe. de ancho y está compuesto por diez paneles Nivel 4. es inmune a todo el daño y no puede ser disi. de hasta 10 minu. sin embargo. Además. Cada panel debe estar contiguo necesita estar vertical o descansar en una fuego. liza su turno ahí. fre 10d6 puntos de daño por frío. tirada de salvación de Destreza. 3 m). dentro de un punto existente que eliges dentro pado por disipar magia [dispel magic]. hasta 10 minutos mera vez en su turno o finaliza el turno allí.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Muro de espinas [Wall of Thorns] Una cara del muro. 48 m) el muro. S. M (un puñado de espi. inflige 5d8 puntos duración del conjuro. flexible. 36 m) A niveles superiores. 20 pies (4 casi. y 1 pie (30 cm) de ancho. El treza. Creas un muro de hielo en una superficie só. Duración: Concentración. 3 m). Persiste hasta que fi. Con una salvación con llas. o un muro anillado de hasta 20 pies Duración: Concentración.5 m) de ancho o un círculo que Muro de fuerza [Wall of Force] ción del muro de 10 pies (2 casillas.5 m) de ancho. el muro base firme. o dentro del muro. tro de una cúpula hemisférica o de una esfera rrada por el muro. y el daño por atra- vés del muro. y 5 pies rable al daño por fuego. El muro es un objeto que puede ser da- perficie sólida y permanece durante toda la vel 5 o superior. Puede ser de libre flotación o perma. la criatura es empujada a un lado del de granito) vel 7 o superior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- aunque lentamente y con dolor. vel 7 o superior. la criatura dentro Componenetes: V. 3 m) de alto. evocación llida. En cualquier forma. Reduciendo una sec- (1 casilla. 3 m x 2 casillas. 1. El muro de 10x10 pies. evocación Si el muro atraviesa el espacio de una Creas un muro de fuego en una superficie só. Cuando el muro aparece. o la mitad del daño en una salvación aparece en cualquier orientación que elijas. 18 m) de cima de nivel 4. con éxito. Componenetes: V. Cada panel debe estar conti- Tiempo de lanzamiento: 1 acción también se extiende dentro del Plano Etéreo. mezclarse con con éxito. esta criatura debe realizar una tirada de (4 casillas. Tú decides si hacer un por cada nivel de espacio de conjuros por en. seleccionada por ti es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que finaliza la Nivel 6. Una criatura sufre el del área es empujada a un lado del muro y nas) mismo daño cuando entra en el muro la pri. la criatura su- Creas un muro duro. un enmarañado otro lado del muro no hace daño. o puedes dar forma a una superficie plana de desees. 1d6. lida). éxito. Muro de piedra [Wall of Stone] puntos de daño cortante en una salvación fa. Puedes hacer un muro Alcance: 120 pies (24 casillas. En cualquier forma. M (una pizca de polvo sando la cortina de aire frío por primera vez Cuando el muro aparece. evocación destruye el muro instantáneamente. El muro no la criatura sufre 5d8 puntos de daño por sillas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción de daño por fuego a cada criatura que finalice Si el muro atraviesa el espacio de la cria- Alcance: 120 pies (24 casillas. 3 m) de ese lado tura cuando este aparece. vesar la cortina de aire frío se incrementa en movimiento. debe gastar 4 pies (120 cm) de una esfera con un radio de hasta 10 pies (2 ca. esta se destruye y deja una hasta 20 pies (4 casillas. S. Debe. 10 pies (2 casillas. 36 m) su turno a 10 pies (2 casillas. Este Un muro no mágico de piedra sólida aparece conjuros por encima de nivel 6. Alternativa- Alcance: 120 pies (24 casillas. Una criatura que se mueve atrave- línea de visión. El muro tiene 6 pulgadas (15 cm) Muro de fuego [Wall of Fire] juro desintegrar [desintegrate]. o la mitad del daño en una salvación con gada (6 mm) de ancho. sin embargo. Cuando lanzas este Una criatura puede atravesar el muro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción éxito. 36 m) bloqueando el viaje etéreo a través del muro. y 1 pie (30 cm) de cuarzo) dos del muro (o el muro u otra superficie só- de ancho. el daño del muro cuando apa- vimiento de 1 pie (30 cm) de la criatura a tra. duración del conjuro. Si el muro atra. S. 10 pies (2 casillas. la criatura debe realizar una 10x10 pies (2 casillas. ∼ 217 ∼ . muro (a tu elección). o puedes darle forma de una su. Nivel 5. 6 m) de diámetro. hasta diez paneles cuadrados de 10 pies (2 ca. marlo dentro de una cúpula hemisférica o de rece se incrementa en 2d6. tico. en orden de rojo a violeta. Materiales sueltos cos no pueden pasar a través de la pared. Con una salvación con éxito finaliza la ce- a lo largo del suelo. Mientas que esta capa este Componenetes: V. siempre y cuando hagas un camino continuo una capa cada vez. u otro conjuro de igual o ma- largo. se convertirá permanente- conjuro finaliza. Los éxitos y fallos Muro de viento [Wind Wall] turno allí.. fligirle al menos 25 puntos de daño por Puntos de Golpe por pulgada (2. o la mitad del daño con una salva. que pasa o llega a través de cada capa. centrada en un una salvación con éxito. visibles solo para ellas. Si supera tres veces la salvación. Tú y tución al final de cada uno de sus turnos. Un cetro elección del DM y no dejará de estar ce- dentro del área debe realizar una tirada de sal. Némesis inexorable [Weird] zados a objetivos detrás del muro son desvia. el lo destruye y puede causar el colapso de los El muro despide luz brillante a un rango objetivo es neutralizado. Esta capa puede ser destruida al in- romperse. de alto y 1 pulgada (2. 4. los ataques magicos a distan. 27 m) de largo. o proyectiles similares. y tu acción y el espacio de conjuros fuego. La capa puede ser destruida al infligirle al chas. o la mitad del daño con una salva- o para crear una rampa. 36 m) de asedio. vez que se destruye una capa. Si falla su salvación. ros y efectos mágicos. de cancelación destruye a un muro prismá. y otros proyectiles comunes lan. Una guera. pero un campo antimagia [antimagic en un plano que no es su plano natural es tos de daño contundente con una tirada de sal. Cuando una criatura conjuros no pueden atravesar la pared. 18 m) ser destruida al infligirle al menos 60 pun- Componenetes: V. Si otra ción tres veces. Con una salvación fracasada. superficie sólida. El muro persiste daño por frio con una salvación fracasada. daño por ácido con una salvación fraca. des hacer el muro de hasta 50 pies (10 casi. también de duría al comienzo de su siguiente turno. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe se desperdiciarán. S tados). ción con éxito. cia no pueden pasar a través de la pared. S.Índigo. Criaturas u obje. 15 m) de largo. El objetivo sufre 10d6 puntos de Nivel 9. Criaturas en forma gaseosa no pueden en su lugar. Con una salvación fracasada. Con una salvación fracasada. puedes moldear el yor nivel que pueda abrir un portal en una cada panel para crear soportes.. etcétera. hasta 1 minuto hace atravesando una capa cada vez.. Tiempo de lanzamiento: 1 acción (Rocas arrojadas por gigantes o maquinaria sada. Debe entonces de alto. de un grupo de criaturas.. que elijas dentro del alcance. Puedes mol. llas.Verde. gado (típicamente una criatura que está vación de Fuerza. truida por un conjuro de disipar magia humo. ataques a distancia no mági. M (un diminuto abanico con un color diferente. Alcance: 120 pies (24 casillas. tura debe realizar una tirada de salvación de 7. las criaturas se Duración: 10 minutos ∼ 218 ∼ . Mientas que esta capa este [dispell magic] o conjuro similar de igual tos voladores de tamaño pequeño o menor no en su lugar. lo capa es destruida por luz brillante irra- Duración: Concentración. Si falla su salva- De lo contrario.Violeta. 36 m) El muro consiste en siete capas. enton- vierte en permanente y no puede ser disipado. grosor. ción con éxito. Esta capa puede punto de tu elección dentro del alcance. Hurgando en lo más profundo de los miedos La capa es destruida por un viento fuerte. daño por fuego con una salvación fraca. El objetivo sufre 10d6 puntos sorias en sus mentes. 30 pies (6 casillas. cada criatura así durante la duración del conjuro. destruirá esta capa. field] no tiene efecto en él. cada una Mientas que esta capa está en su lugar. Una criatura sufre 3d8 pun. de las capas descritas a continuación. conjuro por toda su duración. debe Alcance: 60 pies (12 casillas. hasta diada por un conjuro de luz de día Un muro de fuerte viento crece desde el suelo atravesar todas las capas del muro. desterrado a casa. Alcance: 120 pies (24 casillas. y 1 pie (30 cm) de ancho. mantén un Nivel 3. el muro desaparece cuando el necer cerca del muro sin ser dañados.Naranja. o mayor. el con. las criaturas que designes al momento de lan. Pue. el muro se con.Rojo. completa tres de un mismo tipo. menos 25 puntos de daño por frio. muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casi. y otros gases a raya. nivel o mayor que pueda finalizar conju- pueden atravesar el muro. El objetivo sufre 10d6 puntos de murallas. mar toscamente el muro para crear almenas. el llas. Alternativamente. 15 pies (3 casillas.54 cm) de juro falla. 6. Esta capa es des- El fuerte viento mantiene la niebla. o livianos ascienden al muro volando. tos de daño por fuerza. o la mitad del daño con Tiempo de lanzamiento: 1 acción (6 casillas. de 100 pies (20 casillas.. puedes usar este muro vertical opaco. ésta permanece transportada a otro plano de existencia a Cuando el muro aparece. Duración: Concentración. 9 m) de diámetro centrado en un punto 5. multicolor plano de luz forma un 4. Componenetes: V. El objetivo sufre 10d6 puntos de criaturas por lo general son invocadas en salvación con éxito. 6 m) dentro de él o inicia su diciones de petrificado. 30 m) y luz tenue en realizar una tirada de salvación de Consti- Si mantienes tu concentración en este 100 pies (20 casillas. la cria.Amarillo. hasta 1 minuto atravesarlo. Un brillante. 2. Debe entonces paneles a criterio del DM. Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies Nivel 9. 9 m) de radio. la criatura es toda la duración del conjuro. 30 m) adicionales. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 un espacio ocupado por una criatura. ción con éxito.. o la mitad del daño con una 1. cen.Azul. no son afec. Si o la mitad del daño con una salvación con puede ser dañado y por consiguiente puede colocas el muro de forma que pase a través de éxito. realizar una tirada de salvación de Sabi- dear el muro de cualquier forma que elijas El muro puede ser destruido. 9 m) sada. Fle. la criatura debe superar una tirada no necesitan ser consecutivos. Muro prismático [Prismatic Wall] de daño por electricidad con una salva. el sada. debes reducir a la mitad el tamaño de alcance. mientras que otras vación fracasada. zar el conjuro pueden pasar a través y perma. S realizar una tirada de salvación de Sabiduría. o la mitad del daño con una salva. el plano Astral o Etéreo). La y una pluma de origen exótico) intenta llegar a o pasar a través del muro. creas criaturas ilu- 3.. abjuración ción fracasada.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador una piedra existente y estar apoyado sólida. A medida [daylight] o conjuro similar de igual nivel a un punto que elijas dentro del alcance.54 cm) de grosor. criatura que puede ver el muro se mueve 20 mente en piedra y estará sujeto a las con- pies (4 casillas. evocación de salvación de Constitución o es cegada por registro de ambos hasta que la criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1 minuto. El objetivo sufre 10d6 puntos de mente por ella. virotes. Un conjuro de pasamiento Si creas una arcada mayor de 20 pies de trado en un punto que puedas ver dentro del [passwall]. Por lo tanto. Puedes for. ilusión dos hacia arriba y automáticamente perdidos. daño por veneno con una salvación fraca- conjuro para salvar un abismo con un puente llas. El muro persiste durante por medios específicos para cada capa.5 m) Destreza o ser afectada por las propiedades objetivo queda cegado. hasta 90 pies (18 casi. ces el conjuro finaliza. El muro es un objeto hecho de piedra que en el lugar durante la duración del conjuro. S Nube apestosa [Stinking Cloud] por cada nivel de espacio de conjuros por en. tro del alcance. los objetos no fijos que estén el área se oscurece profundamente. Creas un ojo mágico invisible que flota por el profundamente. Recibes mentalmente la información vi- mienza su turno dentro del área. 36 m) lejos de ti en cualquier dirección que elijas al Alcance: 120 pies (24 casillas. M (un huevo podrido o Nive 8. 9 m) en cualquier direc- necesiten respirar para vivir. 4. La nube se extiende por las esquinas. 1. 6 m) de radio cen. sillas. hasta 1 hora Duración: Concentración. Componenetes: V. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. M (una astilla de vidrio) des alejar de ti el ojo. 3 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (24 casillas.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros encuentran asustadas durante toda la dura. La nube se ex. S. Cuando una criatura entra A niveles superiores. S. Ojo arcano [Arcane Eye] Creas una esfera de gases venenosos verde. fundos de las criaturas manifestando sus peo. Con una salvación en 1 asalto. juro. toda la duración del conjuro o hasta que un 90 m). 6 m) Componenetes: V. A niveles superiores. Nivel 4. puedes mover al ojo hasta neno aunque contengan la respiración o no Tiempo de lanzamiento: 1 acción 30 pies (6 casillas. El derada o superior (por lo menos 10 millas por Duración: Concentración. pero Los vapores. Si supera de radio de un nauseabundo gas amarillo. adivinación amarillentos de 20 pies (4 casillas.54 cm) de diámetro. duran los efectos del mismo. S comienzo de cada uno de tus turnos. el radio de la neblina se incre. S. 6 m) de ra. 4’5 m]) vel 3 o superior. o la mitad si la su. crea en un punto a tu elección dentro del al. pero no puede entrar en 3 m) al comienzo de cada uno de tus turnos Duración: Concentración. Cuando lanzas este turno vomitando y bamboleándose. cuando entra en el área del conjuro por pri- Nube brumosa [Fog Cloud] mera vez en el turno o cuando termina su Nube aniquiladora [Cloudkill] Nivel 1. Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 ca. 9 m) del alcance del conjuro. Si fa. No existe limite en la distancia que pue- La nube tóxica se aleja 10 pies (2 casillas. Una onda de fuerza atronadora se origina Tiempo de lanzamiento: 1 acción desde ti. Nivel 1. Nube de dagas [Cloud of Daggers] cualquier dirección. conjuros por encima de nivel 1. al ser más pesados que el aire. cen. conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción La nube se mueve 10 pies (2 casillas. Una barrera sólida rodando a lo largo de la superficie del suelo. La esfera se extiende alrede. Alcance: 30 pies (6 casillas. Duración: Instantánea Nivel 3. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- vel 2 o superior.5 m) de lado. completamente dentro del alcance son empu- se detiene en el aire durante la duración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción dio centrada en un punto de tu elección dentro dor de las esquinas. El cubo se este puede pasar a través de cualquier agujero se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra. jados 10 pies (2 casillas. M (un poco de pelo de tiempo de duración del conjuro o hasta que un duración o cuando un viento de velocidad mo. Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo puede bloquear el movimiento del ojo. hasta 1 minuto la tirada. cada criatura en res pesadillas como una implacable amenaza. Cuando la nube aparece. conjuración turno aquí. sillas. colándose incluso por las aberturas. Cuando lanzas este Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 ca- cima de nivel 5. o co. Las criaturas se ven afectadas por el ve. la criatura sufre la mitad del daño y trada en un punto dentro del alcance del con. el cual posee una visión una tirada de salvación de Constitución. S pujada 10 pies (2 casillas. Se mantiene por nido de trueno audible a 300 pies (60 casillas. Cuando lanzas este en el área del conjuro por primera vez en un Onda atronadora [Thunderwave] hechizo usando un espacio de conjuros de ni. normal y una visión en la oscuridad de hasta lla la tirada de salvación la criatura sufre 5d8 30 pies (6 casillas. y con ascuas al rojo blanco apareciendo en una Además. de al menos 1 pulgada (2. pera. la cria- Duración: Concentración. hasta 1 minuto Alcance: 150 pies (30 casillas. Nivel 5. La nube esfera de 20 pies (4 casillas. 3 m) de ti por el Cada criatura situada en el interior de la nube tiende por las esquinas y está fuertemente efecto del conjuro. 18 m) ción. La ilusión llama a los miedos más pro. hasta 1 hora área por donde discurre la esfera se oscurece hora [16 km por hora] lo disperse. camente dicha tirada de salvación. 27 m) Nube incendiaria [Incendiary Cloud] 15 pies (3 casillas. el daño se incrementa en 2d4 Componenetes: V. hasta 1 minuto otro plano de existencia. 9 m). 36 m) Componenetes: V. rada de salvación de Constitución contra ve. conjuración cima de nivel 2. criatura debe realizar también esta salvación con éxito. Tiempo de lanzamiento: 1 acción por cada nivel de espacio de conjuros por en. conjuración Como acción. hasta 10 minutos. y el área se oscurece pro. El conjuro finaliza al terminar su Componenetes: V. Con una salvación fracasada. 45 m) tura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es em- Creas una esfera de 20 pies (4 casillas. nenos. la criatura pasa su viento de velocidad moderada o superior (por A niveles superiores. son inmunes a los venenos superan automáti. murciélago) fuerte viento disperse la esfera gaseosa. Una puntos de daño psíquico. conjuro por primera vez en un turno. Una criatura sufre 10d8 criaturas asustadas. 6 m) de radio centrada en un punto den. Alcance: 60 pies (12 casillas. conjuración debe realizar una tirada de salvación de Cons- varias hojas de col fermentadas) Tiempo de lanzamiento: 1 acción titución. turno o comienza su turno dentro del área su. vel 2 o superior. El ojo puede mirar en puntos de daño de veneno. el daño se incrementa en 1d8 ∼ 219 ∼ . de 5 pies (1 casilla. evocación vel 6 o superior. Un viento fuerte puntos de daño por fuego en una salvación fa- tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 (como mínimo 20 millas por hora) la dispersa llida. cance del conjuro. La esfera durará el fundamente. perse. Una nube de humo revuelto sale disparada no es empujada. trado en un dentro del alcance. 3 m) de ti. debe realizar menta en 20 pies por cada nivel de espacio de sual que capta el ojo. obscurecido en su interior. el conjuro finaliza para esa criatura. Nivel 2. Las criaturas que no necesitan respirar o lo menos 10 millas [16 km por hora] lo dis- ción. A niveles superiores. el daño se incrementa en 1d8 fre 4d4 puntos de daño cortante. S Duración: Concentración. Cada criatura dentro de un cubo de Alcance: 90 pies (18 casillas. Cuando lanzas este aire dentro del alcance del conjuro mientras Cuando una criatura entra en el área del hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Duración: Concentración.5 m) originándose en ti Componenetes: V. Un viento moderado (como mínimo 10 su interior debe realizar una tirada de salva- En el inicio de cada uno de los turnos de las millas por hora) dispersa automáticamente la ción de Destreza. o mitad en una salvación con éxito. que además emite un so- al principio de su turno debe realizar una ti. Componenetes: V. estas deben superar una nube después de 4 asaltos. Si falla la salvación. El objetivo se mueve hacia ti Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Oración de curación [Prayer of Healing] por la ruta más corta y directa. Una criatura que pase la ti. recuperan cada Túmbate. Duración: Instantánea Duración: Instantánea Huye. conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 conjuro no tiene efecto sobre los muertos vi- electrico. bloquea la oscuridad. Si partes del área de este conjuro se su- daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer tinta a las descritas aquí. yelmo. Orden imperiosa [Command] Una oscuridad mágica se extiende desde un cima de nivel 1. Las criaturas deben Nivel 9. la curación se incrementa en hechizo usando un espacio de conjuros de ni- 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por vel 2 o superior. 18 m) de nivel 2 o superior. El objetivo gasta su turno aleján. vientes o constructos. evocación de otra cuando las eliges como objetivo. que pue- dose de ti de la forma más rápida posible.5 m) de radio mientras dura el mismo. Alcance: 60 pies (12 casillas. Cuando lanzas este mínima necesaria para mantenerse en el aire. 18 m) llas. sillas.5 Nivel 8. aturdida. El conjuro transportado. plir la orden en su siguiente turno. Palabra de poder matar [Power Word Kill] puntos del daño correspondiente al tipo de tica. viente. El objetivo no se mueve y no De otro modo. 9 m) una Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 1. Cada criatura que elijas a 30 pies (6 ca. vel 3 o superior. como por ejemplo con un cuenco o con un salvación de Constitución o sufrir 5d6 puntos A continuación tienes algunas típicas ór. das ver dentro del alcance del conjuro. Alcance: Toque sus Puntos de Golpe. creando un estallido de ener. Este conjuro no tiene efecto en lleva a cabo acciones. S. el conjuro que rada de salvación sufre la mitad del daño y no objetivo no puede cumplir tu orden. fuente de oscuridad con un objeto opaco. o paralizada. uno de sus turnos. Nivel 9. Nivel 5. portas o uno que no está siendo sujetado o Golpeas el suelo. determina cómo se comporta el objetivo. 9 m) cosa que este sujetando y luego termina su Componenetes: V Componenetes: V turno. terminando su turno si llega a menos de 5 pies (1 casilla. el conjuro no tiene efecto. así como 5d6 puntos de denes y sus efectos. Cuando lanzas Tiempo de lanzamiento: 1 acción este hechizo usando un espacio de conjuros Oscuridad [Darkness] Alcance: 60 pies (12 casillas. abrumar la mente de una criatura que puedas das ver dentro del alcance. no tiene efecto si el objetivo es un muerto vi. Puede tirar el dado antes tivo. 18 m) Alcance: 30 pies (6 casillas. volando a la distancia rada de salvación de Constitución al final cada A niveles superiores. encantamiento punto a tu elección dentro del alcance del con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro para llenar una esfera de 15 pies (3 casi- Onda destructiva [Destructive Wave] Alcance: 60 pies (12 casillas. puedes afectar a una criatura Palabra de poder sanar [Power Word encima de nivel 2. Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modifi- queda tumbado y termina su turno. Heal] ros por encima de nivel 1. evocación Componenetes: V La oscuridad se extiende alrededor de las es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 asalto quinas. Si la criatura esta tumbada. ácido. evocación m) de ti. encantamiento Nivel 2.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador por cada nivel de espacio de conjuros por en. hasta 1 minuto dición termina. el conjuro creó la luz queda disipado. El objetivo suelta cualquier Alcance: 60 pies (12 casillas. Acércate. S tada. veneno o sonico. Con una salvación con hechizo usando un espacio de conjuros de ni- A niveles superiores. encantada. de daño de trueno. El objetivo se tira al suelo y ver dentro del alcance. Puntos de Golpe o menos. adicional por cada nivel de espacio de conju. M (pelo de murciélago y obligar a una criatura. El objetivo recupera todos Duración: Instantánea. la criatura sufre 3d8 o después de realizar su prueba de caracterís. Si la criatura Duración: Concentración. no mágicas no pueden iluminarla. Puedes dar una orden dis. si no comprende tu idioma. el DM perponen con un área de luz creada por un al suelo tumbado. Cuando lanzas este éxito. El objetivo debe superar Si el punto que eliges es un objeto que Duración: Instantánea una tirada de salvación de Sabiduría o cum. Una criatura voladora El objetivo aturdido debe realizar una ti- muertos vivientes ni constructos. o si tu or. jeto y se mueve con él. y las luces radio) a una criatura que puedas ver dentro del al. finaliza. encantamiento orbe elegido. conjuros. Pronuncias una palabra de poder que puede Hasta seis criaturas de tu elección. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Suéltalo. Cubrir totalmente la terior. el daño se incrementa en Nivel 2. fuego. quedará aturdido. 4. Este el tipo de orbe que creas. 27 m) Orientación divina [Guidance] Duración: Instantánea Componenetes: V. 18 m) Pronuncias una palabra de poder que puede Componenetes: V. Componenetes: V cance del conjuro. la con- (10 cm) de diámetro a una criatura que pue- Duración: Concentración. a morir al instante. Nivel 1. Una criatura con visión en la oscuri- Alcance: Personal (30 pies [6 casillas. evocación Componenetes: V 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea encima de nivel 1. 1. Si lo haces. 9 m] de Gritas una orden condensada en una palabra dad no puede ver en esta oscuridad. frío. el efecto de aturdimiento termina. 9 m) de ti debe superar una tirada de den es directamente dañina para él. Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V. M (un diamante con va- Truco. es tumbada. hasta 10 minutos ∼ 220 ∼ . Si el conjuro de nivel 2 o menor. ataque de conjuro a distancia contra el obje- terística que el elija. A niveles superiores. Antes de que el puede usar su reacción para levantarse. la oscuridad emana desde el ob- gía divina que se propaga desde ti hacia el ex. Si el ataque impacta. Si el objetivo tiene 150 una. cador de característica para lanzamiento de Detente. permanece en el aire. Si la criatura está asus- Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas Componenetes: V. y luego realiza un y agregar el resultado a una prueba de carac. S Alcance: 90 pies (18 casillas. Elige Tocas una criatura voluntaria. evocación Orbe cromático [Chromatic Orb] estar a menos de 30 pies (6 casillas. adivinación Una oleada de energía sanadora baña a la lor de 50 po) Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura que tocas. El conjuro entonces finaliza. que puedes ver dentro una gota de brea o un trozo de carbón) del alcance. 9 m) de ti (incluyéndote) tiene un Tiempo de lanzamiento: 1 acción muertos vivientes. siones de la apertura: hasta 5 pies (1 casilla.5 m) de ancho. M (una gota de sangre) forzado a volver a su plano originario (si no pulsadas de forma segura hacia el espacio de- Duración: Concentración. 6 m) de profundidad. de tu alcance son teletransportadas instantá. realiza una tirada de ataque u otra tirada Palabra sanadora [Healing Word] Nivel 2. Cuando lanzas este Componenetes: S. el conjuro no tiene efecto. para no ser detectados. duría. S. abjuración de salvación. De otro modo. bonificador de +10 a las pruebas de Destreza Alcance: 5 pies (1 casilla. Alcance: 60 pies (12 casillas. Nivel 5. 18 m) Duración: Instantánea zas este conjuro sin preparar primero el san. dedicado o fuertemente conectado ver dentro del alcance recuperan Puntos de con tu deidad. dad es de 0. El pasadizo no Perdición [Bane] tantánea. un elemental. Nivel 3. hasta 1 hora nos. conjuración Healing Word] mente. la criatura sufre un efecto Duración: 1 hora juro. Si lan. 18 m) Componenetes: V. Una criatura que recibe Duración: Instantánea vel 2 o superior. Pasar sin dejar rastro [Pass without un objetivo que ha fallado la tirada de salva- Trace] ción. que permanece tada si esta sufre cualquier daño o si alguien y cegada por 10 minutos. 1. 1. y sacarlo de su estupor. 9 m) dentro del alcance. cada criatura que elijas hasta a 30 pies Nivel 6.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o me. S. Alcance: 30 pies (9 m) debe realizar una tirada de salvación de Sabi- Cada criatura que te pueda oír ha de realizar Componenetes: V. la cantidad de sanación se in. Cuando desaparece la apertura. la curación se incrementa en Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional terial fosforescente) 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por Alcance: 30 pies (6 casillas. Elige cualquier número de Tiempo de lanzamiento: 1 acción nece. la criatura queda una tirada de salvación de Carisma. Alcance: 60 pies (12 casillas. el conjuro no tiene efecto. un quier criatura u objeto que aún se encuentre Alcance: 30 pies (6 casillas. ver dentro del alcance deben realizar tiradas guna manera. por 1 minuto. La pauta el poder que dio forma al mundo en los albo. este bonificador no deja huellas ni otros ras- Tú y hasta un máximo de cinco criaturas vo. antes de que la duración del con- Nivel 1. cual- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Golpe actuales. Con una samo) encantada por el resto de la duración del con- salvación fracasada. ilusión a tu deidad. luntarias dentro de los 5 pies (1 casilla. Mientras dure el con- Palabra de regreso [Word Recall] tica de lanzamiento de conjuros. un celestial.5 m) A niveles superiores. 9 m) Duración: Concentración. Duración: Instantánea teada. Si intentas lanzar el conjuro de Golpe igual a 1d4 + tu modificador de caracte. En una tirada fallida. M (unas semillas de sé. encantamiento Independientemente de sus Puntos de dea. enmascarándote a ti y a tus compañeros iguales a 1d4 + tu modificador de caracterís. 3 m) ser feérico o un infernal que falle la tirada es en el pasadizo creado por este conjuro son ex- Componenetes: V. Tú y cualquier criatura que teletrans. 1. Este conjuro juro. está en él ya) y no puede volver al plano en el socupado más cercano a la superficie sobre la Hasta tres criaturas de tu elección que puedas que tú te encuentras durante 24 horas de nin. evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro finalice. dentro del alcance recupera Puntos de Golpe ti. Este con- Nivel 3. por medios mágicos. hasta 1 minuto encima de nivel 3. conjuración no tiene ningún efecto sobre constructos o (6 casillas. Cuando lanzas este (Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto Componenetes: V hechizo usando un espacio de conjuros de ni. 8 pies (2. yeso o piedra (como un muro. hasta 1 minuto. crementa en 1d4 por cada nivel de espacio de tros a su paso. ésta muere. S. Tú eliges las dimen. debe restar el resultado de un d4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Personal a la tirada. que lanzaste el conjuro. 9 m) hasta un espacio desocupado este conjuro dentro de una localización. el conjuro no Una criatura de tu elección que puedas ver Un velo de sombras y silencio se irradia desde tiene efecto. M (una vara de incienso hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Nivel 7.65 m) y 20 pies (4 • 20 Puntos de Golpe o menos: muerte ins. Palabra sanadora de masas [Mass Nivel 2. un techo o un El conjuro finaliza para una criatura afec- • 40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida suelo) dentro del alcance. un templo. casillas. En el momento que [wish]. te teleportas a un máximo de 30 pies (6 Debes designar un santuario lanzando Cuando recurres a palabras reconfortantes. casillas. juro no tiene efecto sobre muertos vivientes o Tiempo de lanzamiento: 1 acción constructos. Mientras esté encantada por este con- basado en sus Puntos de Golpe actuales: Aparece un pasadizo en un punto a tu elección juro. Duración: Instantánea Duración: Concentración. Componenetes: V Creas una sinuosa pauta de colores que ser- Duración: Instantánea pentean en el aire en un cubo de 30 pies (6 Pasamiento [Passwall] Pronuncias una palabra divina. transmutación aparece por un momento y luego se desva- res de la creación.5 m) conjuros por encima de nivel 1. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional portes contigo aparece en un espacio desocu. imbuida con casillas. mientras dure el conjuro. Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] este modo en un área que no ha sido dedicada rística de lanzamiento de conjuros. más usa una acción para sacudir a la criatura • 30 Puntos de Golpe o menos: ensorde. la criatura esta incapacitada y su veloci- • 50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida que puedas ver en una superficie de madera. salvo mediante el conjuro deseo de salvación de Carisma. Cada criatura en el área que vea la pauta criaturas que puedas ver dentro del alcance. Componenetes: V Rodeado brevemente por una bruma pla- tuario. Alcance: 120 pies (36 m) Palabra divina [Divine Word] A niveles superiores. M (cenizas de una hoja Componenetes: V de muérdago quemada y un ramito de pícea) ∼ 221 ∼ . evocación Alcance: Personal pado lo más cercano al lugar que designaste Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componenetes: V al preparar tu santuario (mirar abajo). Paso brumoso [Misty Step] neamente a un santuario designado previa. evocación brillante o un vial de cristal relleno de un ma- vel 4 o superior. como hasta seis criaturas a tu elección que puedas que puedas ver. produce inestabilidad en un edifico que lo ro- Nivel 1. cida. cegada y aturdida por 1 hora. La criatura se estabiliza. 9 m) De criatura a objeto. La transformación Perdonar la vida [Spare the Dying] hechizo usando un espacio de conjuros de ni. ceso. la nueva forma Piel pétrea [Stoneskin] das ver dentro del alcance en una forma puede ser cualquiera de tu elección siempre Nivel 4. nueva. y ésta no podrá hablar. zas de roble) normal. les. miento. Cuando lanzas este salvación fallida. 18 m) de salvación de Sabiduría. o hasta que el objetivo caiga a forma. hasta 1 hora. si el objetivo no tiene Alcance: Toque. realizará y cómo va a moverse. Si te concentras en este conjuro du- Alcance: Toque nivel 5. que pueda realizar la nueva forma. no esquinas. Mientras que el exceso de daño nes. nigromancia vel 6 o superior. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desa. S. manejar u otra manera de beneficio que cada uno de tus turnos. a no ser que la objetivo se vuelve rugosa. siem- Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuros o realizar cualquier otra acción que pre que el tamaño de la criatura no sea mayor Alcance: 300 pies (60 casillas. forma normal de la criatura. M (una pizca de azúcar. se transforma con todo se encuentre en ella debe realizar una tirada rio. Nivel 4. son reemplazadas por las estadísti- Nivel 2. El DM tiene las una esfera de 20 pies (4 casillas. portar o beneficiarse de nada de su Plaga de insectos [Insect Plague] La criatura está limitada a las acciones equipo. Puedes transformar Nivel 5. que puede realizar por la naturaleza de su De objeto a criatura. Transfor- vel 2 o superior. lanzar conjuros. Una criatura que se oponga tos de Golpe. esta no cae in. hasta 10 minutos usar. no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la El equipo del objetivo se funde con la temente del tipo de armadura que porte. Duración: Instantánea Polimorfar [Polymorph] Los cambiaformas no se ven afectados Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Pun. cuando finaliza su turno allí. usar. reciba se resta de los Puntos de Golpe de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción neamiento y personalidad. alcance. no cae inconsciente. su nueva forma. mada. en relación a ligeramente oscurecida. y una voluta de lo que lleva y cargue. humo) criatura se vuelven las del objeto. S mación se vuelve permanente. S. o realizar acciones lización de la duración del conjuro. una criatura en otra criatura. nueva forma. Si se revierte como resultado debido a hablar. cada criatura que Componenetes: V. Una criatura su. M (una gota de mercu- criatura en un objeto. Hasta que el conjuro finalice. su nueva forma. El área de la esfera Tiempo de lanzamiento: 1 acción cómo la hayas tratado. forma original. La criatura no puede activar. duración del conjuro. El equipamiento del objetivo se funde en desafío sea de 9 o inferior. hasta 1 hora De criatura a criatura. no se ni en constructos. fío sea igual o menor al del objetivo (o al nivel del objetivo si es que no tiene un valor de desa. la transfor- Componenetes: V. consciente. transmutación. La esfera se expande alrededor de las Polimorfismo verdadero [True Poly- Si el hechizo se vuelve permanente. Alcance: 30 pies (6 casillas. S. S. es terreno difícil. o la mitad del daño con una Escoge una criatura o un objeto no mágico hechizo usando un espacio de conjuros de ni. y si la supera. incluyendo los atributos menta- por valor de 100 po. hasta 1 hora ∼ 222 ∼ . cual. Mantiene su personalidad y su alinea- Este conjuro convierte la carne de una cria. M (polvo de diamante evitar el efecto. son reemplazadas por los de la nueva Duración: Concentración. Mientras que el daño adicional Alcance: Contacto El objetivo asume los Puntos de Golpe de no haga que la forma original se quede a 0 Componenetes: V. La criatura no puede activar. Componenetes: V. y cuando se revierte el pro- el objetivo tiene resistencia al daño contun. cas de la bestia elegida. que el conjuro consume). perforante. una pizca de resina árabe. el daño se incrementa en el objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe o Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1d10 por cada espacio de nivel por encima de muere. Este Tiempo de lanzamiento: 1 acción a la transformación puede realizar una tirada conjuro no tiene efecto en muertos vivientes Alcance: 60 pies (12 casillas. La criatura queda limitada en las acciones Duración: Concentración. lanzar un objeto en cualquier tipo de criatura. Si transformas a Este conjuro transforma una criatura que pue. La transformación permanecerá mientras dure el conjuro. la criatura se transforma con los Puntos dente. tos de Golpe que tenía antes de ser transfor. que el tamaño del objeto y que su valor de Componenetes: V. tura (el objeto no puede ser sujeto o transpor- A niveles superiores. tosa contigo y con tus compañeros. M (un capullo de oruga) ve afectada por este conjuro. entra al área del conjuro por primera vez o la criatura en un objeto. La criatura es amis- granos de cereal y una mancha de grasa) la nueva forma. dura hasta que finaliza el conjuro. que el valor de desafío sea igual o menor que Tiempo de lanzamiento: 1 acción. puedes elegir una criatura debe realizar esta tirada de salvación cuando mas a la criatura en una criatura diferente. y no puede Tocas a una criatura voluntaria. Éste mantendrá su ali. o hasta que Truco. Cuando lanzas este tado por otra criatura). Si transformas una Cuando el área aparece. conjuración nueva forma. tura voluntaria que hayas tocado en tan dura 0 Puntos de Golpe o muera. M (un puñado de corte. o el objeto en una cria- pacio de conjuros por encima de nivel 1. haciendo que la CA del objetivo no forma normal. S. Las estadísticas de juego del objetivo. Una criatura también que puedas ver dentro del alcance. hasta 1 hora. La esfera se permanece durante la morph] controlas de forma permanente a la criatura. Si se fío). a adicional como objetivo por cada nivel de es. Un cambiaformas automática- mente tendrá éxito en su tirada de salvación. y su área se encuentra Nivel 9. 6 m) de radio estadísticas de la criatura y resuelve todas sus centrada en un punto a tu elección dentro del acciones y movimiento. Hasta la fina. del objetivo. Actúa en Duración: Concentración. Las estadísticas del juego Componenetes: V.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador A niveles superiores. como la corteza de quier exceso de daño será sufrido por su nueva forma sea capaz de realizar tales accio- un roble. pueda ser nunca menor que 16. valor de desafío). y la criatura fre 4d10 puntos de daño perforante con una Duración: Concentración. abjuración. la piel del que sus Puntos de Golpe cayeron a 0. Una criatura no voluntaria debe reali- zar una tirada de salvación de Sabiduría para el del objetivo (o su nivel. salvación con éxito. in- cluyendo las puntuaciones de características transforma como resultado de la pérdida total Piel robliza [Barkskin] de los Puntos de Golpe. Duración: Concentración. transmutación Puede seguir siendo amistosa. que requieran manos o habla. El objetivo asume los Puntos de Golpe de como la piedra. y cortante no mágico. la criatura retorna al número de Pun. el exceso de daño que mentales. independien. Tú decides qué acción Un enjambre de langostas mordedoras llena brinde cualquier parte de su equipo. Cuando revierte a su forma Puntos de Golpe. de Golpe que tenía antes del proceso. Las estadísticas de la de salvación de Constitución. 90 m) requiera manos o el habla. rante el máximo tiempo posible. transmutación por este conjuro. 150 m). fuego. asus. Las de plata que se extiende desde tus omoplatos Componenetes: V. conjuradores novatos usan para practicar.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros no tiene recuerdos de cuánto tiempo perma. • Puedes colorear. permitién- Prestidigitación [Prestidigitation] Duración: 1 hora dote regresar a tu cuerpo mientras entras en Tocas una criatura.000 po y una barra de Cualquier criatura u objeto que penetre cancelar un efecto como una acción. el plano nuevo. neutralizarás un veneno que sepas que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo fí- Alcance: 10 pies (3 m) que está presente. 3 m) mensionales llenos de niebla perpendiculares • Creas una baratija no mágica o una ima- Componenetes: V. Alcance: 10 pies (2 casillas. mortal en casi todos los aspectos. atravesar el portal por el Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro lado no válido del mismo no tiene ningún Nivel 1. conjuración • Creas al instante un efecto sensorial Protección contra la energía [Protection Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo. Presciencia [Foresight] luntaria que toques es protegida contra cierto Tu cuerpo astral se parece a tu forma tipo de criaturas: aberraciones. Durante la duración del conjuro el obje- tal criatura. tantáneos activos al mismo tiempo. no necesita comer o respirar Hasta que el conjuro finalice. quier portal que conduzca a cualquier otro Este conjuro finaliza inmediatamente si Nivel 2. Duración: Concentración. from Energy] Alcance: 500 pies (100 casillas. marca o que un símbolo aparezca en un Tiempo de lanzamiento: 1 hora Los portales son dos brillantes anillos di. S. nigromancia juro falla y se pierde el lanzamiento. gen ilusoria que pueda caber en tu mano afectada por este conjuro. abjuración plano. Nivel 3. 3 m) de diámetro. S portadas junto el cordón de plata. Cualquier daño u otro efecto Tiempo de lanzamiento: 1 acción al objetivo. debes utilizar un ja- ción. neu. sico. matándote al instante. 150 m) un soplo de viento. En tu turno. tu alma y tu cuerpo en tiradas de ataque. electtri- 500 pies (100 casillas. M (agua bendita o plata plano). ∼ 223 ∼ . objeto o una superficie por 1 hora. después de que el conjuro Este conjuro es un truco de magia menor que taja en las tiradas de salvación en contra de finalice y vuelva a su forma original. unión con tu cuerpo material. asustado o poseído por camino de vuelta a casa. 3 m) de ti y el otro a menos de (0. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración. una antorcha o una pequeña fo. ni siguen existiendo cuando regresas a Componenetes: V. El cuerpo material que dejas atrás forma que el lado activo de los mismos encare y hierro en polvo. plata tallada por un valor de 100 po. adivinación elementales. La niebla que llena los portales es Tiempo de lanzamiento: 1 acción les hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se opaca y bloquea la visión. Los anillos son solo visibles por un Si lanzas este conjuro en múltiples oca- pura brillante. Proyección astral [Astral Projection] el lugar está ocupado por una criatura. como una ducha de chispas. diato. algo que solo pasa cuando un efecto indica es- tivo no puede ser sorprendido y posee ventaja quier tirada de salvación en contra del efecto pecíficamente que lo hace. elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 1 pie (0. todo lo en un anillo del portal por la cara válida del cual el conjuro consume) mismo saldrá por el otro anillo como si ambos Protección contra el bien y el mal [Protec- tion from Evil and Good] Duración: Especial estuvieran juntos. y no envejece. calentar o dar sabor hasta cidad o sonico. En cada punto • Puedes helar. ser envenenado. Si esta envenenada. S. Mientras dure el conjuro. el objetivo tendrá ventaja en cual. tica y tiradas de salvación. Si entras en un plano nuevo o regresas se vuelve a conjurar antes de que la duración Tiempo de lanzamiento: 1 acción al plano en el que estabas cuando lanzaste el finalice. Este cordón es tu nexo de Duración: 8 horas más el receptor no puede ser encantado. puedes encontrar tu habilidad limitada para ver en el futuro inme- encuentra encantado. la criatura volunta- das ver. cinto [piedra preciosa cristalina de color púr- del suelo. volviéndose invisible después brí) tiradas de ataque en contra del objetivo. siones. Ade. seres feéricos. Portal arcano [Arcane Gate] dentro del alcance: Nivel 6. frio. hasta 10 minutos ción suspendida. puedes tener hasta tres efectos no ins- tal precioso muy poco común llamado Zirco- ciona como portal. hasta 1 hora conjuro. como Alcance: Toque pierde el lanzamiento si ya estás en ese acción adicional puedes rotar los anillos de Componenetes: V. daño de tu elección: ácido. el objetivo tiene ven- nece en esa forma. un punto debe estar a menos de 10 char un objeto no más grande que 1 pie ria que toques tiene resistencia a un tipo de pies (2 casillas. ferencia principal es el añadido de un cordón Alcance: Toque La protección otorga varios beneficios. Si al abrir el portal por 1 hora. otras cria- turas tienen desventaja en tiradas de ataque Tu forma astral puede viajar libremente a Protección contra el veneno [Protection través del Plano Astral y puede atravesar cual- contra el objetivo durante la duración del con- from Poison] juro.02 m3) cúbico de material inerte casillas. Duración: Concentración. tus estadísticas de juego y posesiones. una criatura vo. el con. S él. abjuración del alcance proyectáis vuestros cuerpos astra- efecto. que es el lado que fun. Además. pruebas de caracterís- relevante. Si más de un veneno aflige nación separada. M (una pluma de coli- criaturas del tipo elegido tienen desventaja en y que te sigue. una débil nota musical. de 1 pie (33 cm). Mientras la ata- Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una tado o poseído por ellos. replicando Nivel 9. Componenetes: V. El jacinto puro contiene un me- lado (a tu elección). tu cuerpo y tus posesiones son trans- Componenetes: V. • Instantáneamente puedes limpiar o man. quedan separados. transmutación tralizas el veneno. Duración: Hasta 1 hora Mientras dure el conjuro. Si el cordón se corta. y tendrá resistencia al daño Creas una de los siguientes efectos mágicos por veneno. abjuración Componenetes: V. S un olor extraño. demonios y muer. hasta 10 minutos • Instantáneamente enciendes o apagas Alcance: Toque Creas portales de teletransporte enlazados una vela. y puedes nio] por un valor de 1. La di- Tiempo de lanzamiento: 1 acción tos vivientes. celestiales. M (por cada criatura a los puntos que hayas elegido para su crea. que flotan unos centímetros por encima y dura hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo ya se dura permanezca intacta. que el conjuro consume) queda inconsciente y en un estado de anima- a una dirección diferente. Elige dos lugares del suelo que pue. o neutralizarás uno al azar.02 m3) cúbicos. hacer una pequeña Nivel 9. Tu forma astral es una encar- Truco. Alcance: Toque conjuro. S. S que permanecen abiertos mientras dure el gata. como “a 200 pies (60 m) en línea recta hacia 6d10). bailen salvajemente y tengan alcance. este conjuro crea una lluvia de formas astrales y deben encontrar su propio espinas que nacen de tu arma a distancia o de camino de vuelta a sus cuerpos. S. y se Alcance: 120 pies (24 casillas. 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros Creas una copia ilusoria de ti que persiste bir declarando la distancia y la dirección. 1. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Cada ese lugar. conjuración Puntos de Golpe. Alcance: Personal plata sigue intacto.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador El conjuro finaliza para ti y para tus com. Duración: Concentración. recer en cualquier ubicación dentro del al. Componenetes: V. uno vel 2 o superior. Nivel 1. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- nos 5 po) Puede ser un lugar que puedas ver. Ésta copia tus ma. La copia puede apa. 5 m) minosa) que realice gestos. hasta 1 minuto tado de animación suspendida. 3 m) Puedes ver a través de sus ojos y escuchar que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño de ancho sale disparada de ti en la dirección a través de sus oídos tal como si estuvieses en por fuerza. o la mitad con una salvación con Alcance: 500 millas (804 km) Te trasladas desde tu ubicación actual hasta éxito. Llegas exacta. Componenetes: V. Cada dardo impacta a una criatura de tu elec. a 300 pies (90 m)”. centrado en puede determinar que es una ilusión con una mas protegidas como las que se encuentren esfera en un punto de tu elección dentro del prueba con éxito de Inteligencia (Investiga. y extingue Duración: Instantánea cosas pueden atravesarla. hecha con materiales que valgan al me. Además del efecto normal del cuando caen a 0 Puntos de Golpe. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional criatura. puedes criatura. La ilusión se ve y suena como tu pero es que su peso no exceda tu carga máxima. es purificada y queda libre de vene- ción) contra tu CD de salvación de conjuros. hable y se comporte de de ti cuando lanzas este conjuro. estarás cegado m) de ti en la dirección de la línea. el conjuro crea un dardo más La próxima vez que impactes a una criatura Si regresas de forma prematura a tu por cada nivel de espacio de conjuros por en. el objetivo del mismo y cada criatura Nivel 4. Un el conjuro para esa criatura. terminado su es. Cuando finaliza el conjuro. M (una pequeña réplica otro lugar dentro del alcance. Cuando lanzas este de ti. vel 2 o superior. Si la criatura percibe la ilusión por lo que es. Tam. abjuración cambiar la dirección en la cual la línea sale Tiempo de lanzamiento: 1 acción proyectada de ti. con un arma a distancia antes de que el con- cuerpo. retirado o cancelado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción intangible. el cordón devuelve la A niveles superiores. hasta 1 día que puedas visualizar o uno que puede descri. como una acción adi. Si llegases a un lugar ya ocupado por un Una línea de fuerte viento de 60 pies (12 casi- nierismos perfectamente. dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por Ráfaga de espinas [Hail of Thorns] ginal o la forma astral de una criatura cae a 0 fuerza a su objetivo. 1. para que pueda ser ros. 2 pies de movimiento por cada 1 pie si trata Alcance: 10 pies (2 casillas. Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. o viceversa. Nivel 1. debido a que las La ráfaga dispersa gas o vapor. criatura que comience su turno en la línea cional. tú y cualquier criatura llas. guirse. conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción a 5 pies de él deben realizar una tirada de sal- Proyectar imagen [Project Image] vación de Destreza. abajo” o “hacia arriba al noroeste en un án- cance que hayas visto con anterioridad. Ráfaga de viento [Gust of Wind] pendientemente de las barreras que interven. normalmente Puerta dimensional [Dimension Door] tu munición. La Componenetes: V. inde. Si la ilusión recibe cualquier daño. en las linternas. lizado contra un cuerpo físico o astral finaliza ción que puedas ver dentro del alcance. Duración: Concentración. el conjuro finaliza para esa tan a la vez. ilusión Componenetes: V puntos de daño perforante con una salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea fracasada. Si el conjuro finaliza y el cordón de pacten a una criatura o a varias. En tu turno. Una criatura sufre 1d10 Alcance: 500 pies (1. el daño se incrementa en Duración: Concentración. evocación gan. S pañeros cuando utilices tu acción para cance. A niveles superiores. 36 m) una criatura o un objeto terminan. evocación Duración: Instantánea larlo. y los puedes dirigir para que im. un 50 por ciento de probabilidades de extin- nos y enfermedades. transmutación (ritual) y ensordecido en lo que respecta a tu propio Cualquier criatura en la línea debe gastar Tiempo de lanzamiento: 1 acción alrededor. pero el conjuro rompe la vinculación maturamente para ti o uno de tus compañe.5 que estas usando sus sentidos. ataque. y el conjuro falla en trasladarte. tus compañeros permanecen en sus cima de nivel 1. Si el objeto despierta. del portador con el objeto. Componenetes: V. por encima de nivel 1 (hasta un máximo de mientras dure el conjuro. antorchas y llamas similares sin prote- Toda comida y bebida no mágica dentro de un usa una acción para examinar la imagen ger en el área. objeto o una criatura. Si el cuerpo ori. Un conjuro de disipar magia con éxito uti. mente al lugar deseado. la criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción A tu toque. su maldición per- El conjuro también podría finalizar pre. 18 m) de largo y 10 pies (2 casillas. Nivel 1. puedes cambiar el uso de sus sentidos Purificar comida y bebida [Purify Food debe superar una tirada de salvación de a usar los tuyos propios.5 m). Mientras and Drink] Fuerza o ser empujado 15 pies (3 casillas. Puedes llevar contigo objetos siempre Nivel 2. juro finalice. Proyectil mágico [Magic Missile] Componenetes: V. todas las maldiciones afectando a afectada por él regresa a su cuerpo físico. bién puedes llevar a una criatura voluntaria de Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi- ésta desaparece. la criatura podrá ver a través de la imagen y Como acción adicional en cada uno de tus Quitar maldición [Remove Curse] cualquier ruido que haga sonará hueco para la turnos antes de que el conjuro finalice. y hacer criatura debe estar a 5 pies (1 casilla. gulo de 45 grados. 18 m]) Puedes usar una acción para mover esta equipo dentro de su capacidad de carga. M (una semilla de legu- ilusión hasta el doble de tu velocidad. S. 3 m) Las interacciones físicas con la imagen re. Duración: Instantánea manece. S es un objeto mágico maldito. Cuando lanzas este Componenetes: V forma astral hasta su cuerpo. que elijas por la duración del conjuro. Una criatura que velas.125 m) Nivel 7. S velarán que es una ilusión. El viento provoca que las lla- radio de 5 pies (1 casilla. Todos los dardos impac. hasta 1 minuto cualquier forma que elijas. Nivel 3. tu tamaño o menor que este transportando llas. de acercarse a ti. y el conjuro finaliza. 4. Alcance: Toque ∼ 224 ∼ . (3d8) y el nivel 17 (4d8). treza. Nivel 1. Cada objetivo debe a su forma original de forma instantánea y no realizar una tirada de salvación de Sabiduría Rayo de dolencia [Ray of Sickness] puede asumir ninguna forma diferente hasta con éxito o se verá afectada por el conjuro du. Con un im. 1.5 m) de ancho se descarga ment] dazo de feldespato opalescente) desde ti en una dirección que elijas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un gélido rayo de luz blancoazulada sale dis. cima de nivel 1. Cuando lanzas este llas. el nivel 11 Tiempo de lanzamiento: 1 acción puntos de daño por fuego. cristal o vidrio) Nivel 2. S cha criatura deberá usar su acción en ese vel 2 o superior. Puedes arrojarlos a duce en 10 pies (2 casillas. Nivel 1. pero no ambas. Alcance: Personal (línea de 100 pies [20 casi- A niveles superiores. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- una acción adicional. juro finaliza. y no puede realizar reacciones. luz tenue llena el cilindro. S. Con una tirada con 4d6 puntos de daño radiante. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. daño con una salvación con éxito. criatura de tu elección dentro del alcance. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Componenetes: V. M (un poco de pelo y un vel 3 o superior. 30 m]) hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Cada cria- Nivel 2. Si no puede. nigromancia Duración: Concentración. tivos dentro del alcance. puntos de daño por frío y su velocidad se re. ataque realizado contra el objetivo antes de Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (12 casillas. el conjuro A niveles superiores. ∼ 225 ∼ . Con un impacto.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Ralentizar [Slow] juro a distancia contra el objetivo. el efecto finaliza para ella. A niveles superiores. pies (1 casilla. guiente turno. Rayo de escarcha [Ray of Frost] tra el objetivo. su turno en ella. evocación nal por cada nivel de espacio por encima de Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción nivel 2. Un destello de luz golpea directamente a una el conjuro se gasta. Un rayo negro de energía debilitadora surge conjuro. Rayo de luna [Moonbeam] Componenetes: V. Tiempo de lanzamiento: 1 acción En cada uno de tus turnos después de ha- La velocidad de un objetivo afectado se ve Alcance: 60 pies (12 casillas. Rayo abrasador [Scorching Ray] Componenetes: V. nigromancia que abandone la luz del conjuro. vel 2 o superior. vación con desventaja. o la mitad de dicho Duración: Concentración. queda envuelta en llamas fan- Nivel 3. efecto por primera vez en un turno o empieza transportados. El rayo enciende los objetos inflamables de tu dedo hacia una criatura dentro del al. evocación éxito. En su Un rayo de enfermiza energía verdosa arre. A niveles superiores. 18 m) ber lanzado el conjuro. encima de nivel 1. Con un impacto. ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante y debe realizar una tirada de salvación de su turno. S gracias a la tenue luz mística que brilla en el Nivel 2. Duración: Instantánea 18 m) en cualquier dirección. el 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros u objetos mágicos. puedes crear un rayo adicio. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas. Si falla. 1. Componenetes: V. evocación cada rayo. Cuando lanzas este turno. puedes usar una ac- reducida a la mitad. éste sufre 1d8 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por Creas tres rayos de fuego y los arrojas a obje. Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis. y el siguiente Truco. o la mitad del daño con una Duración: Concentración. Realiza una tirada de ataque de con. tam. 36 m) Componenetes: V. éste puede con una salvación fallida. cetro de ámbar. Sufre 2d10 puntos de daño radiante Componenetes: V. S 40 pies (8 casillas. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas. Al impactar. hasta 1 minuto un punto dentro del alcance. Con un éxito. Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a ción contra el conjuro. M (una gota de melaza) Al final de cada turno del objetivo. vel 3 o superior. Un golpe de relámpago que forma una línea Alcance: 120 pies (24 casillas. Cuando una criatura entra en el área de en el área que no estén siendo sujetados o cance. titución. Constitución. también vuelve 12 m) dentro del alcance. el objetivo inflige sólo la mitad de daño tasmales que causan un dolor abrasador. Una criatura afectada por este conjuro Realiza un ataque de conjuro a distancia con- debe hacer otra tirada de salvación de Sabidu. Tiempo de lanzamiento: 1 acción tira un d20. el objetivo sufre ría al final de su turno. recibe un penalizador de Componenetes: V. transmutación pacto. 12 m) de alto centrado en vación fracasada. evocación con un tiempo de lanzamiento de 1 acción. -2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Des. Con una salvación fallida. hasta 1 minuto tura en la línea debe realizar una tirada de sal- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un vación de Destreza. S. y di. S ción para mover el rayo 60 pies (12 casillas. Rayo guiado [Guiding Bolt] Si una criatura intenta lanzar un conjuro bién estará envenenado hasta el final de tu si. S. M (varias semillas de de 100 pies (20 casillas. de tu próximo turno. 3 m) hasta el inicio uno solo o a varios objetivos. hasta 1 minuto realizar una tirada de salvación de Constitu. no puede hacer más de un objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno por encima de nivel 2. 36 m) parada hacia una criatura dentro del alcance. 36 m) hasta que finalice el conjuro. Si aciertas. S Realiza una tirada de ataque de conjuro con. Mientras dure el salvación con éxito. Indepen. el objetivo sufre 2d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8). Con un 11 o superior. por cada nivel de espacio de conjuros por en. Un cambiaformas realiza su tirada de sal- tu elección en un radio de 40 pies (8 casillas. el objetivo puede usar una acción o bien mete contra una criatura dentro del alcance. 36 m) no tendrá efecto hasta su próximo turno. rante su duración. 18 m) que finalice tu siguiente turno tiene ventaja. el daño se incrementa por Duración: Instantánea tra el objetivo.5 m) de radio y puntos de daño por electricidad con una sal- Componenetes: V. evocación Duración: Instantánea objetivo hasta entonces. el daño se incrementa en 1d8 Duración: 1 asalto turno para completar el conjuro. el con. y Tiempo de lanzamiento: 1 acción con ataques con armas que usen su Fuerza debe realizar una tirada de salvación de Cons- Alcance: 120 pies (24 casillas. el daño se incrementa en dientemente de las habilidades de la criatura tancia contra el objetivo. Rayo relampagueante [Lightning Bolt] Haz un ataque de conjuro a distancia por El daño del conjuro se incrementa en 1d8 Nivel 3. 30 m) de largo y 5 Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeble- cualquier planta con semillas de luna y un pe. Una criatura sufre 8d6 Alcance: 60 pies (18 m) cilindro de 5 pies (1 casilla. Ejemplos incluyen “después de 1. criatura escucha el mensaje en su mente. El tiempo concreta o un corredor. si optas por huesos o un zombi si Componenetes: V. jetivo de conjuros de adivinación ni percibido Tocas a una criatura y estimulas su capacidad cides qué acción realizará la criatura y a a través de sensores de videncia por conjuros de curación natural. pero si el objetivo está en un plano 57-60 Semiorco Duración: Instantánea diferente al tuyo hay un 5 por ciento de proba. La criatura está bajo tu control durante 24 jetivo. te 01-04 Dracónido reconoce como el emisor si sabe quién eres. 3 m) Puedes enviar el mensaje a través de cual. 43-46 Gnomo del bosque Componenetes: V. Cada criatura debe provenir de un conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para él hasta su siguiente turno. Duración: 1 asalto toma cuando sea devuelta a la vida. S. elige una forma. 1. hasta 1 minuto. M (un polvo compuesto que intercambie su raza original por la nueva optas por un cadáver (el DM tiene las estadís. La d100 Raza casillas. este conjuro de nuevo sobre la criatura antes Reencarnar [Reincarnate] llas. 18 m]) de que expire el periodo de 24 horas. Duración: Instantánea de ancho. ésta no para hasta ser cualquier cosa que escojas. Para mantener el control sobre la sufre cualquier daño. M (una cristal amplifi. Tiempo de lanzamiento: 1 hora cador o lupa) ras que hayas animado anteriormente con Alcance: Toque Duración: Concentración. este se vuelve invisible y no puede ser ob- Duración: 1 hora tiendo la misma orden para cada una). 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla. completarla. 14-21 Enano de las montañas Nivel 3. ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del ob- cima de nivel 3. Si supera la tirada. 9m). vel 4 o superior. sobre dos muertos vivientes adicionales por humanoide muerto. 35-42 Elfo de los bosques Alcance: 10 pies (2 casillas. Si no emites ninguna deja de correr para ella y no envejece. M (aceites y ungüentos Un rayo de resplandeciente luz se proyecta nueva. Cuando lanzas este conjuro consume) sillas. El objetivo recupera 4d8 donde se desplazará durante su siguiente de adivinación. pero tiene que por cada espacio de nivel de conjuros por en. M (una gota de sangre. transmutación Componenetes: V. S. del conjuro renueva tu control sobre 4 criatu. excepto esqueleto. en vez de animar una criatura Componenetes: V. transmutación La criatura reencarnada recuerda su vida ción de la vida al objetivo convirtiéndolo en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción anterior y experiencias. S. una mota de una bri. Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura durante otras 24 horas debes lanzar Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi. Esta luz es luz solar. Este uso Nivel 5. Nivel 3. El objetivo se convierte en un Alcance: Toque dades que tenía en su forma original. Si el alma del objetivo no está libre o conjuro. S. evocación La magia modela un nuevo cuerpo para Puedes crear una nueva línea radiante Tiempo de lanzamiento: 1 acción que la criatura lo habite. la criatura sufre cada nivel de espacio de conjuros por encima no haya estado muerta por más de 10 días. 9m). rubí.000 po. y luz tenue los siguientes 30 pies (6 bras o menos a una criatura que conoces. 26-34 Alto Elfo tender el significado de tu mensaje. Recado [Sending] es voluntaria a hacerlo. evocación comendada. M (una rueda de plega- criaturas.000 horas. M (un pequeño trozo de El DM tira un d100 y consulta la siguiente ta- Durante la duración. 69-76 Mediano fornido 77-96 Humano Elige una pila de huesos o el cadáver de un Recluir [Sequester] 97-00 Tiflin humanoide Pequeño o Medio que esté a tu al- cance. Con. Mientras el conjuro turno. animas o reafirmas el control Tocas a un humanoide muerto o parte de un zar una tirada de salvación por Constitución. una criatura volun- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto conjuro que se encuentre a menos de 60 pies taria o un objeto pueden ser escondidos. como por ejemplo vigilar una habitación estado de animación suspendida. Esta condición puede vel 4 o superior. ticas de juego de la criatura). esmeralda. el daño se incrementa en 1d6 das una orden a la criatura. la criatura sólo actuará en defensa pro. el 6d8 puntos de daño radiante y es cegada de nivel 3. Envías un corto mensaje de veinticinco pala. cae en un dure. transmutación mente a cualquier criatura creada por este Por medio de este conjuro. tivo. Tú de. conjuro también termina cuando el objetivo Nivel 6. y luego llama al alma para que entre en ese sufre la mitad del daño y no es cegada por este cuerpo. 47-52 Gnomo de la roca un pedazo de carne y una pizca de polvo de quier distancia e incluso a otros planos de 53-56 Semielfo huesos) existencia. Después de ese tiempo la criatura deja años” o “cuando la tarasca despierte. A niveles superiores. S. valor de al menos 5. o el DM sidera luz brillante un radio de 30 pies (6 casi. a Alcance: Toque (12 casillas. 61-68 Mediano piesligeros Este conjuro crea un servidor muerto viviente. 18 m) de ti (si controlas múltiples salvo de cualquier detección durante su dura- Componenetes: V. Cuando lanzas el conjuro y tocas al obje- rias y agua bendita) ellas o a todas a la vez al mismo tiempo. nigromancia mente. que el conjuro En cada uno de tus turnos puedes utilizar consume) Regenerar [Regenerate] una acción adicional para controlar mental. Mantiene las capaci- muerto viviente. Siempre que la criatura Con una salvación fallida. que el desde tu mano en una línea de 60 pies (12 ca. bilidad de que el mensaje no llegue. hasta que el conjuro finalice. el conjuro falla. Cada criatura en la línea debe reali. S. pia contra criaturas hostiles. Cuando lanzas este orden. + 15 Puntos de Golpe.000 po. y zafiro con un y cambie sus rasgos raciales en consecuencia. Alcance: Ilimitado mente haga que cambie la raza de la criatura. fino cable de cobre) bla para determinar que forma la criatura llante radiación ilumina desde tu mano. Duración: hasta ser cancelado Nivel 7. de diamante. este hechizo. Componenetes: V. Si el objetivo es una criatura. el objetivo recupera 1 punto de golpe al ral. nen desventaja en esta tirada de salvación. ∼ 226 ∼ . raros que valgan al menos 1. emi.” Este Rayo solar [Sunbeam] de obedecer y de realizar cualquier orden en. lo que probable- como tu acción en cualquier turno posterior. puedes dar órdenes a cualquiera de ción. Puedes asignar una condición para que el hechizo usando un espacio de conjuros de ni. El conjuro permite a criaturas con una 22-25 Elfo oscuro Tiempo de lanzamiento: 1 minuto puntuación de inteligencia de al menos 1 en.5 m) hechizo usando un espacio de conjuros de ni.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador A niveles superiores. cadáver o pila de huesos diferente. también puedes emitir una orden gene. Tu conjuro insufla una infame imita. Nivel 7. Una vez que le conjuro finalice antes. y 05-13 Enano de las colinas Reanimar a los muertos [Animate Dead] puede responder de igual manera inmediata. Los muertos vivientes y los cienos tie. llas. o terminar cualquiera de los con el muñón. M (polvo de diamante de Golpe cada minuto). vación fallida. dor se reduce en 1 hasta que desaparece. Apuntas con tu dedo. y añadir el número del resultado a una tirada Tocas a una criatura que lleve muerta no más cance. Reprensión infernal [Hellish Rebuke] siguientes efectos en el objetivo: Nivel 1. M (una capa en minia. dición puede ser cegado. el agua hasta que el conjuro finalice. como un esla. La criatura debe realizar Restablecimiento menor [Lesser Restora- tion] llave rota.000 mo. S. que no muriera por vejez y que no arena en el área de la forma en que quieras dado antes o después de hacer la tirada de sal. Remover tierra [Move Earth] Resistencia [Resistance] Resurrección [Resurrection] Nivel 6. el objetivo puede tirar 1d4 Duración: Instantánea (8 casillas. Cuando lanzas este Componenetes: V. transmutación (ritual) cambios no puede exceder la mitad de la en. 12 m). una zanja. piernas. Regresar de la muerte es una experiencia turas afectadas también conservan su modo ción en el conjuro. marga y arena) Duración: Concentración. Esta su- filtraciones. que el conjuro Los miembros del cuerpo cercenados del el terreno provoca que una estructura se consume) objetivo (dedos. el penaliza- el área no pueden normalmente quedar atra.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros inicio de cada uno de sus turnos (10 Puntos y estructuras se desplazan para acomodarse Componenetes: V. Este conjuro les concede hasta a diez criatu- casillas. M (un pequeño trozo de casillas. estos afectarán al objetivo Duración: 24 horas jar la elevación del cuadrado hasta 20 pies (4 en su retorno a la vida. La con- cho tipo. S ciones de característica del objetivo. Las cria- Después de cada 10 minutos de concentra. Alcance: Toque te pasa factura enormemente. Duración: Instantánea Duración: Instantánea • Un efecto que reduzca los Puntos de Este conjuro repara una única rotura o rasga. las criaturas en tion] realice un descanso prolongado. o un odre con una tirada de salvación de Destreza. son restaurados después de 2 mi. 6 m). abjuración Lanzar este conjuro para restaurar la vida padas o ser heridas por el movimiento del Tiempo de lanzamiento: 1 acción de una criatura que lleve muerta un año o más suelo. evocación • Un efecto que encanta o petrifica al obje- Remendar [Mending] Tiempo de lanzamiento: 1 reacción. nigromancia Alcance: 120 pies (24 casillas. con un objeto mágico maldito. No puede. realizar el conjuro. Nivel 5. etc. ésta puede derrumbarse. y no queda rastro vación con éxito. M (una hoja de hierro y Componenetes: V. elevar o reba. Alcance: Toque alguno del daño anterior. si es que vuelva inestable. ros por encima de nivel 1. el conjuro causa tierra movida transporta las plantas con ella. tales y regenera cualquier parte del cuerpo cance del conjuro la habilidad de respirar bajo Lleva 10 minutos completar los cambios. 12 m) de un lado dentro del al. hasta 2 horas Tocas a una criatura voluntaria. Si tienes la parte cercenada y la sostie. Antes de que consume) Elige un área de terreno no mayor de 40 pies el conjuro finalice. dañó se ve momentáneamente envuelta por bón roto de una cadena. dos mitades de una llamas infernales. el daño se ve incrementado Tocas a una criatura y finalizas o bien una en- no puede restaurar la magia a objetos de di. y se salvación de su elección. Duración: Instantánea hay alguno. Si la manera en que modelas con un valor mínimo de 100 po. La gía positiva para deshacer un efecto debili- nes juntándola con el muñón. abjuración gadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cual. sea un muerto viviente. por 1d10 por cada nivel de espacio de conju. al nuevo terreno. marga. S. Alcance: 30 pies (6 casillas. Puede tirar el de un siglo. el objetivo vuelve a la vida con to- reducir la elevación del área. La extensión de cualquiera de estos veneno y cura las enfermedades normales que Nivel 3. abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7. De manera similar. 18 m) • Cualquier reducción de una de las puntua- Componenetes: V. 36 m) Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 hora Componenetes: V.). erigir o allanar un muro. ensordecido. Hasta que no fi- Este conjuro no puede manipular piedra natural o construcciones de piedra. S. quitar enfermedades mágicas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción quier dimensión. Cada vez que Restablecimiento mayor [Greater Restora- rreno ocurre de forma lenta. si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 maldiciones y efectos similares: si tales efec- Componenetes: V. Alcance: Toque una pequeña bolsa con una mezcla de tierras tura) Componenetes: V. que el conjuro Duración: Concentración. M (un diamante valo- de arcilla. S. todas las tiradas de ataque. transmutación bes tomar en respuesta a ser dañado por una • Una maldición. colas. la arreglas. tivo. Puedes reducir el nivel de fatiga del ob- instantáneamente que la extremidad se una jetivo en un nivel. hechizo usando un espacio de conjuros de ni. o crear un Respiración acuática [Water Breathing] Este conjuro neutraliza cualquier tipo de pilar. una capa desgarrada. dura en un objeto que toques. 6 m) de profundidad. Puedes remodelar arcilla. puedes crear un pilar de hasta tos no se han eliminado del objetivo antes de junco o una porción de paja) 20 pies (4 casillas. 9 m) Así que. etcétera. pruebas de característica. transmutación Truco. puedes elegir una nueva dura. Truco. perdida. El objetivo sufre un penalizador de -4 en de respiración habitual. pero el conjuro vel 2 o superior. voluntaria. S. Si su alma es libre y mientras dure el conjuro. crear o rellenar dos sus Puntos de Golpe. hasta 1 minuto rado en al menos 1. M (dos calamitas) Componenetes: V. tante. y la criatura que te Golpe máximos del objetivo. Puedes aumentar o vación. área de terreno a la que afectar. sin embargo. excavar una zanja de hasta 20 Este conjuro cierra todas las heridas mor- ras voluntarias que puedas ver dentro del al- pies (4 casillas. o la mitad del daño en una sal. Duración: Instantánea jeto mágico o a un constructo. S. A niveles superiores. fermedad o una condición que le aflija. 6 m) de alto. de salvación y A causa de que la transformación del te. Alcance: Toque Alcance: 60 pies (12 casillas. Siempre y cuando la rotura o ras. Nivel 2. directamente el crecimiento de las plantas. incluida la armonización Tiempo de lanzamiento: 1 minuto criatura hasta 60 pies de ti que puedas ver. Luego el conjuro finaliza. afligían a la criatura cuando murió. Las rocas nalices un descanso prolongado no podrás ∼ 227 ∼ . S Este conjuro puede reparar físicamente un ob. Tiempo de lanzamiento: 1 acción vergadura de la dimensión más larga del área. fre 2d10 puntos de daño por fuego en una sal. que de. parali- zado o envenenado. este conjuro no afecta Imbuyes a una criatura que toques con ener- nutos. Cuando lanzas este todas las tiradas de ataque. nivel pera la vida con todos sus Puntos de Golpe. Este conjuro no puede tos de Golpe obtenido por el conjuro los Pun. de salvación y Entonces la criatura aparece en un espacio tu mano. hasta 10 minutos Componenetes: V. pero no devuelve partes faltantes del afectara a la criatura cuando murió.Rojo.. Duración: Instantánea Componenetes: V.. Puntos de Golpe que le quedan a la criatura ces el conjuro finaliza. Componenetes: V.000 po. realizar una tirada de salvación de Consti- devolver la vida a criaturas que hayan muerto tos de Golpe de la criatura antes de aplicar el tución al final de cada uno de sus turnos. El objetivo sufre 10d6 puntos de Nivel 3. Duración: Concentración.5 4. S.5 m]) ción con éxito. una salvación con éxito. El objetivo sufre un penalizador de -4 en caso tienes que decir el nombre de la criatura.Naranja. criatura en un cono de 60 pies (12 casillas. El objetivo sufre 10d6 puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción daño por fuego con una salvación fraca- Alcance: Personal Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casi. conjuración más de 10 días. sirven para determinar que criaturas son afec. Nivel 7. y elimina cualquier maldición que Rociada prismática [Prismatic Spray] tales. Alcance: Personal (cono de 60 pies) conjuro falla automáticamente. puedes usar una acción adicional Deslumbrantes y parpadeantes luces de colo. daño por frío con una salvación fracasada. das ver). 4. cada éxito. 5. M (agua bendita para Este conjuro además neutraliza cualquier Extiendes tu mano hacia una criatura que rociar y diamantes valorados al menos en veneno y cura enfermedades no mágicas que puedas ver dentro del alcance y proyectas un 25. para realizar la acción obtenido son los Puntos de Golpe totales que de daño por electricidad con una salva- carrera. en cada uno de tus siguientes turnos hasta res emergen de tus manos.Verde. Sí el alma de la criatura es Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 9. que el conjuro con. conjuración m) creado a partir de donde posición. S llas. El conjuro 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12).. Componenetes: V. Alcance: 10 pies (3 m) Tiempo de lanzamiento: 1 hora unirse con el cuerpo.Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos que el conjuro finalice. no puede devolver a una criatura muerto vi. amarillo y azul) daño por ácido con una salvación fraca- creíble.. el total 3. nigromancia conjuro. el y miembros.. neu- viente a la vida. vel 2 o superior. sada. Si a la criatura le faltan partes integra- juro reemplaza el daño o los órganos perdidos Tiempo de lanzamiento: 1 acción les de su cuerpo. o la mitad del daño con una salva- Alcance: Toque tos de Golpe actuales (ignorando a las criatu. sume) Comenzando por la criatura que tiene los o la mitad del daño con una salvación con Duración: Instantánea Puntos de Golpe actuales más bajos. quier causa excepto por vejez. Debe entonces con 1 punto de golpe. 18 dor se reduce en 1 hasta que desaparece. el penaliza- 3m) de ti. objetivo es neutralizado. Devuelves a una criatura muerta que tocas a Rociada de veneno [Poison Spray] tion] la vida. evocación cuerpo. Con una salvación fracasada. ni puede regenerar partes del cuerpo efecto a la siguiente. M (una pizca de polvo o 2. si éstos no son eliminados previa. S Alcance: Toque vida con 1 punto de golpe. Cada realice un descanso prolongado. enton- perdidas. S. cura todas las enfer- Este conjuro cierra todas las heridas mor- medades.. en ese Duración: Instantánea dura. o la mitad del daño con tadas por el conjuro. Ocho rayos de luz multicolor destellan desde todas las tiradas de ataque. S. ción fracasada. Duración: Instantánea Resurrección verdadera [True Resurrec. Cada vez que desocupado que elijas a 10 pies (2 casillas. maldiciones o efectos Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por por no más de 200 años y que murió por cual- similares. S Regresar de la muerte es una experiencia nuevo cuerpo si el original ya no existe. y poste- Duración: 1 asalto sada. o la mitad del daño con una salva- Componenetes: V. este conjuro no elimina tura debe superar una tirada de salvación de Tocas a una criatura que ha estado muerta enfermedades mágicas. ción con éxito. estos toman efecto El daño de este conjuro se incrementa en un alma libre y es voluntaria. se convertirá permanente- Revivir a los muertos [Raise Dead] Puntos de Golpe que quedan en el total del mente en piedra y estará sujeto a las con- Nivel 5. la criatura regresará a la Componenetes: V. Si la criatura es mente a lanzar el conjuro. El objetivo sufre 10d6 puntos de Este conjuro te permite moverte a un ritmo in- arena que sea de polvo rojo. M (diamantes valora. Revivir [Revivify] cuentren en un cono de 15 pies (3 casillas. Cada rayo es de diferente color y pruebas de característica. m) debe realizar una tirada de salvación de Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Destreza. nigromancia tanto voluntaria como libre para volver a re. su cabeza por ejemplo. Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni- ción y pruebas de característica.Índigo. El conjuro puede incluso proveer un Componenetes: V. ilusión 1. o la mitad del daño con una salva- riormente. veneno. siempre que no haya estado muerta Truco. El conjuro cierra todas las heridas. tira un 2d10 adicional por dos en al menos 500 po. Las criaturas que se en. Resta al total de Pun. Cuando lanzas este conjuro. Tira 6d10. tiradas de salva. que el conjuro con. Para ser afectada. S. Nivel 1. traliza cualquier veneno. transmutación determinar cuál color de rayo le afecta. la criatura recu- cuando la criatura retorna a la vida. El con. el el último minuto. La cria- Duración: Instantánea muerte. los cuales el conjuro consume) afectaron a la criatura en el momento de su soplido de gas nocivo desde tu palma. de vejez. los Si supera tres veces la salvación. Si falla su salva- deben ser iguales o menores que el número de ción tres veces. Tocas a una criatura que haya muerto durante criatura afectada por el conjuro queda cegada 6. cada nivel de espacio de conjuros por encima sume) de nivel 1. ∼ 228 ∼ . Para cada objetivo tira un d8 para Rociada de color [Color Spray] Nivel 1. se ven daño por veneno con una salvación fraca- Tiempo de lanzamiento: 1 acción afectadas en orden ascendente por sus Pun.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador lanzar más conjuros y tendrás desventaja en Tiempo de lanzamiento: 1 hora A niveles superiores. ción con éxito. tiene un poder y propósito diferente. Sin embargo. 4. ras inconscientes y a las criaturas que no pue. El objetivo sufre 10d6 puntos de dos en al menos 300 po. Esa criatura vuelve a la vida hasta el final del mismo.Azul. M (un diamante valora. sada. 11 (3d12) y nivel 17 (4d12). conjuros de un nivel más bajo que el nivel del El daño de este conjuro se incrementa en llos no necesitan ser consecutivos. 18 m) quier criatura encantada. abjuración de salvación de Carisma. puedes elegir si el efecto se aplica Salpicadura de ácido [Acid Splash] quier efecto que las haya dejado cegadas o en- a todas las criaturas. S por alguna de esas criaturas no deja de estar impacto. cralizar. Alcance: 60 pies (12 casillas. La oscuridad llena el área. Los cuerpos enterra- Sanar [Heal] 8.5 m) la una de la otra. transmutación duría al comienzo de su siguiente turno. este conjuro. aceites. puedes agregar un efecto adi. siendo sujetado o transportado. Nivel 1. tura completa tres de un mismo tipo. El ob. 18 m). El área afectada es sujeta a los si. Tira el dado dos veces más. o poseída cuando entran daño por fuego. evocación de nuevo cualquier 8. elementales. tirando muertos vivientes. Una luz brillante llena el área. los alcanzar el interior. o elige un efecto ofrecido por tu DM. conjuros que usaste para lanzar este conjuro. Elige el efecto de la siguiente 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10). Componenetes: V. man. Una oleada de energía positiva recorre Alcance: Toque Silencio. Los éxitos y los fa. Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por algodón o tela y olivino en polvo) Oscuridad. a la criatura. a criaturas que sigan a sordecidas. a excepción del montes) elección del DM y no dejará de estar ce. feéri. La distancia de salto en un plano que no es su plano de hogar afectadas en el área tienen vulnerabilidad a un que puede cubrir esa criatura es triplicada es desterrado a casa. M (una fina lámina de Coraje. el La oscuridad mágica creada por conjuros de objetivo queda cegado. y tampoco ningún sonido puede tos de Golpe. S nen [Mordenkainen’s Private Sanctum] vez en un turno en el área del conjuro o co. Tiempo de lanzamiento: 1 acción asustadas o poseídas por tales criaturas. Las criaturas afectadas están Elige a una criatura que puedas dentro del al- Tiempo de lanzamiento: 24 horas asustadas mientras estén en el área. e in- rior del área. El objetivo es golpeado por dos dos en el área no pueden ser convertidos en rayos. Las criaturas afectadas pueden cualquier enfermedad que afecte al objetivo. o a criaturas de un tipo es. criatura o a dos criaturas dentro del alcance Tiempo de lanzamiento: 10 minutos tura ignora el efecto adicional hasta que deje siempre que entre ellas estén a menos de 5 Alcance: 120 pies (24 casillas. Una oleada de energía sanadora fluye desde ti en el área. a excepción de hasta que el conjuro finalice. espacio de conjuros que usaste para lanzar un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6). Cuando lanzas este grado (o profano). Nivel 6. 18 m) tura que podría ser afectada entra por primera Sanctasanctórum privado de Mordenkai- Componenetes: V. Luz de día. el plano Astral o Etéreo). o poseída conjuro a distancia contra el objetivo. ensordecido.Especial. A niveles superiores. área alrededor de ese punto con poder sa- común. Debe entonces un nivel más bajo que el nivel del espacio de Salto [Jump] realizar una tirada de salvación de Sabi. Si falla su salvación. El daño de este conjuro se incrementa en a tu elección entre cualquier número de cria- cional al área. Este conjuro también termina cienso con un valor mínimo de 1. 1 acción guientes efectos. jetivo debe superar una tirada de salvación de plomo. un fajo de den ser asustadas mientras están en el área. Eliges a una Nivel 4. tampoco criaturas encantadas.Violeta. Un objeto inflamable impac. perforante o cortante. 1. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una salvación con éxito finaliza la ce. mientras que otras tipo de daño de tu elección. la cantidad de sanación se in- conjuro falla si el radio incluye un área que se crementa en 10 por cada nivel de espacio de encuentra ya bajo los efectos del conjuro sa. vel 11 (3d6). Puedes excluir uno o más de esos tado por este conjuro se prende si no está hacia las criaturas heridas a tu alrededor. pies (1 casilla. Interferencia extradimensional. Las criaturas Alcance: Toque guera. evocación Miedo. conjuración entrar al área. Al. El área puede tener un ra- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- dio de hasta 60 pies (12 casillas. Duración: 1 minuto gado (típicamente una criatura que está Vulnerabilidad de energía. Duración: instantánea mienza su turno allí. S. S cos. evocación conjuros por encima de nivel 6. M (una pata de salta- transportada a otro plano de existencia de tipo de daño de tu elección. como orcos o trolls. la cria. S extradimensionales o interplanares. infernales y muertos vivientes no pueden Duración: Instantánea Nivel 9. el objetivo sufre 1d10 puntos de Duración: Instantánea encantada. Si es exitosa. no puede iluminar el área. 36 m) Sanar a las masas [Mass Heal] Primero. Tiempo de lanzamiento. asustada. tableces hasta 700 Puntos de Golpe divididos Segundo. un pedazo de vidrio opaco. Las criaturas Tocas una criatura. Truco. perforante o cortante. celestiales. Alcance: 60 pies (12 casillas. Protección de energía. la criatura es afectadas en el área tienen resistencia a un Componenetes: V. incluso si estas no comparten un idioma constructos o muertos vivientes. Res- tipos de criaturas de este efecto. Componenetes: V. y cuales serán consumidos por el conjuro) Lenguas. Con una salvación fracasada. daño contundente. causando que recupere 70 Pun- Componenetes: V. 18 m) Sacralizar [Hallow] jar usando teletransportación o por medios Componenetes: V. así como la luz mágica creada por ∼ 229 ∼ . 11 (3d10) y nivel 17 (4d10). M (hierbas. Las criaturas afectadas no pue. Cuando una cria.. La luz ácido. y el nivel 17 (4d6). debe realizar una tirada Arrojas una burbuja de ácido. Descanso eterno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción pecífico. Las Tiempo de lanzamiento: 1 acción criaturas afectadas no pueden moverse o via.. conjuración una deidad o líder. Arrojas una mota de fuego a una criatura u ob. Realiza un ataque de Alcance: 60 pies (12 casillas. el ni- tén un registro de ambos hasta que la cria. Duración: Instantánea Nivel 5. Alcance: 120 pies (24 casillas. Las lista. 7. 36 m) el área. S. condiciones como cegado. S. Con un Componenetes: V. Ningún sonido puede surgir del inte. Duración: hasta que sea disipado comunicarse con cualquier otra criatura en el Este conjuro no tiene ningún efecto sobre Tocas un punto en un lugar e infundes toda el área. nivel turas que puedas ver dentro del alcance. cance.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros diciones de petrificado. Duración: 24 horas normal.000 po. jeto dentro del alcance. criaturas por lo general son invocadas en daño contundente. criaturas sanadas por este conjuro también gunos de estos efectos se aplican a criaturas son curadas de todas las enfermedades y cual- en el área. asustada. Cual. y el Saeta de fuego [Fire Bolt] vel 7 o superior. no puede extinguir la luz. muertos vivientes o constructos. Este conjuro no tiene efecto sobre Truco. El glifo es casi invisible. hasta 1 hora glifos inscritos en un objeto. puesto que la puerta puede cubrir un área de superficie no mayor cura y neblinosa. plano creado por otra criatura mediante el lan. 36 m) después de los cuales el conjuro finaliza. ilumi- Nivel 2. ganas cualquiera de los benefi. Mientras dure la duración del conjuro. Cada criatura que tenga como objetivo a la criatura Componenetes: V. si el objeto es movido más de • Los sensores creados por conjuros de adi. o permanente. Cuando el con. La puerta es lo suficientemente grande total de como mínimo 1. 30 m) de lado. liza sin ser activado. la puerta conduce a un semiplano con Cuando lanzas este conjuro. Hasta que el conjuro finalice. debe realizar una tirada de sal. puerta borrosa conecte con un semiplano al 10 pies (2 casillas. Así. bien sea con un ataque o un con. el glifo brilla. perficie. un diamante y un ópalo en polvo con un valor 1. El conjuro per. trarlo. o la mitad del daño con una ensordecidas al entrar completamente en ella. conjuración Símbolo [Symbol] con otras criaturas durante 1 minuto. el glifo se rompe. aquellos que digan una cierta contraseña. Durante Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7. puedan cruzarla sin problemas. por cada nivel de espacio de conjuros por en. M (mercurio. También puedes espe- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional cegado y ensordecido a los estímulos de tu cificar criaturas que no activen el glifo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción cance. criatura en la esfera cuando el glifo se activa Duración: Concentración. los activadores más típicos se activan Lanzar este conjuro en el mismo lugar Tiempo de lanzamiento: 1 acción al tocar o pisar el glifo. Lanzar un conjuro que requiera un com. 6 m) el ataque o el conjuro. ces la naturaleza y el contenido de un semi. los activadores hechizo usando un espacio de conjuros de ni. eligiendo algu. continuas percibiendo el en. un muro o una mesa) o en un objeto nas o todas las propiedades siguientes: truida con madera o piedra. S protegida. fuera del área protegida. un pergamino o un cofre del rrera en el borde del área protegida. el objetivo discute y argumenta Nivel 8. y desde tan pequeño como de 5 pies (1 casilla. Si falla la tirada. dentro del alcance. podrías proteger un cubo torno a través de sus sentidos hasta que utili. remover un objeto que cada día durante un año hace que el efecto sea Alcance: Toque lo cubra. zamiento de este conjuro. que 10 pies (2 casillas.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Haces mágicamente segura un área dentro Duración: 1 hora Alcance: Toque. hasta 10 minutos es seleccionada como objetivo por el glifo. 9 m) en cada dimensión. y las criaturas están o lanza un conjuro que afecte una criatura vación fracasada. M (un pequeño espejo Cuando inscribes el glifo. S. y el conjuro fina- área protegida o pasar a través del perí. o viendo o maño del cubo en 100 pies (20 casillas. Puedes además refinar el desencade- cima de nivel 4. una tirada de salvación de Constitución. como Alcance: 30 pies (6 casillas. este conjuro finaliza. acercándose a una cierta distancia. Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. 3 m) de donde tú lanzaste vinación no pueden aparecer dentro del que ya hubieras accedido con anterioridad al el conjuro. Mientras dura más típicos se activan abriendo el objeto. 18 Proteges a una criatura que esté dentro del al. lo que ella oye. 30 m) para ver a través de los ojos de la bestia y oír leyendo el glifo. Para glifos inscritos en una su- protegida. el efecto del conjuro. crear un nuevo semiplano o hacer que la cer en el sitio. salvación con éxito. Este conjuro no protege ella. tales como la explo. Para A niveles superiores. puedes hacer que la la CD de tu salvación de conjuros para encon- • Nada puede teletransportarse dentro o puerta borrosa conecte con ese semiplano. S. o las psíquicas (por ejemplo. como para que criaturas de tamaño Mediano consume). puedes utilizar tu acción cándose a él a una cierta distancia. y cualquier (como un libro. quedan atrapadas allí. Una vez activado. puedes incrementar el ta. Nivel 2. decides que la apariencia de una habitación vacía de 30 dañino en una superficie (como una sección tipo de seguridad proporciona. Si cluyendo visión en la oscuridad) a través Cada vez que lanzas este hechizo puedes escoges un objeto. enemiga. Cada objetivo debe realizar ponente verbal es imposible allí dentro. Alcance: 120 pies (24 casillas. Una vez Duración: hasta que sea disipado o activado. abierta. el guardián puede configurarse para afectar a Nivel 1. Cuando lanzas este Duración: Concentración. juro finaliza la puerta desaparece. del suelo. prueba de Inteligencia (Investigación) contra jetivo de conjuros de adivinación. y requiere una • Las criaturas en el área no pueden ser ob. pies (6 casillas. Además. aunque permaneces brujas o cambiantes). haber lanzado este conjuro. inscribes un glifo Cuando lanzas el conjuro. de radio centrada en un punto a tu elección Muerte. sufriendo jeto completamente dentro de la esfera es in. Si escoges una superficie. 3 m) de diámetro. Si fa- Semiplano [Demiplane] lla la tirada. que el conjuro pies (20 casillas.000 po. fósforo. cualquier m) de radio con luz tenue durante 10 minutos. que pueda ser cerrado para ocultar el símbolo • El sonido no puede pasar a través de la ba. nante para que el conjuro se active solo bajo de hasta 200 pies (40 casillas. siste por su duración o hasta que usas una ac. Tocas a una bestia voluntaria. ningún vación de Sabiduría primero. Santuario [Sanctuary] sus sentidos. males. adivinación. 10d10 puntos de daño necrótico con una sal- Si la criatura protegida realiza un ataque mune al daño de trueno.5 m) de lado hasta tan grande como de 100 cance. metro de la barrera. tirada de salvación de Constitución. 9 m) propio entorno. si cono. este objeto debe permane- de ella. como las criaturas que entran en la esfera por sonido puede ser creado dentro o pasar a tra. Componenetes: S ∼ 230 ∼ . Cada objetivo debe realizar una contra efectos de área. ción para cancelarlo. cons. Cualquier criatura u ob- sión de una bola de fuego [fireball]. abjuración. ciertas circunstancias o de acuerdo a las ca- usando un espacio de conjuros de nivel 5. criatura u objetos que hubiera en el semiplano tesoro). Componenetes: S manipulando el objeto que lo sostiene. primera vez en su turno o finalizan el turno en la criatura debe escoger otro objetivo o perder vés de una esfera de 20 pies (4 casillas. 60 m) de lado ces una acción para volver a tus sentidos nor. racterísticas físicas de una criatura (como el Mientras percibes el entorno a través de peso o la altura). escoge una de de plata) las opciones de más abajo para saber su Silencio [Silence] Duración: 1 minuto efecto. plana y sólida que puedas ver dentro del al. así juro de daño. el glifo • La barrera del área protegida aparece os. Componenetes: V. desaparece también del otro lado. abjuración cios que posea la bestia. ilusión (ritual) nando una esfera de 60 pies (12 casillas. Discordia. El área es un cubo que puede ser Creas una puerta borrosa en una superficie Componenetes: V. Tú decides qué activa el glifo cuando lan- • El viaje planar está bloqueado en el área Sentido animal [Beast Sense] zas el conjuro. del alcance. acer- vel 5 o superior. previniendo la visión (in. obviamente dañino finaliza el conjuro al mo- que elijas una nueva apariencia ilusoria. Golpe. Pedir a una criatura que se apuñale. Una criatura se despertará si sufre noide que esté dentro del alcance durante el Nivel 2. reparar. así que Si lanzas este conjuro otra vez. El DM controla tidades suficientes para hacer una copia a ta. tarea que lo haría moverse a más de 60 pies minuto con una salvación fracasada. en ese punto vuelve a convertirse en sugerida se puede completar en menos das. sirviente que se mueva hasta 15 pies (3 casi- Locura. El si. y servir vino. Tiene una CA de 10. Si falla la salvación. rada de salvación de Sabiduría y cae incons. armas y equipo. una mado con una profunda desesperación du. 100 po por punto de golpe recuperado. Duración: hasta ser cancelado ciente durante diez minutos con una salvación Das forma a una copia de una bestia o huma. conjuración (ritual) que y las pruebas de característica. Desesperanza. mada de hielo o nieve. Nivel 1. usando ex. así como parecer delga. La co. Si tiene éxito se da cuenta de que adicional. 1 punto de golpe. tiempo. permanecerá activo toda su duración a no ser Sirviente invisible [Unseen Servant] mente y tiene desventaja en las tiradas de ata. tentará realizar la acción que has sugerido de El conjuro disfraza la apariencia física así trañas hierbas y minerales con un valor de la mejor manera posible. hasta 8 horas Golpe máximos de la criatura y se forma sin Sugieres el curso de una actividad (limitado a Similitud [Seeming] ningún equipo. el conjuro fina- Sueño. Si la actividad cm) más alta o baja. Por ejemplo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción o abofeteándole en la cara. S dos por voz. como buscar cosas. acción que has sugerido continúa durante des hacer que cada criatura parezca 1 pie (30 mulacro dura hasta que llegue a 0 Puntos de toda la duración del conjuro. 4. en medio del aire. moviéndose y actuando en con. si usas este conjuro para Componenetes: V. los objetos pasan a través del sombrero. Obedece tus coman. una criatura a la que puedas ver dentro del al- Tiempo de lanzamiento: 1 acción El simulacro es amigable a ti y a las cria. doblar ropa.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros ese tiempo. munes a este efecto. El objetivo debe realizar una tirada de sal- una tirada de salvación de Carisma y no se Si el simulacro es dañado. cance que pueda escucharte y entenderte. que uses tu acción para cancelarlo antes. el objetivo es llevado a la Nivel 7. El transcurso de la como ropa. traer comida. el objetivo suelta cual. el conjuro finaliza. Cada objetivo debe realizar una ti. Cada objetivo debe reali. o haga algo ver dentro del alcance. si puede. cualquier termina lo que le ha sido sugerido. M (una lengua de ser- zar una tirada de salvación de Sabiduría y nes y a su vez verse afectada como una cria. Componenetes: V. una salvación fracasada. objetivo que no sea voluntario puede hacer gastados. maño real de la criatura duplicada. que será errático. 18 m) lejos de ti. así lance contra una lanza.5 m) e interactúe con un objeto. Cada objetivo debe reali. Parece ser igual que la criatura panal) vación fracasada. No puedes nieve y se funde instantáneamente. la mano de alguien alcance a tocarte El sirviente aparece en un espacio existente zar una tirada de salvación de Carisma. El sir- tirada de salvación de Inteligencia. 18 m) rada de salvación de Sabiduría y se encuentra física. Los cambios originados por este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción Miedo. Cada objetivo debe realizar una ti. criaturas inmunes al encantamiento son in- Componenetes: V. Con una Simulacro [Simulacrum] viente puede llevar a cabo tareas sencillas que salvación fracasada. rada de salvación de Constitución y se vuelve de esa criatura colocados dentro de la nieve o Si mandas al sirviente llevar a cabo una incapacitado con un dolor terrible durante 1 hielo. ble. juro consume) liza. trozos de uñas u otros trozos del cuerpo tu siguiente orden. no serán capaces de superar una inspección Alcance: 60 pies (12 casillas. Durante este tiempo. es incapaz de comunicarse plena. locura durante 1 minuto. tura. armadura. tu conjuro. la ilusión usa to. polvoreado por encima de la copia. añadir un sombrero al atuendo de una cria. sin jarse al menos 30 pies (6 casillas. pelo. la con este conjuro desaparece. nes que activarán una actividad especial du- extensión de la ilusión es cosa tuya.500 po es. Alcance: 30 pies (6 casillas. Alcance: Toque gos. Este conjuro crea una fuerza invisible. S. no puede enten. este conjuro para parecer más delgado de lo llas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza. pia es una criatura. el objetivo está disfrazado. ni leer. rarlo en un laboratorio alquímico. 9 m) del tará la cabeza o pelo de la criatura. Le das a cada objetivo que nunca subirá de nivel u otras habilidades. encantamiento daño o si alguien usa una acción sacudiéndole tiempo completo de lanzar el conjuro. pero tiene la mitad de Puntos de Duración: Concentración. Si baja a 0 rante 1 minuto. se inmole. ilusión das las estadísticas de la criatura duplicada. (12 casillas. y no puede atacar. Un ni puede recuperar espacios para conjuros mento. mejor posible en la medida de sus posibilida- su movimiento. El simulacro carece de ha. Una criatura loca no Tiempo de lanzamiento: 12 horas limpiar. M (un trozo de cuerda y asustada durante un minuto si no la supera. se de cualquier número de criaturas que puedas bilidad de aprender o hacerse más fuerte. El conjuro rante la duración. gordas o algo intermedio. original. Una vez le des der lo que las otras criaturas digan. después espera por Dolor. el conjuro finaliza cuando el sujeto cambiar el tipo de cuerpo del objetivo. piente y una gota de aceite dulce o un trozo de queda aturdido durante 1 minuto con una sal. puedes suge- rir a un caballero que entregue su caballo de ∼ 231 ∼ . puedes repa. Por ejemplo. puedes mandarle mentalmente al conjuros u otros efectos mágicos. encender fue- puede llevar a cabo acciones. Con se chocará contra ti mientras aparenta estar desocupado en el suelo dentro del alcance. ilusión un humano podría hacer. tura normal. Las Alcance: 30 pies turas que tú determines. y cualquiera que lo toque no notará nada o no. y puede realizar accio. puede atacar o seleccionar como objetivo a de Inteligencia (Investigación) contra el CD de En cada uno de tus turnos como acción ninguna criatura con habilidades dañinas. que el con. Duración: 1 hora quier cosa que esté sosteniendo y debe ale. y polvo de rubí valorado en 1. el objetivo es abru. Cada objetivo debe realizar una ti. Sugestión [Suggestion] fracasada. una orden. M (nieve o hielo en can. algo de des hasta que la complete. in- verá afectado por el conjuro si tiene éxito. Si usas mente ni forma que lleva a cabo tareas senci- glifo en cada uno de sus turnos. Pue. Una criatura puede usar su acción para Fuerza de 2. Por otro lado. el sirviente lleva a cabo la tarea lo hablar más que en balbuceos. La sugerencia debe rea- Duración: 8 horas cordancia con tus deseos y actuando en tu lizarse de manera que la acción suene razona- Este conjuro te permite cambiar la apariencia turno de combate. 9 m) Aturdimiento. un poco de madera) Mientras está asustado. ni Componenetes: V. Cada objetivo debe realizar una llas. Sin embargo. vación por Carisma. no inspeccionar un objetivo y hacer una prueba Puntos de Golpe. un par de frases) e influyes mágicamente a Nivel 5. parcialmente real y for. S. que eres. debes escoger una forma que tenga la misma copia actualmente activa que hayas creado Se pueden especificar también condicio- distribución de extremidades. de Sabiduría. a un Alcance: 60 pies (12 casillas. sigue el curso de acción que describiste fuerte de lo normal durante 1 minuto. • Tu voz resuena hasta tres veces más Alcance: sin límite. la duración es de Alcance: 60 pies (6 casillas. largo de la duración del conjuro. Componenetes: V. Hasta que el conjuro finalice. Cada criatura que empieza su turno en las Nivel 6.5 m). El conjuro per- Si tú o cualquiera de tus compañeros da. La sugerencia debe ser expresada Alcance: 30 pies (6 casillas. Telepatía [Telepathy] mática niega el efecto del conjuro. Cualquier puedan oírte y comprenderte. soriales entre vosotros a través del vínculo. El conjuro También puedes especificar las condicio. como un foso o un fuego. Telaraña [Web] Teleportar [Teleport] Cuando usas un espacio de conjuros de nivel Nivel 2. la criatura Componenetes: V. el objetivo sufre telarañas o que entre en ellas durante su turno Tiempo de lanzamiento: 1 acción la mitad del daño y no tiene que moverse. Cuando lanzas este uno de los efectos como acción. queda neutralizada siempre y cuando perma- piente y o bien un trozo de panal o una gota de A niveles superiores. Creas un vínculo telepático entre tú y una cria- puede ser completa en menor tiempo. S. Si seleccionas a un ob- Componenetes: V ción. un signo de se inmole o se causa algún daño obvio auto. Cuando usas un es. que se apuñale. evocación. Las criaturas Truco. ción que puedas ver dentro del alcance y que Taumaturgia [Thaumaturgy] Las telarañas son inflamables. 3 m). Las telarañas son un terreno difícil y os. El curso de • Creas llamas que parpadean. un poder sobrenatural. debe poder caber completamente dentro Duración: Instantánea curecen ligeramente su área. y el conjuro finaliza al terminar tu siguiente Si tú o cualquiera de tus compañeros da. ∼ 232 ∼ . Si lanzas este conjuro múltiples veces mite a una criatura con una Inteligencia de al ñáis a una criatura afectada por este conjuro. Por ejemplo. sos. Las telarañas se extienden en capas so- ñáis al objetivo. Cada objetivo debe realizar una tirada de mágicos dentro del alcance: Tiempo de lanzamiento: 1 acción. se plata enlazados).Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador guerra al primer mendigo que encuentre. minuto. puede estar en cualquier lugar dentro del se le pidió hacer. salvación de Sabiduría. de conjuros. y que puedas ver dentro del alcance. la actividad no • Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 el objetivo te reconoce como la persona que se es llevada a cabo. Si la condición no se cumple abra de golpe o se cierre con un golpe. turno. 9 m) fringiendo 2d4 puntos de daño por fuego a de una manera que llevar a cabo el curso de Componenetes: V cualquier criatura que empieza su turno en el acción suene razonable. mente debe usar su reacción. gina en un punto dentro del alcance a tu finaliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo nes que activarán una actividad especial a lo elección. la duración son 30 días. 1. dentro del alcance. • Causas inofensivos temblores en el suelo tura voluntaria que te sea familiar. hasta 1 hora El conjuro te transporta instantáneamente a ti pers] Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu elección Nivel 1. Con una salvación fallida. mismo plano de existencia que tú. Cuando lanzas este nezca en las telarañas o hasta que se libere. puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez menos 1 punto entender el significado de tus el conjuro finaliza para esa criatura. y puedes hacer desaparecer palabras y captar el ámbito de cualquier men- A niveles superiores. llida. la actividad no es realizada. M (una lengua de ser. pared. nible. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción. M (un par de anillos de en la medida de sus posibilidades. 3d6 puntos de daño psíquico e inmediata. Una debe realizar una tirada de salvación de Des- Alcance: 60 pies (12 casillas. y no Susurras una melodía discrepante que sólo Si las telarañas no están sujetas entre dos puede ser sujetado o transportado por una una criatura de tu elección dentro del alcance sólidas masas (como paredes o árboles) o ex. para moverse tan lejos de ti como le sea bre una superficie plana que tiene una profun- posible. tivo podéis compartir instantáneamente pala- tregasen todo su dinero al primer mendigo • Haces que una puerta sin cerradura se bras. Pedir a una criatura Duración: hasta 1 minuto fuego. o te- condición no se cumple antes de que el con. Si tiene éxito. ya no permanece mágicamente hasta a doce criaturas a tu elec.5 m) de telarañas que no pueden ser encantadas son inmunes a Tiempo de lanzamiento: 1 acción expuestas al fuego se incendia en 1 asalto. durante 1 minuto. araña) Duración: Instantánea. 18 m) criatura ensordecida tendrá éxito automática. Una criatura neutralizada por las telara- Duración: 24 horas vel 2 o superior. el con. • Creas un sonido instantáneo que se ori. Si la objetivo debe realizar una tirada de salvación tendidas en capas sobre el suelo. por cada nivel de espacio de conjuros por en. aceite dulce) hechizo usando un espacio de conjuros de ni. La criatura no se dirige a terrenos ob. pacio de conjuros de nivel 9. encantamiento en un punto de tu elección dentro del alcance. 1 año y 1 día. la duración son 10 días. Realizas una pequeña maravilla. M (un poco de tela de Componenetes: V. sonidos y otros mensajes sen- que encuentren. se interponga ante una lanza. En una salvación fallida. didad de 5 pies (1 casilla. transmutación. cubo de 5 pies (1 casilla. objeto que puedas ver dentro del alcance. plano. está comunicando con ella. y antes de que finalice el conjuro. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- vel 7 o superior. juro finalice. in- este efecto. Puedes crear uno de los siguientes efectos Nivel 8. conjuración. neutralizada. Duración: Concentración. el conjuro finaliza. asolándola con un terrible dolor. Si la actividad sugerida minuto. 18 m) sillas. como el estallido de un trueno. de un cubo de 10 pies (2 casillas. prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación ción (limitada a una o dos frases) e influencias cima de nivel nivel 1. mente en la salvación. destino de tu elección. si la tiene dispo. jeto. iluminan. acción sugerido puede ejecutarse mientras oscurecen o cambian de color durante 1 Duración: 24 horas. Con una salvación fa. Componenetes: V. o un solo Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las telarañas llenan un cubo de 20 pies (4 ca. imágenes. el llanto de un cuervo o murmullos omino. 3 m). 6 m) en ese punto durante toda la dura. sufre cho. 12 m) Alcance: 10 pies (2 casillas. Susurros disonantes [Dissonant Whis. encantamiento Con una salvación con éxito. El objeto. La criatura juro finaliza cuando el sujeto termina lo que durante 1 minuto. tú y el obje- podrías sugerir que un grupo de soldados en. treza. dure del conjuro. la telaraña conjurada cae sobre sí misma. 1. conjuración Nivel 7. criatura que no permita que se transporte el puede oír. S. el daño se incrementa en 1d6 ñas puede usar su acción para hacer una Sugieres que se lleve a cabo un curso de ac. Sugestión de masas [Mass Suggestion] viamente peligrosos. saje sensorial que le envíes. 8. Con una salvación fra- Familiaridad Percance Área similar Fuera del objetivo En el objetivo casada. tada por primera vez en un turno o empieza su Quizás has intentado escudriñas el santuario jetivo en cada asalto. “Círculo permanente” se Cada criatura teletransportada (o el objeto ob. ver dentro del alcance. la criatura debe superar una tirada enemigo. La magia impredecible del este conjuro. o escoger uno nuevo turno allí. lo mue. Creas una alteración sísmica en un punto de blemas. y como acción en cada puedas ver dentro del alcance. En los siguientes turnos. Retorcidos tentáculos de color ébano inundan miliar. posiblemente usando ma. prueba de Fuerza o de Destreza (a su elec- porcentaje de la distancia que habéis viajado. siendo el 1 el ción para intentar mantener tu agarre telequi. M (una pizca de polvo. de tu característica de lanzamiento de conju. un pedazo de piedra y un trozo de arcilla) tándote a una ciudad costera y acabas 18 mi. Nivel 8. pero nunca más allá del alcance de tino determina si llegas allí de forma correcta. asalto durante la duración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción toriamente lanzando un d8. y posible. cada Visto de vez en cuando 01—33 34—43 44—53 54—100 criatura sobre el suelo en el área debe realizar Visto una vez 01—43 44—53 54—73 74—100 Descripción 01—43 44—53 54—73 74—100 una tirada de salvación de Destreza. puedes ejercer tu el conjuro. lino de la cama de una habitación real. hasta 1 minuto más de una vez pero que no te resulta muy fa. Realiza una prueba lice. jeto no lo sujeta ni lo transporta nadie. puedes estar en pro. o estás intentando teletransportarte a deja de verse afectado. Una criatura alzada hacia Terremoto [Earthquake] jado del objetivo un total del 15 por ciento. transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción estado regularmente. miento. Percance. estarás ale. la criatura está neutralizada en tu aga- cado un 5 y un 3 en los dos d10. lanzas este conjuro. y sa. M (un trozo de ten- das ver cuando lanzas el conjuro. Tentáculos negros de Evard [Evard’s o un trozo de mármol de la tumba secreta de Black Tentacles] un liche. criatura objetivo. Cuando un cuadrado de 20 pies (6 m) del suelo que has visto una vez. 150 m) norte. y el DM repite las tiradas para ver dónde te te. un intenso temblor objetivo) acabáis en un área diferente que es 9 m) en cualquier dirección. “Descripción” es un lugar del cual cono. S. Criatura. por ejemplo. y así con los nético en la criatura repitiendo el enfrenta. lejos de esa criatura y puedes mover el objeto debe estar en el mismo plano de existencia cia límite. turno.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Debes conocer el destino que elijas. Tú y tu grupo (o el objeto ves automáticamente hasta 30 pies (6 casillas. aterrizado fuera del objetivo. S. quier lugar del mismo plano. Si cambias de objetivo. Componenetes: V. Alcance: 60 pies (12 casillas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) diado meticulosamente. Si su. 18 m) Componenetes: V. evocación 18 millas. podríais haber acabado en cual. S táculo de un pulpo o calamar gigantes) en cuando” es cualquier lugar que has visto Duración: Concentración. contenido de un vial. cia arriba. pero nunca más allá del alcance de ción) contra la CD de tu salvación de conjuros. 9 m) en cualquier dirección. pero ya que el conjuro no tiene distan. “Visto de vez Componenetes: V. Cada criatura sobre el suelo que se esté herramientas y utensilios que tú tenías. la concentración de la criatura queda Círculo permanente — — — 01—100 interrumpida. Objeto. como un libro de la librería de un * Un conjunto de runas mágicas unidas por un mago. puedes mover a la criatura hasta 30 pies (6 ca. si has intentado viajar 120 millas este conjuro. ros enfrentada a una prueba de Fuerza de la sufre 3d6 puntos de daño contundente. rección.000 libras (450 kg). puerta o un contenedor. de daño contundente y quedará neutralizada un destino que ya no existe. Si el ob. Puedes mover una criatura por los tentáculos hasta que el conjuro fina- En el objetivo. arrebatas y empujas el objeto concentrando debe realizar una tirada de sal- ralmente. pular una simple herramienta. área y ya está neutralizada por los tentáculos Fuera del objetivo. o un lugar que pue. Cuando una criatura entra en el área afec- “Falso destino” es un lugar que no existe. el primero de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos ilusión. se libera. rre telequinético. cil. causando el efecto des. La familiaridad que tengas con el des. Una criatura neutralizada por los tentácu- ria alejados del objetivo. guardar o quitar un ciado” se refiere a que posees un objeto co. hasta 30 pies (6 casillas. Mientras dure el conjuro. Si queríais llegar a vuestro laborato. casillas. Con una Destino falso 01—50 51—100 — — ∼ 233 ∼ . pero nunca más recorre la tierra en un círculo de 100 pies (20 visualmente o temáticamente similar al área allá del alcance de este conjuro. jetos con tu agarre telequinético. descripción. Objeto asociado — — — 01—100 Cuando lanzas este conjuro y al final de Muy familiar 01—05 06—13 14—24 25—100 cada turno que pases concentrado en él. en una dirección tam. Mientras dure gia. puedes usar tu ac. Si el objeto es sujeto o transportado. de lanzamiento de conjuros enfrentada a una La tierra en el área se vuelve terreno difí- siones de alquimia que tenga muchas de las prueba de Fuerza de la criatura objetivo. conjuración “Muy familiar” es un lugar en el que has Nivel 5. como mani- refiere a un círculo de teletransporte del que jetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza. apareces en un sitio lo más similar vación de Constitución. abrir una conoces la secuencia de sigiles*. estos tentáculos convierten el ces la localización y el aspecto a través de una voluntad en una criatura u objeto que puedas suelo en el área en terreno difícil. El DM lanza un d100 y consulta la tabla. incluso ha. Si ganas el enfrentamiento. un lugar que has estu. los puede usar su acción para realizar una bién aleatoria. patrón particular. crito más abajo. Tú y tu grupo (o el ob. Ganas la habilidad de mover y manipular ob. 30 m) de radio centrado en ese punto objetivo. Gene. Telequinesia [Telekinesis] Nivel 4. El DM determina la dirección alea. y hace que criaturas y edificios en contacto rio. la tierra que puedas ver dentro del alcance. “Visto una vez” es un lugar que solo jetos o criaturas con el pensamiento. Hasta el final de tu siguiente Con una salvación con éxito. peras la tirada. conjuro se transforma en una jornada difícil. Si estás teletranspor. torio de otro mago o en una tienda de provi. recibiendo daño cada vez). que pese hasta 1. podríais acabar en el labora. el 3 el noreste. pero en lugar de ello has visto una cada vez. La distancia es 1d10x1d10 del sillas. hasta 1 minuto llas (28 km) hacia el mar. de. jeto objetivo) aparecéis a una distancia aleato. quizás de un mapa. Puedes afectar al mismo ob. Una criatura que empieza su turno en el objetivo) aparecéis donde queréis. Área similar. puntos de una brújula. “Objeto aso. Alcance: 500 pies (100 casillas. deseado. el 3 el este. o verter el gido en los últimos seis meses del destino ocurrir. bes realizar una prueba con tu característica con el suelo en esa área se tambaleen. Tú y tu grupo (o el objeto enorme o más pequeña. Puedes intentar mover un objeto Duración: Concentración. letransportas (múltiples percances pueden objeto de un contenedor abierto. o arriba está suspendida en medio del aire. 9 m) en cualquier di- que tú. (193 km). Por ejemplo. Puedes ejercer control más preciso en ob- Familiaridad. hasta 10 minutos Duración: Concentración. M (pastelillos y una cima de nivel 3. ción. y tú recuperas juro. Cada salvación fallida. Haz un ataque de conjuro Grietas. la CD de salvación del hechizo para desmen. la criatura sufre mitad de la vida vegetal en el área puede no verse afec- Alcance: 120 pies (24 casillas. la criatura queda tum. 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). Duración: Concentración. considerándose incapaci. Estructuras manufacturadas. 12 m) centrado en un punto a tu elec- rreno natural. pluma ondeada en el aire). Una criatura a la mitad de dis. S. Por lo tanto. gientes llamas aparece en un lugar a tu elec- Puntos de Golpe de un edificio caen a 0. Hasta entonces. haciéndolo un terreno difícil. la criatura sufre 5d6 puntos tivo tira con ventaja la tirada de salvación si criatura en el área debe realizar una tirada de de daño contundente. una ra. Al final de cada uno de sus turnos. S. Sufre 7d10 puntos de rrada entre los escombros. rreno difícil o impasable. o igual a 4 no se ve afectada. que el conjuro finalice. Un total de 1d6 grietas se abren en luga. ilusión del alcance del conjuro. hideous laughter] A niveles superiores. lado opuesto. 45 m) Alcance: 300 pies (90 m) de mil tumbas. siendo sujetados o transportados. ladizo. El DM puede ajus. M (una pizca de polvo y Componenetes: V. Componenetes: V. sufre daño. Toque gélido [Chill Touch] El fuego daña a objetos en el área y tar hacia arriba o abajo la CD. Tormenta de granizo [Sleet Storm] rrain] Creas una mano esquelética fantasmal en el lugar donde se encuentra una criatura dentro Nivel 3. rar tus heridas. una cueva u otro tipo de te. lluvia helada y Haces que un terreno natural en un cubo de la mano se adhiere a su objetivo. Las características táctiles del terreno no Componenetes: V. por cada nivel de espacio de conjuros por en- éxito se mueve con el borde de la grieta mien. el objetivo sufre turno después de que hayas lanzado el con. Un estanque puede 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8). una criatura que examine minu. el objetivo puede realizar desees. cuenta de la ilusión. El área de la tormenta rrumba dañando potencialmente a las criatu. nigromancia la naturaleza de los escombros. sillas. Tormenta de fuego [Fire Storm] hace que este se derrumbe automáticamente Una criatura de tu elección que puedas ver y Nivel 7. Tiempo de lanzamiento: 1 acción vación con éxito. dependiendo de prende los objetos inflamables que no están Truco. daño por fuego con una salvación fallida. granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto 150 pies (30 casillas. Una criatura con una Inteligencia menor ción dentro del alcance. entran en el área es probable que se den El toque de tu mano envuelta en sombras nales dependiendo del terreno en el área. vel 4 o superior. hasta 1 minuto Duración: 24 horas mienzo de tu siguiente turno. 3d6 puntos de daño necrótico. conjuración Nivel 4. Hasta x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad. 9 m). de hasta 1 minuto Este conjuro puede tener efectos adicio. 6 m) con un radio de 40 pies (8 ca- se vea. Si la diferencia no es ob. En cuando supera una tirada de salvación de Destreza. profundamente. tras se abre. se de. una colina. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Edificios. El daño de este conjuro se incrementa en del área se extinguen. mino. el daño se incrementa en 1d6 caer en ella. terrenos abiertos que que éste realice contra ti hasta el final de ción dentro del alcance. S. evocación (consulta más abajo). puedes hacer el ataque (2 casillas. S Duración: 1 asalto Terreno alucinatorio [Hallucinatory Te. Componenetes: V. 45 m) dentro del alcance Si impactas a un muerto viviente. consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 ca- ras cercanas. ve una vaga imagen cantidad de daño necrótico realizado. Una criatura que se salva con Alcance: 30 pies (6 casillas. 3 m) de ancho. 36 m) daño y no queda derribada ni enterrada. 10 pies superpuesta sobre el terreno. M (una piedra. suene y huela como otro tipo de te. Una criatura que se da cuenta de lo que Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la res elegidos por el DM. por lo que las criaturas que Duración: Concentración. Una grieta que se abre bajo un edificio Duración: Concentración. o un ba- una criatura entra en el área del conjuro. Con un impacto. queda tumbada y ente. dentro del alcance percibe todo de forma tre. via al tocarse. que puedes colocar como tancia de la altura de un edificio debe realizar vez que reciba daño. S tacto con el suelo en el área cuando se lanza debe superar una tirada de salvación de Sabi. Cuando lanzas este bre un lugar donde se abre una brecha debe Nivel 1. El área se oscurece o caminos puede ser semejantes a un pan. Si lo eliges. El obje. debe rranco pedregoso en un amplio y suave ca- Toque vampírico [Vampiric Touch] realizar una tirada de salvación de Destreza. tu siguiente turno. Con una otra tirada de salvación de Sabiduría. y cada sillas. también (4 casillas. debe realizar una ti- rada de salvación de Constitución con éxito ∼ 234 ∼ . puede absorber fuerza vital de otros para cu- como determine el DM. el nivel El suelo del área se cubre de hielo resba- hacerse parecer a una llanura llena de pasto. tada por este conjuro. El temblor causa 50 puntos de mendamente cómica y cae desternillada de Alcance: 150 pies (30 casillas. y las llamas expuestas dentro tano. encantamiento. tendrá desventaja en cualquier tirada de ata. 3 m) de lado. cara adyacente a la cara de otro cubo. Hasta que el conjuro finalice. tivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico. tirla. S bada. Cuando un precipicio a una pendiente sueva. hasta 1 minuto. Cada cubo debe tener al menos una una tirada de salvación de Destreza. Una criatura que este de pie so. y no unas pocas gotas de agua) mita y un pedacito de una planta verde) puede recuperar Puntos de Golpe hasta el co. criaturas en el área no pueden ser cambiados Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si una criatura se está concentrando den- en apariencia. Si los tada e incapaz de levantarse durante la dura. el obje. risa al suelo si le afecta el conjuro. Componenetes: V. equipo y Nivel 3. el conjuro finaliza. Con una sal. Por toda el área del conjuro se ciosamente la ilusión puede intentar una cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de abren grietas al comienzo de tu siguiente prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu alcance. son cambiadas. 45 m) daño contundente a cualquier edificio en con. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- superar una tirada de salvación de Destreza o Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Una tormenta compuesta por cortinas de ru- turnos hasta que finaliza el conjuro. siendo necesario salvación. y la una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 mitad con una salvación con éxito.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador salvación fracasada. y se extienden otra vez en cada uno de tus turnos como una desde el borde del área del conjuro hasta el Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s acción. Alcance: Personal tro del área del conjuro. nigromancia Con una tirada fallida cae tumbada. como acción para escapar. La mano es un ataque Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos a distancia que abruma a la víctima con el frío Alcance: 150 pies (30 casillas. Cada una tiene 1d10 es realmente la ilusión. Duración: Instantánea el conjuro y al comienzo de cada uno de tus duría o cae al suelo. El objetivo Componenetes: V. En caso de impactar. sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción fre 1d6 puntos de daño por frío. S ción de Destreza. S. Una criatura Nivel 4. S. En el menta en 1d8 por cada nivel del espacio de pies (1 casillas. contundente. conjuración la nube. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cada asalto que mantengas la concentra. dos bisagras y un pestillo. los Trepar cual arácnido [Spider Climb] través de una ventana de 3 por 5 pies (90 cm truenos retumban. 6 m) por 40 pies (8 casillas. 12 m) de alto centrado en un punto dentro del mágicos. Así. vación de Fuerza. ráfagas de fuerte viento tada por una. salvación con éxito. Hasta que el conjuro finalice. 18 m). prende a los objetos inflamables que no están 20 pies (4 casillas. El objeto que creas puede tener hasta Los ataques y los conjuros no pueden cru- Una agitada nube de tormenta se forma. conjuración resulta ensordecida durante 5 minutos. más pequeñas. hasta 1 minuto llada. El espacio extradimensional puede ser alcan- geance] un cofre.000 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier cosa dentro del espacio extradi- pies [1500 m] bajo la nube) cuando esta se Alcance: Toque mensional cae cuando el conjuro finaliza. El área se de salvación de Destreza. 108 se encuentren en el interior pueden mirar a m). o la mitad del daño en una salva. Cada criatura en ella su. delar una piedra grande en un arma. ficies verticales y boca abajo por el techo. 90 Asalto 3. Los relámpagos destellan en el área. ya sean mundanos o siendo sujetados o transportados. Tiempo de lanzamiento: 1 acción impactada por más de un rayo. Cae una lluvia ácida de la nube. y la conviertes en cualquier forma que sirva a visible se abre hacia un espacio extradimen- tus propósitos. pero aquellos que dose en un radio de 360 pies (72 casillas. Asalto 4. El viento ción fracasada. S dra o su marco para mantener la puerta se. Tocas un objeto de tamaño medio o más pe. o la mitad del daño con una Componenetes: V. transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación fracasada. queño o una sección de piedra menor de 5 cuerda cuelga perpendicular al suelo. S. una araña) Tsunami [Tsunami] la criatura sufre 2d6 puntos de daño sonico y Duración: Concentración. Una tormenta de trozos de hielo duros como (de entre 20 y 50 millas la hora) dispersan au. Finalmente. dentro del área debe hacer una tirada de sal- Componenetes: V. conjuración criatura sufre 2d8 puntos de daño contun- dente y 4d6 puntos de daño por frio con una Nivel 4. Nivel 2. desde dentro de dicho espacio. 90 m) de gueantes de la nube para impactar a seis cria. Componenetes: V. ∼ 235 ∼ . o la mitad del daño con una sal- bre la tierra en cuatro puntos diferentes que ción con éxito. hacia dentro ni hacia fuera. haciendo que Componenetes: V. S efectos adicionales en tu turno. M (maíz en polvo y un Los trozos de roca de hielo convierten el Componenetes: V. 90 m) distancia en el área son imposibles. 300 pies (60 casillas. luntaria que toques gana la habilidad de mo. Tormenta de venganza [Storm of Ven. sional que dura hasta que el conjuro finalice. M (una gota de betún y de Constitución. Una Transformar piedra [Stone Shape] Nivel 3.6 km) impactada debe realizar una tirada de salva. La cuerda puede ser recogida Alcance: Visual Puedes también modelar una puerta de pie. pero un detallado zar la entrada del espacio extradimensional ni trada en un punto que puedas ver y esparcién. 12 m) de radio centrada en cada uno de Asaltos 5-10. conjuración vés de un muro. Cada cria. Los ataques a puntos de daño contundente con una salva- Alcance: 300 pies (60 casillas. puedes mo. evocación cida profundamente. M (arcilla blanda. Con una salvación fraca- Duración: Instantánea tos de daño por electricidad con una salvación sada. M (una pizca de polvo y y la lluvia se consideran una distracción se. Una criatura u objeto no puede ser ción del conjuro. sillas. Tromba de meteoritos [Meteor Swarm] alto y 50 pies (10 casillas. vación con éxito. Con una salvación fracasada. igual a su velocidad caminando. Duración: Concentración. tura bajo la nube sufre 2d6 puntos de daño situada dentro de una esfera de 40 pies (8 ca- contundente. nos similares en el área. Cada criatura en el cilindro debe rea- Truco de la cuerda [Rope Trick] lizar una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura centración. Invocas seis rayos relampa. Cada criatura bajo la nube (a no más de 5. 15 m) de ancho. de hasta 6 asaltos Asalto 2. 1. que rollo de pergamino) área de la tormenta en terreno difícil hasta el debe haber sido moldeada aproximadamente Duración: 1 hora final del siguiente turno. y fenóme. cuerda se eleva en el aire hasta que toda la vel 5 o superior. y fuertes vientos rugen. una entrada in- conjuro por encima de nivel 4. cen. La criatura sufre 10d6 pun. alcance. Ráfagas de lluvia helada los puntos que eliges debe realizar una tirada Tormenta de hielo [Ice Storm] embisten el área bajo la nube. forma. desparezca de la vista. mecanismo no es posible de replicar. Una criatura en el área de algunas gotas de agua) vera para mantener la concentración en los más de una de las explosiones solo se ve afec- Duración: Instantánea conjuros. tiende alrededor de las esquinas. abajo y hacia los lados en super. siempre que el muro mida contener hasta ocho criaturas medianas o Tiempo de lanzamiento: 1 acción menos de 5 pies (1 casilla. a la forma deseada del objeto de piedra) Tocas una cuerda con un largo de hasta 60 A niveles superiores. La esfera se ex- vuelve terreno difícil y se considera oscure. Puedes hacer puntos de daño de ácido. Alcance: Visual ción en este conjuro produce en la tormenta verse arriba.5 m) en cualquier dimensión extremo superior de la cuerda. El objetivo Una pared de agua cobra vida en un punto a Cada criatura y objeto bajo la nube sufre 1d6 también adquiere una velocidad de escalada tu elección dentro del alcance. turas u objetos de tu elección que estén bajo Este muro permanece durante toda la dura- Nivel 8. el daño contundente se incre. Alcance: toque Componenetes: V. El espacio puede Nivel 9. Graniza bajo la nube. Un extremo de la hechizo usando un espacio de conjuros de ni. Una criatura Cuando la pared aparece. Duración: Concentración. una criatura vo. 1. zado subiendo por la cuerda. una pared de hasta 300 pies (60 casillas.5 m) de ancho. transmutación x 150 cm) cuyo centro coincide con la cuerda. un ídolo. cada criatura Alcance: 1 milla (1. m) de largo. debe realizar una tirada de salvación Componenetes: V. o mitad de daño con una Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque salvación con éxito. la criatura sufre 6d10 puntos de daño Orbes de fuego en llamas caen en picado so- fracasada. mientras tenga sus manos libres. El conjuro daña a los objetos en el área y la roca golpea el suelo en un cilindro de radio tomáticamente la niebla. la bruma. S. o hacer un corredor pequeño a tra. hasta 1 hora Nivel 8. puedas ve dentro del alcance. por ejemplo.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros contra la CD de tu conjuro o perderá la con. Cuando lanzas este Duración: instantánea pies (12 casillas. Alcance: Personal finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cual- quier criatura grande o más pequeña dentro Componenetes: V. M (una pequeña canti- casilla hasta 4 casillas. S. Vida falsa [False Life] vel 2 o superior. S. 1. El portal es una abertura circu- Alcance: Personal lar.Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador Al inicio de cada uno de tus turnos des. este Nivel 2. titulo. Este conjuro finaliza si visto o tocado la planta destino al menos una Nivel 9. a cualquier distancia. que puedes hacer desde 5 hasta 20 pies (1 Visión en la oscuridad [Darkvision] Componenetes: V. 18 m) planta objetivo y salir por la planta de destino vez fuera del alcance del conjuro o si tiene co- Componenetes: V. 18 m). cance de 60 pies (12 casillas. 18 m) de ti. el portal se abre en los Duración: 1 hora de setas. puedes usar tu acción para realizar alcance. azafrán y grasa. y el daño en forma espectral y son translúcidas. conjuración vez anteriormente. Componenetes: V. sufra daño. y puedes ver dentro del Plano Etéreo. Durante la duración. el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por elec- El conjuro crea un vínculo mágico entre una Si la prueba falla. Tiempo de lanzamiento: 1 acción de existencia. Además de la pared o en cuyo espacio entre cuando se un poco de plata pulverizada) puedes cancelar el conjuro como una acción. está hecho de polvo el que te encuentras. Las Deidades y otros gobernantes plana- Vínculo protector [Warding Bond] res pueden prevenir portales creados por este Visión verdadera [True Seeing] conjuro de abrirse en su presencia o en cual. no puede moverse. Cualquier derle la habilidad de ver en la oscuridad. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. en el mismo plano de existencia. gana +1 de bonificación a como realmente son. S. nigromancia una ubicación precisa en un diferente plano por encima de nivel 1. juro. ganas 5 Puntos de Golpe tempo- cosa que lo haga es instantáneamente trans. la criatura tiene visión verdadera. moverse nadando. M (un par de anillos de Alcance: Toque seudónimo. Plants] Duración: Concentración. gida puede ver en la oscuridad hasta un al- conjuros por encima de nivel 1. Este con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción quier criatura puede caminar dentro de la juro también finaliza si el objetivo está alguna Alcance: 60 pies (12 casillas.5 m) de movi. No ganas ningún el objetivo y tú hasta que el conjuro finalice. y otra planta. Al final del turno. Duración: 8 horas A niveles superiores. 15 m) lejos de ti. bertura total de ti. Este conjuro proporciona a la criatura volun- poder especial sobre la criatura y esta es libre Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12 taria que tocas. Cuando la Viajar mediante plantas [Transport Via bol que ha sido alcanzada por un rayo) pared alcanza 0 pies de altura. También 50 pies (10 casillas. Duración: 1 turno. Nivel 1. Alcance: 30 pies (6 casillas. puedes Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción decir el nombre de una criatura especifica (un Componenetes: V. Cual. S. S. Haz un ataque de conjuro Componenetes: V. ∼ 236 ∼ . y tiene resis. la criatura debe superar una tre el objetivo y tú. cio desocupado más cercano del portal. tu salvación de conjuros con el fin de moverse. evocación solo una vez por asalto.000 po) miento. se da tencia a todo el daño. atacarte o ayudarte. El portal se mantiene por Alcance: Toque Te fortaleces a ti mismo con una copia nigro- toda la duración del conjuro. y en cada uno de tus turnos mientras planta inanimada grande o mayor. S. parte trasera de cada plano donde esta apa. ola. prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de a distancia contra esa criatura. transmutación dad de alcohol o licores destilados) metro. Puedes orientar el portal en cualquier Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 hora dirección que elijas. debe superar una tirada de salvación Duración: 1 hora de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de daño con. Cuando lanzas este Duración: Concentración. Una cria. la habilidad de ver las cosas de actuar como el DM lo juzgue apropiado. o un apodo no funcionan). M (una pizca de zanaho- mántica de vida. M (una ramita de un ár- guientes asaltos se reduce en 1d10. casillas. hasta 1 minuto hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Conjuras un portal que une un espacio de. Debes haber 1d12 puntos de daño por electrcidad al obje- Umbral [Gate] tivo automáticamente. la criatura ele- rales adicionales por cada nivel de espacio de portada al otro plano. platino de al menos 50 po de valor cada uno. tú sufres la misma cantidad. La criatura atrapada en la pared puede zado hacia una criatura dentro del alcance. Nivel 2. adivinación Cuando este conjuro es lanzado. que el conjuro con- alrededores de la criatura nombrada y trae a Este conjuro protege a una criatura voluntaria sume) la criatura hacia el espacio desocupado más que toques y crea una conexión mística entre Duración: 1 hora cercano de tu lado del portal. apareciendo en el espa. dentro del tura que se mueva fuera del área cae al suelo. la Las criaturas etéreas y los objetos aparecen Tiempo de lanzamiento: 1 acción altura del muro se reduce en 50 pies. el conjuro fina. el daño inicial se incrementa socupado que puedas ver dentro del alcance a en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros Nivel 1. mueva. Du- 2 o superior. hasta 1 minuto liza. dure. abjuración quier lugar de sus dominios. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6. en las tiradas de salvación. ganas 1d4 + 4 Puntos de El portal tiene una parte frontal y una ria deshidratada o un ágata) Golpe temporales mientras dure el conjuro. sin embargo. Nivel 2. M (una pizca de talco o quiera de las criaturas conectadas. cada vez que cuenta de puertas secretas ocultas por magia. Componenetes: V. Cuando lanzas este he- rece. Ver lo invisible [See Invisibility] El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de pués de la aparición del muro de agua. y puede ver en el Plano Etéreo.5 hasta 6 m) de diá. Mientras dure el con- Podría irse. Una criatura puede sufrir este daño visibles. rante la duración del conjuro. S. 12 m) sufrido por la criatura del conjuro en subsi. M (un diamante con un usando 5 pies (1 casilla. Viajar a través del portal solo es posible Tocas a una criatura voluntaria para conce- chizo usando un espacio de conjuros de nivel moviéndose a través del frente. Puedes ver criaturas y objetos como si fueran Virote encantado [Witch Bolt] tundente. A causa de la fuerza de la formando un constante arco de relámpago en- Alcance: 10 pies (2 casillas. S. adivinación Golpe o si el objetivo y tú estáis separados junto con cualquier criatura en él. 1. Un haz de chisporroteante energía azul es lan- Nivel 6. M (un ungüento para Si la criatura está en otro plano que no sea en los cuáles llevaréis tu objetivo y tú) los ojos de 25 po de valor. cual. 3 m). valor mínimo de 5. usas tu acción para hacer otra cosa. Componenetes: V. conjuración. 36 m). También. En un impacto. tricidad. se mueve Tiempo de lanzamiento: 1 acción más de 60 pies (12 casillas. la CA. 18 m). todo en un al- cance de 120 pies (24 casillas. A niveles superiores. la caída. Hasta que el con- hechizo usando un espacio de conjuros de ni. puedes afectar una criatura adicio- Nivel 3. conjuración. Cuando lanzas este he. Puedes usar esta habilidad de transporte juro finalice. como parte del Nivel 2. hasta 1 minuto conjuro y por consiguiente puede evitar res- Duración: Concentración. Apareces en un Componenetes: V. La velocidad de la cria. piece su turno allí debe realizar una tirada de pacio de conjuros por encima de nivel 3. S. m) de radio centrado en un lugar de tu A niveles superiores. engaño en una esfera de 15 pies (3 casillas. Debes del conjuro por primera vez en un turno o em- adicional como objetivo por cada nivel de es.5 nal por cada nivel de espacio de conjuros por Tiempo de lanzamiento: 1 acción m) de movimiento para entrar en el árbol. Tocas a una criatura. ∼ 237 ∼ . puedes elegir una criatura una vez por asalto durante la duración. M (la pluma del ala de dos los árboles del mismo tipo a 500 pies (100 Zona de verdad [Zone of Truth] cualquier ave) casillas. Alcance: Personal. S sillas.5 m) Duración: 10 minutos Cuando el conjuro finaliza. Cuando lanzas este lla. transmutación des como tú. y cuando permanezca dentro del límite de la hasta a 500 pies (100 casillas. Duración: Concentración. transmutación deliberada mientras esté en el radio.5 m) de movimiento. M (una pizca de tierra) Una criatura afectada es consciente del Componenetes: V. Tú sabes Nivel 5. Los dos chizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o verdad. conjuración Duración: Concentración. cae a menos que pueda detener lla. 4. ciente movimiento. 1.5 m) del árbol en el que has entrado. superior. Creas una zona mágica que protege contra el está en el aire. elección dentro del alcance. S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción si cada criatura hace la tirada de salvación con Tiempo de lanzamiento: 1 acción. 24 m) gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 ca. si el objetivo aún del árbol destino. encima de nivel 1. punto de tu elección a 5 pies (1 casilla. S. Una criatura moverte desde dentro del mismo hasta dentro hasta que el conjuro finalice. 3 m) respondería con una mentira. Alcance: Toque éxito o si la falla. Alcance: Toque noces instantáneamente la localización de to- Componenetes: V. hasta 10 minutos movimiento usado para entrar en el árbol. 150 m) de distancia y. salir del árbol en el que estás. 1. ponder preguntas las cuales normalmente Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y tura se incrementa en 10 pies (2 casillas. hasta 1 minuto. Debes usar 5 pies (1 casilla. Componenetes: V. puede ser evasiva en sus respuestas siempre de otro árbol del mismo tipo que se encuentre A niveles superiores.5. terminar cada turno fuera de un árbol. 18 m) durante la duración del conjuro. 150 m). Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas a una criatura voluntaria. apareces a 5 pies (1 casi. El objetivo puedes pasar dentro de uno de esos árboles o Alcance: 60 pies (12 casillas. Con una salvación fra- Zancada prodigiosa [Longstrider] casada.Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros Volar [Fly] árboles deben estar vivos y al menos tan gran. una criatura que entre en el área vel 4 o superior. 1. salvación de Carisma. usando otros 5 pies (1 casi. Si no tienes sufi. Co. 1. la criatura no puede decir una mentira Zancada arbórea [Tree Stride] Nivel 1. • La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de CEGADO Destreza. criatura mientras está sujeta a una condición. • El encantador posee ventaja en cualquier prueba de ca- racterística para interactuar socialmente con la criatura. y solo puede hablar de forma • La velocidad de una criatura neutralizada se vuelve 0. no puede moverse o hablar. • Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente PARALIZADO cualquier prueba de característica que requiera ver. las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. derse. de ataque y pruebas de característica. • La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0. y no INVISIBLE puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. • La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y ASUSTADO queda tumbado. condiciones. del miedo este dentro de su línea de visión. La • La condición finaliza si un efecto hace que la criatura ubicación de la criatura solo puede ser detectada por cual- apresada salga del alcance del apresador o el efecto que quier sonido que haga o por cualquier rastro que deje. • Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas de • La criatura automáticamente falla las tiradas de salvación característica y las tiradas de ataque mientras la fuente de Fuerza y Destreza. las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. pero los efectos INCONSCIENTE de la condición no empeoran. Fuerza y Destreza. no puede beneficiarse de ningún bonificador a su veloci- • La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de dad. • Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja. ∼ 238 ∼ . Una criatura o bien posee una condición o no. • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja. La mayoría de cuchar. como cegado. y no puede moverse. y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.5 m) de la gicos dañinos. • Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o Si varios efectos imponen la misma condición sobre una reacciones. ventaja. • Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de • La condición finaliza si el apresador es incapacitado (ver magia o un sentido especial. pueden ser ventajosas. • Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la con. • La criatura no puede acercarse voluntariamente a la • Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto fuente de su miedo. • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja. dose de pie) o durante un tiempo especificado por el efecto INCAPACITADO que impuso la condición.5 m) de la APRESADO criatura. son incapacidades. cada caso posee su propia duración. y vacilante. NEUTRALIZADO dición). un rasgo de clase. criatura. • Una criatura encantada no puede atacar al encantador o • Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto elegir al encantador como objetivo de rasgos o efecto má- crítico si el atacante está a menos de 5 pies (1. y • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja. ENVENENADO Una condición dura hasta o bien es contrarrestada (por • Una criatura envenenada posees desventaja a las tiradas ejemplo la condición de tumbado es contrarrestado ponién. el ata- mente cualquier prueba de característica que requiera es- que de un monstruo u otro efecto. Para el propósito de escon- condición). y condición) y no puede moverse o hablar. mientras que las tiradas de ataque de la criatura ATURDIDO invisible poseen ventaja. • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación ENCANTADO de Fuerza y Destreza. como cuando una criatura es arrojada lejos por • Las tiradas de ataque en contra de la creatura poseen des- el conjuro onda atronadora. • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja. pero algunas. la criatura se encuentra fuertemente escondida. lo apresa.Apéndice A: Condiciones Manual del Jugador Apéndice A: Condiciones L as condiciones alteran las capacidades de una ENSORDECIDO criatura de varias formas y pueden surgir como • Una criatura ensordecida no puede oír y falla automática- resultado de un conjuro. crítico si el atacante este a menos de 5 pies (1. como invisible. • Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la condición). y no es consciente Las definiciones siguientes describen que le pasa a una de lo que le rodea. criatura. Su peso se multiplica por diez. • Tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. Un efecto puede darle a una piedra). descripción del efecto. siempre y cuando esta haya co- mido y bebido algo. criatura uno o más grados de agotamiento como está especi- cer. por otro efecto que cause la misma condición. ventaja en las pruebas de característica. Un efecto que remueva la condición agotado. cede a su alrededor. de Fuerza y Destreza. 1 Desventaja en las pruebas de característica. como • Una criatura petrificada queda transformada. la tirada de ataque posee desventaja. para que todos los efectos de la condición ter- otro modo. junto con el hambre y las altas o bajas temperaturas. • La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque. a no ser que se ponga de pie y por tanto 2. ficado en la siguiente descripción: • La criatura esta incapacitada (consulta la condición). Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el nivel de agotamiento de la criatura. 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación. Por ejem- • La única opción de movimiento de una criatura tumbada plo. • La criatura posee resistencia a todo daño. TUMBADO Una criatura agotada sufre la penalización de su respectivo ni- vel de agotamiento y también la de los anteriores. una condición especial llamada agotado. su nivel actual de agotamiento se incrementa por la cantidad indicada en la pendida. no neutralizada. La condición ago- tando. ∼ 239 ∼ . y no es consciente de lo que su. no Nivel Efecto puede moverse o hablar. 5 Movimiento recudido a 0. el grado de agotamiento de la criatura debe ser redu- cido a 0. reducirá su movimiento a la mitad y también tendrá des- finalice la condición. De por el efecto. y deja de enveje. reducirá en la • Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el criatura la cantidad de grados de agotamiento especificada atacante está a menos de 5 pies (1. minen. 6 Muerte. una criatura que sufre de la condición agotada en el grado es arrastrarse.5 m) de la criatura. • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación 4 Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad.Manual del Jugador Apéndice A: Condiciones PETRIFICADO AGOTAMIENTO Algunas habilidades especiales y peligros del entorno. 2 Movimiento recudido a la mitad. aunque Si una criatura que ya sufre la condición agotado. pueden llevar a cualquier objeto no mágico que este sujetando o transpor. en una sustancia inanimada sólida (normalmente tado está dividida en 6 niveles. • La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. es afectada un veneno o una enfermedad ya en su sistema queda sus. La iglesia monoteísta de las razas no humanas adoran a los mismos dioses en diferen. propio camino. De entre todos los dioses disponibles. y siete dio- en su campaña. por ejemplo. formadas en luz. consulta a tu DM. cultos malvados ejecutan treinta deidades son ampliamente conocidas en los Reinos. Se cree que los dioses de la Hueste Soberana tienen dominio Panteones en D&D sobre cada aspecto de la existencia. crianza. rencian a sus espíritus ancestrales: La Corte Eterna. Y dos naciones relacionadas de elfos reve- gieren el dominio de Muerte. futuro donde las sombras que nublan este mundo serán trans- Existen varias deidades. por ejemplo. por ejemplo. divinidad vive dentro de todos los seres mortales y veneran a los no muertos. pero si tú deseas adorar a un dios de la muerte. hacer una ofrenda a que han poblado el continente de Oerik a través de los tiem- Waukeen antes de dirigirse al mercado. generalmente sirviéndolo como sacer. Al menos nalizan el poder divino. pos. la Llama Plateada está dedicada a luchar contra la maldad en tes mundos (Moradin. ses del Mal dirigidos por Takhisis y Sargonnas. Y solo algunas personas se dedican entera. al menos.Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso L a religión es una parte importante de la vida en REINOS OLVIDADOS los mundos del multiverso de D&D. preser- geon Master. que están prisioneros en la Infraoscuridad de Eberron (lla- tección. podrían rezarle nes diferentes que representan la fe de varios grupos étnicos a Sune para tener suerte en el amor. Tu DM determina qué dioses. los grandes héroes de las Anti- guas Guerras. Greyhawk y muchos otros propias filas. DRAGONLANCE mente a un solo dios. Como se describe en mada Khyber. que su. ∼ 240 ∼ . tú pue. adorar. al que servir. variando en tamaño desde los prolíficos panteones de los Reinos Olvidados y Greyhawk. quienes se han asegurado la inmortalidad. ritus Glorificados del Pasado. a las religio. cuatro panteo- tantes de Los Reinos Olvidados. el dominio de Vida es increíblemente amplio. y mino de la Luz creen que el mundo se dirige a un glorioso los clérigos de una deidad no malvada pueden elegirlo. de mundo: su lugar está fijo entre las estrellas y constelaciones. y que hablan con una única voz. a lo largo del mundo de los Reinos Olvidados. Los Seis Oscuros. Como resultado. nacimiento. LOS DOMINIOS DE VIDA Y MUERTE Varios cultos enloquecidos adoran a los demonios y horrores Muchas deidades en esta sección sugieren el Dominio de Vida. manera que puedas invocar sus nombres cuando sea apro- EBERRON piado. nios de tu personaje. Los seguidores del Ca- el Capítulo 3. pro. y muchas otras son adoradas localmente por tribus individua- resplandecientes paladines se erigen como faros de luz con. pero son los únicos dioses de este los dioses que son reverenciados en la campaña de tu DM. particularmente si están muy relacionadas con curación. decide a qué dios sirve o servía. hay una gran cantidad de puestos sola- guar a Talos cuando una tormenta golpea de manera severa: pados en sus portafolios: Pelor es el Dios del sol para los hu- todo en el mismo dia. pero a su vez está plagada por la corrupción en sus enanos en los Reinos Olvidados. detallado en la Guía del Dun. lias: siete dioses del Bien dirigidos por Paladine y Mishakal. que ofrecen una voz divergente. cultos pequeños. Si estás jugando un Clérigo o un personaje con el tras- El mundo de Eberron tiene muchas religiones diferentes. Los dioses de Greyhawk vienen de. y Pholtus es el Dios del sol para los tre los dioses. Muchas personas tienen un favorito en. les. O haz solo una nota mental de de la historia del mundo. GREYHAWK Muchas personas en los mundos de D&D adoran diferen- tes dioses en diferentes tiempos y circunstancias. Estas deida- des elegir un solo dios para tu personaje. los clérigos ca. o fertilidad. Muchos de los clérigos que eligen este dominio vados como espíritus o incluso como no muertos. des han sido llamadas por diferentes nombres y tenido dife- o solo venerar de boquilla. adoradas y temidas dioses caminan sobre el mundo. El Dragón Inferior). teón de deidades. y negar su existencia. Es difícil ser ambivalente sobre las deidades ligiosos. manos Flan de Flanaess. y sacrificios oscuros en guaridas subterráneas. y su sombra malvada. Pero los Seis Oscuros son los dioses primitivos. y considera pero las más importantes giran en torno al panteón llamado los dominios sugeridos de la deidad cuando elijas los domi- Hueste Soberana. Los dioses del mundo de Krynn están repartidos en tres fami- dote o campeón de sus ideales. Cuando los Docenas de deidades son reverenciadas. o ciertas sectas de grandes templos re- tra la oscuridad. Los habi. Cada mundo en el multiverso de D&D tiene su propio pan- sangrientos. fondo de Acolito. O puedes elegir a varios a los que rente nivel de estima entre las personas y culturas a lo largo tu personaje reza a menudo. si hay alguno. son adorados siete dioses de la Neutralidad dirigidos por Gilean. y rezar para apaci. malvadas principalmente. uno cuyos ideales y enseñanzas marcaron su humanos Oeridios de Flanaess. La filosofía de la Sangre de Vol enseña que la mundos). es reverenciado por los el mundo. Muchas de los tradicionales panteones de D&D. y crueles. El resto de religiones de Eberron son muy diferentes de nes más focalizadas de Eberron y Dragonlance. y los Espí- son PNJ malvados. Kelemvor. Silvanus. Clangeddin Silverbeard. dios de las mentiras CM Superchería Cráneo blanco sin mandíbula sobre un sol purpura ardiente. Umberlee. por ejemplo. diosa del invierno NM Naturaleza. Ilmater. diosa del infortunio CM Superchería Cornamenta negra. diosa de la magia NB Conocimiento que fluye. Tormentas Copo de nieve de seis puntas. dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida sobre un ojo. o una sola estrella. Vida Una cascada derramándose en una poza en calma. dios de la guerra N Guerra Espada en llamas alzada. dios de los muertos LN Muerte Brazo esquelético alzado sosteniendo una balanza. dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza Hoja de roble. Deneir. dios de las tormentas CM Tormentas Tres rayos irradiando de un punto central. Además de Moradin. y Vergadain. diosa del placer CB Vida Triángulo de tres estrellas de seis puntas. Leira. Tyr. diosa del mar CM Tormentas Ola curvándose a izquierda y derecha. diosa de la buena fortuna CB Superchería Moneda boca arriba. Vida Rostro de una mujer de pelo rojo. diosa de la oscuridad y calamidad NM Muerte. dios de la artesanía N Conocimiento Rueda dentada de cuatro radios. Abbathor. Beshaba. Malar. Las razas no huma. Superchería ∼ 241 ∼ . Bane. Vida Ojo abierto en un guantelete alzado. dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda señalando hacia arriba. Vida Un camino que viaja hasta un amanecer. diosa de la agricultura NB Vida Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano. Dugmaren Brightmantle. les y reinos de enanos podrían reverenciar a alguna. Sune. Talona. todas o ninguna de estas deidades. dios de los ladrones CN Superchería Máscara negra. Gond. Mielikki. dios de la protección LN Luz. Máscara. Tymora. Berronar Truesil- Ciertos dioses están estrechamente relacionados con razas ver. diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio. y un numero de otros dioses que son los hijos y los nietos: no humanas y son adorados en muchos mundos diferentes. Lliira. Dumathoin. Azuth. Chauntea. Haela Brightaxe. Gorm Gulthyn. diosa de la ilusión CN Superchería Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niebla. dios de la tiranía LM Guerra Mano derecha negra alzada. diosa de la enfermedad y el veneno CM Muerte Tres lágrimas en un triángulo. Talos. aunque no siempre de la misma manera. dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco. Lathander. Loviatar. Sharindlar. Waukeen. Oghma. perfilada con fuego. Círculo de siete estrellas. dios del sufrimiento LB Vida Par de manos atadas por las muñecas con un cordón rojo. Clanes individua- deidades. Thard Harr. Tempus. diosa de la luna CB Conocimiento. diosa del comercio N Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la izquierda. diosa del dolor LM Muerte Látigo de nueve colas con púas. dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra. Cyric. dios de la poesia y canciones NB Luz Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas. Selûne. Conocimiento. Superchería Disco negro con borde púrpura. panteón a su disposición. y algunos tienen otros dioses des- Las razas no humanas generalmente tienen un completo conocidos (o conocidos por otros nombres) por los forasteros. Milil. dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de lágrimas de sangre. dios de la adivinación y destino LN Conocimiento Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos. Deidades de los Reinos Olvidados Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo Auril. Myrkul. Torm. Eldath. Marthammor nas de los Reinos Olvidados y de Greyhawk comparten estas Duin. Helm. Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso DEIDADES NO HUMANAS el dios enano incluye la esposa de Moradin. dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca. Savras. Vida Un par de ojos rodeados por siete estrellas. pulgar y dedos en puño. Bhaal. o nueve estrellas rodeando una niebla roja Mystra. dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco. Shar. diosa de la paz NB Naturaleza. dios de la caza CM Naturaleza Garra de bestia. dios del nacimiento y renovación NB Luz. diosa del amor y la belleza CB Luz. dios de los secretos malvados NM Conocimiento Mano con un ojo en la palma. dios de la muerte NM Muerte Calavera. Los Dioses de la Maldad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo Takhisis. Mishakal. dios de la mala suerte y la locura CN Superchería Tres varas de hueso del destino. dios de la vida animal y el mar NB Naturaleza. dios de la Caballerosidad y el valor LB Guerra Rayo. Tharizdun. Istus. diosa del mar y las tormentas CM Tempestad Caparazón de tortuga. Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador Deidades de Greyhawk Dios Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo Beory. dios de la magia N Conocimiento Ojo dentro de un pentagrama. Obad-Hai. diosa de la naturaleza N Naturaleza Disco verde. dios de la artesanía N Conocimiento Martillo de forja. diosa de las colinas y las montañas LB Vida. Incabulos. Sirrion. dios de la luz y de la ley LB Luz luna creciente pequeña. dios de la enfermedad y el secretismo NM Muerte Capucha con dos ojos rojos. Vida Símbolo del infinito azul. Tempestad Pájaro azul. Guerra desde un punto central. dios de la libertad y la retribución CB Guerra Triskelion. Wee Jas. Luz. Vecna. NB Conocimiento. dios de la meditación y el orden LB Conocimiento Araña de bronce. dios de la paz y la razón LB Conocimiento Corazón blanco. diosa de la sanación LB Conocimiento. Chislev. Naturaleza Cuerno de Unicornio. Superchería Circulo cruzado por una línea horizontal curva. Cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera Kord. Morgion. Zeboim. Habbakuk. dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor. dios de los no muertos LM Muerte Calavera amarilla. dios del dolor y la opresión CM Muerte Calavera humana sonriente. diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma. diosa de la magia neutral N No clérigos Círculo o esfera roja. Lunitari. diosa de la noche y el odio LM Muerte Media luna negra. Hextor. Ehlonna. Luz Sol. Nerull. Ralishaz. dios del honor y la guerra LB Guerra Cuernos de bisonte. Heironeous. dios de la guerra y la discordia. dios de las mentiras y la avaricia CM Superchería Báscula de mercader rota. dios de la eterna oscuridad CM Superchería Espiral escura o Zigurat invertido. Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una Pholtus. diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento. Boccob. Superchería Ala de Grifo. Reorx. Olidammara. Trithereon. dios del atletismo y el deporte CB Tempestad. Conocimiento Calavera roja enfrente de una bola de fuego. dios de la sabiduría N Conocimiento Gran árbol verde o dorado. Pelor. Hiddukel. dios de la magia malvada LM No clérigos Círculo o esfera negra. Branchala. dios de las estrellas y los errantes N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo. diosa de la magia y la muerte LN Muerte. San Cuthbert. Zivilyn. ∼ 242 ∼ . ya sea con una hoz o una guadaña. LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en un abanico. dios de la juerga CN Superchería Máscara riéndose. dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble y una bellota. Sargonnas. dios de los horizontes y el viaje. dios de la música NB Luz Harpa de bardo. Erythnul. Nuitari. Fharlanghn. Los Dioses de la Neutralidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo Gilean. dios de la magia buena LB No clérigos Círculo o esfera blanca. dios del sentido común y el celo LN Conocimiento Circulo en el centro de un estallido estelar de líneas. dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto. dios de los gobernantes y guardianes LB Guerra Triangulo plateado. dios del sol y la sanación NB Vida. Deidades de Dragonlance Los Dioses de la Bondad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo Paladine. Kiri-Jolith. Rao. Chemosh. Solinari. dios de la plaga y la hambruna NM Muerte Ojo de reptil con un diamante horizontal. diosa de los bosques NB Vida. Shinare. dios de la envidia y la matanza CM Guerra Gota de sangre. Guerra Montaña con un círculo en el centro. Majere. Celestian. diosa de la suerte y el destino N Conocimiento Rueda de hilar con tres hebras. dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cóndor rojo estilizado. Ulaa. Balinor. Otras Fes de Eberron Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo La Llama Plateada. Guerra Ojo sin parpadear. deidad de la gente lagarto de la supervivencia N Vida Huevo. Tiamat. Tempestad Delfín. Surtur. Culto del Dragón Inferior. diosa de la ira y la locura NM Guerra Vermis alada con cabeza y torso de mujer. Los Espíritus del Pasado. Guerra Cabeza de dragón de perfil. Onatar. Rillifane Rallathil. Moradin. Superchería Dominó. dios gnomo de la superchería y el engaño LB Superchería Pepita de oro. Hruggek. Superchería Cuatro huesos cruzados con runas marcadas. dios enano de la creación LB Conocimiento Martillo y yunque. Tempestad Diseño espiral. El Camino de la Luz. dios troglodita del hambre CM Muerte Imagen de un dios lagarto o rana. diosa élfica de la luna CB Conocimiento Luna creciente. Olladra. Kol Korran. LN Muerte. Dios dragón de la bondad LB Vida. ancestros élficos CB Guerra Varía. deidad élfica de las artes y la magia CB Luz Luna creciente o estallido estelar. El Viajero. dios de la ira de la naturaleza NM Tempestad Grupo de cinco huesos afilados. Lolth. Laogzed. Guerra Sol naciente. Dios élfico del océano CB Naturaleza. diosa de los kou-toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra. dios de la magia oscura CM Conocimiento Torre de obsidiana. dios del comercio y la riqueza N Superchería Moneda dorada de nueve lados. Calavera de dragón estilizada en una gema en La Sangre de Vol. diosa de la luz solar y el honor LB Luz. dios de los gigantes de piedra y las artes N Conocimiento Estalactita. dios sahuagin de la cacería LM Naturaleza. Blibdoolpoolp. dios de la guerra de los gigantes de la colina CM Guerra Bastón de madera. Filosofia de la inmortalidad y la no-muerte. Gruumsh. Maglubiyet. Dol Arrah. diosa mediana de la fertilidad y la protección LB Vida Escudo. La Sombra. Kurtulmak. Yondalla. Deidades no Humanas Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo Bahamut. diosa de la fertilidad NB Vida. Tempestad Tiburón. Semuanya. Corellon Larethian. dios del bosque para los Elfos del Bosque CB Naturaleza Roble. Luz Cristal brillante. dios de la violencia y la traición NM Guerra Cinco herramientas manchadas en sangre. Deep Sashelas. Naturaleza Par de cornamentas. Boldrei. dios tritón del mar N Naturaleza. Los Seis Oscuros Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo El Devorador. Luz. dios de la ley y el conocimiento LN Conocimiento Tomo abierto. deidad del caos y el cambio CN Conocimiento. Naturaleza Haz de trigo amarrada con un moño verde. filosofía de luz y automejora LN Vida. Eadro. dios centauro y sátiro de la naturaleza N Naturaleza Roble creciendo de una bellota. diosa de la buena fortuna NB Vida. Skoraeus Stonebones. dios de los gigantes de fuego y la artesanía LM Conocimiento. Dol Dorn. dios kobold de la guerra y la minería LM Guerra Calavera de gnomo. Vida Varía. Sehanine Moonbow. deidad de la protección y la bondad LB Vida. Aureon. dios orco de las tormentas y la guerra CM Tempestad. diosa dragón del mal LM Superchería Cabeza de dragón con cinco marcas de garras. Garl Glittergold. Guerra Llama dibujada o moldeada en plata. diosa drow de las arañas CM Superchería Araña. dios de la avaricia y la muerte NM Muerte Piedra de dragón en forma de colmillo. Skerrit. Vida forma de lagrima. dios de la artesanía NB Conocimiento Martillos y pinzas cruzadas. dios de las bestias y la caza N Vida. dios de los gigantes de hielo y la fuerza CM Guerra Hacha de doble filo blanca. La Burla. Thrym. dios bugbear de la violencia CM Guerra Lucero del alba (arma). ∼ 243 ∼ . La Corte Eterna. Guerra Espada llameante. Sekolah. ancestros élficos NB Conocimiento. La Furia. deidades de la locura NM Superchería Varía. diosa de la comunidad y el hogar LB Vida Fuego en un corazón de piedra. El Guardián. diosa goblinoide de la guerra LM Guerra Hacha sangrienta. dios de la fortaleza física CB Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo. Grolantor. Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso Deidades de Eberron La Hueste Soberana Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo Arawai. estos dioses se for- adaptarse a las condiciones más adversas para sobrevivir. Es un clima brutal. ellos ven a sus deidades en cada curva de un rio. y Nórdicos son in- El panteón Egipcio es inusual al tener tres dioses con el terpretaciones fantásticas de la historia religiosa de nuestros dominio Muerte con diferentes alineamientos. Superchería Caldero burbujeante o escudo. y ese lugar es la zona en la que moran los dioses cia los fiordos helados más abajo. Muerte Estrella negra sobre fondo gris. dios de los herrería y la sanación NB Conocimiento. Brigantia. principio divino de Ma’at: el orden fundamental de verdad. Estos incluyen deidades que son apropia- dios Legal Neutral de la otra vida. el viaje y el comercio CN Conocimiento. Nuada. Goibhniu. ros de tener un liderazgo fuerte y tomar rápidas decisiones. o el viento silbante que surca entre los EL PANTEÓN NÓRDICO pinos hasta llegar a la misteriosa zona roja del muérdago so- Donde la tierra se desploma desde las cumbres nevadas ha- bre un roble. dios de las artes. quien juzga las almas de das para su uso en un juego de D&D. Sus poderes reflejan la necesidad de estos guerre- los druidas. divina. leyes y orden que pone a dioses. dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano plateada sobre fondo negro. es druidas como por clérigos. donde los barcos se elabo- celtas. Una vez enemigos. un lugar que estremece como el sonido de los gansos ven a Anubis o a Nephthys no necesitan serlo. los escuchan en cada choque del trueno y en el surgir de los per de las olas contra la orilla y el repicar del trueno entre los glaciares. Oghma. Vida Mazo gigante sobre espada. y han heredado la regencia del cosmos y mantenido el por ejemplo. dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza Árbol de roble veraniego. sorprendente como los mortales resultaron tan bien como lo dicionados por las fuerzas de la naturaleza a las que sirven hicieron. Los espesos bosques infestados de El panteón Nórdico incluye dos grandes familias. Griegos. los clérigos que sir- alma. EL PANTEÓN GRIEGO Por lo tanto. Vida Un par de manos largas. dios de la vida y la muerte NM Vida. Apéndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador Panteones de Fantasía Histórica justicia. diosa de los ríos y la ganadería NB Vida Puente peatonal. las criaturas marinas Math Mathonwy. y los huelen en el humo de una casa ardiendo. esta es la tierra de los Vikingos. diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas. Morrigan. Anubis es el tiempos antiguos. dios de la medicina y la sanación LB Vida Ramas de roble y muérdago cruzados. Diancecht. separados de su con- los muertos. dios de los océanos y LN Naturaleza. Egipcios. gritando en la noche. Los panteones Celtas. Lugh. o a la voz balbuceante de un arroyo. Al igual que EL PANTEÓN EGIPCIO en el panteón de Greyhawk. Set es el dios Caótico Malvado de la muerte. Ellos brotan del arroyo y la corriente. Cada aspecto de la naturaleza de la fertilidad y la prosperidad). Dunatis. Manannan mac Lir. y su poder au- ran en la playa. y laderas cubiertas de olivos conser. estas dos conserva los ecos de su presencia. picos envueltos en nubes. sir (deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (deidades van la evidencia de su paso. Los guerreros de esta tierra tienen que árbol. Los dioses del Olimpo se dieron a conocer con el suave rom. que llama a un poner un nombre a las caras que observó en el tronco de un estilo brutal de vida. y también han creado un familias son ahora aliadas afines contra su enemigo común: lugar para sí mismos en el corazón humano. texto histórico en el mundo real y unidos en panteones que quizá más conocido por matar a su hermano Osiris. Y sirven a las necesidades del juego. la luz y la calidez NB Luz Disco solar sobre piedras verticales. ∼ 244 ∼ . Cuando el primer leñador se atrevió a gar del panteón Nórdico. ho- los amplios páramos. Por tanto. Tempestad Ola de agua blanca o verde. zaron a sí mismos a existir. dioses de diferentes familias al- gunas veces tienen esferas de influencia sobrepuestas: Frey Estos dioses son una dinastía joven de una antigua familia (de los Vanir) y Odur (de los Aesir) son asociados con el sol. Belenus. faraones. dios del sol. los gigantes (incluyendo el dios Surtur y Thrym). Nephthys es la diosa Caótica Buena del luto. donde los glaciares fluyen y se retiran con menta con la fuerza de un roble y la belleza de los bosques y cada otoño y primavera. hombres y mujeres en su lógico y correcto lugar en el universo. aun- EL PANTEÓN CELTA que casi todos los clérigos del dominio Muerte (ver Guía del Se dice que algo salvaje se esconde en el corazón de cada Dungeon Master) son personajes villanos. aunque estos se encuentran con. dios del clima y los cultivos CB Naturaleza. dios de la magia NM Conocimiento Bastón. Arawn. dios de las montañas y las cumbres N Naturaleza Sol rojo cubierto por la cima de una montaña. dios del discurso y la escritura NB Conocimiento Pergamino desplegado. Dada su necesidad de asaltar por comida y riqueza. Dioses Celtas Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo El Daghdha. pero no han sido constreñidos por las necesidades del en- Los dioses celtas son normalmente servidos tanto por torno. Silvanus. los Ae- jabalís y plantas secas. Guerra Espada Uller. la música y la sanación CB Conocimiento. Deidades Egipcias Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo Re-Horakhty. Anubis. Tempestad. dios de la suerte y la música CN Superchería Imagen de la deidad deformada. dios de las tormentas y el trueno CB Tempestad. Ptah. diosa de la guerra CB Guerra Espada levantada Skadi. Guerra Cuerno espiral musical Hel. Hades. dios de la vigilancia y la lealtad LB Luz. Nephthys. Isis. diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento. Sobek. dios de la suerte CN Superchería Pergamino alado Loki. diosa del amor. Hera. dios de la artesanía. dios de la oscuridad y las tormentas del desierto CM Muerte. dios de la guerra y la contienda CM Guerra Lanza. Tiqué. Luz Gato Heimdall. Tempestad Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas. Luz Cabeza de vaca con cuernos y discos lunares. diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato. Pan. Naturaleza Cayado y mayal. el conocimiento y los secretos LN Conocimiento Toro. Nike. Hefestos. dios de la fertilidad y el sol NB Vida. dios de la naturaleza y el inframundo LB Vida. Artemisa. Naturaleza Arco y flecha en un disco lunar. Deidades Nórdicas Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo Odin. diosa de la buena fortuna N Superchería Pentagrama rojo. Luz Cáliz plateado con incrustaciones de gemas Forseti. Imhotep. Hermes. gobernante de los dioses N Tempestad Puño lleno de relámpagos. Atenea. dios de la belleza y la poesía NB Vida. dios del sol. dios del mal. Poseidón. Guerra Búho. Luz espadón azul hielo Freya. dios de los ladrones y la Superchería NM Superchería Llama Njord. Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso Deidades Griegas Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo Zeus. dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringe (flauta de pan). Guerra Martillo Thrym. fuego. Superchería Cobra enroscada. Bast. diosa del matrimonio y la intriga NB Superchería Abanico de plumas de pavo real. Apep. Vida Ankh y estrella. Luz Lira. dios del cielo. dios del coraje y la estrategia LN Conocimiento. dios de la tierra y las montañas N Naturaleza Pico Montañoso Surtur. dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo ∼ 245 ∼ . diosa de la sabiduría y la civilización LB Conocimiento. Osiris. dios del océano y los terremotos CN Tempestad Tridente. gobernante de los dioses LB Vida. dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada Llameante Thor. Hércules. dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas oceánicas violentas Balder. dios del mar y el viento NB Naturaleza. Thoth. Hathor. Afrodita. Set. diosa de la victoria LN Guerra Mujer alada. diosa de la caza y el parto NB Vida. dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento. Guerra Ojo azul vigilante Aegir. Deméter. dios de la luz. dios de la alegría y el vino CN Vida Tirso (bastón con una piña de pino en la punta). diosa del amor y la belleza CB Luz Concha marina. diosa de la magia y la luna CM Conocimiento. Ares. dios del viaje y el comercio CB Superchería Caduceo (bastón alado con serpientes). dios de la artesanía y la medicina NB Conocimiento Escalera piramidal. y serpientes NM Superchería Serpientes llameantes. Dionisio. dios del juicio y la muerte LN Muerte Chacal negro. Superchería Entorno lunar. diosa de la muerte y el duelo CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar. dios de la luz y el sol CB Luz Disco solar Sif. Luz Disco solar rodeado por serpientes. Bes. Guerra Cabeza de león. diosa del parto y la fertilidad N Vida. diosa del inframundo NM Muerte Rostro de mujer. diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón Frigga. dios de la herrería y la artesanía NB Conocimiento Martillo y yunque. dios de los gigantes de fuego y el frio CM Guerra Hacha de doble filo blanca Tyr. dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo Frey. Hécate. dios del inframundo LM Muerte Carnero negro. pudriéndose de un lado Hermod. Apolo. dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza. diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de yegua. dios de la fuerza y la aventura CB Tempestad. Tempestad Moneda de oro Odur. dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis. la música y la maternidad NB Vida. Vida. muertos. una montaña tupida de cristales gigantes que chan. se mantiene estacionado. así como una gran canti. Los Reinos Olvidados. la variedad de planos de existen- nes. El Plano Material es un lugar plagado de magia. podrías emprender una misión vera marca el lugar en los Paramos Sombríos. Más Allá del Plano Material reros y temibles villanos. música y muerte. en las Tierras de las Hadas. energía sombría que destruye a los vivos y reanima a los Blackmoor. rial. el perfecto territorio para los Oscuros que emboscan pañas y aventuras. sino lugares con diferentes seres. Dragonlance. Cuando tu personaje adquiere gran de las Hadas. Las Tierras Salvajes de las Hadas cada mundo donde los Dungeon Masters realizan sus aventu. un mundo en blanco sonajes viven sus aventuras en esos lugares. los hogares de demonios y án. y su natura- dad de dimensiones alternativas a la realidad. o encontrarte levantando una jarra con los amiga. la fuente de la les para el juego de D&D a lo largo de los años (Greyhawk. Birthright. reinos de puro pensa. también llamados Plano de las sitúan sus aventuras ahí. Cada uno de estos mundos ostenta su propio conjunto de heroicos aventu. mundo natural del Plano Material. Es un lugar de oscuridad toxica que odia la luz. mundos. El resto del multiverso es definido en rela- allí a sus presas. sus propios dungeons y sus propios drago. es un lugar de luces suaves y maravillas. el mismo lugar en el cosmos. racterísticas de formas diferentes (Majestuosas y fantásticas en las Tierras Salvajes de las Hadas. es por esto que a menudo se les terial. fuego solido o probar tu brío en el campo de batalla donde los un país de gente pequeña con grandes deseos. os- elementales que definen los otros planos colisionan en un curo y bajo en el cielo. para rescatar a un amigo de las horribles profundidades del Abismo. o quizás por el sol naciente. y contiene una extensa multitud de mundos. Aunque. mundo ordinario. Como una bóveda sobre otros planos. El cielo esta encendido con una colección de luces des- vanecidas. que podría divergir de nados por principios espirituales y elementales alejados del forma salvaje con respecto a las versiones publicadas. y permitir a los aven- brillan con un fuego intenso se eleva en las Tierras Salvajes tureros trasladarse allí. comunicarse con sus habitantes. y una roca irregular que se asemeja a una cala- poder a niveles superiores. tecnología más avanzada y otros mundos atrapados en una interminable Edad de Piedra. Mystara. también llamadas el bles gigantes de Ysgard. y Eberron. donde repletos de islas. leza mágica se refleja en los dos planos que comparten su lu- llamadas planos de existencia. Estas abarcan gar central en el universo. Incluyen plane- y negro donde los colores han sido erradicados de todas las tas desérticos devastados por la magia y mundos acuáticos cosas. el El Plano Material es el nexo donde la filosofía y las fuerzas sol nunca se oculta o se pone. Alejada de las zonas habitables gober- amasijo de existencia de vida mortal y materia mundana. Los mundos y los paisajes de estos planos reflejan el miento y de carácter distintivo. conoce como ecos planares o planos espejo del Plano Mate- teria y de la energía elemental pura. porque reflejan la creativa imaginación de los DMs que Los Paramos Sombríos. con sua- ves linternas que rebotan en la gentil brisa y luciérnagas gi- gantes que pasan zumbando entre las arboledas y los cam- El Plano Material pos. así como los jugadores. formados y gober- les de versiones paralelas del mundo. distorsionadas y sin co- Muchos conjuros y objetos mágicos pueden canalizar lor en los Paramos Sombríos). Pero si tu campaña tiene lugar en uno de estos mundos. finita. Dark Sun. y los dominios de los dioses. entre otros). convocar las criaturas que allí ace- Plano Material. un lugar de caídos son resucitados cada amanecer. cuyos per- Sombras. mundos donde caminan los dio. como las convocadas por ción al Plano Material.Apéndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia E l cosmos del juego de Dungeons & Dragons es Ecos del Plano Material increíblemente basto. pero muestran estas ca- geles. su propias ruinas antiguas y sus re- liquias olvidadas. y el Páramo Sombrío son dimensiones paralelas que ocupan ras. es una dimensión oscurecida. Donde hay un volcán en el energía de estos planos. El Plano Positivo es la fuente de energía radiante y la fuerza de vida salvaje que llena Los mundos más conocidos en el multiverso son aquellos a todas las criaturas vivientes. ∼ 246 ∼ . To- nadas por la Corte Luminosa hay una tierra que es un enre- dos los mundos de D&D existen dentro del Plano Material. Más allá del Plano Material. desde el alfeñique hasta el su- que han sido publicados como escenarios de campaña oficia. Podrías caminar en calles hechas de Plano de las Hadas. Las Tierras Salvajes de las Hadas. Más allá de este se encuentran los dominios de la ma. dentro del ámbito del relativamente mundano Plano Ma. cia engloban reinos de mito y misterio. Es un reino de eterno crepúsculo. acechan Los mundos del Plano Material poseen una diversidad in. de hecho. llamar a los seres del bosque y conjuros similares. Criaturas feéricas. blime. mundos donde la magia se combina con la el cielo es una bóveda negra sin sol y sin estrellas. PLANOS POSITIVOS Y NEGATIVOS ses y otros que han sido abandonados por ellos. Su reflejo oscuro es el Plano Negativo. dadera de zarzas de espinas punzantes y pantanos impene- convirtiéndolo en el punto de inicio de la mayoría de las cam- trables. No son tan solo otros le pertenece a tu DM: podrías imaginarlo como una de las mi. Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia Viaje Planar y muro de fuerza. Algunos efectos mágicos se extienden desde giones espirituales situadas más allá viven por encima de las el Plano Material dentro del Borde Etéreo. mientras que el resto de re- esta habilidad. pero ejemplifican la idea Material y los Planos Interiores. los elementos puros se disuelven y sangran juntos en un tu- como el corazón de un volcán (apuntando al Plano del multo interminable de energías que chocan y sustancias que Fuego). con diferentes grados de pre. Conjuros como eterealidad y proyección astral permiten planos divinos. unidos con un Plano Ele. buscar sirvientes celes- mar plateado. Conjuros. Planos Interiores recto o indirecto a otros planos de existencia. Transitivos. o planos piadosos. suspendidos dentro del agitado Caos El Páramo Sombrío. tanto el superior como el inferior. Se pueden Viajar a los planos más allá del Plano Material puede lo. ventanas abiertas. En las lejanas extensiones de los Planos Interiores. los cuatro Planos Elementales se asemejan al mundo Portales. del Plano Material. así que cuando alguien habla del Plano del que existen en múltiples planos a la vez o fluctúan entre un Fuego. de que los Planos Exteriores son reinos de pensamientos y ción en estos planos tiene un lugar correspondiente en el espíritus. medio del viento como monedas lanzadas al aire. con volutas tiales de una deidad. las Tierras Salvajes de las Hadas o los Elemental. invisibilidad y ver realmente también proporcionan una suerte de región fronteriza. Tierra y Fuego— forman un anillo alrede- Etéreo y viajar a cualquiera de los otros planos que este toca: dor del Plano Material. efectos que usan energías de Fuerza como trampa de fuerza ∼ 247 ∼ . pero la garse de dos maneras: conjurando un hechizo o usando un mayoría del Plano Astral es un dominio abierto y sin fin. Eterealidad permite a los aventureros entrar al Plano tales —Aire. encontrar trozos ocasionales de materia solida aquí. proveyendo sustancia elemental salvaje de la cual a cualquier plano de existencia. Sus hogares ac- Sus orillas. o negociar con un efreeti. De acuerdo con forma primaria como caminos para trasladarse de un plano a ello. Aquí. mares y cielos. Agua. por ejemplo. El Plano Etéreo es una dimensión nebulosa limitada por Cuando se discute cualquier cosa con las deidades el len- la niebla que en ocasiones es descrita como un gran océano. Como ocurre en los Planos Elementales. planos espirituales. viaje interplanar. traños y hostiles. torres inmensas. los Planos Exteriores son la dirección. mental a través de una ubicación similar en el Plano Material. Este viaje es parte de la leyenda. Agua). formando tierras. Otros son lugares —círculos de piedras ver. multicolor. muchos sabios se refieren a los Planos Exteriores como otro. Cambio de Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material y plano y portal pueden transportar aventureros directamente sus ecos. los elementos existen en su forma más tos en niebla. y el simple hecho de atravesarlos dispara el pura (grandes expansiones de tierra sólida. literal). Algunos son vórtices. la Profun- didad Etérea. En los a los personajes entrar en estos planos y trasladarse a través Planos Exteriores se conocen a sí mismos como el Hogar de de ellos para alcanzar los planos que están más allá. Y el conjuro proyección astral permite a En sus bordes más recónditos. Los cuatro elementos se mezclan como lo xión interplanar estacionaria que conecta un lugar específico hacen en el Plano Material. Estas regiones son muy ticales. guaje utilizado tiene que ser muy metafórico. están emprendiendo una travesía legendaria entre umbrales El Plano Astral es el reino de los pensamientos y los sue- de existencia hacia un destino mítico donde se esforzaran ños. veleros. Un portal es un término general para una cone. particularmente experiencias sensoriales ordinarias. uno puede Plano Etéreo. Planos Elementales. o las profundidades del océano (hacia el Plano del colisionan: el Caos Elemental. Los Planos Elementales son ex- portales parecen puertas. están hechos todos los mundos. donde están más cercanos los aventureros proyectarse a sí mismos en el plano astral y al Plano Material (en un sentido geográfico conceptual y no trasladarse a los Planos Exteriores. Son principalmente planos vacíos que sirven de la idea y el propósito para su construcción. serán los pro- blancas y grises corriendo entre motas de luz que parecen es- tagonistas de canciones y leyendas en sus ciudades natales trellas distantes. Algunos Alejados del Plano Material. Las profundidades de este plano. llamadas el Borde Etéreo. aguas cristalinas y aire inmaculado). Es un gran Al desafiar los reinos de los muertos. para alcanzar los planos divinos y demoniacos. se solapan con el Plano tuales no son literalmente “lugares”. de un plano con un lugar específico en otro plano. o incluso toda una ciudad— poco conocidas. Remolinos erráticos de color parpadean en durante los años venideros. la región. o parajes envuel. de manera que cada ubica. las Deidades. Portal Planar. Los cuatro Planos Elemen- cisión. es una región de remolinos brumosos y niebla Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia. fuego llameante. Algunas criaturas pueden ver dentro del Borde imaginar la parte perceptible de los Planos Exteriores como Etéreo. por lo general solo se refiere al borde de plano y otro. Hay varios hechizos que permiten el acceso di. Planos Exteriores Planos Transitivos Si los Planos Interiores forman la materia salvaje y la energía El Plano Etéreo y el Plano Astral son llamados los Planos que crea el multiverso. donde los visitantes viajan como almas desmembradas para completar su misión. Las Tierras Remotas son el plano entre los Planos Exterio- rentan ser habitables y familiares a los nativos del Plano Ele. Plano Exterior Alineamiento En el centro de las Tierras Remotas. aquellos que imaginan los planos exteriores circu- mente el infinito. mente espaciado. Sobre esta pequeña punta flota la ciudad anillo de Sigil. tamientos. mente. como semiplano. Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador Incluso en esas zonas visibles. La Gran Desolación del NM particular o una llave que les permita continuar su viaje. en un solo día (si los poderes de los de los planos). la apariencia puede ser en. Bienes. Es una vasta región de variado terreno. Las Regiones visibles de los planos generalmente Las Tierras Remotas son circulares. El yermo de las NB. El Campo de Batalla Infinito de LN. LB cielo. Hay un activo Limbo. como las Tierras Remotas. entre los planos conocidos de existencia o más allá de con sus propias leyes físicas y mágicas donde energías erran- ellos. en especial sobre Pandemonio. Las Capas Infinitas del CM en particular. Arborea. Los Paraísos Gemelos de NB. pero no la neutralidad de la nada. forma. moran en los Planos Su. Esta bulliciosa metrópolis planar Tierras Bestiales. están las Ciudades Puerta: dieciséis asen- tos (excluyendo los neutrales) y las sombras que se filtran en. gido a alguno de los Planos Exteriores. cada uno construido alrededor de un portal diri- tre ellos. El Nirvana Mecánico de LN con sus propias reglas. y serpenteantes ríos existencia para que se adapte mejor a sus necesidades. lo llaman el microcosmos primer nivel al noveno. LM Los Nueve Infiernos (de Baator) LM SEMIPLANOS Aqueronte. Algunos son creados por conju- su naturaleza son llamados los Planos Superiores. un semiplano. (de hecho. La Sombría Eternidad de NM. ∼ 248 ∼ . Inicialmente. o como un universo recién nacido que va cre- como demonios. uniforme- de dieciséis planos que corresponden a los ocho alineamien. CM las palabras de activación o los objetos para abrir un portal Abismo. periores. como una gran rueda parecen pequeñas. res. Los planos con algún elemento de maldad son co. Los Semiplanos aparecen por una Los planos que tienen algunos elementos de bondad en inmensa variedad de formas. Los Claros Olímpicos de CB Sigil es una ciudad de mercaderes. rosa deidad u otra fuerza. CM viajeros dentro de la ciudad están localizando un portal en Hades. Estas llaves son altamente buscadas. borrando y construyendo de nuevo la propia prados abiertos. y la vida y la materia son deformadas y torcidas en formas alienígenas que desafían la geometría y la biología ordinaria. Eliseo. asumiendo que el conjurador conoce se siente en sincronía con el plano. Criaturas ros. El alineamiento de un plano es su esencia. como ángeles y pegasos. CB mantiene innumerables portales a otros planos y mundos. De Hay una gran variedad de reinos que existen. Podrían existir de forma natural. Manteniéndolo todo poderosas que viven en los Planos Exteriores. pero pueden estirarse hasta aparente. SIGIL Y LAS TIERRAS REMOTAS gañosa. en primer lugar. diablos y yugoloths acechan en los Planos ciendo en poder. con completamente. puede tratarse de un multiverso totalmente separado. de portal es más fiable.LM Los Semiplanos son pequeños espacios extra-dimensionales Mecanus. una Aguja se erige. poco profundos. A un Semiplano concreto puede entrarse Inferiores. un lugar de neutralidad. Son piezas de realidad que no parecen Arcadia. O puede llevar semanas a los viajeros las Tierras Remotas hayan inspirado la idea de la Gran Rueda caminar dentro de un nivel. por ejemplo. y muchos Carceri. un conjuro de cambio de plano puede llevar viajeros a sentirá que no encaja allí. Pero el paisaje puede cambiar a capricho de fuerzas En su lugar incorpora un poco de todo. Gehena. Teórica- personaje cuyo alineamiento no corresponda con el plano. La parte conocida de los Planos Exteriores es un grupo Alrededor del borde exterior de este círculo. tes del Reino Lejano se filtran en otros planos. Exteriores. Los Siete Cielos del LB rueda planar. se siente fuera de lugar y muy incómoda. Cada ciudad com- Planos Exteriores parte características del plano a donde se dirige la puerta. o generados por deseos de una pode- celestiales. montañas inmensas. del lares. LB encajar en ningún lugar. mental. Las profundidades azotadas por el viento del CN. CB información llegan aquí a través de los planos. El conjuro Cuando una criatura bondadosa visita el Eliseo. Las profundidades Tartáricas de NM. pero la frecuencia correcta requerida para el diapasón es extremadamente difícil de conseguir. Los Campos benditos de NB La Ciudad de las Puertas. como un eje de la Monte Celestial. Es posible visitar los Nueve Infiernos. muchos de los Planos Exteriores apa. pero una criatura malvada el semiplano. los Reinos Pasibles de LN. increíblemente alta en el Bytopia. El Siempre Cambiante Caos del CN comercio de información sobre los planos. Criaturas desalmadas multiverso. Es posible que este argumento se deba a que Infiernos así lo desean). EL REINO LEJANO Otros Planos El Reino Lejano está más allá del multiverso conocido. y un desde un solo punto donde este toca otro plano. como un trozo de realidad que ha sido separada del resto del nocidos como los Planos Inferiores. mercancías e Ysgard. muy parecido a un mundo ordinario del La distancia es un concepto insignificante en los Planos Plano Material. Los deseos de en un balance paradójico (concordante y en oposición al estas fuerzas que acechan en estos planos pueden rehacerlos mismo tiempo). Los Dominios Heroicos del CN. de alguna hecho. el espacio. su. por lo menos demasiado extrañas para que una mente normal las acepte ninguno que sea viable. Hace tiempo los Antiguos elfos tras- sin resultar dañada. Criaturas titánicas nadan en la nada. Otros portales aún podrían existir. se perdió. las fuerzas alienígenas. Pero su civilización implosionó en un terror san- el conocimiento del Reino Lejano es un triunfo de la mente griento y la ubicación del portal —incluso su mundo natal— sobre los limites violentos de la materia. pasaron el límite de millones de años con un vasto portal al midas en la locura. Para los mortales. ∼ 249 ∼ . Cosas indecibles susurran verdades horri. filtrándose a través suyo para corrom- per el Plano Material a su alrededor. de Fuego. marcados por tualmente su cordura. Reino Lejano dentro de una montaña llamada Pico Tormenta bles a aquellos que se atreven a escuchar. y even.Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia Las entidades que se mantienen en el Reino Lejano son No hay portales conocidos al Reino Lejano. y el objetivo debe Lenguajes — realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11). Desafío 0 (10 PX) Acciones Sobrevuelo. sin alineamiento Bestia grande. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per. Neutral Bueno Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Búho Velocidad 10 pies. El águila realiza dos ataques. Mientras está en contacto con su red. sin necesidad de realizar una tirada de habilidad. Para más información sobre cómo leer un bloque ción. Clase de Armadura 11 Caminante de Telaraña. al- Desafío 1 (200 PX) cance de 5 pies. y crear nera. revisa el Manual de Monstruos. Si el daño del veneno reduce los Puntos de Golpe del ∼ 250 ∼ .1) Habilidades Percepción +4 Velocidad 5 pies. Bestia grande. 18(+4) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 12(+1) 7(-2) cance de 5 pies. Al Golpear: 1 de daño cortante. al. el objetivo se estabiliza pero queda envenenado du- personajes transformarse en animales. la Caballo de Guerra araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que esté en Bestia grande. rango 30 pies/60 pies. un objetivo. con sus garras. Percepción pasiva 14 Vista aguda. inmunidad a daño contundente. y psíquico). Desafío 1/4 (50 PX) cepción pasiva 10 Acciones Lenguajes — Pezuñas. el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de Fuerza de estadísticas. Las estadísticas de estas cria- pear. una criatura. Como ac- consulta. Garras. uno con su pico y otro vuela lejos del alcance de un enemigo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear.Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador Apéndice D: Estadísticas de Criaturas L os conjuros y los rasgos de clase permiten a los objetivo a 0. volar 60 pies Sentidos Percepción pasiva 14 FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes Las águilas gigantes entienden Común pero no lo pue. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando Multiataque. turas están agrupadas en este apéndice para su Al Golpear: El objetivo es inmovilizado por la telaraña. convocar rante 1 hora. destruyendo la telaraña si tiene éxito. volar 80 pies Bestia diminuta. de 5 pies. El búho tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Pico. Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de daño contundente. Velocidad 60 pies Acciones FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco. sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 11 16(+3) 17(+3) 13(+1) 8(-1) 14(+2) 10(+0) Puntos de Golpe 1 (1d4 . cance de 5 pies. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. sin alineamiento Clase de Armadura 10 Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2) Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Velocidad 60 pies Velocidad 30 pies. de Águila Gigante veneno. Visión en la Oscuridad 60 pies. Sigilo +3 Desafío 1 (200 PX) Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies. Sentidos Percepción pasiva 11 Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Escalada de Araña. al. Per. sin alineamiento contacto con la misma. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. La telaraña tam- bién puede ser atacada y destruida (CA 10. Caballo Araña Gigante Bestia grande. reci. o la mitad si tiene éxito. Puntos de Golpe 5. incluyendo ir boca abajo en techos. una criatura. alcance cepción) que dependan de la vista. y paralizado mientras esté envenenado de esta ma- criaturas que sirvan como familiares. vulnerable a daño de fuego. Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. escalar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR 16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 7(--2) 14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(+3) Sentidos Percepción pasiva 10 Habilidades Sigilo +7 Lenguajes — Sentidos Visión Ciega 10 pies. La araña ignora restricciones de movi. cance de 5 pies. Telaraña (Recarga 5-6). Sentido de Telaraña. Desafío 1/2 (100 PX) biendo 9 (2d8) de daño de veneno si falla la tirada. un objetivo. Vista aguda. (CD 12). Ataque de Arma a distancia: +5 para gol- muertos vivientes. un objetivo. un objetivo. La araña puede escalar sobre terrero difícil. al- Garras. Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3) miento causadas por su propia red. Lenguajes — cepción) que dependan de la vista. 3(-4) 13(+1) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 7(-2) den hablar Habilidades Percepción +4. Acciones Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. el diablillo re- cupera su forma de diablo. un objetivo. 6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2) Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. de 40 pies/160 pies. Percepción pasiva 11 que. y el objetivo deber Lenguajes — realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11). y el objetivo es apre- sado. reci- Desafío 1/2 (100 PX) biendo 10 (3d6) puntos de daño de veneno si falla la tirada. volar 60 pies en forma de cuervo. un objetivo. Neutral Bueno Clase de Armadura 15 (armadura de Cuero) Puntos de Golpe 2 (1d4) Cuervo Velocidad 10 pies. 20 pezuñas contra él. un objetivo. volar 40 pies (20 pies en forma de rata. sin alineamiento curidad del diablillo. o el Al Golpear: 1 de daño perforante. alcance nos. parloteo de una animal. perforante y cortante de Un caballo de guerra acorazado tiene una Clase de Armadura armas no mágicas que no están chapadas en plata basada en el tipo de barda que usa (consulta el Capítulo 5 para Inmunidades al Daño Fuego. Silvano Habilidades Percepción +3 Desafío 1/4 (50 PX) Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes — Acciones Desafío 0 (10 PX) Espada larga. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya es. sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 12 3(-4) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 11(+0) Puntos de Golpe 1 (1d4 . pero su ataque es diferente en algunos de ellos.1) Habilidades Percepción +3.Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Pisotón. Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3) llo puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de Velocidad 20 pies. FUE DES CON INT SAB CAR cance de 5 pies. Lenguajes Infernal. cuchado. pies. Común CA Barda CA Barda Desafío 1 (200 PX) 12 Cuero 16 Cota de mallas Cambiaformas. Averiguar Intenciones +3. debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o Acciones quedará envenenado durante 1 minuto. mitad si tiene éxito. la criatura está inmo. o hasta de 5 pies. Si la tirada es un 5 o me- Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. Si lo matan. Duende vilizada. escalar 20 pies en Acciones forma de araña) Pezuñas. un objetivo. Ataque de Arma a distancia: +6 para golpear. Su Clase de Armadura in. Al Golpear: 7 (1d10 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura. El cocodrilo puede mantener su respira. que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo. Ataque de Arma cuerpo a Habilidades Sigilo +2 cuerpo: +5 para golpear. Invisibilidad. Cocodrilo Visión de diablo. contundente. una criatura. un bebe llorando. Una criatura que escuche el sonido Arco corto. alcance de 5 pies. o Mantener Respiración. Infernal Diminuto (diablo. 20 pies. Al Golpear: 1 de daño perforante. alcance de 5 pies. El diablillo tiene ventaja en tiradas de salva- Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) ción contra conjuros y otros efectos mágicos. el caba. Sentidos Percepción pasiva 10 Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o hasta que su concentración termine. Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies. El diablillo puede usar su acción para transfor- 13 Cuero tachonado 17 Cota de bandas marse en la forma bestial de una rata. Sigilo +5 VARIANTE: ARMADURA DEL CABALLO DE GUERRA Resistencias al Daño frio. Cualquier equipo que cargue no se transforma. Si el objetivo está tumbado. cance de 5 pies. Mimetismo. el objetivo cae inconsciente por la misma duración. volar 40 pies Bestia diminuta. volar 50 pies el duende está volando) FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepción pasiva 13 2(-4) 14(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 6(-2) Lenguajes Común. Élfico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. ría (CD 10). Sigilo +8 (la tirada tiene desventaja si Velocidad 10 pies. Inmunidades de Condición envenenado cluye el modificador de Destreza del caballo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear. Habilidades Engañar +4. un objetivo. Al Golpear: 1 de daño perforante. y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta Diablillo hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de pezuñas. cuando se apli. una araña o en 14 Camisote de mallas 18 Armadura completa su forma de diablo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. veneno más información sobre las bardas). Cualquier cosa que el dia- Acciones blillo invisible vista o cargue es invisible. ción durante 15 minutos. Legal Malvado el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Clase de Armadura 13 14) o terminará tumbado. ∼ 251 ∼ . siempre que se man- Mordisco. Oscuridad mágica no impide la visión en la os- Bestia grande. Sus estadísticas son las mismas en cada 15 Cota de escamas forma. Velocidad 20 pies. Feérico mediano. cambiaformas). un cuervo. nadar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR Acciones 15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3) Picadura (mordisco en Forma bestial). Hasta que el apresamiento termine. rango puede saber si es una imitación superando una tirada de Sabidu. al- tenga en contacto con éste. Clase de Armadura 12 (armadura natural) Resistencia Mágica. al. Percepción +4. como una persona susurrando. y muertos vivientes fallan Al Golpear: 1 de daño cortante. Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. Sin alineamiento un salto largo de hasta 25 pies. Abalanzarse. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Sentidos Percepción pasiva 13 cepción) que dependan del olfato. el objetivo sufre un Vulnerable al Daño Contundente daño extra de 3(1d6) de daño cortante y debe superar una tirada Inmunidades al Daño veneno de salvación CD 11 de Fuerza o terminará tumbado. al. Bestia grande. El león tiene ventaja en tiradas de ataque Desafío 0 (10 PX) contra una criatura si al menos uno de los aliados del león se en- Olfato agudo. Invisibilidad. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- cepción) que dependan de la vista. cance de 5 pies. ∼ 252 ∼ . Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear. objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) cance de 5 pies. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. un objetivo. León Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. al- Velocidad 10 pies. Bestia mediana. Desafío 1/4 (50 PX) Acciones Acciones Colmillos. 5(-3) 16(+3) 8(-1) 2(-4) 14(+2) 6(-2) Garra. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta Acciones hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de garra. el león puede Al Golpear: 1 de daño cortante. FUE DES CON INT SAB CAR Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Percepción pasiva 9 canso corto o largo). Desafío 1/4 (50 PX) FUE DES CON INT SAB CAR Carga. al- Espada corta. Lenguajes — Tácticas de Manada. un objetivo. El duende se vuelve invisible hasta que ataque o hasta que su concentración termine. un objetivo. Sigilo +6 Velocidad 40 pies. Clase de Armadura 11 (armadura natural) Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Velocidad 40 pies Esqueleto FUE DES CON INT SAB CAR Muerto viviente mediano. automático la tirada de salvación. un objetivo. Clase de Armadura 13 Acciones Puntos de Golpe 1 (1d4 . o puede hablarlos se trate de un golpe crítico. miento de ésta. Celestiales. Si el jabalí recibe daño que reduzca sus Pun- Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no tos de Golpe a 0. un objetivo. rango de 80 pies/320 pies. cuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. el león puede realizar Bestia diminuta. los Puntos de Golpe quedarán en 1. sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 12 17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(-3) 12(+1) 8(-1) Puntos de Golpe 2 (1d4) Habilidades Percepción +3. Sigilo +4 Olfato agudo. Inmunidades de Condición envenenado Implacable (Se recarga después de que el Jabalí termine un des- Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. Como parte de su movimiento y habiendo re- Halcón corrido un mínimo de 10 pies en carrera. escalar 30 pies Sentidos Percepción pasiva 13 FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes — 3(-4) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Desafío 1 (200 PX) Habilidades Percepción +3. alcance de 5 pies. cepción) que dependan del olfato. El duende toca a la criatura y conoce el actual Acciones estado emocional de ésta. Legal Malvado 13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(-4) 9(-1) 4(-3) Clase de Armadura 13 (pedazos de armadura) Sentidos Percepción pasiva 9 Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Lenguajes — Velocidad 30 pies. alcance Habilidades Percepción +4 de 5 pies. Cualquier cosa que el Jabalí duende invisible cargue o vista es invisible siempre que se man. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia 10(+2) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) la criatura antes de golpear con sus colmillos. cance de 5 pies. Salto de Carrera. Lenguajes — Desafío 0 (10 PX) Vista aguda. un objetivo. realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra él. el duende también conoce el alinea. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear. Sentidos Percepción pasiva 14 Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. sin alineamiento Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 26 (4d10 + 10) Gato Velocidad 50 pies Bestia diminuta. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per. volar 60 pies cance de 5 pies. a menos que el daño sea de 7 puntos o más. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. un objetivo. el Garras. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño cortante. Si el objetivo falla una tirada de salva. al- ción de Carisma (CD 10). o terminará tumbado. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. Arco corto. infernales. sin alineamiento tenga en contacto con éste.Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador Visión del Corazón. Si el objetivo esta tumbado.1) Mordisco. Mastín Bestia mediana. Mientras no pueda oír. Sentidos Percepción pasiva 10 Acciones Lenguajes — Mordisco. Desafío 1/2 (100 PX) duría (Percepción) que dependan del oído y del olfato. Sigilo +4 Sentidos Percepción pasiva 13 Mula Lenguajes — Bestia mediana. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría 2(-4) 15(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 4(-3) (Percepción) que dependan del oído y del olfato. El mastín tiene ventaja en tiradas de Sabi. si al menos uno de los aliados del lobo se Desafío 0 (10 PX) encuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. 13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2) FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades Percepción +3 15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 12(+1) 7(-2) Sentidos Percepción pasiva 13 Habilidades Percepción +3 Lenguajes – Sentidos Percepción pasiva 13 Desafío 1/8 (25 PX) Lenguajes — Oído y Olfato agudo. Clase de Armadura 14 (armadura natural) Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente. La mula es considerada una Bestia Grande a fin Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. cance de 5 pies.1) Lenguajes — Velocidad 5 pies. sin alineamiento Oso Negro Clase de Armadura 12 Bestia mediana. Si el objetivo es una Velocidad 40 pies criatura. Ecolocalización. criatura. Desafío 1/8 (25 PX) cance de 5 pies. al. un objetivo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) (Percepción) que dependan del oído y del olfato. sin alineamiento Habilidades Percepción +3. escalar 30 pies. Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Velocidad 50 pies FUE DES CON INT SAB CAR Murciélago 17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Bestia pequeña. mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza (CD 10). Sentidos visión ciega 60 pies. al. Si el objetivo es una de determinar su capacidad de carga. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- cepción) que dependan del olfato. Velocidad 40 pies Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque Lenguajes — contra una criatura. puede 13) o terminará tumbada. Si el objetivo es una Acciones criatura. sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. Percepción pasiva 11 Tácticas de Manada. sin alineamiento Desafío 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 10 Oído y olfato agudo. 12(++1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2) Habilidades Percepción +3. el murciélago no tiene Acciones visión ciega. Siempre que la mula vaya a ser tumbada. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear. Bestia de Carga. Desafío 1 (200 PX) FUE DES CON INT SAB CAR Oído y olfato agudo.Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Lobo Acciones Bestia mediana. Puntos de Golpe 1 (2d8 + 2) Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. al- (CD 13) o terminará tumbada. Acciones Lobo Terrible Pezuñas. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría cance de 5 pies. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque FUE DES CON INT SAB CAR contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a 14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(--3) 5 pies de la criatura y no está incapacitado. al- Bestia grande. ∼ 253 ∼ . (Percepción) que dependan de la escucha. Mordisco. ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Paso Seguro. Olfato agudo. Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. un objetivo. un objetivo. sin alineamiento Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) Clase de Armadura 11 (armadura natural) Velocidad 40 pies Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 40 pies. un objetivo. debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear. sin alineamiento cance de 5 pies. una criatura. Sigilo +4 Clase de Armadura 12 Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de Golpe 1 (1d4 . al- Clase de Armadura 13 (armadura natural) cance de 5 pies. debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 11) FUE DES CON INT SAB CAR o terminará tumbada. Al Golpear: 1 de daño perforante. volar 30 pies. Oído agudo. uno con su mordisco y cance de 5 pies. al. el oído y el ol- Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) fato. Habilidades Percepción +3. Si el objetivo está tumbado. Clase de Armadura 13 (armadura natural) Mordisco. Velocidad 15 pies. Desafío 1 (200 PX) el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para transfor- 12) o terminará tumbado. eléctrico. un objetivo. ción contra conjuros y otros efectos mágicos. un objetivo. Oso Pardo Desafío 1/4 (50 PX) Bestia grande. contundente. y Lenguajes — cortante de armas no mágicas Desafío 1/4 (50 PX) Inmunidades al Daño veneno Olfato agudo. al. Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. sin alineamiento Sentidos Agudos. Puntos de Golpe 13 (3d8) 40 pies. Percepción pasiva 10 Abalanzarse. cepción) que dependan del olfato. Común recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra. cambiaformas). un objetivo. Sigilo +6 Habilidades Sigilo +5 Sentidos Percepción pasiva 14 Resistencias al Daño frio. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear.Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador Acciones Pseudodragón Multiataque. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Inmunidades de Condición envenenado (Percepción) que dependan del olfato. otro con sus garras. cance de 5 pies. la pantera marse en la forma bestial de un murciélago. el objetivo cae inconsciente por la misma duración. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. un objetivo. pero su ataque es diferente en algunas de ellas. 6(-2) 15(+2) 13(+1) 10(+0) 12(+1) 10(+0) cance de 5 pies. Velocidad 40 pies. uno con su mordisco y Dragón Diminuto. Si lo matan. un objetivo. cada forma. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de Clase de Armadura 11 (armadura natural) Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. Per- cepción pasiva 13 Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no puede hablarlo. El oso realiza dos ataques. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear. emociones e imágenes telepáticamente a cualquier cria- Sentidos Percepción pasiva 13 tura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje. Neutral Bueno otro con sus garras. Lenguajes — Acciones Desafío 1 (200 PX) Mordisco. una criatura. al. Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies. un objetivo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. El quasit tiene ventaja en tiradas de salva- Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. FUE DES CON INT SAB CAR Garras. perforante. El Pseudodragón puede comunicar ideas Habilidades Percepción +3 simples. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. Sigilo +4 Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. volar 40 pies en forma de murciélago. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante Acciones Piquete. y el objetivo debe Mordisco. superar una tirada de salvación de Constitución (CD 11) o quedar cance de 5 pies. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per. ∼ 254 ∼ . El oso realiza dos ataques. cance de 5 pies. escalar 40 pies en forma de ciempiés. alcance de 5 pies. Sentidos Visión Ciega 10 pies. Visión en la oscuridad 60 pies. cance de 5 pies. nos. Resistencia Mágica. que reciba daño u otra criatura use una acción para despertarlo. Caótico Malvado Pantera Clase de Armadura 13 Bestia mediana. escalar 30 pies Resistencia Mágica. al. Sus estadísticas son las mismas en disco contra él. Puntos de Golpe 7 (2d4 +2) cance de 5 pies. volar 60 pies Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. envenenado durante 1 hora. al- Olfato agudo. o hasta Garras. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea Lenguajes Abismal. recupera su forma de demonio. 40 pies. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de FUE DES CON INT SAB CAR salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. nadar 40 Velocidad 50 pies. o en su forma de demonio. el quasit Mordisco. Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. un ciempiés. Al Golpear: 4 (1d4 + 3) de daño cortante. Cual- Acciones quier equipo que cargue no se transforma. escalar 40 pies pies en forma de sapo) FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR 14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 14(+2) 7(-2) 5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0) Habilidades Percepción +4. sin alineamiento Puntos de Golpe 7 (3d4) Clase de Armadura 12 Velocidad 20 pies (10 pies. al. Quasit Infernal Diminuto (demonio. Si la tirada de salvación es 6 o me- Al Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. un sapo puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de mor. 19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 7(-2) Telepatía Limitada. una objetivo. al- Multiataque. nadar 40 pies Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies. Una criatura que el quasit elija a 20 pies de Desafío 1/4 (50 PX) este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10) o Acciones quedar asustado durante 1 minuto. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. o de hasta 5 pies de alto. Sentidos Visión ciega 30 pies.1) Clase de Armadura 13 Velocidad 20 pies. El tiburón puede respirar solo cuando está dentro del agua. (CD 10) o recibir 5 (2d4) de daño de veneno y quedar envenado FUE DES CON INT SAB CAR durante 1 minuto. Percepción pasiva 12 cepción) que dependan del olfato. terminando el efecto ante una Sentidos Visión Ciega 10 pies. sin alineamiento Velocidad 20 pies Clase de Armadura 12 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4) 2(-4) 11(+0) 9(-1) 2(-4) 10(+0) 4(-3) Velocidad 0 pies. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. sin alineamiento Serpiente Venenosa Clase de Armadura 11 Bestia diminuta. y la serpiente no puede apresar a otro objetivo. Al Golpear: 1 de daño perforante. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per. ∼ 255 ∼ . Invisibilidad. Rana Bestia diminuta. sin alineamiento Clase de Armadura 10 Tiburón de Arrecife Puntos de Golpe 1 (1d4 . Percepción pasiva 13 tirada con éxito. apresado. sin alineamiento Puntos de Golpe 1 (1d4 . el efecto ante una tirada con éxito. si el objetivo es una Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2) criatura. Cualquier cosa que el quasit alcance de 5 pies. nadar 20 pies Puntos de Golpe 2 (1d4) FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 pies. y el objetivo es contacto con éste. Rata Bestia diminuta. El tiburón tiene ventaja en tiradas de ata- alcance de 5 pies. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. alcance de 5 pies. terminando cance de 5 pies. Percepción pasiva 10 Lenguajes — Lenguajes — Desafío 0 (0 PX) Desafío 1/8 (25 PX) Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 10). El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o Constricción. Respiración en Agua. la criatura está in- movilizada. al- recibir carrerilla. una objetivo. La criatura puede repetir la Mordisco. está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. nadar 30 pies 1(-5) 13(+1) 8(-1) 1(-5) 8(-1) 3(-4) FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades Percepción +1. largo. al- tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Como parte de su movimiento y sin necesidad de Mordisco. Lenguajes — Acciones Desafío 1/2 (100 PX) Mordisco. Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes — 14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3) Desafío 0 (10 PX) Habilidades Percepción +2 Olfato Agudo. hasta que su concentración termine. un objetivo. Lenguajes — Asustar (1 al Día). una criatura. Ataque de Arma cuerpo a Bestia grande. Acciones Salto de pie. una criatura. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. nadar 30 pies. la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de cance de 5 pies. La criatura puede repetir la tirada de salvación 15(+2) 14(+2) 12(+1) 1(-5) 10(+0) 3(-4) al final de cada uno de sus turnos. Clase de Armadura 12 Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear. una criatura. sin alineamiento cuerpo: +4 para golpear. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear. Hasta que el apresamiento termine. invisible cargue o vista es invisible siempre que se mantenga en Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño contundente. Acciones Mordisco. o la mitad si tiene éxito. recibiendo 5 (2d4) de daño de veneno si falla.1) Bestia mediana. Percepción pasiva 13 Sentidos Visión Ciega 10 pies. debe superar una tirada de salvación de Constitución Velocidad 30 pies. Sigilo +3 2(-4) 16(+3) 11(+0) 1(-5) 10(+0) 3(-4) Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies. Tácticas de Manada. una objetivo.Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Acciones Serpiente Constrictora Garras (mordida en Forma bestial). que contra una criatura si al menos uno de los aliados del león Al Golpear: 1 de daño perforante. Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. al- cance de 5 pies. a menos que el daño realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco sea radiante o de un golpe crítico. un objetivo. de 5 pies. Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante. Acciones Acciones Mordisco. un objetivo. nece con 1 punto de golpe. el zombi perma- contra él. ∼ 256 ∼ . Neutral Malvado Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 8 Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Velocidad 40 pies Velocidad 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR 17(+3) 15(+2) 14(+2) 3(-4) 12(+1) 8(-1) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3) Habilidades Percepción +3. Abalanzarse. Garra. Al Golpear: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. Percepción pasiva 8 Olfato agudo. un objetivo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. puede hablarlos. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta Desafío 1/4 (50 PX) hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra. debe hacer una tirada de salvación de o terminará tumbado. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per. al. Golpe. Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no cepción) que dependan del olfato. alcance de 5 pies.Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador Tigre Zombi Bestia grande. Si el objetivo está tumbado. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. sin alineamiento Muerto viviente mediano. Si tiene éxito. Sigilo +6 Tiradas de Salvación Sab +0 Sentidos Percepción pasiva 13 Inmunidades al Daño veneno Lenguajes — Inmunidades de Condición envenenado Desafío 1 (200 PX) Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies. el tigre puede Constitución con CD 5 + el daño recibido. el Fortaleza de los Muertos Vivientes. alcance cance de 5 pies. Si el daño reduce los puntos objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) de golpe del zombi a 0. Hall of Mirrors y What Mad Universe. The Fallible Fiend y Lest Darkness novelas de Bas-Lag. The Essential Lord fantasía cuando somos muy jóvenes de parte de los cuentos Dunsany Collection. Perdido Street Station (La Estación de la Ca- Ideas). Guy Gavriel. que permanecieron cuando él nos dejó. tica desde que el co-creador de Dungeons & Dra- Hickman. Watchers out of Time (Los hombres encapuchados que conceden deseos. The Killing Moon. Bulfinch’s Mythology. John. Glen. Lin. The Eyes of the Dragon (Los Ojos Del Dragon. The Eye of the World (Entre Dos Ríos. Bulfinch. Alianza Jordan. The Sword of Shannara (La Espada de Shan. y H. The Coming of Conan the Cimmerian y el res del juego a través de los años. siendo un ávido lector de toda la cien. incluyendo las no- ght (El Retorno de los Dragones. Stephen. August. Anderson.P. e ha publicado gran cantidad de literatura fantás- Froud. resto de la serie de Conan (Conan el Cimmerio.R. Warrior of World’s End y el resto de la serie World’s End. Tracy & Margaret Weis. serie Pellucidar. Fafhrd & Gray Mouser (Primer Libro de Lankhmar. cia ficción y la literatura fantástica desde 1950. Kothar and the Conjurer’s Curse y el resto de Guía del Dungeon Master (1979) la serie de Kothar. At the Earth’s Core y el resto de la de Gentlemen Bastard. LeGuin. Throne of the Crescent Moon. Lady Gregory. The Forgotten Beasts of Eld. nus. Augusta. Lord Dunsany Compendium. Jemisin. Timun Editorial). Carter. L. Lloyd. Shadow. y The Shadowed Sun. Leigh. Dwellers in the Mirage. A. hojear entre bestiarios. McKillip. Range of Ghostsand y el resto de la trilogía Lanier. Daughter (La hija del Rey del País de los Elfos. Ahmed. Sprague. The Complete Works (Narrativa Completa I y Brown. Sobre esa base construí mi interés en la fantasía. Fall. King. The Best of Leigh Brackett. The Hundred Thousand Kingdoms (Los Cien Alexander. Timun Mas) y el resto de la velas ambientadas en los mundos de D&D. Lord. Sprague & Fletcher Pratt. de World of Tiers. Lynch. Valdemar). Patricia. Swords and Deviltry y el resto de las series de morrow. guiente lista incluye la lista original de Gary y al- Hodgson. Leiber. The Lies of Locke Lamora y el resto de la serie Burroughs. The Night Land. La Factoría de Mieville. The King of Elfland’s drew Lang. Elizabeth. Martin. The High Crusade. historias de viejos Derleth. Lovecraft. Ursula. y Dioses. Por lo general esto nos empuja a leer libros de mi. Tiempos de hadas. The Book of Three y el resto de la serie de Mil Reinos. Edgar Rice. La si- trilogía de las Crónicas de la Dragonlance. tice Adept. Sterling. Plaza&Janés). Thomas. y A Princess of Mars (Una Princesa de Marte) y el resto Ediciones Gigamesh) y el resto de la serie de Song of Ice and de la serie de Mars (Bajo las Lunas de Marte. The Long To. The Broken Sword (La Espada Rota. La Biblioteca Fire (Canción de Hielo y Fuego). ∼ 257 ∼ . Saladin. Ediciones Oz) y el resto de las novelas de Shannara. Pirates of Venus y el resto de la serie de Ve. William Hope. Maker of Universes y el resto de la serie autores fueron particularmente inspiradores para mí. Gods and Fighting Men. Minotauro) y el resto de la serie de Inheritance. Terry. Omnibus. Edicio- Brooks. Minotauro). —E. gunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseñado- Howard. Poul. Fredric. The Face in the Frost. del Laberinto).K. Merritt. Earthsea (Historias de Terramar. Chronicles of Prydain. Creep. La Factoría de Ideas. Gary Gygax. y Carnelian era un muchacho. y Cook. y The Sword of Rhiannon. China.Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Apéndice E: Lecturas Inspiradoras La Inspiración de todo el trabajo de fantasía que he realizado de Camp. Dragons of Autumn Twili- gons escribió estas palabras. Tigana (Tigana. como los escritos por los Hermanos Grimm y An. Faeries. y The Sword of Welleran mitos de tierras y personas variadas. y Kyrik and the Lost Queen y el resto de la S serie de Kyrik. Kay. The Book of Wonder. Bear. Robert E. nes Gigamesh). Mas) y el resto de la serie de Wheel of Time (La Rueda del ons. nara. La Biblioteca del Laberinto). Scott. …Todos nosotros tendemos a recibir grandes raciones de Dunsany. de anillos má- gicos y espadas encantadas. o hechiceros crueles y valientes que Vigilan desde el Tiempo y otros cuentos. Fritz. N. H. A Wizard of Earthsea y el resto de la serie de Bellairs. Brian & Alan Lee. Creep. y consultar compilaciones de res). Brackett. el pasó muchas horas contándome historias Cube. Robert. lle Perdido. and Other Tales. The Gods of Pegana (Pegana. George R. Eternal Sky. Fox. La Factoría de Ideas). Philip Jose. Company (La Compañía Negra. Alfabia Edito- tología. Alianza Edito- espadachines. The Compleat En- viene directamente del amor que mi padre me mostró cuando chanter y el resto de la serie de Harold Shea. II. L. y Three Hearts and Three Li. Split Infinity y el resto de la serie the Appren. The Black Company y el resto de la serie de Black The Moon Pool. A Game of Thrones (Juego de Tronos. Piers. Gardner. Los siguientes Farmer. Timun Mas). Lovecraft. rial). Anthony. Tiempo). descatalogado) y las otras de Camp.P. Hiero’s Journey y The Unforsaken Hiero. Sanderson. Titus Groan y el resto de la serie de Gor. Change the Sky and Other Stories. The de la serie de Hawkmoon. Viento. Tolstoy. Margaret.R. marillion (El Hobbit. Quag Keep y Witch World. Peake. Pratt. Timun Mas) y el resto de The Legend of Drizzt. El Señor de los Anillos y El Silmarillion. Jack. Wellman.R. y Sign of the Labrys. del Nuevo Sol. Terry. Gene. The Coming of the King. Nikolai. Michael. Edicio- nes B) y el resto de la trilogía de Mistborn. The Shadow of the Torturer y el resto del libro nica del Asesino de Reyes). Edhasa) y el resto de la serie de Elric. Mervyn. Mistborn (Nacidos de la Bruma. descatalogado) y el resto St. Vance. Clark Ashton. y el resto de la serie de Amber.A. Zelazny. (El Bastón Rúnico.. Shadow People. The Golgotha Dancers. Blue Star. The Return of the Sorcerer (Zothique. y The Jewel in the Skull Valdemar). The Lord of the Rings. Williamson. Roger. Fletcher. Valley of Dreams y The Worlds of If. J. Saberhagen. Stanley. The Dying Earth y The Eyes of the Overworld.Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Manual del Jugador Moorcock. Clair. Minotauro). menghast. Brandon. Norton. Elric of Melnibone (Elric de Melnibone. The Colour of Magic (El Color de la Magia. Plaza&Janés) y el resto de la serie de Discworld (Mundo. y The Sil- Offutt. The Cosmic Express and The Pygmy Rothfuss. Martínez Roca. Manly Wade. R. disco). The Broken Lands y Changeling Earth. The Crystal Shard (La Piedra de Cristal. Smith. Jack of Shadows and Nine Princes in Amber Salvatore. Patrick. ed. Swords against Darkness III. Weinbaum. The Hobbit. Andre. Plaza&Janés) y el resto de la serie de Kingkiller (Cró- Wolfe. Jack. Tolkien. Fred. The Name of the Wind (El Nombre del Planet. Andrew J. ∼ 258 ∼ . Pratchett. Manual del Jugador Glosario Glosario La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos [Glosario] trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del juego a través de los años. ∼ 259 ∼ . Hoja de Personaje Manual del Jugador Hoja de Personaje La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del juego a través de los años. [Hoja de Personaje] ∼ 260 ∼ .


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